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《刺客信条:大革命-死王》游戏剧情及与原版之间的联系分析

《刺客信条:大革命-死王》游戏剧情及与原版之间的联系分析

《刺客信条:大革命-死王》游戏剧情及与原版之间的联系

分析

原版结束于1793年。DLC仅仅发生于大革命之后的第二年。而亚诺要离开法国去埃及。这可以算是亚诺对艾丽丝事件以及他的整体遭遇的一种逃避。

亚诺在法兰西亚德遇到了候萨伯爵,并提及了关于王陵的事情。于是故事开始。整个故事中

的拿破仑出现的镜头非常少。仅仅几句对话而且也没有跟亚诺正面聊天或者遭遇。

唯一有一次遭遇。只是拿破仑在马车里从亚诺面前经过而已。结尾。拿破仑被拘捕。亚诺说

了几段话然后就离开了法国。去了埃及。故事结束。DLC通关。很多玩家会觉得莫名其妙不知道

究竟跟原版有什么联系。注意一点。DLC里的拿破仑还是年轻时的拿破仑还仅仅是一个指挥官。

样貌等非常年轻。

于是请大家仔细回想原版结局。亚诺身穿刺客大师服装。祭奠艾丽丝。然后说了几句哲理游

戏结束并黑屏。然后出现字幕。

几年以后亚诺跟拿破仑出现在曾经杀死杰曼的圣殿陵墓里。这个时候拿破仑样貌已经非常成

熟了而且略显沧桑。亚诺捡起了杰曼的头骨把它安放在墙壁上。然后全剧终。

也就是说这个时间有可能是1798年也有可能是180X年拿破仑已经当上了法国皇帝。而亚诺很早从埃及返回到了法国。再是,DLC结束后新增了资料库拘捕拿破仑。这则资料最后一句。

而1798年拿破仑率领皇家卫队征战埃及后。一路攀升。在埃及究竟发生了什么。

另外亚诺的资料库里最后一句。在拿破仑的日记里均有亚诺的名字。日记年份179X 179X 1808等都有。而且在多人合作的支线里也有一个任务。1798年。此时已经成熟的拿破仑在几个月后就是皇帝了。他要去看戏。要阻止他被守旧派打死。

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中班角色游戏的案例分析

中班角色游戏的案例分析 前阶段幼儿游戏情况分析: 在之前的游戏中,我观察到随着孩子们的游戏主题的展开,他们的游戏情节开始复杂起来,游戏经验也得到了不断积累。孩子们的交往也摆脱了对现有游戏玩具的依赖,开始与同伴进行言语的交流。娃娃家游戏中“爸爸”、“妈妈”会想很多相似于成人在家庭中所做的事来模仿,如买菜、烧饭,招待客人。 会带娃娃去看病,在家中还会开生日会等。爸爸还会穿上工作服煞有其事的去上班。他们游戏角色越来越逼真,游戏行为也形象具体起来。其次在每次游戏前孩子们也从原先挣抢角色到开始互相讨论、协商各自的角色,如孩子们会表示以换班的办法轮流担任角色,或是角色谦让给没做过的一方来做。他们绝大多数对自己所扮演的角色有浓厚兴趣,能主动地投入,并能按事先商讨好的角色的任务去游戏,有时还会创造性地发展一些。如在小舞台游戏中,孩子们会分配好主持人、小演员这些角色,主持人维护好舞台的次序,为演员报节目,同时随着游戏情节的扩展还相继出现了一些设计演出票、宣传广告等金点子。但在游戏中也逐渐出现幼儿解决困难的能力较薄弱,游戏的独立性还不够。 角色游戏计划: (一)预估游戏主题内容:娃娃家、小饭店、医院、小舞台、理发店、小工地、医院。 (二)环境材料介绍: 1、超市游戏 除了为孩子提供了工作服、货品外我们将认知活动的内容隐含在所提供的游戏材料之中,使幼儿通过操作主动获得多方面经验。如在小超市中我们在货架上标上了一定数量的图形,让幼儿练习物数一致的摆放货物。 2、筑工地游戏 在建筑工地游戏中我们为孩子们提供了多种拼插积木还收集了半成品和废旧物品,让幼儿在宽松愉快的情境下选择游戏材料,使他们进行创造性构建。 3、理发店游戏 在理发店游戏中为孩子提供了发型图片、美发装饰物、各种烫发罩、洗头笼头等设施使幼儿的游戏积极性得到进一步提高。 4、照相馆游戏 让幼儿在游戏中选择各种小道具表现不同装扮的自我,而一些操作材料也为小摄影师提供了绘画的练习机会。 5、娃娃家游戏 我们的娃娃家游戏的开展就与开展的主题活动“我爱我家”有机的进行了融合。如,孩子们在卧室、厨房、客厅、卫生间中开展各种不同的游戏内容。展现家的功能设施。并结合区角游戏内容提供了筷子喂食、小乐器等操作材料。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

