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人机交互翻译

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目录

第一部分引言

第1章交互系统的可用性 2

1.1 引言 2

1.2 可用性目标与度量7

1.3 可用性动机8

1.3.1 生命关键系统9

1.3.2 工业和商用9

1.3.3 家庭和娱乐应用9

1.3.4 探索性、创造性和协同界面10

1.3.5 社会技术系统12

1.4 普遍可用性13

1.4.1 身体能力和物理工作场所的差异13

1.4.2 不同的认知和感知能力14

1.4.3 个性差异15

1.4.4 文化和国际的多样性16

1.4.5 残疾用户17

1.4.6 老年用户18

1.4.7 儿童20

1.4.8 适应软硬件的多样性21

1.5 写作本书的目的22

1.5.1 影响学术和行业界的研究人员22

1.5.2 为商业设计人员提供工具、技术和知识24 1.5.3 提升普通大众的计算机意识24

参考文献25

第2章指南,原则与理论36

2.1 引言36

2.2 指南36

2.2.1 界面导航37

2.2.2 组织显示38

2.2.3 引起用户注意38

2.2.4 便于数据输入39

2.3 原则40

2.3.1 确定用户的技能水平40

2.3.2 识别任务41

2.3.3 选择交互风格42

2.3.4 界面设计的8条黄金规则45

2.3.5 预防错误46

2.3.6 在增加自动化的同时确保人的控制47

2.4 理论50

2.4.1 分级设计52

2.4.2 行动阶段模型53

2.4.3 一致性54

2.4.4 背景理论55

参考文献57

第二部分开发过程

第3章设计过程的管理62

3.1 引言62

3.2 支持可用性的组织设计63

3.3 设计的4个支柱65

3.3.1 用户界面需求65

3.3.2 指南文档与过程66

3.3.3 用户界面的软件工具68

3.3.4 专家评审与可用性测试68

3.4 开发方法学68

3.5 人种学观察70

3.6 参与式设计72

3.7 场景开发73

3.8 前期设计评审的社会影响报告75

3.9 法律问题76

参考文献78

第4章界面设计的评估82

4.1 引言82

4.2 专家评审83

4.3 可用性测试与实验室86

4.3.1 可用性实验室86

4.3.2 对待参与者与机构审查委员会88

4.3.3 出声思考与相关技术89

4.3.4 可用性测试的范围90

4.3.5 可用性测试报告92

4.4 调查工具92

4.4.1 准备和设计调查问题93

4.4.2 问卷示例94

4.5 验收测试96

4.6 有效使用期内的评估97

4.6.1 访谈与焦点小组讨论97

4.6.2 连续的用户性能数据记录97

4.6.3 在线或电话咨询顾问、电子邮件和在线建议箱98 4.6.4 讨论组、维客和新闻组99

4.6.5 自动评估工具99

4.7 受控的心理学导向试验101

4.7.1 实验方法101

4.7.2 实验设计102

参考文献104

第三部分交互风格

第5章直接操纵与虚拟环境108

5.1 引言108

5.2 直接操纵的例子109

5.2.1 文字处理软件的历史与现状109

5.2.2 VisiCalc电子制表软件及其后续产品111

5.2.3 办公自动化的历史112

5.2.4 空间数据管理113

5.2.5 电子游戏113

5.2.6 计算机辅助设计116

5.2.7 直接操纵的持续演进117

5.3 直接操纵的讨论120

5.3.1 直接操纵的问题120

5.3.2 三个直接操纵原则121

5.3.3 视觉思维与图标122

5.3.4 直接操纵编程123

5.4 3D界面124

5.5 远程操作127

5.6 虚拟和增强的现实130

参考文献136

第6章菜单选择、表格填充和对话框140

6.1 引言140

6.2 任务相关的菜单组织140

6.3 单菜单141

6.3.1 下拉、弹出、工具栏和丝带菜单142

6.3.2 长列表菜单144

6.3.3 嵌入式菜单和热链接147

6.4 多菜单的组合148

6.4.1 线性菜单序列与同步菜单149

6.4.2 树形结构菜单149

6.4.3 菜单图150

6.4.4 非循环与循环的菜单网络151

6.5 内容组织151

6.5.1 树形结构中任务相关的分组151

6.5.2 项的呈现顺序152

6.5.3 菜单布局153

6.6 穿过菜单的快速移动155

6.7 使用菜单的数据输入:表格填充、对话框和替代方式156 6.

