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住宅小区规划鸟瞰

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一点透视规划鸟瞰图画法

第二章规划专业常用透视规律 2.1一点透视鸟瞰图步骤详解 2.1.1 设计平面图转化一点透视鸟瞰图方法详解 2.2 两点透视鸟瞰图步骤详解 2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解2.3 三点透视鸟瞰图步骤详解 2.3.1 三点透视理论及在鸟瞰图中的运用 2.3.2 规划设计平面图转化三点透视鸟瞰图方法详解 3.3鸟瞰图中的配景表达 3.3.1 鸟瞰图中的植物画法 3.3.2 鸟瞰图中的远山、远水画法 3.3.3 满足空间的远景处理手法详解

2.1一点透视鸟瞰图步骤详解 第一步:分析 首先我们拿到一张平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于一点透视的鸟瞰图来说,往往楼层的高度是一个很重要的因素,一点透视的鸟瞰图适合前景建筑较低,远景建筑较高的角度,否则近景建筑高度过高的话就会遮挡到后面大部分的内容。我们以一张平面图来进行分析: 我们可以看到该图红色部分为高层建筑,而非红色部分建筑楼层较为平均,所以我们选择如下角度。然后将其划分为4*4的网格,以方便我们寻找透视底图当中对应的位置。

第二步:构图及透视 (1)初学画鸟瞰图时很多同学容易把画面画的过满,所以我们在画图时先画出一个距离纸边一厘米的构图框,然后再找出视平线和灭点(视平线在画面上方的三分之一处,灭点定在视平线二分之一位置靠右偏移一点的位置),在此基础上找出平面底图大概的位置。 2、将找好的底图进行等分,且找出对角线与等分线相交的点,找出网格纵向的线。 3、过相交的点找出横向的分割线,求的网格

第三步:定位 根据平面图找出对应的透视底图, 第四步:体块 找出的建筑体块进行拔高 第五步:细节及配景 1刻画出建筑的细节

鸟瞰效果图的制作

鸟瞰效果图的制作 鸟瞰效果图是一种常用见的效果图类型,他多用于表现园区环境、规划方案、建筑布局等内容,这与单体效果图是不同的。因为画面表现场景一般较大,所以画面颜色的丰富就显得尤为重要,要不然很容易让人觉得单调,画面颜色的丰富并不是指要将各种颜色都用在同一个画面上,而是指颜色关系是否有变化,即使只有两三种基本颜色,只要协调、有对比,有空间的层次,就能够产生丰富的颜色感觉。 本章重点: 1、熟悉为灯光指定VRayHDRI环境贴图的方法。 2、熟悉各种室外材质的设置。 3、熟练掌握鸟瞰效果图的摄像机设置方法。 4、熟悉出成品图的参数。 图.1 .1 场景摄像机及照明设计

由于鸟瞰效果图是标准的室外俯瞰效果,因此相机与灯光的设置会有一些变化。相机的设置要有一定的高度,以显示出周围的辅助设施。灯光的设置多以日光为主。 打开“模型(初始).max”场景文件,下面我们为鸟瞰效果图设置相机,设置相机时一般不使用广角相机,这与室内效果图有所不同。按如下的参数创建一架目标摄像机: 图.2 将3ds Max默认的扫描线渲染器更改为VRay渲染器。在场景中创建一盏VR 灯光的穹顶形灯光,在顶视图任意位置单击一下创建:

图.3 进入修改命令面板,调整该灯光的参数,得到如下的结果: 图.4 为了改善场景的曝光效果,将VRay的的彩色贴图【类型】更改成【HSV指数】,参数默认:

图.5 为了表现一定的环境光影效果,是场景更加逼真,为灯光指定VRayHDRI环境贴图,选择VR的穹顶灯光,按如下方法操作: 图.6 把VRayHDRI环境贴图以实例方式拉到操作编辑器里面来:

高手教你学画图 效果图与鸟瞰图系列教程

高手教你学画图效果图与鸟瞰图系列教程 -------------------------------------------------------------------------------- 来源:建商网作者:superlhy 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因 之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下 来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基

经典鸟瞰图的画法

一、鸟瞰图 鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面,只是提高视平线的情况下所作的透视图。 如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。试验表明:在这个允许的范围内。能保证与视觉的一致性并满足设计要求。在此范围内先定最近角点0°,过0°画一条水平线作为基线。 (一)一点透视鸟瞰图 如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一点透视方格网来绘制鸟瞰图。 (1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示. (2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网,见图8-71(b)。 (3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网格中的位置,画出透视平面图。

