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游戏设计背景下的幼小衔接课程教学分析

游戏设计背景下的幼小衔接课程教学分析
游戏设计背景下的幼小衔接课程教学分析

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/1a10460676.html,

游戏设计背景下的幼小衔接课程教学分析

作者:刘欢

来源:《新课程·中旬》2019年第05期

摘要:游戏是幼儿认识世界和学习的重要方式,而在现阶段的幼小衔接中,游戏设计并

未得到充分的开发。教师可以从提升幼儿学习适应性的角度入手,有机地融入幼小衔接课程,提升教师处理游戏与教育、教学的连续性与阶段性之间的关系能力,全面增强教师的教学能力。

关键词:幼小衔接;游戏设计;课程教学

幼小衔接的目的旨在帮助幼儿完成由适应幼儿阶段的学习习惯向适应小学阶段学习方式的过渡,从而在一定程度上增强幼儿在学习和生活交流中的适应性,促进他们身心协调发展,健全幼儿的人格。而在当前的教育阶段,国家大力管控学前教育。有些幼儿园为了将幼小衔接和幼儿教学作出明显的区分,这些幼儿园在有效衔接的教学中只是过分注重教学形式,而忽视实际的课程教学内容,这对幼小衔接的教学产生消极的影响。针对这种情况,教师应转变原有的错误思想,从幼儿的心理发展角度出发,创设游戏课程,充分发挥幼儿游戏学习的主观能动性,提升幼小衔接的教学质量。

一、正确地认识两对关系

教师要正确认识并处理好教育的阶段性和连续性之间的关系、教育和游戏之间的关系,提升幼小衔接教学的质量。

1.教育的阶段性和连续性之间的关系

幼小衔接的教学不是偶然发生的,它具有必然性。它是幼儿在具有一定的知识、情感、态度和技能的基础上进行下一阶段学习的过渡。因而幼小衔接的教学具有一定的阶段性和连续性。这就要求教师在教学中遵循循序渐进的原则。值得注意的是由于各个幼儿主体在思维结构和家庭教育背景方面的差异性,所以教师在设计课程时,不仅要以幼儿的年龄和学段为划分标准,而且更要以学生的心理发展规律为重要依据,激发幼儿游戏学习的内在驱动力,提升幼儿课程教学设计的质量。

2.课堂教学中教育和游戏之间的關系

通过笔者查阅相关的文献发现,教育与游戏存在以下几种观点:第一,游戏与教育相背离或是等量齐观。有些学者认为游戏只是单纯地进行娱乐,还有些学者则认为游戏是对游戏者自身潜能的开发,而教育是对教育者精神空间的占有,而两者之间没有必然的联系。第二种观点为游戏应从属于教育。有些学者从教育的领域出发,认为游戏是达到教学目的的重要教学手段,游戏通过与现实生活产生联系,从而产生教育的功能。他们将游戏看得过于功利化。本文

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

数学游戏玩转数学课堂

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/1a10460676.html, 数学游戏玩转数学课堂 作者:张金传 来源:《内蒙古教育·科研版》2019年第04期 摘要:数学游戏巧妙地把数学知识融入学生喜闻乐见的游戏活动,让学生在“玩中学,学中玩”,能够有效地激发学生学习数学的兴趣,充分挖掘学生学习数学知识的潜能。为了实现数学课堂教学目的,数学游戏的设计应该遵循科学性、趣味性、可行性、灵活性、全员性、适度性原则。 关键词:数学游戏 ;数学课堂 ;数学教学 ;学习兴趣 【中图分类号】G 【文献标识码】B 【文章编号】1008-1216(2019)04B-0034-03 数学游戏巧妙地把数学知识融入游戏活动中,让学生在“玩中学,学中玩”,是学习数学知识的重要载体,它集知识性、科学性、可行性、娱乐性、平等性、互动性、实操性、趣味性、体验性、全员性、灵活性、实用性于一体,能够让学生在轻松愉快的游戏中有所思、有所想,在做游戏的过程中开动脑筋思考问题,游戏结束时恰好能够解决数学问题,从而使学生学会数学知识。 一、数学游戏是点燃学生数学兴趣的美丽烟花 数学是美丽而又神奇的一门学科,有的学生认为数学枯燥无味、深奥难懂。那是因为他们根本没有进入数学的殿堂,理解数学的美,没有发现数学的神奇与美妙,没有发现数学的美丽与浪漫,没有发现数学的和谐与简洁,没有发现数学的趣味和奥妙。 数学符号抽象难懂、数学语言枯燥无味、数学知识包罗万象、数学文化博大精深,按照常规方法讲授,学生学起来具有难度。 这就要求数学教师在课堂教学中克服困难、多想办法,把数学游戏引入数学课堂,开展数学游戏教学,引导学生在数学游戏中透过大量的数学公式,探索数学知识的美妙世界;在数学游戏中透过大量的数学符号,揭开数学知识的奥秘;在数学游戏中透过大量的数学语言,品尝数学知识的琼浆玉液。让数学公式在游戏中变得通俗易懂,让数学符号在游戏中变得有血有肉,让数学语言在游戏中变得鲜活起来,点燃学生学习数学的兴趣之火。 二、数学游戏设计的基本原则 在数学游戏教学中,游戏仅仅是一种教学手段。为了实现数学课堂教学目的,数学游戏的设计必须遵循科学性、趣味性、可行性、灵活性、全员性、适度性原则。 (一)科学性原则