7.1 表格填充157

6.7.2 特定格式的域158

6.7.3 对话框159

6.7.4 菜单与直接操纵相结合的新设计160

6.8 声频菜单与小显示器使用的菜单161

6.8.1 声频菜单161

6.8.2 用于小显示器的菜单162

参考文献165

第7章命令与自然语言169

7.1 引言169

7.2 命令组织的功能、策略与结构171

7.2.1 策略172

7.2.2 结构174

7.3 命名与缩写175

7.3.1 特殊性与一般性175

7.3.2 缩写策略176

7.3.3 使用缩写的指南177

7.3.4 命令菜单与快捷键177

7.4 计算技术中的自然语言178

7.4.1 自然语言交互179

7.4.2 自然语言查询与问答181

7.4.3 文本数据库搜索182

7.4.4 自然语言文本的生成183

7.4.5 冒险游戏与教学系统183

参考文献186

第8章交互设备189

8.1 引言189

8.2 键盘与小键盘190

8.2.1 键盘布局190

8.2.2 键191

8.2.3 移动设备的键盘和其他文本输入方法192 8.3 指点设备193

8.3.1 指点任务194

8.3.2 直接控制的指点设备195

8.3.3 间接控制的指点设备196

8.3.4 指点设备间的比较199

8.3.5 菲茨定律199

8.3.6 非标准的交互与设备202

8.4 语音与听觉界面205

8.4.1 离散词语识别206

8.4.2 连续语音识别208

8.4.3 语音信息系统209

8.4.4 语音生成209

8.4.5 非语音听觉界面210

8.5 显示器——小与大211

8.5.1 显示技术212

8.5.2 大显示器212

8.5.3 抬头显示器与头盔显示器215

8.5.4 移动设备显示器216

参考文献218

第9章协同和社会媒体参与224

9.1 引言224

9.2 协同和参与的目标226

9.3 异步分布式界面:异地异时229

9.3.1 电子邮件229

9.3.2 列表服务器和雅虎/谷歌讨论组231 9.3.3 博客和维客232

9.3.4 在线和网络社区234

9.4 同步分布式界面:异地同时237

9.4.1 聊天、即时通信和短信238

9.4.2 音频与视频会议240

9.5 面对面界面:同地同时241

9.5.1 电子会议室、控制室和公共空间241 9.5.2 电子教室243

参考文献247

第四部分设计问题

第10章服务质量254

10.1 引言254

10.2 响应时间影响的模型255

10.3 期望与态度260

10.4 用户生产力262

10.5 响应时间的可变性263

10.6 令人沮丧的体验264

参考文献268

第11章功能与时尚的平衡271

11.1 引言271

11.2 出错消息271

11.2.1 具体性273

11.2.2 建设性指南与积极的语气273 11.2.3 以用户为中心的措辞274

11.2.4 适当的物理格式274

11.3 非拟人化设计275

11.4 显示设计278

11.4.1 域布局279

11.4.2 实证结果280

11.5 网页设计282

11.6 窗口设计285

11.6.1 多个窗口的协调286

11.6.2 图像浏览287

11.6.3 个人角色管理289

11.7 彩色290

参考文献294

第12章用户文档和在线帮助298 12.1 引言298

12.2 在线与纸质的文档299

12.3 从纸面阅读与从显示器阅读301 12.4 文档内容的形成303

12.4.1 转向精简的使用手册304 12.4.2 组织与写作风格305

12.5 文档的访问306

12.5.1 在线文档306

12.5.2 在线帮助307

12.5.3 下文相关的帮助308

12.5.4 特殊人群310

12.6 在线教程和动画演示312

12.6.1 在线教程312

12.6.2 动画演示和多媒体313

12.7 在线用户帮助社区314

12.8 开发过程315

参考文献317

第13章信息搜索320

13.1 引言320

13.2 文本文档搜索与数据库查询322 13.3 多媒体文档的搜索327

13.4 高级的过滤和搜索界面328

参考文献332

第14章信息可视化334

14.1 引言334

14.2 按任务分类学分类的数据类型335 14.2.1 七个数据类型335

14.2.2 七个基本任务342

14.3 信息可视化的挑战344

参考文献347

后记用户界面对社会及个人的影响350 A.1 未来的界面350

A.2 信息时代的十大灾难353

A.3 持续不断的争论355

参考文献359

信息组织人机交互

人机交互 人机交互是研究系统与用户之间的交互关系的技术机制。通过机器的输入,输出设备,以有效,简单的方式实现用户与机器的互动。所以人机交互系统可以是各种各样的机器设备,也可以是计算机程序化的软件与人之间的交流机制。用户可以通过人机交互系统方便,简易地实现对复杂程序,软件和系统的运用和操作控制(人机交互系统能够使用户更加方便快捷地进行操作)。传统的交互设备一般都是计算机的硬件设备,例如:鼠标,键盘,触摸屏,显示器等。总之,人机交互是指用户与机器之间通过一定方法和语言交流信息以完成指定任务的过程。实现人机交互需要一定的交互设备。用户如何使用机器,怎样可以高效率地完成指定工作,需要一个良好的人机交互系统。而一个良好的人机交互系统需要设计形象生动的人机交互界面。何为人机交互界面人机交互界面就是系统面向用户的部分,用户可以通过人机交互界面与系统交流沟通,是计算机向用户提供的综合操作环境,是计算机系统的重要组成部分。通过人机交互界面,人们可以与计算机传递,交换信息。人机交互界面的设计应当从多个学科角度来进行。首先,设计人机界面应当了解用户的需求,要知道用户想实现什么功能,想怎样实现特定的目的,想怎样简单,准确地控制系统完成指定的任务。然后,需要结合社会需求和经验补充和扩展界面的功能。再可以考虑界面的风格,可以通过图形进行人机交互,用工业设计的方法和计算机技术结合实现人机交互的智能化。通过研究计算机技术,用户心理,社会经验,图形设计,工业设计等,人们可以改进人机交互的环境(人机交互界面)以实现更复杂的功能和提供智能化,人性化的服务。理论体系方面,人机交互需要从人的心理出发,更加强调认知心理以及行为学和社会学的某些人文科的理论指导。实践范畴方面,需从人机交互接口扩展开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。 其实,实现有效的人机交互还是需要借助优秀精良的人机界面。那么如何设计优良的人机界面呢首先,设计人员应当分析可用性需求。管理人员通过精选人员准备时间表和目标,建立和使用指导文档以及参与测试,可以促进大家对用户界面问题的重现。而设计者可以提出多个可供参选的备选设计方案,并对较好的备选方案进行下一步的开发和测试。设计者进行深入研究,对于哪些用户要完成什么任务以及用户与人物之间的关系,他们理解得十分透彻。明确目标有利于设计者实现这些目标。设计者设计人机界面应当做到以下几点: ①满足操作,控制和维护人员对性能的需求; ②将对操作人员的技能要求,知识要求和训练时间都降到最低; ③达到人与设备,软件组合所要求的可靠性; ④在系统中和系统间逐步建立一种设计标准; 倘若人机界面设计的好的话,人机界面就好像消失了一样,从而使人机之间可以像人与人之间正常交流一样方便简单。 其次,人机交互界面需要标准化,一致性和可移植性。所谓标准化就是不同的应用程序中共同的用户界面特征。一致性指应用程序中的通用操作语言,序列,术语,组件,布局,颜色,排版,样式等的统一。可移植性指在多个软件环境中转换数据和共享用户界面的潜在能力。 第三,可用性度量。如果已经选择了充分的需求,保证了可靠性,提出了标准化报告,完成了时间进度和预算计划,那么开发者就可以将精力集中于设计与测试过程,多个备选的设计方案必须通过对多个特定用户群和多个特定的基准任务

