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C++语言课程设计 MFC设计 图书管理系统

C++语言课程设计  MFC设计  图书管理系统
C++语言课程设计  MFC设计  图书管理系统

天津理工大学聋人工学院《C++语言课程设计》

专业:网络工程

年级: 2015级一班

姓名:胡志冲

学号:

成绩:

完成日期: 20161220

目录

第一章简介 (1)

1.1设计题目 (1)

1.2指导教师 (1)

第二章《图书管理系统》设计意义 (2)

2.1设计内容概述 (2)

2.2需求分析 (2)

2.3设计意义 (2)

第三章总体设计 (3)

3.1系统运行环境 (3)

3.2系统结构图 (3)

3.3系统各模块的功能 (4)

3.4对象数据结构 (7)

第四章详细设计 (8)

4.1程序源代码 (8)

4.1.1登陆模块 (8)

4.1.2注册模块 (11)

4.1.3主菜单模块 (13)

4.1.4编辑模块 (17)

4.1.5查询模块 (27)

4.1.6浏览模块 (34)

4.1.7设置模块 (39)

4.1.8组合框模块 (41)

4.1.9图书信息模块 (43)

4.1.10资源文件 (45)

4.2系统测试 (55)

4.2.1登陆对话框 (55)

4.2.2编辑对话框 (58)

4.2.3浏览对话框 (62)

4.2.4查询对话框 (66)

4.2.5设置对话框 (71)

4.2.6退出 (73)

4.2.7测试结束运行 (73)

4.3问题分析 (73)

第五章结论 (80)

参考文献 (81)

第一章简介1.1 设计题目

图书管理系统

1.2 指导教师

第二章《图书管理系统》设计意义

2.1 设计内容概述

本课程设计图书管理系统,必修要满足使用方便、操作灵活和数据安全等设计需求。本系统在设计时应满足以下几个目标:

1.采用人机对话的操作方式,界面设计美观友好,操作灵活、方便、快捷、准确数据保存安全可靠。

2.实现对图书信息的管理功能。

3.系统运行稳定、安全可靠。

2.2需求分析

信息技术的飞速发展给图书企业的管理带来了全新的变革.采用图书管理系统对图书企业的经营运作进行全程管理.不仅可以使企业摆脱以往人工管理产生的一系列问题,而且可以提高管理效率、降低管理成本、增加经济效益。通过管理系统对图书企业的发展进行规划,可以收集大量关键可靠的数据。企业决策层分析这些数据,做出合理决策,及时调整,使之能够更好地遵循市场的销售规律,适应市场的变化,从而让企业能够在激烈的行业竞争中占据一席之地。

2.3 设计意义

1.有助于加深我们对C++程序设计这门课程的理解,我们在课堂上学的都是基础理论知识,对于如何用程序语言来描述所学知识还是有一定难度。通过课程设计,我们可以真正理解其内涵。

2.有利于我们逻辑思维的锻炼,程序设计能直接有效地训练学生的创新思维、培养分析问题、解决问题能力。即使是一个简单的程序,依然需要学生有条不理的构思。

3.有利于培养严谨认真的学习态度,在程序设计过程里,当我们输入程序代码的时候,如果不够认真或细心,那么可能就导致语法错误,从而无法得出运行结果。那么,这个我们反复调试,反复修改的过程,其实也是对我们认真严谨治学的一个锻炼。

第三章总体设计

3.1 系统运行环境

1.硬件环境

PC机

2.软件环境

操作系统:Windows 10

开发工具:Visual studio 2010

3.2 系统结构图

图书管理系统结构图如图3.1所以。该系统包括:添加、修改、删除、查询、浏览等。

图 3.1 系统的功能模块图

3.3 系统各模块的功能

表3.2 主要类介绍

表3.3 主要函数介绍

表3.5 主要函数介绍

3.4 对象数据结构

每个对象记录着每本书的信息,为了保护数据安全,故把其的这些成员变量声明为private,就是说在类外的话,不能直接调用对象的成员变量名来赋值或者获取其值,这就达到了保护数据,但是在某个时候遇到数据不对可能需要修改,这时就要加成员函数来修改或者获取,而且把成员函数声明为public,由于在类外需要正常调用,故声明为公开。其表如下。

表3.7 主要变量介绍

表3.8 主要函数介绍

第四章详细设计

4.1程序源代码

4.1.1登陆模块

Login.h

#pragma once

#include"tianjinDlg.h"

#include "afxwin.h"

// Login 对话框

class Login : public CDialog

{

DECLARE_DYNAMIC(Login)

int a;

public:

Login(CWnd* pParent = NULL); // 标准构造函数

virtual ~Login();

// 对话框数据

enum { IDD = IDD_LOGIN };

protected:

virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX);

CtianjinDlg dlg;

DECLARE_MESSAGE_MAP()

public:

virtual BOOL OnInitDialog();

afx_msg void OnClose();

CString user;

CString password;

afx_msg void OnBnClickedOk();

CButton regis;

afx_msg void OnBnClickedButton1();

Login.cpp

#include "stdafx.h"

#include "tianjin.h"

#include "Login.h"

#include "afxdialogex.h"

#include "Register.h"

IMPLEMENT_DYNAMIC(Login, CDialog)

Login::Login(CWnd* pParent /*=NULL*/)

: CDialog(Login::IDD, pParent)

, user(_T(""))

, password(_T(""))

{

}

Login::~Login()

{

}

void Login::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)

{

CDialog::DoDataExchange(pDX);

DDX_Text(pDX, IDC_EDIT3, user);

DDX_Text(pDX, IDC_EDIT4, password);

DDX_Control(pDX, IDC_BUTTON1, regis);

}

BEGIN_MESSAGE_MAP(Login, CDialog)

ON_WM_CLOSE()

ON_BN_CLICKED(IDOK, &Login::OnBnClickedOk)

ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, &Login::OnBnClickedButton1)

END_MESSAGE_MAP()

BOOL Login::OnInitDialog()

{

CDialog::OnInitDialog();

a=0;//初始化a的值为0 用于判断该值是否退出本程序当输入密码错误,就使该a 的值增加1

CRect r;//矩形的类,数据成员是矩形左上角的x的坐标,矩形左上角Y的坐标,矩形右下角x的坐标,矩形右下角Y的坐标

CString user;

this->GetClientRect(&r);//是获得窗口的当前的客户区,把各坐标值保存在r 对象。

this->MoveWindow(600,300,r.right,r.bottom);//根据上面获得窗口的大小,来调整并且移动。

GetPrivateProfileString("login","user","NULL",user.GetBuffer(20),20,". /setting.ini");