游戏设计毕业论文开题报告

游戏设计毕业论文开题报告 是学位论文的一个总体规划和设计,是研究生学位论文工作的重要环节,以下是搜集整理的游戏设计开题报告,欢迎阅读参考。 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球 游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重 要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施 主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

关于游戏机制设计的研究 (1)

关于游戏机制设计的研究 研究游戏设计机制以及游戏中所蕴含的心理特征有助于我们设计出更好的游戏、产品,甚至在日常生活中也能根据相应的原则激励自己,顺利达到预期目标。 下面我们就从十二个方面来研究游戏设计机制,看看在游戏产品设计过程中,究竟要注意些什么? 1. 推搡效应。 推搡效应 (Pushing effect) ,是指把商品放在目标买主够得着的地方。原本商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着的通道旁以增加销量,但通道上的人流挤撞不但没有达到预期的效果反而降低了销量。这就是所谓的“推搡效应”引起的销量下降现象。推搡效应在网络上或者游戏上有着同样的作用。例如,游戏中游戏人物在某个场景中的大量聚集,会导致玩家的迷惑,会让误操作变多。 同理,某个应用如果功能太多,就会造成功能的聚集,在第一印象上就会让用户失去兴趣。解决方法很简单,1 屏蔽其他玩家或用户不必要的动作行为(例如游戏大厅中的众多人,众多话语,不必全部显示。只显示与玩家或用户自己有关的)2. 不要聚集功能,让应用简洁化,学会减法。 2.不要有个锤子就到处找钉子,技术慎用,功能慎加。 随着技术的进步,智能手机的普及,例如手机的 LBS,重力感应,滑动操作得到了大量的应用,但不免有滥用的趋势。游戏中不一定要用 3D 技术也能开发出好游戏,例如二维游戏植物大战僵尸,愤怒的小鸟,滥用技术只会增加开发成本,得不偿失。手机应用开发当中,一些应用或游戏对于新技术的应用比较恰当,例如 Temple Run,用到了重力感应,和滑动手势操作。割绳子更是只用了滑动手势的操作,从而节省开发资金到真正游戏的设计开发中。 3.网络虽然有长尾,但是注意,没有推广还是不好用。 虽然游戏有很多种类,受众群也各不相同,根据长尾理论,每个类型的游戏都会找到相应的受众。但是,虽然网络让长尾变长,然而游戏或应用仍然面对着推广的问题。如果你开发了一款小众游戏,渴望服务于小众,那么让这一部分小众知道你的游戏才是一个大问题。这时,背靠大树好乘凉就成了一句真理,你需要某个“大树”来推广,来推动你的游戏。游戏如此,服务于小众的产品当然也同样如此。

数学小游戏集锦

数学小游戏集锦 1,快乐小农夫 让孩子先说各自想种什么,他们会说土豆!胡萝卜!之类 然后我只管在旁边描述情节,大家嘻嘻哈哈玩种菜游戏,抓虫啊,浇水啊,见机给一些指令,比如: 晚上妈妈要做饭啦,我需要8个土豆,胡萝卜比土豆少3个,快点给我带回来呀!---数的多几个/少几个概念,可以增加难度到混合连加减,比如胡萝卜比土豆少3个,茄子比胡萝卜多5根.... 请把胡萝卜放在从右往左数第3个格子(在公园或者小区玩,地面上往往有一格一格的地砖或者地垫),请把土豆放在从左往右数第5个格子----左右概念;序数概念 ....这里可以衍生的游戏很多,每次都可以玩出新意,不光数学概念,包括一些生物常识,季节概念,以及食物吃的是哪部分等,都可以玩到. 如果是白天,可以找一些树叶做道具,当作土豆之类,还可以让孩子排序,妈妈要第三大的土豆,妞妞要最小的土豆和倒数第3的土豆 本游戏适合1-多个孩子,妈妈只需在旁边动动嘴皮子,他们保管玩个热火朝天乐此不疲. 2,随手可做的分类游戏 分类其实有很多玩法,常见的是一维分类,我们只要手边或者目力所及,有一定数量同系列的物体,都可以带孩子玩分类,例如红积木,绿积木;圆积木,方积木;绿树叶黄树叶;等;这个时候可以稍微注意一下,引导孩子从不同的角度去分类,例如按照形状分,按照颜色分,按照大小分;按照重量分;等等; 去菜场,看看吃叶子的是哪些菜,吃根的是哪些菜;吃茎的又是哪些菜. 马路上,不同的交通工具也可以有分法,按照机动车道和非机动车道分;按照轮子数量分;按照座位分;按照牌照颜色分;按照出租车颜色识别不同的出租公司..... 稍微变通一下,还可以玩2维以上分类,例如:红色的圆形积木;高的绿色常绿植物(冬天在公园里玩);