谈谈自己对人机交互的认识

中南林业科技大学课程论文谈谈自己对人机交互系统的认识 注:对号:正确、完整、详细、合理 半对号:部分正确、不完整、不详细、基本合理 错号:错误、缺失、较差 抄袭一票否决

谈谈自己对人机交互的认识 人机交互界面作为一个独立的、重要的研究领域受到了世界各计算机厂家的关注。并成为90年代计算机行业的又一竞争领域。从计算机系统的发展过程来看,人机交互界面技术还引导了相关软硬件技术的发展,是新一代计算机系统取得成功的保证。80年代已来,计算机的软件和硬件技术取得了较大的发展,同时,计算机的使用者也从计算机专家迅速扩大到了广大未受过专门训练的普通用户,由此极大地提高了用户界面在系统设计和软件开发中的重要性,强烈地刺激了人机交互界面的进步。人-计算机的交互作用是通过用户界面来实现的。 我国在人机界面方面的设计与国际同类研究相比还存在较大差距。目前的研究仅仅着重于支持界面的软件和硬件,对界面本身还缺少深入的研究,用户界面的设计还没有成为软件设计中独立的一部分,也缺少新的人机界面设计技术。而另一方面,计算机科学的发展和计算机的普及应用却对人机界面的研究提出了越来越高的要求。 进入九十年代计算机软件开发已进入了以开发软件工具和建立软件开发环境为目标的时代。作为支持人机交互软件开发环境的用户界面管理系统UIMS正日益受到人们的关注和重视。今后UIMS将有可能进入各类实际软件开发环境,成为继DBMS之后的又一个重要的软件开发环境和工具。 根据当前发展情况,大概有一个现状和一个趋势能看得到,拿来和大家分享一下。HCI是偏向应用的,本质上还是多学科交叉的工程应用技术领域。从商业应用来看,HCI能做的方面有:软件、硬件、交互环境、互联网、生活应用、集成交互系统等。简单举例:软件,包括优良综合(功能)应用体验和用户界面硬件,包括脑波仪器、眼动仪、感应器(sensor)、移动通讯设备、信息终端、通用电子数码产品、等交互环境,如虚拟现实、三维模拟场景、民用交通工具驾驶环境、军用飞行器/车辆/设备操纵环境、等互联网,包括网站的设计和功能,用户体验的提升和评估,网络产品的用户体验,互联网与通讯网与人际网络的重合研究,等生活应用,包括智能住宅(Smart Home),以及一些家用装备的交互功能和体验设计集成交互系统,如车站港口机场的信息导航设计、功能和体验设计评估与监控,大型复杂操作环境的体系交互设计与评估等其实能做的特别多,当然成就与否在于我们有怎样的思路和做法,这还需要大量的实践来检验。 一个趋势就是,在未来的HCI领域,有可能会分化出这样几个主干方向:1.硬件设备,包括眼动仪、脑波仪、感应仪器、评测仪器、以及能够参与和辅助HCI研究与实践的装备 2.人文研究,毕竟HCI的终极目标是人类好的体验最大化,所有的分支和应用都离不开对用户的研究,所以研究使用者以及文化影响,甚至包括在三重网络(互联网、通讯网、人际关系网)逐渐重叠的趋势下一些新的演变和背后的本质等等 3.还一个就是设计方向,这主要集中在综合的用户体验设计,以及应用产品、服务的具体设计,还包括对设计的理论研究、与HCI其他因素的结合、框架体系、监测评估、流程方式、工具和方法等等。 在一个交互系统中,由于操作者的个人原因,经常会产生误操作,包括键入错误、数据输入错误等。同样,在用户编制的程序或设备连接时也可能会

新型人机交互接口电路的设计

摘要主要介绍了TI公司的新型的16位超低功耗Flash型h6N30F44X系列单片机的结构、特性和功能及液晶显示器LCD的发光原理和类型,讨论了该系列单片机与ILD及键盘的人机接口电路的设计方案和相应的软件的实现方法,最后给出它在体内电刺激器的应用实例。 关键词单片机;MSP430;LCD;人机交互接口 1引言 在当今的各种实时自动控制和智能化仪器仪表中,人机交互是不可缺少的一部分。一般而言,人机交互是由系统配置的外部设备来完成,但其实现方式有两种:一种是由MCU力口驱动芯片实现,如键盘显示控制芯片SK5279A,串行数据传输数码显示驱动芯片MAX7219等等,这时显然MCU没有LCD的驱动功能。另一种就是MCU本身具有驱动功能,它通过数据总线与控制信号直接采用存储器访问形式或I/O设备访问形式控制键盘和LCD实现人机对话。这里的MCU主要有世界各大单片机生产厂商开发的各种单片机,其中TI公司的MSP430系列因其许多独特的特性引起许多研究人员的特别关注,在国内外的发展应用正逐步走向成熟。 2LCD简介 LCD(Liquid Crystal Display),即液晶显示器。液晶显示是通过环境光来显示信息的,它本身并不发光,因而功耗很低,只要求液晶周围有足够的光强。LCD是人与机器沟通的重要界面,早期以显像管(CRT/C athode Ray Tube)显示器为主,但随着科技不断进步,各种显示技术如雨后春笋般诞生。LCD由于具有轻薄短小、低耗电量、无辐射危险、平面直角显示以 及影像稳定不闪烁等优势,逐渐占据显示的主流地位。 LCD的类型,根据其分类方式的不同而不同。如根据LCD显示内容的不同可以分为段式LCD和点阵L CD。根据LCD驱动方式的不同可以分为静态驱动和多路驱动。 3MSP430F44X简介 MSP430F44X系列是TI公司最新推出的具有超低功耗特性的Flash型16位RISC指令集单片机[2]。该系列单片机性价比相当高,在系统设计、开发调试及实际应用上都表现出较明显的优势。它主要应用在各种要求极低功率消耗的场合,特别适合用于智能测量仪器、各种医疗器械、智能化家用电器和电池供电便携设备产品之中。 3.1系统结构 MSP430F44X的系统结构,主要包括:CPU、程序存储器(ROM)、数据存储器(RAM)、FLL+时钟系统(片内DCO+晶体振荡器)、看门狗定时器/通用目的定时器(WatchDog)、ADCl2(12位A/D)、比较器A(精确的模拟比较器,常用于斜边(Slope)A/D转换)、复位电压控制/电源电压管理、基本定时器(Basic Timerl)、定时器(Timer-a和Timer-B)、LCD控制器/比较器(多达160段)、硬件乘法器、I/O口和串行口[4]。系列中各种具体的型号稍有差别。在本次设计中,具体选择MSP430F449作为人机接口电路的设计具有许多独到的优势。这一点,读者可以根据TI公司相关的数据手册进行比较。 3.2片内外模块特性 MSP430F44X具有丰富的片内外围模块,其明显的特点是:具有48条I/0口线的6个并行口P1-P6,其中P1、p2具有中断能力,同时具有2个可用于UART/SPI模式选择的串行口(USART0和USARTl);内含12位的A/D转换器ADCl2,快速执行8×8、8×16、16×16乘法操作并立即得到结果的硬件乘法器;多达160段的LCD控制器/比较器,可以实现多种方式的驱动显示;可以实现UART、PWM、斜坡ADC 的16位Timer-A和16位Timer-B;非常灵活的时钟系统,既可用32768Hz的钟表晶振产生低频时钟,也可以用450kHz-8MHz的晶体产生高频时钟,同时还可以使用外部时钟源或者用不同控制频率的DCO;多达几十kB的Flash空间,这样数据既可以保存在片内的Flash信息存储器,也可保存在程序的Hash中的剩余空间。 4接口电路设计 4.1接口电路简图及说明 典型应用电路示意图。在该图中,LCD类型和键盘种类及数目的选择、下拉电阻的数值大小都必须认真