PS教你制作手绘鸟瞰图

PS教你制作手绘鸟瞰图2014-6-11 19:28阅读(3000) ?赞(282) ?评论(20) ?转载(332) ?分享(456) ?复制地址 ?收藏夹按钮收藏 ?更多 上一篇| 下一篇:迪拜塔公园景观设... 我们的微信号:tumupu(建筑规划景观资料和段子) 更多资料:http://haotupu.taobao.com/ 在居住小区规划课上,画好平面图后,还要画鸟瞰图。通常来说,要么是凭空间感想象着画,可是精确度太低,SketchUp建模,拓到纸上,这样又太麻烦,对于这种课程作业划不来。 我就想出了一种既方便又准确的办法,只需要一个平面图,直接用我们最熟悉的PS就可以搞定了,打印出来稍又很统一的小区鸟瞰图。下面就用我的作业举例说明。 1.拿相机拍下平面图,传到PS里,根据需要裁切一下。

2.调整曲线,使图片看起来更清晰,更舒服。 3.新建一个文件,比如要打印成A3,就新建A3的。

4.把平面图复制到新建的文件中,调整成合适的大小。 5.旋转一下,调整到鸟瞰观察的角度。

6.上下压缩一下,因为鸟瞰的高宽比要比平面的小很多。 7.编辑->变换->透视,这是个非常重要的工具。

8.用透视变换工具调整一下透视,形成近大远小的效果,至于怎样的形状比较准确,可以把你画的平面图平放跟电脑上的形状对比一下,就知道怎样调整透视比较准确了。至此,我们得到了平面图的鸟瞰效果。 事实上,如果直接用相机从一个角度斜对着图纸拍摄,就是模拟平面的鸟瞰效果了,传入电脑,可以直接代替以

9.下面我们需要让楼房站起来,也就是让楼房平面图产生厚度,我们只要把楼房平面复制一份,抬高,作为楼层两种;公共建筑是2层,高度是6层住宅的一半。用魔棒选中所有楼房。 10.当然用魔棒选择只是选到了楼体中间的白色空间,没有选到线条本身。选择->修改->扩展,比如扩展5个像了。

【某项目】效果图制作流程经验分享

上海骄安建筑设计有限公司 【某项目】项目家配图,效果图制作流程

公司简介 上海骄安建筑设计有限公司下设效果图制作部,数码图文快印部!专业从事:建筑室内、室外效果图制作,景观园林效果图制作,市政道路桥梁效果图制作,建筑多媒体,三维动画制作,建筑图文快印输出等内容。 效果图制作部在建筑效果图行业内我们的愿望是成为新媒体环境中可以提供一站式服务的先锋,为我们客户提供整合互动多媒体和传统新媒介的咨询,调研,策划,创意设计服务,并凭借我们多年的经验及娴熟的技法,协助客户表达卓越的建筑设计思想。通过多年积累实践经验,总结出只有诚信服务,严格把握好质量,才能立足于市场。效果图技术部在职人员有40---50人左右,其中制图技术员40余人。根据市场所需和员工技能特长分2个组,为建筑组和非建筑组。建筑组主要以建筑效果图为主,非建筑组以景观园林效果图,道桥室内效果图为主。公司从事效果图行业有18年之久,员工年龄和工龄层次分明,三十岁以上的有12人左右,为技术骨干,工龄也达到10年之久,二十至三十岁之间员工为多,是公司创造力和活力阶层,也是生产力的保证。公司也注重培养新人,在招聘时发掘可塑造之人。效果图业务部10人左右,为公司持续经营的保证!公司办公场所有300多平方,公司电脑设备为适应客户之所需不断更新中。 骄安设计一直秉承“以人才和技术为基础,创造最佳作品和服务”的企业宗旨,用认真主动的服务与不断创新的产品,“帮助客户超越竞争对手”获得成功,并希望每一个项目的完成是骄安设计与您长久合作的开始。 公司部分客户如下: 上海华东电力设计有限公司 上海市政工程设计研究院 中国建筑设计研究院上海分院 中船第九设计研究院有限公司 上海高等教育建筑设计研究院 上海广亩景观设计咨询有限公司 上海申马景观设计有限公司 上海华汇园林景观设计有限公司 上海市政工程规划设计研究院 上海勘察设计研究院有限公司 上海派尼欧旅游景观设计有限公司 凯帝捷建筑设计咨询(上海)有限公司等………………………………………中海发展(苏州)有限公司 中海发展(宁波)有限公司 中海发展(无锡)有限公司 中海发展(上海)有限公司 苏州凯润置业有限公司 宁波市梅山美的房地产发展有限公司苏州弘阳房地产开发有限公司 远洋地产(上海)有限公司 无锡万达城投资有限公司 万达地产(金山)有限公司 冠泉置业(宁波)有限公司 山东瑞联房地产开发有限公司