《英语课堂游戏设计研究》开题报告

宝安区“十一五”规划课题 《英语课堂游戏设计研究》开题报告 石岩街道官田小学 一、课题研究的意义、目的与价值 一些教师对小学生的心理了解不够,在教学中不能有效激发学生的兴趣;就我校的实际来看,我校处于深圳相对落后、偏远的地区,周边环境复杂,网吧、电子游戏厅较多,学生放学后易沉溺其中,久而久之,很难将精力放在学习上;从儿童的心理发展情况来看,小孩子并不具备在一整堂中都集中注意力的能力,时间一长,传统的教学方法便很难再吸引他们的注意力,如果还要强迫他们继续学习,势必会引起其对英语学习的抵触情绪。因此,我们必须要找到一种适合我校学生学习英语的方法,借此来吸引他们的注意力,培养他们的兴趣,使我校的小学英语教学的整体水平得到提高。经过一段时间的实践和研究,我们提出了小学英语游戏教学方法研究课题。 在小学英语课堂教学中开展游戏活动正是寓教于乐,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,化难为易,使学生在玩中学、学中玩。创造轻松愉快的学习氛围,游戏教学能排除学生学习语言的心理压力,营造出无拘无束、轻松愉快的学习氛围,使整个课堂气氛活跃,让学生在心情舒畅、活泼快乐的气氛中学习新知识。英语教学游戏符合小学生的生理和心理特点,有利于保持学生的兴趣,让学生不知不觉地主动学习,减轻学生的思想负担。 二、课题研究的内涵、国内外现状、发展趋势

我国《小学英语课程教学基本要求(试行)》中明确规定:根据小学生的生理和心理特点以及发展要求,小学阶段英语课程的目标首先是激发学生的兴趣,培养他们学习英语的积极态度,使他们建立起初步的学习英语的自信心。显然这种强调智力与非智力因素协调发展的思想,较之以往片面重视开发智力的做法,更符合儿童的身心发展规律,有利于小学生的英语学习。 兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童心理和生理特点,要有利于引起学生的学习兴趣。《英语课程标准》中指出:“基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。” 德国教育家福禄培尔认为:“游戏是儿童活动的特点,通过游戏,儿童的内心活动和内心生活变为独立、自主的外部表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。儿童游戏往往伴随着语言的表达,这有利于儿童语言的发展。” 三、课题研究的目标 1、如何使课堂游戏更好服务于课堂教学,提高教学效果。 2、如何利用游戏激发学生学习英语的兴趣。 3、利用游戏培养学生的想象力和自主学习能力。

从《三国群英传III》看游戏地图与场景设计

从《三国群英传III》 ——看游戏地图与场景设计 《三国群英传III》系列游戏是由台湾宇峻奥汀科技有限公司制作研发的。内政设计都比较简单,而其精髓就是两军面对面的厮杀。《三国群英传III》是宇峻奥汀于2001年12月推出的,大陆地区的发行工作,由寰宇之星负责。(以下简称《III》) 《III》中,两军面对面的激烈肉搏,惨烈厮杀,仍是其精髓所在,这里不再赘述。《III》中还有一大特色,那就是集众家之所长的地图系统。 在《III》中,共有三级地图。第一级是采用了传统的俯视角,作为执行与战争无关事务的场景。背景是一张三国时期的各势力形势图,各个势力以颜色区分。地图简洁古朴,而又直观,使玩家对大体局势能有一个快速的了解。各个城池之间的道路也以古拙的曲线标示出,使玩家对自己下一步的目标有一个清晰的计划。

同时,地图上还以城市图标的大小来让玩家快速了解哪里比较发达,那哪里比较贫困。在主地图上,城池一共有四种规格。比如成都、长安、洛阳,这些都是全国人口密集的几个中心城市,是一级城市。在Koei的《三国志》系列的几部作品(如《三国志XI》)中,也采用了类似的方式。二级城市,比如汉中、邺城等,采用另一种图标表示,而云南、襄平、乐浪这几个城市,则是三线城市。而葭萌、虎牢、官渡等属于第四级城市,实际上叫做关隘更恰当。这四类城池中,人口规模,发达程度,从图表上就能明显区分,简洁明了,传递消息方便快速。 在这张一级世界地图上,也用来显示其他势力间的明争暗斗,远交近攻,兵力或人员的转移等。获得的信息量适中:如果太少,不利于玩家制定策略,玩家也没有安全感;而信息太多,玩家又会感到厌烦,同时也缺乏一定的神秘感。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