从人体解剖学分析机器人的人机交互及控制系统

1.从人体解剖学分析机器人的人机交互及控制系统 ?目标:人体解剖学(神经系统)构件→结合机器人技术构件→机器人控制系统架构构件→人机交互界面的系统架构(硬件领域) 1.1.神经系统(nervous system) 神经细胞(神经元)是神经系统的响应细胞,神经系统通过电化学信号来处理和传送信息。运动神经细胞能接收从大脑和骨髓神经传来的信号,并控制肌肉的收缩。i 1.1.1.神经系统的分布 神经系统分为中枢部和周围部。 中枢部即中枢神经系统(CNS,central nervous system),包括脑和脊髓,它们分别位于颅腔和椎管内。 周围部又称周围神经系统(PNS,peripheral nervous system),包括脑神经、脊神经和内脏神经,周围神经一端同脑或脊髓相连,另一端通过各种末梢装置与神奇其他各器官、系统相联系。 根据分布对象的不同,将周围神经系统分为躯体神经和内脏神经。躯体神经分布于体表、骨骼肌、骨和关节;内脏神经分布于内脏、心血管、平滑肌和腺体。躯体神经和内脏神经在大脑皮质统一管辖与协调下,完成神经系统的各种功能。 1.1. 2.神经元的分类 神经系统的基本组织是神经组织(nervous tissue),神经组织主要由神经元和神经胶质做成。神经元(neuron)又称神经细胞(nerve cell),具有感受刺激和传导神经冲动的功能。神经胶质(neuroglia)又称神经胶质细胞(neuroglial cell),简称胶质细胞(glia或glia cell),无传导神经冲动的功能,而对神经元起支持、保护、分隔和营养等作用。 神经元基于功能及神经兴奋传导冲动方向分类如下: 感觉神经元(sensory neuron):又称传入神经元(afferent neuron),感受机器内、外环

回顾:人机交互中的手势的可视化解释

本科毕业设计(论文) 外文参考文献译文及原文 学院机电工程学院 专业数字媒体技术 年级班别2008级(1)班 学号3109000746 学生姓名李林钢 指导教师冯开平 2013年6 月

目录 译文:回顾:人机交互的手势的可视化解释 (1) 1 引言 (1) 2手势建模 (3) 2.1定义手势 (3) 2.2手势分类 (5) 2.3 手势的暂时性模型 (5) 2.4空间建模手势 (6) 3手势分析 (7) 原文: Visual Interpretation of Hand Gestures for Human-Computer Interaction: A Review(见同名文献) .................................................. 错误!未定义书签。 1 INTRODUCTION .......................................................................... 错误!未定义书签。 2 GESTURE MODELING ................................................................ 错误!未定义书签。 2.1 Definition of Gestures .......................................................... 错误!未定义书签。 2.2 Gestural Taxonomy ............................................................... 错误!未定义书签。 2.3 Temporal Modeling of Gestures ........................................... 错误!未定义书签。 2.4 Spatial Modeling of Gestures ............................................... 错误!未定义书签。 3 GESTURE ANAL YSIS ..................................................................................... 错误!未定义书签。

人机交互发展历史

人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史。交互的信息也由精确的输入输出信息变成非精确的输入输出信息。 一、简单的人机交互界面 由于受到制造技术和成本等原因限制,早期的人机交互在设计上较少考虑人的因素,一味强调输入输出信息的精确性,因而使用不够自然和高效。 1.早期的手工作业。 当时交互的特点是由设计者本人(或本部门同事)来使用计算机,他们采用手工操作和依赖机器(二进制机器代码)的方法去适应现在看来是十分笨拙的计算机; 2.作业控制语言及交互命令语言。 这一阶段的特点是计算机的主要使用者—程序员可采用批处理作业语言或交互命令语言的方式和计算机打交道,虽然要记忆许多命令和熟练地敲键盘,但已可用较方便的手段来调试程序、了解计算机执行情况; 3.图形用户界面(GUI)。 GUI的主要特点是桌面隐喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得(WYSIWYG)”。由于GUI简明易学、减少了敲键盘、实现了“事实上的标准化”。因而使不懂计算机的普通用户也可以熟练地使用,开拓了用户人群。它的出现使信息产业得到空前的发展; 4.网络用户界面。 以超文本标记语言HTML及超文本传输协议HTTP为主要基础的网络浏览器是网络用户界面的代表。由它形成的WWW网已经成为当今Internet的支柱。这类人机交互技术的特点是发展快,新的技术不断出现,如搜索引擎、网络加速、多媒体动画、聊天工具等; 二、自然的人机交互界面 随着网络的普及性发展和无线通讯技术的发展,人机交互领域面临着巨大的挑战和机遇,