//从setting.ini配置文件中的login节名中获取该user键名的值并保存在user的值,如果找不到该键名,则保存第三个参

//数的值即默认的值表示未注册的账号,反之找到了该值,表示已经注册了if(user!="NULL"){//用于判断上面获得的值是否已经注册过如注册过,则执行if()后边的语句

regis.EnableWindow(0);//在该函数的参数赋值为0 表示禁止指定的控件接受鼠标和键盘的输入由于该已经注册过的。

regis.SetWindowTextA("已注册");//指定该控件的内容设为”已注册"用于提示}

return TRUE;

}

void Login::OnClose()

{

CDialog::OnClose();

}

void Login::OnBnClickedOk()

{

this->UpdateData(1);//将各控件中的数据保存到相应的变量分别为”user“”password“

if(!user.IsEmpty()&&!password.IsEmpty())//检查该各变量的值是否为空,如该值为空,就执行else后边的语句

{

CString user1,password1;//定义两个字符串类变量用于从配置文件的注册过的用户及密码的值保存在该变量的

GetPrivateProfileString("login","user","NULL",user1.GetBuffer(20),20," ./setting.ini");//从本身程序的当前的setting.ini配置

//文件中的login节名中获取该user键名的值并保存在user1的值,如果找不到该键名,则保存默认值为”NULL“

GetPrivateProfileString("login","password","NULL",password1.GetBuffer( 20),20,"./setting.ini");//如同上面的方法

if(user==user1&&password==password1)//对比各值是否一致,满足此条件表示该用户名及密码都是正确,可以登陆,即执行if()后边的语句

{

this->ShowWindow(SW_HIDE);//把该对话框的显示方式为隐藏

dlg.DoModal();//启动主窗口的对话框

CDialog::OnOK();

}

else{

a++;//密码错误次数

if(a>3)//如超过3次的错误密码就执行if()后边的语句

{ CDialog::OnCancel();

return;

//调用关闭该对话框的函数

}

CString d;

d.Format("用户名或者密码错误%d次超过三次错误即将自动退出",a);

MessageBox(d,"登陆提示",MB_OK|MB_ICONWARNING);//用于提示密码错误以避免令人觉得这程序有问题

}

}

else

MessageBox("用户名或者密码的字符串为空","登陆提示

",MB_OK|MB_ICONWARNING);//当该值为空,则执行该语句用于提示。

}

void Login::OnBnClickedButton1()

{

Register dialog;//定义注册对话框的对象变量

dialog.DoModal();//启动注册对话框

}

};

4.1.2注册模块

Register.h

#pragma once

#include "afxwin.h"

// Register 对话框

class Register : public CDialog

{

DECLARE_DYNAMIC(Register)

public:

Register(CWnd* pParent = NULL); // 标准构造函数

virtual ~Register();

// 对话框数据

enum { IDD = IDD_REGISTER };

protected:

virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持DECLARE_MESSAGE_MAP()

public:

afx_msg void OnBnClickedOk();

CString user;

CString password;

CString password1;

};

Register.cpp

#include "stdafx.h"

#include "tianjin.h"

#include "Register.h"

#include "afxdialogex.h"

// Register 对话框

IMPLEMENT_DYNAMIC(Register, CDialog)

Register::Register(CWnd* pParent /*=NULL*/)

: CDialog(Register::IDD, pParent)

, user(_T(""))

, password(_T(""))

, password1(_T(""))

{

}

Register::~Register()

{

}

void Register::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)

{

CDialog::DoDataExchange(pDX);

DDX_Text(pDX, IDC_EDIT1, user);

DDX_Text(pDX, IDC_EDIT6, password);

DDX_Text(pDX, IDC_EDIT3, password1);

}

BEGIN_MESSAGE_MAP(Register, CDialog)

ON_BN_CLICKED(IDOK, &Register::OnBnClickedOk)

END_MESSAGE_MAP()

void Register::OnBnClickedOk()

{

this->UpdateData();//默认值是TRUE,即从控件传给变量

if(!user.IsEmpty()&&!password.IsEmpty()&&!password1.IsEmpty())//各变量的字符串是否为空,如都不为空,则执行if()后边的语句继续注册{

if(password==password1)//新密码与第二次新密码对比下,如相等,则继续执行注册,反之不继续注册

{if(IDOK==MessageBox("确定要注册该账号吗?","注册提示",MB_OKCANCEL| MB_ICONQUESTION ))//输出提示是否要确定注册,如点击确认返回值为IDOK {

WritePrivateProfileString("login","user",user,"./setting.ini");

////向该setting.ini配置文件中的login节名中设置该user键名的值为user 的值

WritePrivateProfileString("login","password",password,"./setting.ini") ;

HWND button; //定义窗口句柄

this->GetParent()->GetDlgItem(IDC_BUTTON1,&button);//获取当前窗口的父窗口句柄(登陆对话框),然后通过父窗口句柄获取指定参数ID为IDC_BUTTON1的子元素的句柄并绑定button窗口句柄

::SetWindowTextA(button,"已注册");//改变指定button窗口句柄的文本内容为"已注册"。

::EnableWindow(button,0);//第二个参数的值为0表示禁止指定的控件接受鼠标和键盘的输入

MessageBox("已经成功注册该账号:"+user+"!","注册提示",MB_OK| MB_ICONASTERISK );//注册成功输出提示

CDialog::OnCancel();

}}

else

MessageBox("新密码与第二次新密码不一致请注意输入正确!","密码提示",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION );

}

else

MessageBox("用户名或者密码的字符串为空","注册提示",MB_OK|MB_ICONWARNING);

}

4.1.3主菜单模块

tianjinDlg.h

#pragma once

#include "button.h"

#include "sta.h"

#include"entering.h"

#include"query.h"

#include"Setting.h"

#include"Explore.h"

// CtianjinDlg 对话框

class CtianjinDlg : public CDialogEx

{

// 构造

public:

CtianjinDlg(CWnd* pParent = NULL); // 标准构造函数

// 对话框数据

enum { IDD = IDD_TIANJIN_DIALOG };

protected:

virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX);

// 实现

protected:

HICON m_hIcon;

CToolBar toolbar;

CStatusBar statusbar;

CImageList toolimag;

CImageList toolhotimag;

button but2;

int a;

int b;

virtual BOOL OnInitDialog();

afx_msg void OnPaint();

afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();

DECLARE_MESSAGE_MAP()

public:

afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent);

button but1;

void UpdateFile();

sta stat,stat1;

afx_msg void OnExit();

afx_msg void OnEnter();

afx_msg void OnAbout();

protected:

public:

afx_msg void OnQuery();

afx_msg void OnSetting();

afx_msg void OnExplore();

};

tianjinDlg.cpp

#include "stdafx.h"

#include "tianjin.h"

#include "tianjinDlg.h"

#include "afxdialogex.h"

#include"About.h"

#ifdef _DEBUG

#define new DEBUG_NEW

#endif

CtianjinDlg::CtianjinDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)

: CDialogEx(CtianjinDlg::IDD, pParent)

{

m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME); }

void CtianjinDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) {

CDialogEx::DoDataExchange(pDX);

DDX_Control(pDX, IDOK, but1);

DDX_Control(pDX, TIC, stat);

}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CtianjinDlg, CDialogEx)

ON_WM_PAINT()

ON_WM_QUERYDRAGICON()

ON_WM_TIMER()

ON_COMMAND(1006, &CtianjinDlg::OnExit)

ON_COMMAND(1001, &CtianjinDlg::OnEnter)

ON_COMMAND(1003, &CtianjinDlg::OnQuery)

ON_COMMAND(1004, &CtianjinDlg::OnSetting)

ON_COMMAND(1005, &CtianjinDlg::OnAbout)

ON_COMMAND(1002, &CtianjinDlg::OnExplore)

END_MESSAGE_MAP()

BOOL CtianjinDlg::OnInitDialog()

{

CDialogEx::OnInitDialog();

CBitmap bit[7];

bit[0].LoadBitmapA(IDB_BITMAP1);

bit[1].LoadBitmapA(IDB_BITMAP2);

bit[2].LoadBitmapA(IDB_BITMAP3);

bit[3].LoadBitmapA(IDB_BITMAP4);

bit[4].LoadBitmapA(IDB_BITMAP5);

bit[5].LoadBitmapA(IDB_BITMAP6);

bit[6].LoadBitmapA(IDB_BITMAP8);

toolimag.Create(70,50,ILC_COLOR|ILC_MASK,0,0);

for(int i=0;i<6;i++)

toolimag.Add(&bit[i],ILC_MASK);

toolhotimag.Create(58,60,ILC_COLOR|ILC_MASK,0,0);

toolhotimag.Add(&bit[6],ILC_COLOR16);

toolbar.Create(this);

UINT buttons[6]={1001,1002,1003,1004,1005,1006};

toolbar.SetButtons(buttons,6);

char buttontext[][7]={"编辑","浏览","查询","设置","关于","退出"};

for(int i=0;i<6;i++)

toolbar.SetButtonText(i,buttontext[i]);

toolbar.GetToolBarCtrl().SetImageList(&toolimag);

toolbar.GetToolBarCtrl().SetHotImageList(&toolhotimag);

toolbar.SetSizes(CSize(80,80),CSize(70,50));

toolbar.GetToolBarCtrl().SetStyle(CCS_TOP|TBSTYLE_FLAT);

statusbar.Create(this);

UINT pens[3]={100,101,102};

statusbar.SetIndicators(pens,3);

statusbar.SetPaneText(0,"作者:胡志冲");

UpdateFile();

statusbar.SetPaneText(2,CTime::GetCurrentTime().Format("%Y:%m:%d:%H:%M:%S "));

for(int i=0;i<3;i++)

statusbar.SetPaneInfo(i,pens[i],SBPS_POPOUT,180);

a=10;

b=0;

SetTimer(0,500,NULL);

this->RepositionBars(AFX_IDW_CONTROLBAR_FIRST,AFX_IDW_CONTROLBAR_LAST,0);

return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE

}

void CtianjinDlg::OnPaint()

{

if (IsIconic())

{

}

else

{ CRect dialogrect;

this->GetClientRect(dialogrect);

CDC pic;

CBitmap pic1;

BITMAP info;

pic1.LoadBitmapA(IDB_BITMAP7);

pic1.GetBitmap(&info);

CPaintDC dc(this);

pic.CreateCompatibleDC(&dc);

pic.SelectObject(&pic1);

dc.StretchBlt(0,0,dialogrect.right,dialogrect.bottom,&pic,0,0,info.bmW idth,info.bmHeight,SRCCOPY);

CDialogEx::OnPaint();

}

}

HCURSOR CtianjinDlg::OnQueryDragIcon()

{

return static_cast(m_hIcon);

}

void CtianjinDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)

{CRect dialogrect;

this->GetClientRect(dialogrect);

statusbar.SetPaneText(2,CTime::GetCurrentTime().Format("%Y:%m:%d:% H:%M:%S"));

stat.MoveWindow(a,dialogrect.bottom-402,260,50);

if(a>=dialogrect.right-270)

b=1;

else if(a<=50)

b=0;

if(b==0)

a+=20;

else

a-=20;

CDialogEx::OnTimer(nIDEvent);

}

void CtianjinDlg::OnExit()

{

CDialogEx::OnCancel();

}

void CtianjinDlg::OnEnter()

{entering enter;

enter.DoModal();

UpdateFile();

}

void CtianjinDlg::UpdateFile(){

CFile

file("data.txt",CFile::modeRead|CFile::modeNoTruncate|CFile::modeCreate);

CString stat;

stat.Format("已经收录%d本的书",file.GetLength()/95);

file.Close();

statusbar.SetPaneText(1, stat);

}

void CtianjinDlg::OnQuery()

{query quer;

quer.DoModal();

}

void CtianjinDlg::OnSetting()

{Setting set;

set.DoModal();

}

void CtianjinDlg::OnExplore()

{

Explore explore;

explore.DoModal();

}

void CtianjinDlg::OnAbout()

{

About aboutdlg;

aboutdlg.DoModal();

}

4.1.4编辑模块

Entering.h

#pragma once

#include "afxcmn.h"