《幼儿游戏设计与有效实施研究》设计论证

《幼儿游戏设计与有效实施研究》设计论证 一、选题意义 自主性游戏活动是幼儿自我学习、自我探索、自我发现、自我完善的活动,有相对宽松的气氛,灵活多样的活动形式,能满足幼儿发展的需要,教师应该怎样指导幼儿游戏,采取一些什么措施,才能更好地发挥游戏的作用呢? 师幼互动,设置区域 区域活动的设置直接影响幼儿活动的发展。设置区域时,可引导幼儿参与,充分发挥幼儿的主体作用,并把握好三个方面: 一是区域的数量,数量的多少主要依活动空间和人数而定,通常设4至7个区为好。 二是区域的内容,可以从两个方面考虑:一是多区单一内容,即围绕一个内容设置多个区域,二是多区多种内容,即按照不同的内容设置不同的区。 三是区域的分隔,区域分隔科学、合理,有利于形成一种和谐,宁静的氛围,如果区域过分封闭,则不仅影响幼儿相互交往,而且使幼儿产生单调沉闷的感觉。若没有适当的分隔,则容易使幼儿感到杂乱无序,从而产生不稳定情绪。 四五月间正是蔬菜上市的季节,可组织幼儿参观菜市场,了解认识春夏季的蔬菜,在幼儿认识了各种蔬菜的基础上,让他们把认识的蔬菜带到幼儿园,设置一个蔬菜市场。小朋友家都有很多玩具,有些玩具在家玩过了就不感兴趣,或一人在家玩没意思,我就建议他们把玩具带到幼儿园来,小朋友们互换着玩,于是,一个令人流连忘返的玩具区就形成了。男孩子特别喜欢下棋,许多孩子苦于没有棋友,我建议幼儿把棋带到幼儿园来,丰富多彩的棋室门庭若市、生意兴隆。 针对各个活动区相互干扰的现象,依据区域分隔的科学性、合理性,我和孩子们一起讨论:各个区域分别设在哪个位置更合适,为什么?经过协商:表演区较喧闹,设在教室的一个角落,语言区、美工区、智力宫、棋类等较安静的区角则设在活动室内其它不同的地方,通过讨论,让幼儿理解了各个区域要动静隔开,减少干扰因素。

50个趣味游戏玩转数学(四)

50个趣味游戏玩转数学(四) 31.游戏学数学:纸牌与魔方阵问题 有些游戏表面上看似乎不一样,但实际的结构却相同。下面这两种两人玩的游戏即为一例。 (1)从纸牌中抽出方块A及从2至9这9张牌。将这9张牌正面朝上放在桌上。A当作1,玩的人轮流取一张牌。手上3张牌的点数之和最先达到15的人赢。 (2)将下列9个英文单词写在不同的卡片上,再把它们正面朝上放在桌上。 两人轮流各抽1张卡片,最先使手上的3张卡片具有一个共同的字母的人赢。 解答与分析 这两种游戏的结构相同。1到9这9张卡片中的3张之和为15的情形和魔方阵中的任一行、列或对角线的数字总和为15的情况一样。 第2个游戏中所选择的9个单词可排成如上所示的3×3阵列。同一列、行或对角线的3个单词均出现一个共同的字母。 32.游戏学数学:火柴棒的平移问题

右图是由12根火柴排列成的六边形轮子,形成6个等边三角形。现在请你试着移动其中的4根火柴,将原来的图形变为3个等边三角形。 解答与分析 解答如图所示。此题须注意的是题目中并没有要求移动后必须形成相同大小的等边三角形。 33.五年级奥数:最短管路长度的设计 凤凰城由于常常发生火灾而声名狼藉。为了洗刷恶名,市议会通过一项提案,决定在下图中的9个地点设置消防栓。为了确保能提供充分的水压,决定加设一套管路连接这9个消防栓。由于埋设管路所需经费庞大,因此市议会决定向外界公开征求管路总长度最短的设计。受到建筑物的影响,管路必须沿着上图中所示的街道铺设。图中每一条线的长度的单位是m。 你会如何设计? 解答与分析

管路的最短长度是520 m。 将ABHGIEF连接起来,再接上CI及DI两管路。 34.五年级奥数:数阵问题的巧妙计算 下图为5×5的魔方阵(即每一行、列或对角线上的数字之和为5×13=65)。有一个相当有趣的特性,就是其内部的3×3方阵仍然是一个魔方阵(即每一行、列或对角线上的数字之和为3×13=39)。由1到25所组成的5×5魔方阵中心包含另一个3×3的魔方阵,并不止这一种排法。另一个方法就是在3×3的魔方阵中填入下列数字: 5,6,7,12,13,14,1920,21 然后再将其他的数字填入外围的格子中,试试看你能否做得到? 魔方阵的概念可加以扩充对于一个由1到81所组成的9×9的魔方阵,其内又可包含: 7×7的魔方阵、5×5的魔方阵及3×3的魔方阵,试着排排看吧! 解答与分析 中心方格内的数字是13,即1与25的中间数。