传统的图形界面交互已经产生了本质的变化,人们的需求不再局限于界面的美学形式的创新,现在的用户更多的希望在使用多媒体终端时,有着更便捷、更符合他们的使用习惯,同时又有着比较美观的操作界面。利用人的多种感觉通道和动作通道(如语音、手写、姿势、视线、表情等输入),以并行、非精确的方式与(可见或不可见的)计算机环境进行交互,使人们从传统的交互方式的束缚解脱出来,使人们进入自然和谐的人机交互时期。这一时期的主要研究内容包括:多通道交互、情感计算、自然语言理解、虚拟现实、智能用户界面等方面。 (1)多通道交互 多通道交互(Multi Modal Interaction,MMI)是近年来迅速发展的一种人机交互技术,它既适应了“以人为中心”的自然交互准则,也推动了互联网时代信息产业(包括移动计算、移动通信、网络服务器等)的快速发展。MMI是指“一种使用多种通道与计算机通信的人机交互方式。通道(modality)涵盖了用户表达意图、执行动作或感知反馈信息的各种通信方法,如言语、眼神、脸部表情、唇动、手动、手势、头动、肢体姿势、触觉、嗅觉或味觉等”。采用这种方式的计算机用户界面称为“多通道用户界面”。目前,人类最长使用的多通道交互技术包括手写识别、笔式交互、语音识别、语音合成、数字墨水、视线跟踪技术、触觉通道的力反馈装置、生物特征识别技术和人脸表情识别技术等方面。 (2)情感计算 让计算机具有情感能力首先是由美国MIT大学Minsky教授(人工智能创始人之一)提出的。他在1985年的专著“The Society of Mind”中指出,问题不在于智能机器能否有任何情感,而在于机器实现智能时怎么能够没有情感。从此,赋予计算机情感能力并让计算机能够理解和表达情感的研究、探讨引起了计算机界许多人士的兴趣。这方面的工作首推美国MIT媒体实验室Picard教授领导研究小组的工作。情感计算一词也首先由Picard教授于1997年出版的专著“Affective Computing(情感计算)”中提出并给出了定义,即情感计算是关于情感、情感产生以及影响情感方面的计算。 MIT对情感计算进行全方位研究,正在开发研究情感机器人,最终有可能人机融合。其媒体实验室与HP公司合作进行情感计算的研究。IBM公司的“蓝眼计划”,可使计算机知道人想干什么,如当人的眼瞄向电视时,它竟知道人想打开电视机,它便发出指令打开电视机。此外该公司还研究了情感鼠标,可根据手部的血压及温度等传感器感知用户的情感。CMU 主要研究可穿戴计算机。日本在对感性信息处理的研究中,有众多研究单位参与,主要集中在研究所和高校。特别值得一提的是,日本欧姆龙公司研制生产的机器玩具曾风行一时,最

语音识别(人机交互小论文)

计算机科学与信息工程学院《人机交互》课程 小论文 2014年6月

语音识别 1、语音识别的背景与意义 语音识别是解决机器“听懂”人类语言的一项技术。作为智能计算机研究的主导方向和人机语音通信的关键技术,语音识别技术一直受到各国科学界的广泛关注。 随着现代科学的发展,人们在与机器的信息交流中,需要一种更加方便、自然的方式,而语言是人类最重要、最有效、最常用和最方便的通信形式。这就很容易让人想到能否用自然语言代替传统的人机交流方式(如键盘、鼠标等)。人机自然语音对话就意味着机器应具有听觉,能“听懂”人类的口头语言,这就是语音识别(Speech Recognition)的功能。语音识别是语音信号处理的重要研究方向之一,它是一门涉及面很广的交叉学科,与计算机、通信、语音语言学、数理统计、信号处理、神经生理学、神经心理学、模式识别、声学和人工智能等学科都有密切的联系。它还涉及到生理学、心理学以及人的体态语言。 2、语音识别系统 语音识别本质上是一种模式识别的过程,未知语音的模式与已知语音的参考模式逐一进行比较,最佳匹配的参考模式被作为识别结果。图1是基于模式匹配原理的自动语音识别系统原理框图。 (1)预处理模块:对输入的原始语音信号进行处理,滤除掉其中的不重要的信息以及背景噪声,并进行语音信号的端点检测、语音分帧以及预加重等处理。 (2)特征提取模块:负责计算语音的声学参数,并进行特征的计算,以便提取出反映信号特征的关键特征参数用于后续处理。现在较常用的特征参数有线性预测(LPC)参数、线谱对(LSP)参数、LPCC、MFCC、ASCC、感觉加权的线性预测(PLP)参数、动态差分参数和高阶信号谱类特征等[1]。其中,Mel频率倒谱系数(MFCC)参数因其良好的抗噪性和鲁棒性而应用广泛。 (3)训练阶段:用户输入若干次训练语音,经过预处理和特征提取后得到特征矢量参数,建立或修改训练语音的参考模式库。

