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裸眼立体显示液晶屏的光学结构及设计

裸眼立体显示液晶屏的光学结构及设计
裸眼立体显示液晶屏的光学结构及设计

(完整版)光学系统设计(一)答案

光学系统设计(一) 参考答案及评分标准 20 分) 二、填空题(本大题14小题。每空1分,共20 分) 21.球心处、顶点处、齐明点处(r n n n L '+=) 22.%100y y y q z ?''-'=' 23.0 24.球差 25.冕牌、火石 26.?ννν?2111-=、?ννν?2 122--= 27.两面的公共球心处、两面的公共球心处 28.阿贝常数、C F D D n n 1n --= ν 29.畸变 30.圆 31.0 32.二级光谱 33.f 00052.0L FCD '='? 34.EFFL 三、名词解释(本大题共5 小题。每小题2 分,共 10 分) 35.像差:实际光学系统所成的像和近轴区所成的像之间的差异称为像差。 评分标准:主要意思正确得2分。 36.子午场曲:某一视场的子午像点相对于高斯像面的距离称为子午像面弯曲,简称子午场曲。 评分标准:答对主要意思得2分。 37.二级光谱:如果光学系统已对两种色光校正了位置色差,这两种色光的公共像点相对于第三种色光的像点位置仍有差异,该差异称为二级光谱。 评分标准:答对主要意思得2分。 38.色球差:F 光的球差和C 光的球差之差,称为色球差,该差值也等于边缘光和近轴光色差之差。 评分标准:答对得2分。 39.渐晕:轴外点成像光束的宽度较轴上点成像光束的宽度要小,造成像平面边缘部分照度要比像平面中心部分照度低的现象,称为渐晕。 评分标准:答对主要意思得2分。

四、简答题(本大题共 6 小题。每小题 5 分,共30 分) 40.一物体的峰-谷比(peak to valley )是λ23.0,问是否满足Rayleigh 条件? 答:满足Rayleigh 条件,因为根据Rayleigh 判断,实际波面和参考波面之间的最大波像差(峰谷比)不超过0.25λ时,此波面可看作是无缺陷的成像质量较好。 评分标准:答对主要意思得5分。 41.在七种几何像差中,仅与孔径有关的像差有哪些?仅与视场有关的像差有哪些?与视场和孔径都有关系的又有哪些? 答:仅与孔径有关的像差有:球差、位置色差;仅与视场有关的像差有:像散、场曲、畸变、倍率色差;与视场和孔径都有关系的有:彗差 评分标准:第一问中每个答案正确得1分,第二问中每个答案正确得0.5分,第三问中每个答案正确得1分。 42.一物体置于折射球面的球心处,其像在哪?放大倍率多少?若物在球面顶点,其像又在何位置?放大倍率多少? 答:像分别在球心处和顶点处,放大倍率分别为n 1和1。 评分标准:两位置答对各得1分,第一个放大倍率答对得2分,第二个得1分。 43. 什么是焦深,若像面向前或向后离焦半倍焦深,引起的波像差多大? 答:(1)实际像点无论在高斯像点之前或之后'?0l 范围内,波像差都不会超过1/4 波长,所以把'02l 定义为焦深,即20u n l 2''='λ (2)引起的波像差为4/λ。 评分标准:第一问答对大意得3分,第二问答案正确得2分。 44. 近视眼应佩戴何种透镜加以矫正?为什么? 答:应佩戴凹透镜加以矫正,使光线经过水晶体后发散,重新汇聚到视网膜上。 评分标准:答对大意得5分。 45. 在对称式光学系统中,当1-=β时,哪几种初级像差可以得到自动校正?其它初级像差有何特性? 答:垂轴像差:彗差、畸变、倍率色差均为0。 轴向像差:球差、像散、场曲、位置色差均为半部系统相应像差的两倍。 评分标准:第一问每个答案正确得1分,共3分;第二问每个答案正确得0.5分,共2分。 五、计算题(每题10分,共20分) 46.设计一齐明透镜,第一面曲率半径95m m r 1-=,物点位于第一面曲率中心处,第二球面满足启明条件,若该透镜厚度5mm d =,折射率5.1n =,该透镜位于空气中,求 (1)该透镜第二面的曲率半径; (2)该启明透镜的垂轴放大率。 解: (1)根据题意得,物点发出光线经第一面后按直线传播,相对于第二面,其物距100m m 595l 2-=--=,根据齐明条件100mm r n n n l 22 222-='+=,可得