国内外教育游戏的设计与开发研究综述.pdf

国内外教育游戏的设计与开发研究综述 宋敏珠(广州大学华软软件 学院广东广州510990) 【摘要】国内外教育游戏产品中普遍存在教育性与游戏性生硬结合的现象,从根本上反映的是教育游戏在设计理念和开发方法上存在缺陷。通过分析国内外教育游戏的设计与开发研究现状,以期为教育游戏研究者提供参考借鉴,从而提出更加行之有效的教育游戏设计理论和开发方法。 【关键词】教育游戏;设计与开发研究;综述 0引言2国内研究现状 国内外在教育游戏实践领域均取得了不同程度的成果,但也不可国内对于教育游戏的研究刚刚起步,最初人们对于教育游戏的关避免得存在一些问题。Kiili(2007)指出,目前教育游戏研发往往孤立注是试图利用游戏与教育的结合解决电子游戏特别是网络游戏带来 地关注游戏因素的设计而没有结合学习。对特定的一些教育游戏进行的社会问题以及目前教育教学上存在的种种弊端。通过对相关文献的 测试的结果也显示,很多游戏主要被用作支持教育中信息练习的工查阅和整理,发现国内从2000年开始出现教育游戏的相关文献,从具,类似于数字化练习册,而没有很好地利用游戏作为一种交互式自2004年开始出现较快增长,但整体数量仍然不多,同时也没有相关的 由情境媒体的强大功能(Kiili2005)。[1]国内的教育游戏更是普遍存在专著。国内关于教育游戏的研究可以概况为认识、设计和应用三个方 着游戏性与教育性生硬结合的现象,大量教育游戏仍然以书本知识的面。 直接迁移为主,把相关知识直接嫁接到游戏内容中,其中以单调的答在教育游戏的设计研究方面,从2004年开始出现关于教育游戏题式运用最多,游戏者很容易就能分辨出哪块是游戏内容,哪块是教的设计策略研究,之后陆续有学者提出了一些教育游戏开发模式,建育内容。教育游戏中存在着的这些与游戏情节关系不密切的教学“痕构游戏化网络学习环境的设计和评价等等,如: 迹”,既削弱了游戏的娱乐性,也影响了学习效果。此外,我国教育游戏黄小玉,王相东在分析教育教学与网络游戏结合时应考虑的因素还存在着游戏类型单一、游戏对象低龄化和知识覆盖面窄的问题。游的基础上提出了两者结合的三种模式:将教育教学的内容自然而然地 戏类型基本以RPG(角色扮演游戏)游戏和休闲益智游戏为主,游戏对融入游戏;联机对战式的批量知识竞答;游戏和教育网站相结合。[3] 象大多针对低幼儿童,知识内容多数是语文、数学、英语,针对其它学陈国强提出了游戏型网络教育设计的构想,把网络游戏的功能模科知识、综合知识或者生活常识的游戏较少。块分为学习系统、任务系统、考验系统、评价系统、通讯交流系统、奖惩 教育游戏在应用中遭受冷遇的尴尬处境,从根本上反映的是教育系统、答疑系统、导师系统、学伴系统、职业管理系统、防作弊系统。[4] 游戏在设计理念和开发方法上存在的弊病。因此,分析国内外教育游马颖峰、贺宝勋提出将网络游戏与教育的结合定位于网络游戏式戏的设计与开发研究现状,能为教育游戏研究者提供参考借鉴,从而活动课程,以使游戏性与教育性达到最佳平衡。网络游戏式活动课程 提出更加行之有效的教育游戏设计理论和开发方法。的设计以主题为驱力分析教育目标,根据目标去构造合理的交互与生 1国外研究现状动的情节;并重视道德空间的设计,使其符合游戏文化与现实社会文 化双重标准。[5] 西方国家对教育游戏的研究起步较早,目前国际上所探讨的教育许黎黎、曾祥霖提出了针对教育游戏特有功能的设计策略,认为游戏的研究领域主要分为:教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设在一般的计算机游戏功能系统的基础上,教育游戏应包含有学习模 计与开发研究、教育游戏的基础技术研究、教育游戏的应用研究。块、评价模块、导师模块、通讯模块;强调不同年龄阶段的学生的心理教育游戏的设计与开发研究:这一重要研究领域主要探讨教育游特征、教育理念和游戏内容的本地化以及兼顾游戏的教育性和娱乐 戏的设计和实现方面的问题,包括教育游戏中的策略、教育游戏开发性。[6] 流程、教育游戏中的规则制定、教育游戏剧情及关卡设计等等。宋敏珠发现学习动机理论、流体验理论、有效学习环境和教育游学习内容和游戏融合的方法一直是教育游戏设计开发领域尚待戏环境之间存在密切联系,由此构建了“EFM教育游戏设计模型”,提解决的一个难题。然而只有为数不多的学者对如何将教学理论和游戏出以创设有效学习环境为取向,针对有效学习环境的7个必备条件进设计方法进行整合做出过尝试,提出了一些方法模型。Quinn(1994)是行教育游戏设计,就能让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体 其中的一位先驱,他力图构建一个设计电脑教育游戏的方法论。他提验,从而激发学习动机,促进学习活动。[7]继而还提出了基于EFM模型出了一个呈现教育游戏设计步骤的模型,但该模型未能达到它原本的的教育游戏设计策略和设计模型。[8] 目的—整合教学法和游戏设计方法。接着,Amory和Seagram(2003)此外还有尚俊杰等提出“教育软件+主流游戏的内在动机=轻游提出了游戏对象模型(GOM),也尝试创建一种结合教学方法和游戏原戏”来实现游戏与教育的完美结合[9];万力勇等提出从体验性游戏学习理的办法。大致说来,GOM模型由许多不同的与游戏和游戏设计有关模型的视角看教育数字游戏设计[10];杨卉等从设计开发游戏化学习社 的东西组成,但是创造者没有提供足够的信息说明如何在实践中使用区的视角探究网络游戏与教育的融合[11];王陆等针对教育游戏中的教GOM模型。此外,和Quinn(1994)的模型一样,GOM模型中教学理论师角色设计与教师创作工具进行了研究[12];孙莅文,祝智庭提出体验 和游戏设计方法的结合是远远不够有说服力的。将教学理论与游戏设学习研究框架[13]等等。 计方法进行整合的最新尝试是Kiili(2005b)进行的,他试图将教学法关于教育游戏设计的研究虽然在总量上不多,但是却呈现出迅速原理整合到游戏设计过程中去。Kiili改进了体验式游戏模型—该模发展之态势。但大多数关于教育游戏设计方法的研究仍停留在一些局 型的目的在于帮助游戏设计师理解游戏中的学习机制,凸显使游戏可部的比较零散的理念上,没有形成系统化,可操作性也不强,具有普遍玩性高的因素—力图从不同层面对游戏化学习进行描述。但是,体指导意义的切实可行的设计模型或框架极为缺乏。此外,教育游戏设验式游戏模型是基于体验式学习理论的(Kolb,1984),建构主义计研究方面,关于教育游戏的剧本设计、教育游戏环境设计、教育游戏(Phillips,1995)没有对反思提供清晰的说明,而反思恰恰可以被看作中的规则研究和情感交互设计等还涉及得比较少,缺乏专门、深入、系 是基于问题学习的最关键因素。体验式游戏模型对教育游戏设计做出统的研究。 的最重要的贡献在于它提出的将教学理论和游戏设计方法相结合的综上,我国在教育游戏研究领域尚处于起步阶段,仍然面临理论设计原则(Kiili&Lainema,2006)。[2]模型的建立,设计方法的探讨,应用模式的深入研究等诸多问题。 以上方法模型从普适的角度探讨了设计教育游戏的策略和流程,3结论 而关于教育游戏中的规则制定、教育游戏剧情及关卡设计等的研究往 往是针对某款特定产品的讨论,缺乏具有普遍指导意义的方法论。通过对教育游戏设计和开发领域的现状分析发(下转第831页)