#include "afxwin.h"

#include "editprice.h"

// entering 对话框

class entering : public CDialog

{

DECLARE_DYNAMIC(entering)

public:

entering(CWnd* pParent = NULL); // 标准构造函数

virtual ~entering();

// 对话框数据

图书馆管理系统课程设计报告.doc

图书馆管理系统设计报告 一、实习题目:图书馆管理系统 二、实习工具:前台开发工具选择Visual Basic 6.0;后台数据库选择Access;中间层采用ADO数据访问技术,将对数据库的操作以类的形式封装。 三、实习目的:通过建立一个图书馆管理系统来管理图书。掌握Visual Basic 的语言特点和编程技巧,熟悉控件的属性、事件和方法。掌握用ADO控件访问数据库的技术,实现在数据库中的添加、查询和删除等操作。 四、实习内容: 1)需求分析:在进行一个项目的设计之前,先要进行必要的需求分析。图书馆信息系统要求完成如下基本功能: ?可以实现图书的类别管理和图书的信息管理。对图书的各种信息的查询,包括逐个浏览,以及对图书信息的增加、删除和修改操作。另外,可以根据输入的信息来检索某个图书的信息。 ?可以实现读者的类别管理和读者的信息管理。对读者的各种信息的查询,包括逐个浏览,以及对读者信息的增加、删除和修改操作。另外,可以根据输入的信息来检索某个读者的信息。 ?可以实现图书借阅管理。包括借书信息、还书信息以及相关信息的查询。 ?可以实现对系统管理。 2)结构设计:根据上面的需求分析,开发设计不同的窗体系统,每一个窗体实现不同的功能,可以设计下面的几个模块。 ?图书管理模块:用来实现图书类别和信息管理。 ?读者管理模块:用来实现读者类别和信息管理。 ?图书借阅管理模块:用来实现借书和还书管理。 ?系统管理模块:用来实现用户的增加和修改等操作。 系统功能模块图如下: 3)

这里的数据库采用Access,用ADO作为连接数据对象。 设计数据库系统时应该首先充分了解用户各个方面的需求,包括现有的以及将来可能增加的需求。数据库设计一般包括如下几个步骤: ?数据库需要分析。 ?数据库概念结构设计。 ?数据库逻辑结构设计。 数据库需求分析 用户的需求具体体现在各种信息的提供、保存、更新和查询,这就要求数据库结构能充分满足各种信息的输出和输入,收集基本数据、数据结构以及数据处理的流程,组成一份详尽的数据字典,为后而后具体设计打下基础。 数据库逻辑结构设计 逻辑结构设计的任务就是把概念结构设计阶段设计好的基本E-R图,转换为与选用的具体机器上的DBMS产品所支持的数据模型相符合的逻辑结构。 E-R图向关系模型转换的结果如下所示: 读者类别表(种类编号、读者种类、借书数量、借书期限、有效期限)。 读者信息表(读者编号、读者姓名、读者种类)。 图书类别表(类别编号、类别名称)。 图书信息表(图书编号、图书名称、图书类别、作者姓名、出版社名称、出版日期、价格、登记日期)。 借书信息表(图书编号、图书名称、图书作者、图书类别、出版社)。 4)实现代码:(类似代码略) 主窗体代码:在本项目中,子菜单事件都是Click事件,这里先给出主窗体部分的代码。 下面是响应“添加图书类别”子菜单Click事件,调出添加图书类别窗体代码。 Private Sub tjts_Click() 添加图书类别.Show End Sub 下面是响应“添加读者信息”子菜单Click事件,调出添加读者信息窗体代码。 Private Sub tjdx_Click()

汇编课程设计汇本打字游戏

华北科技学院 课程设计说明书 专业:网络工程 课程名称: 汇编课程设计 设计题目: 打字游戏设计 设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___

课程设计报告的要求 1、需求分析 描述问题。简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。 2、总体设计(程序设计组成框图、流程图) 3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等)) 4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。 6、附录。源程序清单和结果:源程序要加注释。结果要包括测试数据和运行结果。 《汇编语言》课程设计案例 一、问题述及其需求分析 要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏 容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。 难度选择包括以下5个选择 (1)very slow (2)slow (3)normal (4)fast (5)very fast 在编写过程中包括以下几个部分: (1)初始化上部分的字母 (2)获得下落的字母 (3)字母下移,同时覆盖原来的字母 (4)判断是否有输入 (5)若无输入则下落到最后 (6)覆盖原来的字符

数据结构图书管理系统课程设计报告

一、设计题目与要求 【问题描述】 设计一个计算机管理系统完成图书管理基本业务。 【基本要求】 (1) 每种书的登记内容包括书号、书名、著作者、现存量和库存量; (2) 对书号建立索引表(线性表)以提高查找效率; (3) 系统主要功能如下: ①采编入库:新购一种书,确定书号后,登记到图书帐目表中,如果表中已有,则只将库存量增加; ②借阅:如果一种书的现存量大于0,则借出一本,登记借阅者的书证号和归还期限,改变现存量; ③归还:注销对借阅者的登记,改变该书的现存量。 二、小组分工 小组成员: 小组分工:图书初始化、新书入库、登记读者信息、文件保存 借书系统、还书系统 图书信息查询、读者信息查询 三、需求分析 图书管理系统共需要八个模块,分别是1图书初始化、2新书入库、3添加读者信息、4借书模块、5还书模块、6查询图书信息、7查询读者信息、8退出。 我负责其中的四个模块,如下所示: 1)图书初始化 输入图书的一些信息,编号、作者、书名、数量,使有一定的库存。 2)新书入库 新书采编入库,输入编号后如果有次数只需输入数量,没有则继续输入书名、作者、数量。 3)添加读者信息 读者信息初始化,输入读书证号和姓名,只有输入书证号和姓名才能进行借书还书 4)退出和文件保存 退出读书管理系统并保存读者和图书信息。

四、概要设计 图书信息和读者信息都采用结构体类型保存。 图书信息里面包括:图书编号、图书名称、作者、现有量、库存量、指向下一节点的指针。 读者信息里面包括:读者编号、读者姓名、借书数量、可借图书数量、指向下一节点的指针。 所有图书和读者都分别以链表的形式存储,并以编号为唯一主键。采用链表形式便于数据的添加与删改。 主要的操作为:系统初始化,图书入库,读者信息登记,图书信息和读者信息文件的保存。 五、详细设计 数据结构的定义: 图书信息: typedef struct book {