工程光学设计

摘要 摘要:设计三片库克照相物镜,给出三片镜子的结构参数按照设计要求合理设计。近轴光路追迹求出设计系统的焦距和后焦距。然后利用zemax光学设计软件仿真验证设计结果。 关键词:照相物镜;光学设计 设计要求: 设计要求:采用三片库克(cookie)结构,D/f=1/5,半像面尺寸:18mm 半视场角:20°设计波长:0.486um、0.587um、0.656um,口径D:10mm 计算:系统焦距f,,后焦距(BFL) 第一章绪论 我们设计光学系统采用光线模型方法,即利用几何光学和光学工程中涉及到的基本方法、基本公式设计三片库克照相物镜。利用光线模型设计光学系统是非常重要的方法。曾经有位美国学者在回答有关光线和波动理论应用问题时,睿智的说;“你用光线理论设计照相机镜头,尽管是近视理论,但你用一个星期可以完成;然而你若用衍射理论设计照相机镜头,虽然你用的理论很严格,也去你一辈子才能设计出一个镜头。”可见用几何光学和工程光学中的光线模型设计光学系统是多么的重要。而近轴光线的追迹公式又是利用光线理论设计光学系统的基础。 根据近轴光学公式的性质,它只能适用于近轴区域,但是实际使用的光学仪器,无论是成像物体的大小,或者由一物点发出的成像光束都要超出近轴区域。 这样看来,研究近轴光学似乎没有很大的实际意义。但是事实上近轴光学的应用并不仅限于近轴区域内,对于超出近轴区域的物体,仍然可以使用近轴光学公式来计算平面的位置和像的大小。也就是说把近轴光学公式扩大应用到任意空间。对于近轴区域以外的物体,应用近轴光学公式计算出来的像也是很有意义的: 第一,作为衡量实际光学系统成像质量的标准。根据共轴理想光学系统的成像性质:一个物点对应一个像点;垂直于光轴的共轭面上放大率相同。如果实际共轴球面系统的成像符合理想则该理想像的位置和大小必然和用近轴光学公式计算所得结果相同。因为它们代表了实际近轴光线的像面位置和放大率。如果光学系统成像不符合理想,当然就不会和近轴光学公式计算出的结果一致。二者间的差异显然就是该实际光学系统的成像性质和理想像间的误差。也就是说,可以用它作为衡量该实际光学系统成像质量的指标。因此,通常我们把用近轴光学公式计算出来的像,称为实际光学系统的理想像。 第二,用它近似地表示实际光学系统所成像的位置和大小。在设计光学系统或者分析光学系统的工作原理时,往往首先需要近似地确定像的位置的大小。能够满足实际使用要求的光学系统,它所成的像应该近似地符合理想。也就是说,它所成的像应该是比较清晰的,并且物像大体是相似的。所以,可以用近轴光学公式计算出来的理想像的位置和大小,近似地代表实际光学系统所成像的位置和大小。由此可见近轴光学系统具有重要的实际意义,它在今后的研究光学系统的成像原理时经常用到。

光学系统设计

光学系统设计(五) 一、单项选择题(本大题共 20小题。每小题 1 分,共 20 分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是正确的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.对于密接双薄透镜系统,要消除二级光谱,两透镜介质应满足 ( )。 A.相对色散相同,阿贝常数相差较小 B.相对色散相同,阿贝常数相差较大 C.相对色散相差较大,阿贝常数相同 D.相对色散相差较小,阿贝常数相同 2.对于球面反射镜,其初级球差表达公式为 ( )。 A.?δ2h 81L =' B. ?δ2h 81L -=' C. ?δ2h 41 L =' D. ?δ2 h 41 L -=' 3.下列光学系统中属于大视场大孔径的光学系统是 ( )。 A.显微物镜 B.望远物镜 C.目镜 D. 照相物镜 4.场曲之差称为 ( )。 A.球差 B. 彗差 C. 像散 D. 色差 5.初级球差与视场无关,与孔径的平方成 ( )。 A.正比关系 B.反比关系 C.倒数关系 D.相反数关系 6.下面各像差中能在像面上产生彩色弥散斑的像差有( )。 A.球差 B.场曲 C.畸变 D.倍率色差 7.不会影响成像清晰度的像差是 ( )。 A.二级光谱 B.彗差 C.畸变 D.像散 8.下列光学系统中属于大视场小孔径的光学系统是 ( )。 A.显微物镜 B.望远物镜 C.目镜 D. 照相物镜 9.正弦差属于小视场的 ( )。 A.球差 B. 彗差 C. 畸变 D. 色差 10.初级子午彗差和初级弧矢彗差之间的比值为 ( )。 :1 :1 C.5:1 :1 11.光阑与相接触的薄透镜重合时,能够自动校正 ( )。 A.畸变 B.场曲 C.球差 D.二级光谱 12.在子午像差特性曲线中,坐标中心为z B ',如0B '位于该点左侧,则畸变值为 ( )。 A.正值 B.负值 C.零 D.无法判断 13.厚透镜之所以在校正场曲方面有着较为重要的应用,是因为 ( )。 A.通过改变厚度保持场曲为零 B.通过两面曲率调节保持光焦度不变 C.通过改变厚度保持光焦度不变 D.通过两面曲率调节保持场曲为0 14.正畸变又称 ( )。 A.桶形畸变 B.锥形畸变 C.枕形畸变 D.梯形畸变 15.按照瑞利判断,显微镜的分辨率公式为 ( )。 A.NA 5.0λσ= B. NA 61 .0λ σ= C.D 014' '=? D. D 012' '=? 16.与弧矢平面相互垂直的平面叫作 ( )。 A.子午平面 B.高斯像面 C.离焦平面 D.主平面 17.下列软件中,如今较为常用的光学设计软件是 ( )。 软件 软件 软件 软件 18.光学传递函数的横坐标是 ( )。 A.波长数 B.线对数/毫米 C.传递函数值 D.长度单位 19.星点法检验光学系统成像质量的缺陷是 ( )。

(整理)各种光学设计软件介绍-学习光学必备-peter.