学前游戏与案例分析

一、案例分析 1.角色游戏——星星理发店 案例描述: 幼儿早上来园后就开始进行角色游戏活动,经过了一段时间的适应,我班幼儿对于角色游戏的要求逐渐熟悉,每天早上都能正常的开展。今天,陆明杰来园后主动与我打招呼,他走到我面前,头抬起来看着我说:“金老师早!”我蹲下跟他也打了招呼,请他找个自己喜欢的地方去游戏。过了一会会,我转身看到他搬了小椅子坐在自己的位置上看别的小朋友玩,脸上还笑嘻嘻的,我就走过去问他:“陆明杰怎么不去玩呀,你看他们玩了多开心呀!”他摇了摇头,我就说:“那我们一起去星星理发店理的发吧!”他点点头,我就拉着他的手去去理发店理发了。这时,我发现其实陆明杰愿意游戏,与同伴交流也没有很大的问题。 思考与分析: 陆明杰是我班说话比较少的幼儿,在刚来园的时候会一直不怎么说话,常常一个人坐在椅子上不与其他幼儿玩耍交流,现在渐渐的会主动与幼儿交流,一起玩游戏。通过与家长的交流和沟通,我了解到陆明杰比较慢热,不爱与自己不熟悉的人交流,来到幼儿园后,由于对周围环境的不熟悉,陆明杰就选择了坐在一旁观察,看别人游戏。 对策与措施: 当发现幼儿在集体活动中表现出与其他幼儿不同的行为时,我们教师要与幼儿的沟通,了解为什么会出现这样的情况,了解原因及时想到解决问题的方法,帮助幼儿。教师要多与家长的沟通,对幼儿在园的各种情况向家长反映,有异于其他幼儿的行为或言语也要告知家长,并且要了解幼儿在家的行为,与家长一起帮助幼儿快乐的成长。 2.大班幼儿为什么不喜欢玩“娃娃家”了? 案例呈现 在很多幼儿园不同年龄班的角色游戏区往往千篇一律都是“娃娃家”。但是,在一些幼儿园的大班却看不到“娃娃家”。教师认为“大班幼儿不喜欢玩‘娃娃家’”,所以就“撤了”。 案例分析 角色游戏区千篇一律都是“娃娃家”,说明幼儿园角色游戏在环境创设上的主题单一性和“长期不变性”,角色游戏的环境创设不能随着幼儿的“成长”而变化,教师不注意帮助幼儿扩展和丰富游戏的主题和内容。这是幼儿园角色游戏开展中普遍存在的一个问题。要改变这种状况,需要教师转变游戏观、课程观和教学观。游戏不是课程和教学的手段,课程和教学应当为幼儿游戏活动的开展服务,帮助幼儿扩展和丰富生活经验,改变游戏和课程分离的状况,真正实现以游戏为基本活动。 二、论述 1.举例说明游戏环境与条件创设的内容。 第一,游戏场地的安排。第二,游戏材料或玩具的投放。第三,游戏氛围的创设。第四,游戏知识和技能的准备。 1 / 2

游戏调查分析报告

沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告 目录 一.调查背景 (3) 二.调查基本情况 (3) (一)调查目的 (3) (二)调查执行情况 (4) (三)问卷受众基本情况 (5) 三.调查结果 (6) (一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6) 1.游戏趋向于手机端 (6) 2.游戏探险生存题材 (7) 3.组队模式多样性 (8) 4.写实场景 (9) (二)未来游戏市场发展趋势 (10) 1.“微创新”成为重要推动力 (10) 2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10) 3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10) (三)调查报告结果分析 (11) 四.小结与建议 (15)

(一)游戏行业的现在与未来 (15) (二)新科技引领潮流 (15) (三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16) 五.附件(调查问卷) (16)

一.调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。 在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。 抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。 二.调查基本情况 (一)调查目的 此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题: 1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势 ◆中国沙盒生存类游戏市场的状况 2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看 ◆消费者对于此类型游戏的态度与意向 3.沙盒生存类游戏的未来发展 ◆沙盒生存类游戏该如何生存