汇编语言课程设计报告-打字练习程序

提供全套毕业设计,欢迎咨询 汇编语言课程设计报告 程序题目:打字练习程序 学生姓名:XX 班级:2010级计算机科学与技术专业4班学号:XXX 院系:计算机科学学院 指导教师:XXX

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1设计目的 本程序运行后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ESC键返回主界面;按空格键暂停;按‘E’退出。通过课程设计,主要达到以下目的: 1. 增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力; 2. 掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等; 3. 了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础; 4. 通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中; 5. 掌握屏幕输出显示的设计方法。 2概要设计 2.1 系统总体分析 根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:1.由26字母乱序组成一行显示行。2.字母自动落下。3.从键盘输入的字母与落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。4.按下“Ese”键则程序返回到主界面。5.按空格键游戏暂停。6.在主界面按“E”则程序退出。打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。对于以上及部分,最主要的部分就是第二三两个部分,这是打字练习的重点,需要详细设计其所需要的功能。 2.2主模块框图及说明

是 否 否 是 是 图2-1程序设计流程图 程序的核心模块是打字,各个模块功能的实现主要是通过键盘输入指令来融合的,主要流程是先到主界面,然后选择你想要进行的指令ENTER 进入打字界面开始打字,E退出程序,空格在打字练习时执行暂停的功能,ESC是从打字界面返回到主界面。核心模块的流程大体如下面的流程图图2-1: 3 详细设计 3.1 主模块及子模块说明 主界面是程序的初始入口,也是其他功能模块的接入点。主模块是打字模块,也是核心模块,主要通过各个键盘符来控制各个子模块之间的协调。子模块分为判断输入字符判断模块(这当中包含两个小的子模块:主界面输入字符判断和打字模块输入字符判断)、暂停模块、退出模块(这当中包含两个小的子模块:打字界面返回主界面模块和主界面退出程序模块)

java课程设计报告--打字游戏

java课程设计报告--打字游戏 Java开发技术课程设计 (打字游戏) 学院:计算机与信息工程学院 学号:****** 姓名: ** 时间:2011年12月14日 一、程序描述 1.1程序设计的目的 通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。 在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合 课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我 业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求 (1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失 (2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快 (3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。 1.3程序设计的环境 Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6 二、分析与设计 2.1 游戏处理流程 本次游戏设计的处理流程如下图所示 进入游戏画面 单击“开始”按钮, 游戏开始,字符开始随机。 根据出现的字符按相应的 键,对应一个消失一个(字 符)按对一定字符后将提示 进入下一关,下一关的速度 有所增加。速度也可单独调 节。 没有摁倒相应游戏中途欲中 的键,错误的断,稍后继续 数字将加一游戏 单击“退出” 单击“暂停” 退出游戏游戏暂停 再次单击开始 游戏,游戏恢复 游戏处理流程图 2.2需求分析

数据结构课程设计报告图书管理系统

数据结构课程设计报告图 书管理系统 Revised by Jack on December 14,2020

课程设计报告课设课题:课程设计——图书管理系统 学院:电子信息学院 专业:网络工程 姓名: 班级学号: BX1213 指导教师:张艳 报告日期:

目录 一、需求分析 (1) 系统开发背景和意义 (1) 设计题目与要求 (1) 二、总体结构设计 (2) 三、各子模块设计 (3) 初始化图书信息 (3) 系统主界面 (3) 采编入库 (4) 输入读者信息 (4) 借阅图书 (4) 归还图书 (6) 查询图书信息 (7) 查询读者信息 (7) 四、程序设计调试情况分析 (9) 五、测试结果 (12) 欢迎界面 (12) 初始化图书信息 (12) 系统主界面 (13) 采编入库 (13) 输入读者信息 (14) 借阅图书 (15)

归还图书 (16) 查询图书信息 (16) 查询读者信息 (17) 保存文件,退出 (18) 六、总结 (19) 七、参考文献 (20) 八、附录(源代码) (21)

一、需求分析 系统开发背景和意义 图书管理作为计算机应用的一个分支,有着手工管理无法比拟的优点,如检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。这些优点能够极大地提高图书管理的效率。因此,开发一套能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段的图书管理系统,将是非常必要的,也是十分及时的。 图书管理系统需要满足来自图书馆工作人员、普通用户和借阅者三方面人员的需求。图书馆工作人员对图书借阅者的借阅及还书要求进行操作,同时还可通过图书编号等查询相应的借阅情况;普通用户的需求是查询图书馆所存的图书的相关情况;图书借阅者的需求是查看自己的相关信息及查询自己的借阅情况。 设计题目与要求 【问题描述】 设计一个计算机管理系统完成图书管理基本业务。 【基本要求】 1) 每种书的登记内容包括书号、书名、着作者、现存量和库存量; 2) 对书号建立索引表(线性表)以提高查找效率; 3) 系统主要功能如下: *采编入库:新购一种书,确定书号后,登记到图书帐目表中,如果表中已有,则只将库存量增加; *借阅:如果一种书的现存量大于0,则借出一本,登记借阅者的书证号和归还期限,改变现存量; *归还:注销对借阅者的登记,改变该书的现存量。 二、总体结构设计 有八个模块 1) 图书初始化 输入图书的一些信息,编号、作者、书名、数量,使有一定的库存。 2) 新书入库 新书采编入库,输入编号后如果有次数只需输入数量,没有则继续输入书名、作者、数量。 3) 添加读者信息