光学设计软件介绍 ZEMAX是美国焦点软件公司所发展出的光学设计软件,可做光学组件设计与照明系统的照度分析,也可建立反射,折射,绕射等光学模型,并结合优化,公差等分析功能,是套可以运算Sequential及Non-Sequential的软件。版本等级有SE:标准版,XE:完整版,EE:专业版(可运算Non-Sequential),是将实际光学系统的设计概念、优化、分析、公差以及报表集成在一起的一套综合性的光学设计仿真软件。ZEMAX的主要特色:分析:提供多功能的分析图形,对话窗式的参数选择,方便分析,且可将分析图形存成图文件,例如:*.BMP, *.JPG...等,也可存成文字文件*.txt;优化:表栏式merit function参数输入,对话窗式预设merit function参数,方便使用者定义,且多种优化方式供使用者使用;公差分析:表栏式Tolerance参数输入和对话窗式预设Tolerance参数,方便使用者定义;报表输出:多种图形报表输出,可将结果存成图文件及文字文件。 CODE V是Optical Research Associates推出的大型光学设计软件,功能非常强大,价格相当昂贵CODE V提供了用户可能用到的各种像质分析手段。除了常用的三级像差、垂轴像差、波像差、点列图、点扩展函数、光学传递函数外,软件中还包括了五级像差系数、高斯光束追迹、衍射光束传播、能量分布曲线、部分相干照明、偏振影响分析、透过率计算、一维物体成像模拟等多种独有的分析计算功能。是世界上应用的最广泛的光学设计和分析软件,近三十多年来,Code V进行了一系列的改进和创新,包括:变焦结构优化和分析;环境热量分析;MTF和RMS波阵面基础公差分析;用户自定义优化;干涉和光学校正、准直;非连续建模;矢量衍射计算包括了偏振;全球综合优化光学设计方法。 CODE V是美国著名的Optical Research Associates(ORA?)公司研制的具有国际领先水平的大型光学工程软件。自1963年起,该公司属下数十名工程技术人员已在CODE V程序的研制中投入了40余年的心血,使其成为世界上分析功能最全、优化功能最强的光学软件,为各国政府及军方研究部门、著名大学和各大光学公司广泛采用1994年,ORA公司聘请北京理工大学光电工程系为其中国服务中心。与国际上其它商业性光学软件相比,CODE V的优越性突出地表现在以下几个方面: 1.CODE V可以分析优化各种非对称非常规复杂光学系统。这类系统可带有三维偏心或倾斜的元件;各类特殊光学面如衍射光栅、全息或二元光学面、复杂非球面、以及用户自己定义的面型;梯度折射率材料和阵列透镜等等。程序的非顺序面光线追迹功能可以方便地

LED裸眼3D显示屏招标技术要求

中关村·固安高新技术产业园P5-LED显示屏技术要求 第一部分:技术要求 1.规范与标准 整个系统要符合“建筑智能化系统等级评定办法”所规定的等级标准,满足建筑、公共安全标准、信息技术规范,以及国家已发布实行的其他要求及规范。系统实施所涉及的标准和规范,必须符合中华人民共和国有关条例及规范: 《 LED显示屏通用规范》( SJ/T11141-2003) 《 LED显示屏测试方法》( SJ/T11281-2003) 《信息技术设备(包括电气事务设备)的安全》( GB 4943-1995) 《运输包装收发货标志》( GB 6388-1986) 《建筑工程质量检验评定标准》( GBJ301-1988) 包装储运图示标志( GB191-2000) 电工电子产品基本环境实验规则总则(GB2421) 电工电子产品基本环境实验规则名称术语(GB2422) 电工电子产品基本环境试验规程试验A:低温试验方法( GB2423.1-2001)电工电子产品基本环境试验规程试验B:高温试验方法( GB2423.2-1989)电工电子产品基本环境试验规程试验Ca 恒定湿热试验方法GB2423.3-1993) 信息技术设备(包括电气事务设备)的安全( GB4943-2001) 运输包装收发货标志( GB6388-1986) 电子测量仪器振动试验( GB6587.4-1986)

电子测量仪器运输试验( GB6587.6-1986) 电子测量仪器质量检验规则( GB6593-1996) 微型计算机通用规范( GB9813-2000) 电子测量仪器可靠性试验( GB11463-1989) 电子测量仪器包装、标志、贮存要求( SJ/T10463-1993) 电工电子产品外壳防护标准( GB4208-1993) 民用建筑电气设计规范(JGJ 16-2008) 建筑电气安装工程施工质量验收规范(GB 50303-2002) 建筑物防雷设计规范(GB 50057-2010) 电网电源供电的家用和类似一般用途的电子及有关设备的安全要求(GB8898-88 ) 以上所列的主要技术标准和规范,如未能达到国际或国内最新标准,中标人应在设计及选用设备、材料时,依据最新的国际、国内标准,并提供所采用标准的最新版本资料。中标人采用其它标准和规范时,应注明是采用何种标准,并应保证达到或优于以上所列的相关标准。 2.总体技术要求 2.1.报价人必须提供设备厂商设计生产制造的全新的LED显示屏设备(包 含能使本系统能够良好运行的所有选购件),配有相应的随机备件和技 术资料,产品质量、技术指标符合生产厂家的出厂质量标准和国际技 术标准。LED显示屏设备生产厂商必须提供详细的原厂测试报告及生产、测试过程照片,报价人必须承诺业主在设备出厂前有权前往生产厂方 进行设备检查及验收,报价人必须出具包含以上内容的承诺书。报价

光学系统设计报告

《光学课程设计报告》姓名:郑宇婷 学号:U201114912 学院:光学与电子信息学院 专业:光信息科学与技术 年段班级:1104班 成绩: 授课教师:张学明

2013年4 月9 日 一光学课程设计任务 1、课程意义 (1)综合运用课程的基本理论知识,进一步培养理论联系实际的能力和独立工作的能力。(2)初步掌握简单的、典型的、与新型系统设计的基本技能,熟练掌握光线光路计算技能,了解并熟悉光学设计中所有例行工作,如数据结果处理、相差曲线绘制、相差优化,光学零件技术要求等。 (3)巩固和消化课程中所学的知识,初步了解新型光学系统的特点,为学习专业课与进行毕业设计打下好的基础。 (4)培养一种对待工作严谨的态度。 2、设计题目 双筒棱镜望远镜设计,采用普罗I型棱镜转像,系统要求为: 1、望远镜的放大率Γ=6倍; 2、物镜的相对孔径D/f′=1:4(D为入瞳直径,D=30mm); 3、望远镜的视场角2ω=8°; 4、仪器总长度在110mm左右,视场边缘允许50%的渐晕; 5、棱镜最后一面到分划板的距离>=14mm,棱镜采用K9玻璃,两棱镜间隔为2~5mm。 6、lz ′>8~10mm 二物镜外形尺寸计算 1、优化前的初始结构+计算过程 3、相差容限的计算 (1)所需校正的像差 望远镜的特点是:相对孔径小,视场角不大。结构较为简单,要校正的像差比较少,一般主要校正球差、轴向色差以及正弦差。 (2)像差容限 ①球差容限: 边光的球差容限:1倍焦深内 带光的球差容限:6倍焦深内 ②轴向色差的容限:1倍焦深内 ③正弦差的容限:0.0025——0.00025之间 三、目镜外形尺寸的计算 1、未优化前初始结构+计算过程 3、目镜像差容限计算 (1)所需校正的像差