11本《人机交互与界面设计》复习题目

第1章 1.什么是人机交互? 2.人机交互的发展趋势是什么? 第2章 3.人机交互中,常用的感知有哪些? 4.颜色通常用哪几种属性来表示? 5.“在界面设计中,应该以实际中心为基准进行排版设计。”这句话对吗?为什么? 6.“在明亮的背景下显示灰暗的文字,能够增强文字的可读性。”这句话对吗? 7.RGB、CMYK和HSV的含义各是什么?作为颜色模型,它们各自在什么情况下使用? 8.声音通常用哪几个属性来描述? 9.触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同是什么? 10.认知的两个模式是什么?二者各有什么特点? 11.常见的认知过程有哪些? 12.注意的两个基本特征是什么? 13.“人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力。”这句话对吗? 14.影响人们认知的因素有哪些? 15.什么是交互系统设计中的概念模型? 16.什么是分布式认知?它与传统认知理论之间有什么关系? 第3章 17.常用的文本输入设备、图像输入设备、三维信息输入设备、指点输入设备各有哪些? 18.虚拟现实交互设备有哪些?各有什么特点? 第4章 19.常用的人机交互输入模式有哪几种?各有什么特点? 20.基本的交互技术有哪些? 21.常用的、用于图形输入的辅助交互技术有哪些? 22.什么是六自由度? 23.什么是三维交互技术?传统的图形交互技术能否直接用于三维交互?为什么? 24.目前主要使用哪些交互方式在三维空间中进行操作? 25.什么是语音识别? 26.在手写识别技术中,什么是脱机识别和联机识别? 27.什么是数字墨水? 第5章 28.图形用户界面包含了三个重要思想,它们是什么? 29.WIMP表示什么? 30.什么是桌面隐喻?“图形用户界面中,最常用的隐喻表现方法是使用静态图标。”这句 话对吗?“隐喻可以表达各种信息。”这句话对吗?为什么? 31.直接操纵具有哪些特性? 32.简要论述图形用户界面设计的一般原则。 33.用户体验由哪几个元素组成? 34.“偶然型和生疏型用户要求系统运行效率高,能够灵活使用;熟练型和专家型用户要求 系统给出更多的支持和帮助。”这句话对吗? 35.在界面设计中,用户交互分析主要包括哪些内容? 36.在界面设计中,对用户的观察和分析,主要有哪些方法? 37.简要描述任务分析主要包括哪些内容。为什么说任务分析是交互设计至关重要的环节?

人机交互技术及其应用科普_百度文库

人机交互技术及其应用(科普) 信息技术的高速发展对人类生产、生活带来了广泛而深刻的影响。高科技成果为人们带来便捷、快乐的同时,也促进着人机交互技术的发展。作为信息技术的重要内容,人机交互技术比计算机硬件和软件技术的发展要滞后许多,已成为人类运用信息技术深入探索和认识客观世界的瓶颈。因此,人机交互技术已成为21世纪信息领域亟需解决的重大课题和当前信息产业竞争的一个焦点,世界各国都将人机交互技术作为重点研究的一项关键技术,例如,在美国21世纪信息技术计划中,将软件、人机交互、网络、高性能计算列为基础研究内容,美国国防关键技术计划也把人机交互列为软件技术发展的重要内容之一,在我国的“863”、“973”和自然科学基金等项目中,也将人机自然交互理论与方法作为信息技术中需要解决的关键科学问题。 一、人机交互的概念 人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面主要现象进行研究的科学,狭义的讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。人们可以借助键盘、鼠标、操纵杆、数据服装、眼动跟踪器、位置跟踪器、数据手套、压力笔等设备,用手、脚、声音、姿势或身体的动作、眼睛甚至脑电波等向计算机传递信息,同时,计算机通过打印机、绘图仪、显示器、头盔式显示器、音箱等输出或显示设备给人提供信息。人机交互与计算机科学、人机工程学、多媒体技术和虚拟现实技术、心理学、认知科学和社会学以及人类学等诸多学科领域有密切的联系,其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟现实技术与人机交互技术相互交叉和渗透。作为是信息技术的一个重要组成部分,人机交互将继续对信息技术的发展产生巨大的影响。 二、人机交互的研究内容 人机交互的研究内容十分广泛,涵盖了建模、设计、评估等理论和方法以及在移动计算、虚拟现实等方面的应用研究与开发,在此列出几个主要的方向:人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology) 一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。 可用性分析与评估(Usability and Evaluation) 可用性是人机交互系统的重要内容,它关系到人机交互能否达到用户期待的目标,以及实现这一目标的效率与便捷性。人机交互系统的可用性分析与评估的研究主要涉及到支持可用性的设计原则和可用性的评估方法等。

人机交互的发展历程及产业链分析

一、人机交互概念 人机交互(Human-ComputerInteraction,HCI)主要是研究用户与系统之间的信息交换,它主要包括用户到系统和系统到用户的信息交换两部分。系统可以是各种各样的机器,也可以是智能电视机、智能手机以及计算机系统和软件。用户可以借助操纵杆、数据服装、眼动跟踪器、位置跟踪器、数据手套、压力笔等各类穿戴设备,用手势、声音、姿势或身体的动作、眼睛甚至脑电波等向系统传递信息,同时,系统通过各类机器、显示器、音箱等输出或显示设备给人提供信息。 理想状态下,人机交互将不再需要依赖机器语言,在没有键盘、鼠标以及触摸屏等中间设备的情况下,实现随时随地实现人机的自由交流。从而实现人们的物质世界和虚拟网络的最终融合。 从本质上,人机交互技术是一个典型的模式识别问题,智能机器通过多种传感器,获取人的表情、姿态、手势、语音、语调、血压、心率等各种数据,结合当时的环境、语境、情境等上下文信息,识别和理解用户的情感。这包括传感器技术、计算机科学、认知科学、人机工程学、多媒体技术和虚拟现实技术、心理学、哲学以及人类学等诸多学科领域有密切的联系。 二、人机交互产业链 从人机交互过程来讲,可分为四步:通过传感器直接或间接与人接触获得感知信息;通过建立模型对感知信息进行分析与识别;对分析结果进行推理达到感性的理解;将理解结果通过合理的方式表达出来。也就完成了人机交互的全过程。 从功能实现看,人机交互作为一个闭环的模式识别系统,应该包括感知信号的获取、感知信息的分析与识别、感知信息的理解和信息表达等功能四个环节,当感知信息与标准信息存在差异时,将发出指令给予修正或反馈信息给予告警和提示。在这四个方面的环节中,感知信息的识别和感知信息的理解是核心技术的关键所在。 从技术实现过程看,信息获取和信息识别环节属于感知层的范畴,而感知信息的理解和信息表达属于应用层的内容。体感设备实现信息的获取,而嵌入芯片实现体感信号的模式识别,然后通过后台计算机或分布式计算平台建立数学模型、实现强大的运算系统,实现感知信息的理解(理解用户姿态或手势的真实目的),最后转入应用层,调用相关应用程序,满足用户的最终需求。