五分钟游戏策划分析参考模版

五分钟游戏策划分析参考模版 序言 这是一份针对五分钟游戏策划分析的概要性文档模版,可以作为介绍和分析游戏的依据。这份模版并不是唯一规定的文档格式,但希望在撰写文档时能参考其中的一些重要条目,因为这些大多是游戏分析所必要的元素。 建议:多提供有代表性的游戏截图或者示意图,这会对文档的阐述有很大帮助。 注意:在清楚表达所分析内容的前提下,尽可能使用简捷的语言,避免罗嗦。 参考:此模版主要适合对现有游戏的分析,新游戏的策划文档此模版过于简单。

目录 1游戏概述 (3) 1.1 游戏简介 (3) 1.2 游戏风格与特点 (3) 1.3 游戏性设计 (5) 1.4 游戏基本流程 (6) 2游戏元素 (6) 2.1 游戏角色设定 (6) 2.2 游戏物品设定 (6) 2.3 游戏场景设定 (6) 3游戏平衡性设计 (7) 3.1 游戏规则平衡性 (7) 3.2 游戏角色和物品平衡性 (7) 3.3 关卡设定平衡性 (7) 4技术应用分析 (7) 4.1 图像技术应用 (7) 4.2 网络技术应用 (8) 4.3 其他技术特点 (8) 5游戏界面设计 (8) 6游戏网络化的分析和建议 (8) 6.1 针对单机游戏网络化的分析 (8) 6.2 针对网络游戏的改进建议 (9)