光学系统设计七个例子

光学系统设计(Zemax初学手册) 蔡长青 ISUAL 计画团队 国立成功大学物理系 (第一版,1999年7月29日) 前言 整个中华卫星二号“红色精灵”科学酬载计画,其量测仪器基本上是个光学仪器。所以光学系统的分析乃至于设计与测试是整个酬载发展重要一环。 这份初学手册提供初学者使用软体作光学系统设计练习,整个需要Zemax光学系统设计软体。它基本上是Zemax使用手册中tutorial的中文翻译,由蔡长青同学完成,并在Zemax E. E. 7.0上测试过。由于蔡长青同学不在参与“红色精灵”计画,所以改由黄晓龙同学接手进行校稿与独立检验,整个内容已在Zemax E. E. 8.0版上测试过。我们希望藉此初学手册(共有七个习作)与后续更多的习作与文件,使团队成员对光学系统设计有进一步的掌握。(陈志隆注) (回内容纲目) 习作一:单镜片(Singlet) 你将学到:启用Zemax,如何键入wavelength,lens data,产生ray fan,OPD,spot diagrams,定义thickness solve以及variables,执行简单光学设计最佳化。 设想你要设计一个F/4单镜片在光轴上使用,其focal length 为100mm,在可见光谱下,用BK7镜片来作。 首先叫出ZEMAX的lens data editor(LDE),什么是LDE呢?它是你要的工作场所,譬如你决定要用何种镜片,几个镜片,镜片的radius,thickness,大小,位置……等。 然后选取你要的光,在主选单system下,圈出wavelengths,依喜好键入你要的波长,同时可选用不同的波长等。现在在第一列键入0.486,以microns为单位,此为氢原子的F-line 光谱。在第二、三列键入0.587及0.656,然后在primary wavelength上点在0.486的位置,primary wavelength主要是用来计算光学系统在近轴光学近似(paraxial optics,即first-order optics)下的几个主要参数,如focal length,magnification,pupil sizes等。 再来我们要决定透镜的孔径有多大。既然指定要F/4的透镜,所谓的F/#是什么呢?F/#就是光由无限远入射所形成的effective focal length F跟paraxial entrance pupil的直径的比值。所以现在我们需要的aperture就是100/4=25(mm)。于是从system menu上选general data,在aper value上键入25,而aperture type被default为Entrance Pupil diameter。也就是说,entrance pupil的大小就是aperture的大小。 回到LDE,可以看到3个不同的surface,依序为OBJ,STO及IMA。OBJ就是发光物,即光源,STO即aperture stop的意思,STO不一定就是光照过来所遇到的第一个透镜,你在设计一组光学系统时,STO可选在任一透镜上,通常第一面镜就是STO,若不是如此,则可在STO这一栏上按滑鼠,可前后加入你要的镜片,于是STO就不是落在第一个透镜上了。而IMA就是imagine plane,即成像平面。回到我们的singlet,我们需要4个面 (surface),于是在STO栏上,选取insert cifter,就在STO后面再插入一个镜片,编号为2,通常OBJ 为0,STO为1,而IMA为3。 再来如何输入镜片的材质为BK7。在STO列中的glass栏上,直接打上BK7即可。又

裸眼3D交互技术概述

裸眼交互技术概述 、裸眼虚拟交互技术简介 裸眼交互技术,是以虚拟现实交互技术为基础,融入了全新的裸眼显示技术,让观看者能够无须穿戴任何辅助设备,就能够直接在显示设备上观看到真实效果。更重要的是,借助虚拟现实交互的强大交互体验,观看者能够通过鼠标键盘、手势和语音等交互方式和虚拟场景进行互动。 裸眼显示可以说从技术层面全面革新了以往广告传媒、新闻等领域的展现实物的表现方式,这种极具感染力的表现方式将会成为日后发展的主流趋势。 、裸眼虚拟交互技术背景 >虚拟现实技术(简称) 又称灵境技术。是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。他综合利用了计算机图形学、仿真技术学、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法亲身经历的体验。 >立体显示技术 在虚拟现实系统中本来就是纯三维场景,传统的是二维显示,在本软件平台已经实现了一键切换红绿立体现实功能,带上红绿眼镜,整个场景就变成了立体感十足的立体效果,就像看立体电影的效果; >交互技术 虚拟现实技术中的人机交互目前处在了键盘和鼠标的模式,不久将来,利用数字头盔、数字手套等复杂的传感器设备,三维交互技术与语音识别、语音输入技术成为重要的人机交互手段; 、裸眼虚拟交互技术优势 >强烈的视觉冲击力,沉浸式的体验发挥到极致。

光学系统设计作业

显微物镜光学参数要求为:β=2?,NA =0.1,共轭距离为195mm 。 1)根据几何光学计算相应参数; 2)运用初级像差理论进行光学系统初始结构计算; 3)使用光学设计软件对初始结构进行优化,要求视场角o 5±; 4)根据系统的特点列出优化后结构的主要像差分析; 5)计算优化后结构的二级光谱色差。 一、显微物镜的基本参数计算 为有效控制显微镜的共轭距离,显微镜设计时,一般总是逆光路设计,即按1/β进行设计。该显微物镜视场小,孔径不大,只需要校正球差、正弦差和位置色差。因此,采用双胶合物镜。 '''' 1 2 195111l l l l l l f β==- -=-= 解,得 ''6513043.33l l f ==-= 正向光路 根据 '' ' J nuy n u y == sin NA n u = 在近轴情况下 NA nu = ' 2y y β== 由此可求解 ''' 0.05NA n u == 由此可知逆向光路的数值孔径 综上,该显微物镜的基本参数为 NA 'f 'l l 0.05 43.33 65 130- 二、求解初始基本结构