人机交互-TTS语音朗读

人机交互大作业报告 --------TTS中文语音朗读

摘要:随着计算机技术的发展,自动化的技术已经普及了人们的生活以及一些残障人士的日常操作。此次作业的制作目的就是考虑到残疾人不能说话的问题,在能操作电脑的情况下能与正常人交流。 引言:TTS中文语音朗读主要使用了VS2012结合WPF的技术,实现了界面与代码相分离,能够更好的学习一方面的知识。本次课题的代码编写主要使用VS 中的一些知识,使运行结果能够一目了然。计算机的发展必然带动其他行业以及事业的兴起,使社会更加平等。 1.项目准备 1.1 开发平台 vs2012开发平台 1.2 微软的语音软件库 2.开发目标 2.1 制作一个语音软件,可以朗读文字 2.2 具体功能 支持选择播放设备 支持朗读语速选择 支持音量选择 3.开发过程 3.1 认识WPF WPF(Windows Presentation Foundation)是微软推出的基于Windows Vista

的用户界面框架,属于.NET Framework 3.0的一部分。它提供了统一的编程模型、语言和框架,真正做到了分离界面设计人员与开发人员的工作;同时它提供了全新的多媒体交互用户图形界面。 WPF是微软新一代图形系统,运行在.NET Framework 3.0及以上版本下,为用户界面、2D/3D 图形、文档和媒体提供了统一的描述和操作方法。基于DirectX 9/10技术的WPF 不仅带来了前所未有的3D界面,而且其图形向量渲染引擎也大大改进了传统的2D界面,WPF是Windows操作系统中一次重大变革,与早期的GDI+/GDI不同。 WPF是基于DirectX引擎的,支持GPU硬件加速,在不支持硬件加速时也可以使用软件绘制。高级别的线程进行绘制,提高使用者的体验。自动识别显示器分辨率并进行缩放。而Vista就是一个非常典型的例子。 3.2 新建WpfSpeechDemo工程 3.3 建立软件界面

对人机交互的概念的理解_人机交互的基本概念

对人机交互的概念的理解_人机交互的基本概念 什么是人机交互人机交互、人机互动(英文:HumanComputer InteracTIon或HumanMachine InteracTIon,简称HCI或HMI),是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。人机交互界面通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。 人机交互的概念:定义1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科[ACM] 定义2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务[Alan Dix] 定义3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科[Carroll] 主要内容:1、界面设计的方法和过程。即在给定任务和用户的前提下,设计出最优的界面,使其满足给定的限制,并对易学性和使用性效率等属性进行优化。 2、界面实现方法。如软件工具包和库函数,以及其他各种高效开发方法等 3、界面分析和评估技术。 4、开发新型界面和交互技术。 5、构建交互相关的描述模型和预测模型 1、框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域 2、执行/评估活动周期EEC:活动的四个基本组成部分:目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作)、客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距) 七个阶段:建立目标、形成操作意向、明确动作序列、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、对照目标评估系统状态

基于手势识别的人机交互综述

基于手势识别的人机交互综述 摘要:近年来,得益于虚拟现实、人机界面技术、计算机视觉等领域的发展,基于手势识别的人机交互技术得到大力的推动。本文就基于手势识别的人机交互技术展开综述。首先概括手势交互的涉及领域,回顾其发展史和国内外研究现状。接着阐明它的基本界定和分类,并在此基础上分析其热点关键技术。然后实例讨论了几种类型手势交互的典型应用。最后给出了结论。 关键词:虚拟现实;手势交互;计算机视觉;手势识别;特征跟踪 1.引言 人机交互技术通过输入、输出设备,以有效的方式实现交互主体与交互客体的对话。当前的人机交互技术已经从过去交互主体适应交互客体,发展为交互客体不断地适应交互主体的习惯和以交互主体为中心的新阶段[1,2,3,4]。以用户为中心的,新型、自然的人机交互技术逐渐成为开发者和科研工作者的关注重点。这类交互方式要求输入与输出能够最大限度地符合交互主体的行为习惯,并能够在交互主体的脑中顺利构建交互环路。由于手势具有极强的信息表述功能,加之人手操作行为本身就是人与世界相互作用的主要方式,因此,基于手识别的人机交互技术相关研究有着重要的理论价值和应用价值。基于手势识别的人机交互技术涉及计算机科学、认知心理学、行为学等诸多方面的知识。本文不能面面俱到,仅就手势交互的基本问题:手势语义的分类,以及当前发展概况、研究热点技术和典型系统应用等相关问题进行综述。 2.研究现状 目前,基于视觉的手势交互已被广泛的研究,由于手势本身的多义性及时空差异性,加之手形变的高维度及视觉问题本身的不适定性,基于视觉的手势识别一直是一项极富挑战性的究课题[5]。需要解决的核心问题是对手形的识别,对手势的跟踪等。传统的方法主要分为两大类:(1)基于模型(model-base)的方法;(2)基于表征(appearance-based)的方法[6]。这些方法及其衍生算法极大程度地依赖于计算机科学中虚拟现实、机器视觉、模式识别、人机交互等多个领域的交流与合作。相关的国际会议:CHI、ICCV、CVPR、ICAT、IEEE VR 为研究者提供了一个能充分交流的空间,并吸引了越来越多的研究人员共同参与合作。此外,学科之间的交流也吸引了心理学研究人员的共同参与。他们以从用户为中心出发,为基于手势交互研究和开发提出了宝贵意见[7]。纵观手势交互的发展历程,其研究重点也从早期简单的系统框架、低层特征提取[8]、手形模板匹配[8]等问题转变到关节式物体跟踪[9,10, 11]、跟踪性能评价[12]、操作型手势解析[14]等问题上。我国在基于手势识别的人机交互领域的研究近年来得到了长足的发展。研究机构集中在国内的研究所和高校的科研单位。目前国内手势交互的研究成果主要有:中国科学院软件研究所[15]的研究中,对二阶自回归过程动力学模型(Auto-Regressive Process, ARP)进行训练和学习,进而建立基于ARP 的预测模型,实现了人手运动的鲁棒性跟踪,在出现跟踪丢失的情况下在后续序列中可以自动恢复正确跟踪。中国科学院自动化研究所模式识别实验室提出一种基于区域的多连接体(手指)的三维运动跟踪算法[13],用多约束融合的方法以及手指的运动特性,建立多刚体的三维运动描述,通过三类基本约束条件,把跟踪问题归结为一个约束误差优化问题。清华大学的崔锦实博士,提出一种基于回归-优化方法的关节式物体的姿态估计方法[16]。该方法把回归分析与全局优化搜索相结合,保证了估计的精度和连续性;针对现有滤波器在高维非线性多峰