鸟瞰图的画法

经典!鸟瞰图是这样画出来的 鸟瞰图这样画, 鸟瞰图的画法, 景观手绘鸟瞰图 经典!鸟瞰图是这样画出来的,很不错的方法大家来试试啊 鸟瞰就这样如此简单 一、鸟瞰图 鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面, 只是提高视平线的情况下所作的透视图。 如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。试验表明:在这个允许的范围内。能保证与视觉的一致性并满足设计要求。在此范围内先定最近 角点0°,过0°画一条水平线作为基线。 (一)一点透视鸟瞰图 如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一 点透视方格网来绘制鸟瞰图。 (1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组

网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示. (2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网, 见图8-71(b)。 (3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网 格中的位置,画出透视平面图。 (4)透视高度可按下述方法量取:如图8-71(b)所示,如墙角线a0A0的真实高度相当于1.2个网格宽,则于a0处作水平线与相邻网格交于c0、d0, c0d0即为a0处一个网格的宽。于是在a0处作铅垂线量取a0A0=1.2c0d0,即得墙角线的透视。这是因为aA和cd在空间对画面的距离相等,其透视变形程度是相同的。同理可求取其它墙脚线和树木的透视。 (二)如图方格网来 两点透视鸟瞰图 如图8-72所示的总平面图,大部分或全部建筑的纵横方向一致,排列整齐,可用两点透视

鸟瞰图制作步骤

鸟瞰图制作步骤 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作. 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙,他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的. 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图 创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元

三视图的画法及技巧

三视图的画法及技巧 贵州省遵义市新蒲新区虾子镇中学:康成舜(563125) 三视图:我们从不同的方向观察同一物体时,可能看到不同的 图形。其中,把从正面看到的图叫做正视图,从左面看到的图叫做侧 视图,从上面看到的图叫做俯视图。三者统称三视图。本节内容是学 生从平面图形过渡到立体图形的一个关键之处。从概念上看很简单, 但让学生动手操作,学生就感到为难了,现在就本人从事数学科教学 十几年的经验与大家一起分享。 一、三视图分为主视图、左视图、俯视图 从上面看到的图 从正面看到的图 从左边看到的图 体的三视图时 左视图侧视图,俯视俯所画1的位

如图所示,且要符合如下原则: 主俯长对正、主左咼齐平、左俯宽相等 长对正 J 咼 1 k A F 1 _____________ 1 :正视冬 : : 侧视图 1 正视图方向 宽相等 俯视图方向 侧视图方向 f / ---- 长

三、作图步骤 俯视图方向 侧视图方向 正视图方向 1.确定正视图方向 2. 布置视图 3. 先画出能反映物体真实形状的一个视图(一般为正视图) 4. 运用长对正、高平齐、宽相等1 原则画出其它视图 5.检查 要求:俯视图安排在正视图的正侧视图安排在正视图的正右方。

正视图 侧视图 俯视图 四、例题解析。 例1由一些大小相同的小正方体组成简单的几何体的主视图和俯视图(1)请画出这几何体一种左视图, (2)若组成这个几何体的小正方体的块数为n,请写出n的 所有可能值。 ①左视图有五种情况 例2、如图是小正方体搭成的几何体俯视图,小正方形中的数字

表示该小正方体的个数,请画出它的主视图和左视图。 例 3、已知某棱柱的俯视图如图所示,请试着画出它的主视图和 本文都是教学中的一些经验之谈,在具体的解题过程中,还需 要同学习视具体情况而定。只要同学们在学习过程中多动手、勤动脑, 就没有做不好的题目。一定要相信自己哦。 2 4 1 2 3 左视图。 (左视图)

效果图鸟瞰图教程

效果图与鸟瞰图系列教程 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为cad没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在cad中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。墙的模型可用pline线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的pline线来画,画高层时也是建了一层后array上去,大家想想,一条带宽度的pline 线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1ghz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用array(当然要计算一下它的thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会