1)确定基本像差参量 根据校正要求,令'0L δ=、'0SC =、' 0FC L ?=,即 0C S S S I ∏ I ===∑∑∑,即 43332220 00 z C S h P S h h P Jh W S h C φφφφI I ∏ I ===+===∑∑∑ 解,得 0P W C I === 将其规化到无穷远 11sin 0.1NA n u ==,11n = 则 11sin 0.1/2u U β=?=-,11 6.5h l u mm =?= 规化孔径角为 110.1 20.3333071 6.543.33 u u h φ-== =-? 由公式 () ()() 21141522P P W u W W u μμ∞∞ =++++=++可求得规化后的基本像差参量 代入可得 0.36560.8832 P W ∞∞ ==- 2)选择玻璃组合 取冕牌玻璃在前 得 ( ) 2 00.850.1 0.155792P P W ∞ ∞ =-+=- 根据0P 和C I ,查表选取相近的玻璃组合为BaK7-ZF3,其参数为 Bak7:56,5688.111==v n ZF3:5.29,7172.122==v n 0010.11520, 4.295252, 2.113207P Q ?=-=-= 2.397505A =, 1.698752K = 3)求形状系数Q

裸眼3D透明LED显示屏现状及未来

裸眼3D透明LED显示屏现状及未来 2013年3D技术兴起后,引起了LED显示屏行业的轰动。相较于传统的3D显示屏,裸眼3D LED 透明屏更通透,播放效果更炫酷,是一种无需佩戴专业眼镜,通过肉眼即可观看到屏幕上立体生动的3D效果。 随着LED显示屏的应用越来越广泛,人们对其要求也越来越高,现在人们已不能满足二维平面显示,更希望能真实地还原出现实世界的三维信息,因此3D显示技术在LED透明屏上的应用方案成为近年来研究的热点与方向。 据了解,裸眼式3D技术大多处于研发阶段,它的研发分两个方向,一是硬件设备的研发,二为显示内容的处理研发。但是总的来说,国内能够独立研发出裸眼3D LED透明屏的企业凤毛麟角。 因为困难重重,真正意义上的裸眼3D技术LED透明屏还不能够成熟应用,裸眼3D技术真正用于LED透明屏领域产品化其实是今年开始的。威特姆作为这一领域佼佼者,已经开始探索裸眼3D LED 透明屏的产品化,并初步实现相关功能。 就目前而言,VR/AR和祼眼3D等都是当前显示领域的发展热点,但是在实际的应用项目上并不是很多,技术缺陷的问题仅仅制约其发展的一部分因素。 据了解,裸眼3D LED透明屏,最关键的技术点在于“多视点”的设计,要使得观众无论站在哪个位置都能看到3D的效果。然而现在不管是一个、两个、四个、八个视点都好做,但要做几十个视点就会加大难度。但目前已有企业提出主动式的3D技术,有望解决视点的问题。 其次,裸眼3D对于使用环境和尺寸的限制。目前裸眼3D LED光栅技术主要有2种,柱状透镜和屏障式光栅。裸眼3D LED透明屏对于内容的需求,和传统的透明LED显示屏不同,需要特制的内容,而传统的LED透明屏玩家在软件和内容上都不具备能力,客户买回去裸眼3D LED透明屏也没法使用。

光学系统设计讲义

实验一:单镜头设计(Singlet) 实验目的: 1、学习如何启用Zemax 2、学习如何输入波长(wavelength)、镜头数据(lens data) 3、学习如何察看系统性能(optical performance),如ray fan,OPD,点列图(spot diagrams), MTF等。 4、学习如何定义thickness solve以及变量(variables) 5、学习如何进行优化设计(optimization) 实验仪器:微机、zemax光学设计软件 实验步骤: 1、设计一个孔径为F/4的单镜头,物在光轴上,其焦距(focal length)为100mm,波长为可见光, 用BK7玻璃为材料。 2、首先运行ZEMAX,将出现ZEMAX的主页,然后点击lens data editor(LDE)。什么是LDE呢?它是你要 的工作场所,在LDE的扩展页上,可以输入选用的玻璃,镜片的radius,thickness,大小,位置等。 3、然后输入波长,在主菜单的system下,点击wavelengths,弹出波长数据对话框wavelength data,键入你 要的波长,在第一行输入0.486,它是以microns为单位,此为氢原子的F-line光谱。在第二、三行键入 0.587及0.656,然后在primary wavelength上点在0.587的位置,primary wavelength主要是用来计算光学 系统在近轴光学近似(paraxial optics,即first-order optics)下的几个主要参数,如focal length,magnification,pupil sizes等。 4、确定透镜的孔径大小。既然指定要F/4的透镜,所谓的F/#是什么呢?F/#就是光由无限远入射所形成的 effective focal length F跟paraxial entrance pupil的直径的比值。所以现在我们需要的aperture就是100/4=25(mm)。于是从system menu上选general data,aperture type里选择entrance pupil,在apervalue 上键入25,然后点击ok。 5、回到LDE,可以看到3个不同的surface,依序为OBJ,STO及IMA。OBJ就是发光物,即光源,STO 即孔径光阑aperture stop的意思,STO不一定就是光照过来所遇到的第一个透镜,你在设计一组光学系统时,STO可选在任一透镜上,通常第一面镜就是STO,若不是如此,则可在STO这一栏上按鼠标,可前后加入你要的镜片,于是STO就不是落在第一个透镜上了。而IMA就是imagine plane,即成像平面。回到我们的singlet,我们需要4个面(surface),于是点击IMA栏,选取insert,就在STO后面再插入一个镜片,编号为2,通常OBJ为0,STO为1,而IMA为3。 6、输入镜片的材质为BK7。在STO行中的glass栏上,直接键入BK7即可。 7、孔径的大小为25mm,则第一镜面合理的thickness为4,在STO行中的thickness栏上直接键入4。Zemax 的默认单位是mm 8、确定第1及第2镜面的曲率半径,在此分别选为100及-100,凡是圆心在镜面之右边为正值,反之为负 值。再令第2面镜的thickness为100。 9、现在数据已大致输入完毕。如何检验你的设计是否达到要求呢?选analysis中的fans,然后选择其中的 Ray Aberration,将会出现如图1-1所示的TRANSVERSE RAY FAN PLOT。