图书管理系统课程设计报告

《管理信息系统实习》报告 专业班级 学生姓名 指导教师王桃群 时间 2012.3.13~2012.3.23 成绩 评语

一、课程设计题目 图书管理系统 二、系统需求 1.系统的准备 操作系统:Windows xp 数据库系统:SQL Server 2000 或 SQL Server 2005 客户端开发工具:Visual Studio 2005或其他开发工具 2.知识准备 熟悉SQL Server 2000 或 SQL Server 2005的使用; 熟悉C#、https://www.doczj.com/doc/1710979253.html,或其他语言进行数据库编程。 3.系统分析 图书信息包括:每种图书都有书名、ISBN、一名或多名作者(译者)、出版社、定价和内容简介等; 读者信息包括:借书证记录有借阅者的姓名、密码、所在单位和类别等; 读者凭借书证借书,教师最多借书15本书,借书期限最长为90天,学生最多借书8本书,借书期限最长为30天。对于超期未还的读者不能继续借书,每本书每超期一天罚款0.05元。 三、系统设计 1.体系结构 本系统使用c/s模式的两层结构,表示层(USL)和数据访问层(DAL)。 表示层(USL):为客户提供对应用程序的访问,以Windows应用程序或Web 应用程序的形式提供实现的功能。 业务逻辑层(BLL):实现应用程序的业务功能,以类库的形式为表示层提供服务。 数据访问层(DAL):实现整个系统所有的数据库连接、数据存取操作,以组

件类库的形式为业务逻辑层提供服务。 此外,实体类,简单地说是描述一个业务实体的类。业务实体直观一点的理解就是整个应用系统业务所涉及的对象,从数据存储来讲,业务实体就是存储应用系统信息的数据表,将数据表中的每一个字段定义成属性,并将这些属性用一个类封装,这个类就称为实体类。 2.功能模块框图 3.数据库设计 1. 读者类别表(ReaderType)

打字练习游戏程序

摘要 汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言,汇编语言是一种功能很强的程序设计语言,也是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的语言。在汇编语言中,用助记符(Mnemonic)代替操作码,用地址符号(Symbol)或标号(Label)代替地址码。这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。因此汇编语言亦称为符号语言。 关键字:汇编语言、程序设计、助记符

目录 摘要 0 目录 (1) 前言 (2) 第1章系统分析 (3) 第2章系统总体设计 (4) 2.1打字程序包括以下五个子程序: (4) 2.2算法的整体设计思路 (4) 2.3程序的主要特点 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主界面伪代码 (5) 3.2等级界面伪代码 (5) 3.3游戏界面伪代码 (6) 3.4清屏子程序设计 (6) 3.5密码程序设计 (7) 3.6宏代码 (8) 3.6.1在指定位置显示彩色字符串 (8) 3.6.2显示背景 (9) 3.6.3画横向边框的宏 (9) 3.6.4画竖边框的宏 (10) 3.7功能的进一步完善 (11) 3.7.1完善代码一 (11) 3.7.2完善代码二 (12) 3.7.3完善代码三 (12) 第4章软件使用说明书 (14) 4.1密码界面图: (14) 4.2主界面图: (14) 4.3等级选择界面: (14) 4.4游戏界面: (15) 参考文献 (17) 致谢 (18) 源代码: (19)

前言 随着计算机的不断更新发展,计算机在各个领域的应用越来越多,更多的软件开发人员和相关技术人员在程序设计的过程中应用汇编程序或编制汇编语言。而汇编语言作为计算机专业大学生必修课,每个作为本专业的学生对汇编的理解和学习就显得尤为重要。汇编语言是计算机能够提供用户使用的最快而又最好最有效的与言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言。因而,对程序的空间和时间要求很高的场合,汇编语言的应用就显得必不可少了,一些直接控制硬件的应用场合,则更是非用汇编语言不可了。 《打字游戏程序设计》课程设计是在教学实践基础上进行的一次大型实验,也是对该课程所学理论知识的深化和提高。因此,要求我们能综合应用所学知识,设计与制造出具有较复杂功能的应用系统,并且在实验的基本技能方面上进行一次全面的训练。通过具体的问题分析、设计、调试、运行程序。在实际问题中锻炼提高自己,增加了对本门课程内容的理解,锻炼了动手能力。就这个程序具体而言:调用宏,显示背景和主界面,通过选择不同的选项,可以进入不同的界面;采用BIOS功能的中断,可以在任何时候退出当前所在的界面并通过选择进入其他的界面。这个程序最终通过菜单所提示的信息选取所要进入的界面,获得所要的功能。

JAVA图书管理系统课程设计

山东建筑大学 课程设计说明书 题目:图书管理系统 课程: JAVA程序设计基础课程设计院(部):信息与电气工程学院 专业:物联网工程 班级:物联121 学生姓名:李明钰 学号:032 指导教师:关华 完成日期:2015年7月10日

一摘要............................................ 错误!未定义书签。二所需软件......................................... 错误!未定义书签。 三 E-R图与结构功能图............................... 错误!未定义书签。 E-R图...................................... 错误!未定义书签。 功能结构图.................................. 错误!未定义书签。四所需表格......................................... 错误!未定义书签。 Sql创建语句................................ 错误!未定义书签。五页面的结构和关系................................. 错误!未定义书签。六程序截图......................................... 错误!未定义书签。七总结............................................ 错误!未定义书签。八参考文献......................................... 错误!未定义书签。附录................................................ 错误!未定义书签。 (1)登录模块代码............................... 错误!未定义书签。 (2)图书管理模块代码........................... 错误!未定义书签。

打字游戏

湖南农业大学东方科技学院 课程设计报告 课程名称:微机原理与接口技术 设计题目:打字游戏程序设计 学生姓名:罗英杰 学号: 2 年级专业:2008级计算机科学与技术 班级: 3 班 指导老师:王兴波 学院:东方科技学院 湖南·长沙 提交日期:2009年12月

一、任务与要求 1. 开始界面的提示信息:进入游戏,退出 2. 打字游戏:字母从屏幕上方下落,若用户在字母下落过程中输入正确字母,字母消失, 输入不正确,字母继续下落 3. 空格键退出游戏 二、分析与规划 1、结构分析图,如下 2、布局分析: 首先,出现菜单主界面起到提示作用。然后进入游戏,接着完成游戏的退出。

三、实现过程 1、出现菜单主界面: ZK db "WELCOME TO PLAY$" no db "shejiren: Luo Yingjie 2009/12/09 $" meg db "press Enter key to continue.......$" meg1 db "when a letter is dropping,please hit it!$" meg2 db "press space key to pause!$" meg3 db "press ESC key to return main interface!$" meg4 db "press letter 'E' to exit!$" 上面的代码菜单主界面的内容 clear_screen 00d,00d,24d,79d Init_game 00d,00d,0ah,dl,80d,nextsign1 Init_game 24d,00d,0ah,dl,80d,nextsign2 Init_game 00d,00d,0ah,dh,25d,nextsign3 Init_game 00d,79d,0ah,dh,25d,nextsign4 menu 05d,15d,ZK ;菜单信息的宏调用 menu 07h,15d,no menu 09d,15d,meg menu 11d,15d,meg1 menu 13d,15d,meg2 menu 15d,15d,meg3 menu 17d,15d,meg4 clear_screen 01d,01d,23d,78d ;清屏宏调用 clear_screen 01d,01d,23d,78d Init_game 23d,01d,01h,dl,78d,nextsign5 mov ah,02h mov bh,00h mov dh,01h