死的很惨的。建模时最好设三到四个视窗,定义2个ucs(正立面和側立面各一个)。要熟悉ucs,view,chprop等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用dview命令设一个相机进行观察。模型建完后可export成.3ds 或.dxf的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直 接调入.dwg文件。二布光的过程及原则灯光的设置方法会根 据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主 要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3d studio max 中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3d studio max 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3d studio max场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎 地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每 盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染

景观设计方案制作基本流程

随着中国加入WTO,国内经济飞速发展,与国际交流日益频繁,作为传达信息和宣传自身形象的重要手段,景观设计的重要地位日益凸现。景观设计是一门集景观分析、规划、设计、管理、保护的科学艺术。因而,景观设计师必须是能够运用现代设计理念,能够独立从事景观设计的专业技术人才,他或她应该是可持续人居环境的规划设计者、创造者。对于没有专业背景并对景观设计有着浓厚兴趣的初学者来说,最需要的是在短时间内能够学会从设计到要素表现的一整套流程,对景观设计有一个全局的了解,并能够进行简单的概念设计,这样有利于在今后的工作中更好地选择适合自己发展的切入点,再进一步求精求好。 下面我就从概念设计到方案表现的工作流程做一个简单的概括。 一、概念设计阶段 本阶段的目标是在满足功能的前提下,协调人与环境的关系,通过设计营造更舒适的人居环境。因此,我们在设计过程中要学会变换角色,站在不同立场上考虑,尽量满足政府,居住者,游人,甲方等不同人群的需求。另外还要注意人与景的关系,即人是否可以参与其中,做到情景交融。本阶段具体内容包括:

(一)搜集资料(包括甲方设计委托书,地界红线图电子文档,地质勘察报告,气象资料,水文地质资料,实地拍摄的照片,当地文化历史资料)。 (二)分析消费者心态,确定方案立意,大体构图形态。 (三)交通功能分析,做功能区划分,进行绿化分析,景观分析,深化方案。 二、方案表现阶段 方案确立后,下一步的任务是通过手绘或计算机对设计方案进行表现。一套完整的方案应包括设计说明,区位现状图,总平面图,功能结构图,交通分析图,绿化结构图,景观分析图,总体鸟瞰图,局部鸟瞰图,局部剖立面图,绿化景观示意图,公共设施铺装示意图。其中平面图可采用在CAD中绘制,导入Photoshop中填色的方法,也可直接手工绘制。各种分析图是在总平面图的基础上添加路线或区域绘制而成的。鸟瞰图手绘表现需要看区域的大小而定,若面积较大,适合用轴侧图来表现,面积较小,适合用透视图来表现;也可采用3ds max7建模photoshop后期处理的方法来实现。接下来重点介绍一套完整方案的制作流程。

动画场景设计图的制作[1]

第七章动画场景设计图的制作 动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。 第一节场景方位结构图制作 方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。 一、平面图、立体图的基本画法 1、制图中线的种类和用法 制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。2、制图中的通用符号 制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。 3、绘制平面图、立体图 运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。 二、鸟瞰图的基本画法 鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。 可以帮助了解结构复杂的场景空间。 鸟瞰图有两种: 1、透视鸟瞰图 可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。这并不是严格的透视。图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。 2、无透视效果的鸟瞰图 根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。 三、方位结构图在影片创作中的应用 图7-8为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中的主要作用就是对场面调度的准确描述。 第二节场景效果图的制作 一、画幅规格 由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。 1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。 2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35. 二、景别 景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是“景别”。 景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,

3DMAX效果图与鸟瞰图系列教程

一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax 之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax 中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可

景观设计方案制作基本流程

景观设计方案制作基本 流程 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

随着中国加入WTO,国内经济飞速发展,与国际交流日益频繁,作为传达信息和宣传自身形象的重要手段,景观设计的重要地位日益凸现。景观设计是一门集景观分析、规划、设计、管理、保护的科学艺术。因而,景观设计师必须是能够运用现代设计理念,能够独立从事景观设计的专业技术人才,他或她应该是可持续人居环境的规划设计者、创造者。对于没有专业背景并对景观设计有着浓厚兴趣的初学者来说,最需要的是在短时间内能够学会从设计到要素表现的一整套流程,对景观设计有一个全局的了解,并能够进行简单的概念设计,这样有利于在今后的工作中更好地选择适合自己发展的切入点,再进一步求精求好。 下面我就从概念设计到方案表现的工作流程做一个简单的概括。 一、概念设计阶段 本阶段的目标是在满足功能的前提下,协调人与环境的关系,通过设计营造更舒适的人居环境。因此,我们在设计过程中要学会变换角色,站在不同立场上考虑,尽量满足政府,居住者,游人,甲方等不同人群的需求。另外还要注意人与景的关系,即人是否可以参与其中,做到情景交融。本阶段具体内容包括:

(一)搜集资料(包括甲方设计委托书,地界红线图电子文档,地质勘察报告,气象资料,水文地质资料,实地拍摄的照片,当地文化历史资料)。 (二)分析消费者心态,确定方案立意,大体构图形态。 (三)交通功能分析,做功能区划分,进行绿化分析,景观分析,深化方案。 二、方案表现阶段 方案确立后,下一步的任务是通过手绘或计算机对设计方案进行表现。一套完整的方案应包括设计说明,区位现状图,总平面图,功能结构图,交通分析图,绿化结构图,景观分析图,总体鸟瞰图,局部鸟瞰图,局部剖立面图,绿化景观示意图,公共设施铺装示意图。其中平面图可采用在CAD中绘制,导入Photoshop中填色的方法,也可直接手工绘制。各种分析图是在总平面图的基础上添加路线或区域绘制而成的。鸟瞰图手绘表现需要看区域的大小而定,若面积较大,适合用轴侧图来表现,面积较小,适合用透视图来表现;也可采用3ds max7建模photoshop后期处理的方法来实现。接下来重点介绍一套完整方案的制作流程。

效果图与鸟瞰图系列教程

效果图与鸟瞰图系列教程 作者:jingna 文章来源:zhuan zai 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD 没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap 点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图

制作室外效果图的一般流程

制作室外效果图的一般流程 一、建模阶段: 在这个阶段,要根据建筑的平面图和立面图,在3DS MAX中制作建筑的三维模型,这是效果图制作的基础阶段,材质的制作、相机及灯光的设臵都是在这个基础上进行的。如果制作的模型有问题,那么后面的步骤就无从谈起了。 使用3D制作建筑模型的基本思想是由整体至局部,逐步细化。制作者需要在动手之前做到心中有数,能够氢一个建筑划分为多个相对独立的部分。然后分析每一个部分,关逐步细化。最终可以细化到某个基本的几何体,而这个几何体可以通过3D直接创建生成,或是通过进一步修改处理即可完成所需要的造型。当然,在刻画第一个细节的同时,又要考虑到整体的构图。完美的局部加上协调的整体效果,才能得到令人满意的最终效果。 在这个工作阶段中,有两个主要的原则,一是“精确”。制作效果图就是为了能够真实、生动的展示建筑的结构和质地,全面地表现建筑设计者的设计理念和意图,而精确的模型是一切的基础;二是“远粗近细、不见不建”,所谓的远粗近细,是指距离观察点远的造型可以制作得粗糙一些,距离近的造型要制作得精细一些。这样既能够满足精度的需要,又可以尽可能的减少造型的面数;“不见不建”是指对于看不见的部分,如建筑背立面、侧立面等模型,可以省略,不制作模型。 二、制作材质阶段 这个阶段的主要任务就是根据工程需要,制作合适的材质并赋给建筑的不同构件。制作真实的材质是一个比较复杂的事情,它不像制作模型那样,可以根据建筑图的数据进行“精确”建模,而只能根据对不同材料质感的理解及个人经验,并结合灯光的设臵,综合考虑、反复调试。 三、相机和灯光的设臵 通过设臵相机,就可以为这个建筑制作一点透视的立面效果图、两点透视的单体效果图或从空中向下俯视的鸟瞰效果图。 3D中的相机与现实生活中使用的照相机十分接近,都是通过高速相机的镜头尺寸和视野来确定观察的透视关系。如果想要夸张地表现场景的景深,可以先用较小的镜头尺寸;如果想对场景中的某一对象进行特写,可能选用较大的镜头尺寸。而根据相机与建筑主体的位臵关系,可以产生三种不同的透视类型:一是一点透视,指的是相机平行于地面并且垂直于建筑主体,这种透视关系常用

效果图与鸟瞰图系列教程

3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程一一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则中国网管联盟光的设置方法会根据每个人的布 光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一。布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。 布光的原则有以下几条: 1、在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑。绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮

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