裸眼3D成像的原理

不用戴眼镜就能看到立体图像的技术被称为“裸眼立体显示技术”,裸眼3D电视就属于这一类。裸眼立体显示可以通过在普通平面显示器前放置狭缝光栅或柱镜光栅实现。图1以双视图为例示意性说明了其原理。显示器的像素沿水平方向被分为两组,比如一组为奇数列的像素,另一组为偶数列的像素。这两组像素被分别用来显示左右视图,或者说,左右视图以列交错的方式显示在屏幕上。 图a在显示器平面前放置狭缝光栅,狭缝方向竖直并与像素分组配合。狭缝光栅类似于生活中的栅栏,光只能从狭缝中通过。观察者前后调整与显示器的距离,在某个特定距离下,透过狭缝每只眼睛刚好能看到属于其中一个视图的那组像素,而不能看到属于另一个视图的像素。这种效果也可由柱镜光栅实现(如图b所示),柱镜光栅由细长的半圆柱形透镜排列而成,其焦点落在显示屏表面,柱镜将像素发出的光平行投射出去。柱镜位置要与像素位置严格配准,使不同视图像素发出的光到达不同的眼睛。 狭缝光栅制作成本较低,但狭缝光栅法挡住了一部分光,图像看上去较暗。柱镜光栅加工精度要求高,而且由于显示平面发热还要考虑柱镜材料的热胀冷缩系数,这个问题在制作大尺寸显示器时尤为突出。这两种光栅实现方法一般适用于液晶显示器或等离子显示器,而不适用于旧式的CRT显示器,因为CRT显示器的像素显示位置会有漂移从而影响立体成像。光栅也可以用于纸质印刷品上,这就是我们见到的立体相册和立体画。 虽然光栅法能实现裸眼立体显示,但不能保证在任意位置都能看到立体效果,它有一个最优观看距离。从附图可以看出,在最优距离下左右移动头部有50%的机会看到的是左右颠倒的图像,而不能立体成像。如果不在这个最优观看距离上,则会进一步减少看到立体效果的机会。增加视图的个数可以改善这种情况。现在产品化的裸眼立体显示器多采用8个视图,此时在最优距离下也有1/8的可能性看不到正确的立体匹配。然而,增加视图数量却是以牺牲清晰度为代价。不同视图的像素按特定交错方式显示在屏幕上,视图总数越多,属于每个视图的像素数就越少,立体成像的分辨率也就越低。 除光栅法外,还有很多其他方法实现裸眼立体显示,如前面提到的帧切换方法和多投影仪方法。帧序列方法用单一的显示设备高速切换显示多视图,每个视图在时间上是断续的,