人机交互技术的发展与现状

人机交互技术的发展与现状 一.什么是人机交互技术? 二.人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、 输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。人机交互技术包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题及提示请示等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。也指通过电极将神经信号与电子信号互相联系,达到人脑与电脑互相沟通的技术,可以预见,电脑甚至可以在未来成为一种媒介,达到人脑与人脑意识之间的交流,即心灵感应。二. 人机交互技术的发展人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史。 1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCK首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专着,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专着,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。人机

人机交互技术的发展与现状定稿版

人机交互技术的发展与 现状精编W O R D版 IBM system office room 【A0816H-A0912AAAHH-GX8Q8-GNTHHJ8】

人机交互技术的发展与现状 一. 什么是人机交互技术 二. 人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输 入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。人机交互技术包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题及提示请示等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。 也指通过电极将神经信号与电子信号互相联系,达到人脑与电脑互相沟通的技术,可以预见,电脑甚至可以在未来成为一种媒介,达到人脑与人脑意识之间的交流,即心灵感应。二.人机交互技术的发展人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史。 1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCK首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。 1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专着,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专着,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由

人机交互的方式与种类

人机交互的方式与种类 初步看到这个课题,并不清楚人机交互的概念,经过老师的讲解和个人的搜索资料,才明白人机交互是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。 从学习中了解到,人机交互这个科研项目已有近百年历史,早在59年,美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。自此,人机交互的概念被提出,时至今日,人机交互已有自己的方式,如:命令行方式、图形化界面,其主要目的就是为了让用户在操作和使用时感觉方便,提高数据管理效率。 目前,人机交互系统已发展成熟,被应用到各个领域,如:汽车领域。该系统实现了人与车之间的对话功能。车主可通过该系统,轻松把握车辆状态信息(车速、里程、当前位置、车辆保养信息等)、路况信息、定速巡航设置、蓝牙免提设置、空调及音响的设置。 再有多媒体与虚拟现实系统,与传统用户界面相比,引入了视频和音频之后的多媒体用户界面,最重要的变化就是界面不再是一个静态界面,而是一个与时间有关的时变媒体界面。 还有窗口系统。窗口系统是控制位图显示设备与输入设备的系统软件。它所管理的资源有屏幕、窗口、象素映象(pixmap)、色彩表、字体、光标、图形资源及输入设备。 人机交互还在人机工程学,认知心理学,脸部追踪等多个领域中实现着它的价值,人机交互技术是目前用户界面研究中发展得最快的领域之一,对此,各国都十分重视。美国在国家关键技术中,将人机界面列为信息技术中与软件和计算机并列的六项关键技术之一,并称其为"对计算机工业有着突出的重要性,对其它工业也是很重要的"。在美国国防关键技术中,人机界面不仅是软件技术中的重要内容之一,而且是与计算机和软件技术并列的11项关键技术之一。因此,保持在这一领域中的领先,对整个智能计算机系统是至关重要的。我们可以以发展新的人机界面交互技术为基础,带动和引导相关的软

人机交互控制

虚拟驾驶系统场景管理平台设计 -- 宣爱练车房人机交互控制 场景系统输入控制包括由驾驶者控制汽车运动的基本操作,包括对方向盘、油门、离合、刹车和档位转换等,以及触及点火开关、转向指示灯按钮、喇叭鸣笛按钮等辅助性操作,还有就是针对软件运行过程中的某些设置功能的键盘和鼠标操作。读入的汽车运动控制信息,通过汽车的动力学模型运算后,交互控制视觉场景的显示。画面输出除了视景的变化外,同时输出经过汽车动力模型计算后产生的汽车运行信息,包括当前速度、档位、点火开关状态、鸣笛状态、转向指示状态等。 如果仅仅依赖windows的消息机制,系统的实时性则难以达到要求,由于DirectInput直接与设备驱动进行通讯,具有底层输入获取的处理能力,其能够立即响应硬件的中断,不需要经过windows系统的消息机制,保证信号处理的实时性,所以本程序利用DirectInput组件提供的输入接口功能,实现控制信号的输入。输入设备包括三个设备:鼠标、键盘和专用的驾驶模拟游戏杆。利用了主板上的键盘和鼠标输入接口,使输入信号以系统能识别的键盘鼠标兼容的数据形式输入系统,由DirectInput获取并处理,游戏杆采用最新的罗技公司生产的针对赛车类游戏的专业G25型游戏杆,它可以提供包括对方向盘、油门、离合、刹车和档位的操作,通过DirectInput接口将驾驶操纵信号输入到场景管理平台中。 1.操作设备输入的设置和初始化 DirectInput组件由支持COM接口的DirectInput对象和每一种提供数据的输入设备对象组成。DirectInput对象在程序中表征DirectInput子系统,用于查询和管理输入系统。创建DirectInput对象之后,可以使用该对象的接口方法查询系统中的可用输入设备,并为程序中需要使用的每一个设备创建一个DirectInputDevice对象。在DirectInputDevice设备对象创建出来后,必须为它设置设备的属性和数据的读取格式。每一个DirectInputDevice对象都表示了

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