C语言打字练习程序课程设计报告

青岛理工大学 《C语言程序设计》 题目打字练习程序 指导教师:李兰老师 姓名: 学号:2011 班级: 专业:计算机科学 地点:现代教育中心机房201 时间:2012.6.26 至2012.6.29

一、内容 本程序主要实现的是对使用者的打字速度进行练习和提高。因为界面友好亲和,因此能让使用者在轻松愉快中练习并快速提高自己的打字速度和准确性。程序主要的功能有记录使用者在本次使用中的击中数和总下落字母的个数之比。并且游戏设置了九个等级,随着数字的增加,等级越高,字母下落的速度逐步提高,这样能够更好的迎合不同水平的用户需求。使用本程序很简单,因为在写代码时,我很注重的是界面的友好,所以,在用户的每次操作前,界面上都有详细的操作提醒,只要跟着提示输入就能很快速地进入并开始练习。 二、上机环境 操作系统:windows XP(win7兼容) 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图 void main( ) start( ) printfScreen( ) levelChoice( ) newWord ( ) moving( ) wordHit( ) result( ) leave( )

四、各函数功能说明 1、void main( ) 主函数 2、void printScreen( ) 刷新屏幕函数 3、int levelChoice( ) 游戏等级选择函数 4、int newWord( ) 生成新字符函数 5、int moving( ) 字符下降函数 6、int wordHit( ) 击中字符函数 7、int result ( ) 结果输出函数 8、int start( ) 程序开始提示操作 9、void leave( ) 函数结束

图书管理系统课程设计报告

目录 第1章绪论 (2) 第2章需求分析 (2) 第3章总体设计 (3) 第4章数据库设计 (4) §4.1 概念结构设计 (4) §4.2 逻辑结构与物理结构设计 (5) 第5章详细设计 (7) 第6章编码 (8) 第7章测试 (14) §7.1 测试 (14) §7.2 发现错误和解决方法 (17) 第8章设计总结 (17) 学习体会(附录1) (17) 致谢(附录2) (18) 参考文献(附录3) (18)

第1章绪论 图书馆是信息交换和资源流通的重要媒介,对图书馆的信息化管理将大大提高图书资源的利用和信息的交换速度。图书管理系统是通过将借阅信息以数据库的形式由网络传输来完成各用户(教师或学生)所要的借阅方面的需求(如借阅,归还,预订等)。以打破传统的人工选课模式,极大地方便了使用人员和管理人员,节约了时间和空间,实现图书借阅自动化,自由化,使图书资源得到充分利用。建立图书管理系统,使每个用户自由地选到自己需要的图书,避免传统借书模式的繁琐、低效率、借阅程序臃肿等等的缺点,减轻相关人员的负担。 本图书管理系统运用SQLServer2000、C++Builder等软件实现了基本的管理员登录、图书管理、读者管理、借还图书、图书查询以及信息维护等功能的图书管理系统。 第2章需求分析 图书管理系统主要包括系统管理、读者管理、图书采购、图书编目、图书流通、统计、查询等一系列的功能。 1、读者管理 (1).新学期建立新班级,删除毕业班读者。 (2).为新生办理新借阅证。 (3).读者管理能完成读者调动、借书证挂失、补办、停止借阅、单独打印读者条码等日常事务。 (4).读者类别可以分类,可为每一类读者指定借阅规则。 (5).读者可以通过管理员远程预约图书。 2、采编管理 (1).有完善的采编功能,能对新采购图书可以进行有效采编。 (2).图书采编能对相关图书进行分类别号编号,借助可扩展的编目库减轻编目人员的工作。 (3).图书注销有完整的备查档案。 3、流通管理 (1).借书完全通过输入借阅证号,识别借书证是否有效,根据设定的规则进行管理。提示读者已借书数、超期图书应缴罚款等参考信息。根据图书的种类确定借阅期限。罚款单价根据图书种类确定。 (2).还书完全通过条码识别,自动作超期记录。 (3).图书预约可以为读者提供方便,可以进行管理及打印到书通知。 (4).图书损坏、丢失处理能显示每本书上次损坏的记录以及其它信息。 4、统计管理

(完整word版)打字训练测试软件-Java课程设计

《程序设计实践》题目:打字训练测试软件 学校:陕西工业学院 学院:信息学院 班级:信管12-2 学号: 201213156619 姓名:刘克豪 2014 年 11 月 09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计 一、实践要求 1.掌握Java常用基础类API。 2.掌握输入输出流常用类API。 二、实践要求 利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。 三、项目需求 所选项目名称:打字训练测试软件 四、项目设计方案 EnglishGame类:主要构造都在这里完成。 MyKey类:是该程序的一个内部类。 EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。 五、核心算法详细设计 1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {} 2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {} 3. public static void main(String[] args) {} 4. public JPanel creatMenu() {} 六、完整源码 package shiyansan; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font;

import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextPane; import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包 public class EnglishGame implements ActionListener { private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏"); private static Container con = f.getContentPane(); JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7; JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6; JTextPane tp1,tp2; FileReader fr; File frr; Date date1,date2; int num,len1,len2,count; long time; double rightrate; char[] ch; public void actionPerformed(ActionEvent e) {