1 游戏概述 1.1 游戏简介 游戏名称,由什么公司开发,对应什么主机(如 果是PC 请写上对应的操作系统和基本硬件要求)。 一句话游戏介绍,体现游戏基本模式和特征。(特 别说明分析的这款游戏是单机还是网络游戏) 为什么认为这是一个优秀的五分钟游戏。 其他需要阐述的游戏简介内容。 1.2 游戏风格与特点 游戏风格与特色包括了用户定位,画面,音效,操作性等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,也是一切设计的基础。 1.2.1 玩家定位 用户群体和年龄层定位:此游戏适合什么样的用户群体,包括性别,爱好,特 征,以及适合什么年龄层。并说明为什么适合这样的用户群定位,通过哪些特点来迎合这样的用户群体。 1.2.2 游戏画面 画面及效果截图 ? 对截图的分析,为何这些截图有代表性。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

手机游戏地图设计的高级技术研究

Microcomputer Applications Vol. 26, No.8, 2010
文章编号:1007-757X(2010)8-0009-02
研究与设计
微型电脑应用
2010 年第 26 卷第 8 期
手机游戏地图设计的高级技术研究
程和侠,孙宜南,黄国兴
摘 要:游戏地图的设计,对于整个游戏开发来说起着最为重要的作用,游戏的其他元素都是依托于地图而进行设计的。整 个地图系统要考虑的问题是地图的格式标准,以及利用该标准设计和形成地图,最后是如何解析地图并显示到屏幕上。以急 速飚车(Outrun)为例描述游戏地图设计过程中的一些高级技巧技术,包括地图的存储,地图动画效果的实现技巧,以及地 图的优化处理技术。 关键词:游戏;手机游戏;游戏地图;地图存储;地图优化 中图分类号: TP39 文献标志码: A
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引言
近年来,我国手机和网络游戏市场发展迅速, 尤其是手 机游戏的发展。众多 SP(无线增值服务提供商)相继成立 手机游戏开发部门, 增加对这一市场的资金和人力投入。 但 是,游戏开发制作人才匮乏, 目前的手机游戏大多来自于国 外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏 市场 80%的游戏内容[1]。所以,国内手机游戏服务商也已经 开始进行自主研发, 目前国内手机游戏已走过了从最初的文 字类游戏、嵌入式游戏、 可下载的单机版游戏到大型手机网 络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。 手机游戏开发也逐渐成体系、 系统化, 基本上可以从下 面几个方向学习研究[2]: 1) 手机游戏的开发流程 2) 游戏开发框架 3) 关键技术:GUI、游戏地图的生成、音效、动画 与特效、无线网络通信、常用算法、3D 技术 4) 手机网游 本文着重研究手机游戏的地图设计中的一些高级处理 技术。直观地说,地图系统仅仅是一个二维数组,然后用最 快的方式将数组影射到屏幕上[3][4]。由于手机游戏平台的特 殊性,手机游戏地图是由程序员用代码编写, 一般采用元素 分层的方式,根据程序需要分离出地图中的不变层和变化 层,然后对游戏进行逻辑处理。本文以急速飚车(Outrun) 为例描述游戏地图设计过程中的一些高级技巧技术, 包括地 图的存储,地图动画效果的实现技巧, 以及地图的优化处理 技术。
及当前处于活动区域的元素状态, 最后根据主角不同的状态 (被撞、刹车、转弯,等等)来描绘就可以了。 逻辑处理的作用都是为了下一帧内容的描绘服务的。 游 戏流程中的一个循环称为一帧。一帧只能包含一个静态图 像。 这里主要讲解一帧内的内容。 假如有如下图 1 中的一关 赛道。对于像 Outrun 这类卷动的游戏,实际在描绘的时候, 总是以主角(赛车)为参照物,因此赛车的位置是不变的,而 场景则是以相对的速度向后退。
图 1 赛道
先对赛道作如下图 2 的塞道划分所示。
图 2 赛道划分图
1
地图的存储及实现
赛车每帧行驶的距离对应前进一个矩形, 如下图 3 所示: (赛车一帧前进距离等于一个矩形) 。
在游戏开发框架部分介绍了游戏主要是由两部分组成, 逻辑处理和单帧描绘,而地图要解决的主要是两个问题,每 帧逻辑是如何, 每帧又是如何描绘的。 Outrun 的逻辑处理就 是碰撞处理,主角(赛车)与非玩家控制元素之间的碰撞处 理。碰撞只考虑按照当前运动状态之后, 下一步会碰到什么 元素,以及哪些元素又会被激活,哪些元素会消亡,以及被 激活的元素下一帧之后会做有什么行为。 描绘只要按层来描 绘就可以,只要取得当前所在的区域在大地图上的位置, 以
图 3 赛车运动的存储图
——————————— 作者简介: 程和侠 (1982-) 男, , 安徽怀宁人, 安庆师范学院计算机与信息学院讲师, 硕士, 研究方向: 信息系统、 嵌入式系统; 安庆 246011; 孙宜南(1978-) ,女,安徽潜山人,安庆师范学院计算机与信息学院讲师,硕士,研究方向:信息管理与信息化,安庆 246011; 黄国兴,华东师范大学软件学院 教授,安庆 246011
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养成类游戏设计与研究