裸眼3D显示关键技术研究

裸眼3D显示关键技术研究 发表时间:2018-09-18T11:49:33.550Z 来源:《基层建设》2018年第25期作者:李钢祥[导读] 摘要:裸眼3D显示技术可以说是3D显示技术中的重要分支,在视频影像及3D电影的发展推动下,裸眼3D凭借其独特的视觉体验受到了人们越来越多的关注,基于此,本文章就对裸眼3D显示技术进行分析,以期通过本文章的研究和论述能够为我国的裸眼3D显示技术发展提供有价值的理论参考。 深圳康德新智能显示科技有限公司广东深圳 518000 摘要:裸眼3D显示技术可以说是3D显示技术中的重要分支,在视频影像及3D电影的发展推动下,裸眼3D凭借其独特的视觉体验受到了人们越来越多的关注,基于此,本文章就对裸眼3D显示技术进行分析,以期通过本文章的研究和论述能够为我国的裸眼3D显示技术发展提供有价值的理论参考。 关键词:裸眼3D;显示技术;关键技术 随着现代科学技术和人们生活水平的不断提高,人们对于物质生活追求和精神世界追求越发丰富,普通的二维视觉体现已然不能满足人们的需求。3D电影在这一阶段走向了影视历史舞台,并受到了人们的广泛关注,传统的3D电影需要佩戴专业的眼镜来能够进行观看,从便捷性上来看,佩戴眼镜会影响观影者的观影舒适度,另外长时间的佩戴还会导致观影者产生恶心和头晕的感觉。另外,在多次观看3D电影后我们可以发现,3D电影在图像亮度和清晰度上仍有欠缺,观影感受一般。使得观影者在饱受3D电影的诟病下对传统3D电影的青睐度越来越低,这一现状也促使着裸眼3D技术的发展和产生。 一、裸眼3D显示的原理及现状 裸眼3D显示技术,也被称之为“裸眼多视点”技术,即不同佩戴任何工具就能够实现左右眼的视觉影像差异,也就是说人的两只眼睛在观看显示屏幕的时候,左右眼所观看到的画面具有视差和区别,并将其直接反馈到大脑之中去,进而形成立体感受。裸眼3D显示技术其实就运用眼球的视觉差异原理,通过给左右眼传送不同的画面,实现立体的视觉效果。裸眼3D可以不用佩戴专门的眼镜因此使用的场所十分的丰富,并且便捷。当然裸眼3D效果也存在一定的缺陷,人在观看的时候需要在既定的范围内才能够感受到立体画面,若距离较远则3D效果不明显,太近则会产生头晕和恶心的问题。 在裸眼3D显示技术中,还有一种光屏障式的3D技术,其原理类似于偏振式的3D技术感受,最早的光屏障式3D技术是由夏普欧洲实验室的工程师研究出来的。在光屏障式的3D技术与LCD液晶工艺能够合理兼容,因此在裸眼3D显示技术的广泛应用上,最为常见的还是光屏障式的3D技术,但这种技术的使用下回存在一定的分辨率和亮度的不均衡。光屏障式的3D技术的实现方法是通过利用液晶屏、偏振膜、高分子液晶层来进行视图偏差的设置,通过偏振膜和夜景层构建垂直条纹,让视频光学能够实现形式上的栅栏设置,进而实现视察屏障。将该技术运用到LCD面板后,就能够实现视图分叉。从原理上来看,左眼在观瞧屏幕的时候,不透明条纹会遮挡右眼,右眼同理,即将左右眼的视图画面进行分开,形成3D影像。 从裸眼3D显示器的核心技术上来看,其主要运用了视图分离的光学、亚屏幕分区、独立视图等原理来进行画面的实现。实际上裸眼3D是根据眼睛的视差的反应进行画面的表现,只有配合要左右眼的图像呈现原理就能够保障立体的视频观看感受。亚屏幕分区从原理上来看指的是将裸眼显示器进行视图上的分区,每一个视图都有固定的区域。在进行视频立体显示的时候通过亚屏幕中的视图相互交错呈现,来达成立体的视觉感受。当前的裸眼3D还需要进一步的成熟,正如前文所提,裸眼3D在距离的设置上还存在欠缺,因此还需要不断的进行研究和探索。 二、裸眼3D显示技术的特点及其应用 (一)数据可视化 在科学研究的时候,数值的计算需要以直观的形象进行展示,尤其是一些三维图形和图像,直观的表现能够帮助科研的进行和开展,如在对蛋白质结构和高分子形态特征的分子建模上,通过立体化建设能够帮助科研的有效开展。另外,裸眼3D技术还在空气动力学、空中摄影测绘、财务预测模型、CAD工程模型显示等领域有着较好的应用。(二)立体显示技术 在医疗卫生领域,立体显示技术能够帮助医学诊断更直接的诊断结果和测试实况,通过运用立体显示技术能够帮助我国的远程诊断技术的实现和发展,同时帮助医疗内窥及图像显示的发展,此外,在MRI、CAT、手术模拟、手术成像等技术上都有着十分重要的应用前景。 (三)建筑、城市规划和地理信息 建筑行业在,裸眼3D技术的运用上主要围绕着其立体化的现实技术来进行设计和室内装饰规划。通过运用裸眼3D技术能够让建筑内部细节更为直观的进行表现,帮助施工的开展同时实现建筑内部细节的完善和规划。(四)影视和娱乐 随着人们对物质生活追求的不断提高,在日常生活和娱乐方面裸眼3D技术的追求和应用取得了更好的发展,尤其是在影视领域和计算机游戏领域,更是成为裸眼3D技术的掘金场和“刚需带”。(五)军事方面的运用 裸眼3D运用于军事能够实现立体实景的现实,并更加真实的模拟作战环境,在军事领域中的地位毋容置疑。随着裸眼3D技术的不断发展,在航空作战、海陆空协调作战及相关军事设备人员仿真环境实训方面取得了较好的发展,并且裸眼3D与星际遥感探测的结合,更是为军事发展和军事观测提供了新的发展思路。 (六)商业及工业的运用 裸眼3D技术在商业中可以用于视频会议、财务统计、过程控制、模块化工作流程建设、生产过程模拟实验等工作,在工业领域主要针对于危险原料的模拟仓储和实验及小型零件装配过程中的工业观察等。从前文的论述中,我们可以了解到目前裸眼3D在我国的各行业和各领域都有着较好的应用优势和应用价值,在多个领域中都蕴含着丰富的发展前景和发展空间。下面,本人就结合裸眼3D显示技术的发展现状和应用现状对裸眼3D技术的未来研究和发展方向进行分析。 三、裸眼3D显示技术的未来研究方向和发展趋势

最新光学系统设计

光学系统设计

用ZEMAX实现对光源的仿真 要精确地模拟一个照明系统,实现对光源的精确模拟是关键。 这里讨论三个问题: 一、如果只知道有关的光源的简单数据,如何模拟? 二、如果已知关于光源的详细数据,又如何模拟? 三、如何模拟一个几何形状复杂的光源? 下面从第一个问题开始讨论:若仅知道光源的简单数据,如何对光源进行仿真? 打开ZEMAX,将其切换到非序列模式: 接下来,完成单位的设置,执行system>general>units

有关光能及其计算的问题,要特别注意物理单位。本例中光照度单位采用勒克司。 将缺省的非序列物的类型设为source_radial。在ZEMAX中,source_radial 代表一个矩形或椭圆形平面光源,它能向半球面空间内发射光线。在半球面内,光线关于本地Z轴呈对称分布,并且光线的强度随角度的分布属立方样条拟合。将null object定义为source_radial是将光源数据输入到ZEMAX的最简单直接的方式。 右键单击null object: 如下图所示,是美国Lumileds(流明)公司的LED产品LXML-PWW1说明书中提供的发光强度分布曲线。它呈明显的余弦分布。

根据上述曲线,我们可以构造这样出表2: 表2 LXML-PWW1的空间强度分布 度相对强度(任意单 位) 0 100 5 99 10 98 15 96 20 94 25 90 30 86 35 82 40 74 45 68 50 63 55 53 60 45 65 38 70 28 75 23 80 16 85 10 90 5 说明书上还注明,LXML-PWW1的直径是6mm,典型输出功率是120 lumens。设layout rays数量为30,analysis rays 数量为10000000。将上述参数输入到ZEMAX中: 我们得到光源的外形图和灰度度:

光学系统设计报告

《光学课程设计报告》 姓名:郑宇婷 学号: U201114912 学院:光学与电子信息学院 专业:光信息科学与技术 年段班级:1104班 成绩: 授课教师:张学明 2013年4 月9 日

一光学课程设计任务 1、课程意义 (1)综合运用课程的基本理论知识,进一步培养理论联系实际的能力和独立工作的能力。(2)初步掌握简单的、典型的、与新型系统设计的基本技能,熟练掌握光线光路计算技能,了解并熟悉光学设计中所有例行工作,如数据结果处理、相差曲线绘制、相差优化,光学零件技术要求等。 (3)巩固和消化课程中所学的知识,初步了解新型光学系统的特点,为学习专业课与进行毕业设计打下好的基础。 (4)培养一种对待工作严谨的态度。 2、设计题目 双筒棱镜望远镜设计,采用普罗I型棱镜转像,系统要求为: 1、望远镜的放大率Γ=6倍; 2、物镜的相对孔径D/f′=1:4(D为入瞳直径,D=30mm); 3、望远镜的视场角2ω=8°; 4、仪器总长度在110mm左右,视场边缘允许50%的渐晕; 5、棱镜最后一面到分划板的距离>=14mm,棱镜采用K9玻璃,两棱镜间隔为2~5mm。 6、lz ′>8~10mm 二物镜外形尺寸计算 1、优化前的初始结构+计算过程 3、相差容限的计算 (1)所需校正的像差 望远镜的特点是:相对孔径小,视场角不大。结构较为简单,要校正的像差比较少,一般主要校正球差、轴向色差以及正弦差。 (2)像差容限 ①球差容限: 边光的球差容限:1倍焦深内 带光的球差容限:6倍焦深内 ②轴向色差的容限:1倍焦深内 ③正弦差的容限:0.0025——0.00025之间 三、目镜外形尺寸的计算 1、未优化前初始结构+计算过程 3、目镜像差容限计算 (1)所需校正的像差 目镜的特点是:焦距短、视场角大、相对孔径小,且入和出瞳都离透镜有一定距离。因此,目镜的轴外像差一般比较大,必须校正。 一般来说,目镜所需校正的像差主要有:像散、垂轴色差、彗差、场曲、畸变等。 (2)目镜像差容限

【2019年整理】裸眼3D显示技术

裸眼3D显示技术 2010年初,余观影《阿凡达》感觉立体显示技术贯穿始终,大有席卷整个数字领域之势;同时立体显示技术的产品如雨后春笋般接踵而出,譬如3D电视、3D显示器、3D显示屏等,目前已经有包括三星在内的多家显示器厂商都推出了免佩戴专业眼镜就能看到3D立体画面的显示设备。但是我们在体验炫动的画面时,必须要戴上一副视觉感光度极差的3D眼镜,这套负累的配套设备确实使人颇感不便,于是追求完美的人们便把目光转向了无辅助立体显示技术。 无辅助立体显示技术虽然抛弃了立体眼镜的包袱,但其显示效果会如何大家不免有疑问。由于无辅助显示技术现在大多处于研发阶段并且主要应用在工业领域,大众接触的并不多。我的论文关注最多的就是裸眼3D显示技术。 谈起裸眼3D显示技术首先要说立体显示技术。人眼看物体时,人的两只眼睛同时观察物体,不但能扩大视野而且能判断物体的远近,从而产生立体感;这是由于人的两只眼睛同时观察物体时,在视网膜上形成的像并不完全相同,左眼看到物体的左侧面较多,右眼看到物体的右侧面较多,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后远近,从而产生立体视觉,并衍生出立体显示技术。立体显示技术主要分为眼镜式3D显示技术和无辅助立体显示技术(即裸眼3D显示技术),如下图示。 裸眼3D显示技术一般被称为“裸眼多视点”技术,也就是不通过任何工具就能让左右两只眼睛从显示屏幕上看到两幅具有视差的、有所区别的画面,将它们反射到大脑,人就会产生立体感。它也利用了人眼的视差原理,通过给观看

者左右两眼分别送去不同的画面,从而达到立体的视觉效果。由于观察着可以不佩戴眼镜,因此这些技术非常适合在公共场所展示的大屏幕显示器,便于多人观赏。不过,裸眼3D显示技术的缺点也非常明显:人们在观看屏幕时,必须位于一定的范围内才能观察到立体画面,若距离屏幕位置太远,或观察角度太大的时候,3D效果并不明显。此外,若离屏幕距离太近,人会有明显的头晕现象,因此该技术暂时还不适合在小尺寸显示器上使用。此外,这种技术在显示效果方面相对较差。 3D画面和常见的偏光式3D技术和快门式3D技术尚有一定的差距。不过液晶面板行业巨头友达光电、研发巨头3M等已经在积极进行研发,预计部分裸眼式3D显示设备将于今明两年实现量产。当前市面中裸眼3D显示技术主要有以下几种: 1.光屏障式(Barrier) 光屏障式(Barrier)技术示意图 光屏障式3D技术也被称为视差屏障或视差障栅技术,其原理和偏振式3D 较为类似,是由夏普欧洲实验室的工程师十余年的研究成功。光屏障式3D产品与既有的LCD液晶工艺兼容,因此在量产性和成本上较具优势,但采用此种技术的产品影像分辨率和亮度会下降。光屏障式3D技术的实现方法是使用一个开关液晶屏、偏振膜和高分子液晶层,利用液晶层和偏振膜制造出一系列方向为90°的垂直条纹。这些条纹宽几十微米,通过它们的光就形成了垂直的细条栅模式,称之为“视差障壁”。而该技术正是利用了安置在背光模块及LCD 面板间的视差障壁,在立体显示模式下,应该由左眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡右眼;同理,应该由右眼看到的图像显示在液晶屏

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