图书管理系统数据库设计

摘要 数据库原理及应用课程设计是软件工程专业集中实践性环节之一,是学习完《数据库原理及应用》课程后进行的一次全面的综合练习。其目的在于加深对数据库基础理论和基本知识的理解,掌握使用数据库进行软件设计的基本方法,提高运用数据库解决实际问题的能力,最终实现对于给定的应用环境,构造最优的数据库模式,建立数据库及其应用系统,使之能够有效地存储数据,满足各种用户的应用需求(信息要求和处理要求)。 数据库及其应用系统是具有管理功能的计算机系统,而数据库原理及应用课程设计在开发应用程序中至关重要,合理的数据表结构不尽有利于软件的快速开发,而且有利于以后对软件的维护。 目前,我国的科技水平高速发展,计算机作为今天使用最广的现代化工具已深入到各个领域,并且正在成为未来社会——信息社会的重要支柱。在这样的大背景下,现代图书馆的管理方式,资源建设等方面都发生了重大变化,这种变化表现在图书馆工作,管理和服务平台发生的变化,图书馆不再是传统的手工操作,人工管理,而是全面实行计算机管理。 一个简单的图书管理系统包括图书馆内书籍的信息、学校在校学生的信息以及学生的借阅信息。系统在IBMDB2平台上用SQL语言来编写实现。此系统功能分为面向学生和面向管理员两部分,其中学生可以进行借阅、续借、归还和查询书籍等操作,管理员可以完成书籍和学生的增加,删除和修改以及对学生,借阅、续借、归还的确认。 关键词:SQL语言;数据库设计;图书管理系统

目录 1需求分析........................................................1 1.1需求分析过程..................................................1 1.2数据字典......................................................2 2概念模式设计....................................................3 2.1实体..........................................................3 2.2 局部视图.....................................................3 2.3视图集成......................................................4 3逻辑模式设计....................................................6 3.1将E-R图转化为关系模式........................................6 3.2数据模型的优化................................................6 4检验是否满足用户需求............................................8 4.1调查用户需求..................................................8 5其它数据库对象(物理数据库设计)的考虑............................9 5.1建表..........................................................9 5.2合法用户名字、权限、角色.......................................10 5.3视图.........................................................10 5.4触发器.......................................................11 5.5索引.........................................................11 6备份及恢复策略.................................................11 6.1备份策略.....................................................11 6.2恢复策略.....................................................11

C#打字游戏课程设计

C# 打字游戏程序核心代码主要部分: 设计程序流程图:

主窗体代码: using System; using System.Collections.Generic; using https://www.doczj.com/doc/1710979253.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; //课程名称 C# 程序设计实践 //设计题目打字游戏 //专业计算机科学与技术 //班级 //学号 //姓名 //指导老师 namespace Typing_Game { public partial class FrmTyping : Form { public FrmTyping() { InitializeComponent();

public int right = 0; //正确个数计数 public int wrong = 0; //错误个数计数 public int sum = 0; //总个数技术 public int count = 0; //按键总次数 public float accuracy; //正确率 public int Minute = 1; //设置默认没局游戏时间 public int minute; //设置游戏中的倒计时分 public int second; //设置游戏中的倒计时秒 private void FrmTyping_Load(object sender, EventArgs e) { } //在状态栏中显示当前系统时间 private void timerSys_Tick(object sender, EventArgs e) { DateTime now = DateTime.Now; this.tsslSysTime.Text = "系统时间: " + now.Hour.ToString() + ":" + now.Minute.ToString() + ":" + now.Second.ToString()+'\t'; } //开始&结束按钮 private void tsmiStratOrOver_Click(object sender, EventArgs e) { if (tsmiStratOrOver.Text == "开始") { tsmiStratOrOver.Text = "结束"; timerWord.Start(); timerGame.Start(); timerGT.Start(); //在游戏开始时暂停&继续按钮可用 tsmiPauseOrContinue.Enabled = true; //在游戏未开始时选择游戏等级与设置游戏按钮无效 tsmiLevel.Enabled = false; tsmiOption.Enabled = false; //游戏开始初始化游戏数据 right = 0; wrong = 0;

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序 专业:计算机科学与技术系 班级:1202班 成员:

Java课程设计(打字游戏小程序) 一、课程设计目的 经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。 二、课程设计内容 1.课程设计简介 设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。 2.设计说明 因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。字母是随机产生的,又要用。注册了线程。还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。 3.设计流程图 4.实现功能 随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。 5.详细设计(源代码) 1) packageDownCharGame; import import import /** *下落的字母实体类 *@authorshenbf * */ publicclassCharEntity{ raw(g); } etY()>=480){ etX((int)()*580)+30); chs[i].setY(0);

chs[i].setColor(newColor((int)()*256), (int)()*256),(int)()*256))); chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26))); } chs[i].down(); } repaint();tart(); } publicvoidkeyTyped(KeyEvente){ } publicvoidkeyPressed(KeyEvente){ } publicvoidkeyReleased(KeyEvente){ etCh()||key==chs[i].getCh()+32){ etY()

图书管理系统结构设计

第一章概述 1.1图书馆管理系统概述 随着社会的发展,人们年活水平的不断提高,物质文化的发展已经远远满足不了人们的需求,精神文明有了飞速的发展,因此图书事业的发展就成为精神文明进步的一个动力。在迈入二十一世纪的今天,对图书馆的管理显得极其重要,合理地管理不但反映一个国家的科技水平,而且影响人们对知识掌握的速度和质量。在知识经济时代到来的今天,用计算机控制图书馆的工作由自动化系统运行而完成。这不仅节省了人力,还提高了工作效率和服务质量,而且还加速了图书的流通。 1.2图书馆管理的目的和意义 随着各高等院校的规模不断扩大,高校图书馆的藏书、管理人员、读者的数量也越来越多,图书管理涉及到大量的数据处理,传统的人工处理已经不能完成庞大的数据处理,因为图书的情况是随时改变的,因此必需对图书进行动态的管理,而这对于一个管理人员来说是一件比较复杂的事情,存储,查询,借阅是必不可少的业务。因此,为方便对图书馆书籍、读者资料、借还书等进行高效的管理,提高业务流程效率,让管理员从繁重的工作中解脱出来,使管理员在使用一个软件以后能极其容易地对所有图书进行管理,并且准确无误,轻松自如。因此开发一个图书馆管理系统软件是当务之急,也是本论文选题的重要意义和研究宗旨。总之,建立图书馆的计算机自动化管理系统,不但可以大大提高图书馆图书流通率,而且推动了社会文化生活的进步。 第二章需求分析 2.1需求分析 2.1.1系统介绍 本系统定位于学校的中小型图书馆,暂时考虑单机环境下的实现操作。系统选择目前常用的Windows XP/7。系统性质为MIS(管理信息系统)。 本系统功能包含系统权限管理、读者信息管理、图书类别管理、入库图书管

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