养成类游戏设计与研究 每个人的经历都有差异,不可能一直一帆风顺,时而曲曲折折。在这当中有怎样的感受,得到什么,失去什么,相信很多人都刻骨铭心,我们可以把这个过程叫做成长。成长需要每个人都用心尝试、体会并最终领悟,不论结局是快乐或失落,坦然以对。所以,我们应该顺应新时代互联网技术的成熟与发展,以虚拟宠物为主题的产品蜂拥而出且好评如潮。从早些年PC端风靡一时的QQ农场、QQ 牧场、空间花藤,到近两年移动端大热的旅行青蛙、蚂蚁森林、蚂蚁庄园,养成类小游戏似乎从未远离我们的生活,只是其中的玩法、产品运营策略在不断变化。 宠物游戏易于学习,玩法简单,规则可视,学习成本低,且单次耗时短、打开频率高,潜移默化的融入人们的碎片化生活,让人不自觉沉溺其中。如果把“成长”这个词带入游戏中,想必大家会立刻联想到角色扮演类游戏,不错,这类游戏确实能很好地定义“成长”一词。满足人性欲望:占有欲、偷窃欲、竞争欲、表现欲等游戏心理。首先,此类游戏一般都有一个比较完整的故事背景,角色一开始通常显得较为普通,这一点更符合现实生活;其次,此类游戏的自由性远远超越了角色扮演类游戏,在条件允许内,玩家在游戏中几乎可以为所欲为。 《美少女养成计划》中讲到战乱导致人民流离失所,很多人为了生存下去背井离乡,抛儿弃女,甚是凄惨。这个叫莎兰(游戏中可自定义名字)的小女孩也很不幸地被抛弃了,还好塔伦特(游戏中可自定义名字)将军收留了她并把她当成自己的女儿。于是,故事从这里开始……查尔斯·达尔文有一句有关适者生存的名言,最能适应环境的物种往往能够最终生存下来,这个物种不需要最强大,也不需要最聪明。而这句生物学中的名言,就是遗传算法的理念的高度概括。完整的养成系统,根据当时的时代背景为角色准备了多种交际场所、课程以及工作等,同时加进了季节变化和时装收集,令游戏趣味性提高不少。复杂繁多的结局及其达成条件,这一点是所有玩家都需要费一番功夫去研究的地方。由于有些结局的条件非常苛刻,因此该游戏还具有不小的挑战性角色的性格特点会通过平时的举止穿着自动表现出来,工作场所的性质和角色各种资质的成长紧密相连,这个与现实生活非常接近,很有亲切感。基于达尔文进化论就是是由进化论和遗传学机理而产生的直接搜索优化方法,同时也是一个可以从代表性问题中解决的种群问题。还有一个类似的原理,就是同一类型控件的位置应该比较近,即使没有图案框的选择,也可以知道它们属于同一类型的按钮。。相同功能的按钮放在一起,不同类型的按钮不会相互干扰。最忌讳的是随意放置没有规则的控件,这会让玩家对找不到可点击的控件感到困惑,同时也会对功能和做什么感到困惑。因此,在游戏的整体设计过程中,风格的控制统一为卡通可爱的风格、丰富的色彩、可爱的卡通画风和活泼柔美可爱的音效,这样用户就可以迅速建立起与自己现有认知模式的联系,共同创造一种游戏心理,让玩家在宠物和惊喜的发展过程中,放松快乐,满足玩家的满足感 游戏作为一个整体应该保证风格的统一,即保证同一类型图标形状的一致性。尽管由于字体的长度不同,按钮的长度也不同,但从外观上看,它们至少是相同的类型。如果按钮从外观上看不是同一类型的,可以参照“爱与制作人”(以下简称“爱与”)主页右侧图标组的做法,在每个图标的文字下方添加相同的灰色渐变半透明底图,确保这些功能图标从一部分到整体的一致性。有许多不同风格的服装在神奇的温暖,包括古代,现代,西方,中国,日本等。但统一之后,就没有不服从的感觉了。

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