游戏案例案例分析

游戏体育教学案例分析 任务:设计勇敢者之路 目标:通过这个任务激发学生主动参与学习的热情,培养学生的动手动脑能力,增进生与生之间的交流与合作;并通过比赛,发展学生的奔跑能力和战胜困难的意志品质。 场地器材:一个篮球场、体操垫四块、跨栏架四只、长板凳四张、跳箱四付、体操凳四张( 2米)、标志物四个。活动形式:全班分四组讨论、设计、比赛 课前准备:课前教师将所需的障碍器材放置到位,分别是钻过跨栏架、走过体操凳、跨过体操垫、跳过长板凳、越过跳箱,并检查各器材的牢固性和安全性教学过程: 1、任务活动前教学。 ①、在准备活动或一个内容之后,将学生组织到障碍跑场地上。 ②、教师讲解、示范过障碍方法,学生分组依次做尝试性练习。 ③、分四组进行过障碍比赛,教师评价、引导比赛情况。学生讨论小结,并改进方法。 2、教师下达设计“勇敢者之路”任务(在规定的范围内,自行设计障碍物的放置顺序和距离);学生分四组进行讨论、设计后,对障碍物按设计的方案进行放置。 3、在新设置“勇敢者之路”上进行接力比赛。 4、讨论:“怎样摆放障碍物最合理,通过速度最快”? 5、各组进行调整方案,再比赛,最后评价。 教学反思: 1.通过教与学,学生基本上溶入到课堂氛围中去,大多数学生表现出较高的参与度与兴奋度。特别是在各组自行设计的障碍跑中,使课堂推向了高潮。 2、本教学,改变了以往一贯由教师做主的传统做法,给出一定的时间和空间,让学生自主地学习,让学生自己来设计,让学生自由地发挥,让他们体验自己是课堂的真正主人。 3、培养了学生的创新精神。在下达任务后,各组学生能发挥聪明才智,集思广益、畅所欲言,直至协调统一,所设计的方案各不相同,但都有自己的创意说明。 4、培养了学生团队合作和挑战自我的意志品质。学生在讨论、设计方案过程中,就要考虑服从整体的利益;通过反复的比赛中,在大家的助威声里,战胜了困难,战胜了自己,战胜了胆怯,增强了自信。 5、应充分考虑到每个学生体质的差异性,而给出相同的障碍标准,个别困难学生(特别是小个子女生)在过跳箱时,在爬不过去后,采用绕箱方法取之。教师对此应利用体育比赛公平、公正的精神和做人的品质来教育,或者每次一人跑改为两人合作跑(以最后达到的人作为交接棒)等。这可以避免类似现象的出现,同时,又能调动学生的学习情绪。

啤酒游戏分析报告

啤酒游戏分析报告 杨登奔 市场营销2班 零售商1-8周的情况(单位:箱)表1 图1 51015202530第1周第2周第3周第4周第5周第6周第7周第8周第9周 批发商情况(单位卡车)表2

图2 20406080100120140第1周 第2周 3-5周 第6周 第8周 14-15周 第17周 制造商的情况 表3 游戏结论: 1. 游戏中,制造商,独占啤酒制造市场,由于其处在供应链的前端,远离 市场,只根据批发商的订货情况进行生产,没有即时的沟通没有计算市场总的需求量,只顾眼前利益,并且与批发商之间存在2周的供货时间周期。前7周产量没有增长,之后沉浸在下游订单不真实的订单量上盲目扩大生产线,在第17周产量达到峰值订单减少的情况下仍在继续生产,到最后库存爆仓。 2. 批发商们为了得到啤酒供应,采用了加大订货量的方法,这给制造商造 成了市场需求量很大的假象。事实上,对市场需求量的没有准确地判断,与下游的销售商缺乏必要即时的沟通。前期得不到补给,后期库存积压,很快,当供货逐渐满足了市场需求时,批发商们的订货量大幅下降,在十六十七周,批发商几乎出现了零订货量的情况。此时制造商对批发商没有了任何的欠货,但是仍然按照订单送货,导致批发商与零售商大多积压了很多的库存。 3. 销售商的问题,与制造商和批发商的问题是相通的,由于其与批发商存 在近4个星期的供货周期,信息上交流的障碍,节点间的不了解,使其

在前9周基本上得不到与期望销量所增长的商品,之后却得到由于供货 周期冗长的几个星期前的需求量,导致了货物的积压。 分析: 1. 牛鞭效应 通过对数据分析可知产生的原因就是因为游戏中,各个节点之间不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,节点与节点之间(即供应商、批发商和零售商之间)的信息发生扭曲,从而导致各环节出现问题,最后各环节综合作用,对供应链造成了消极影响。 2.措施: 1、资源共享 下游的零售商与上游的批发商必须要保持良好的沟通,同时,二者的信息预测最好采用相似的预测方法,这样才能提高预测的准确性。减少信息的不准确性,准确把握实际需求,才能使自己的库存控制得适量。 2、缩短订货提前期 提前期越短,牛鞭效应则越减轻。买方对市场的销售做出快速响应,考虑到历史数据、定价等因素的,增加预测的准确性,让提前期减少,采用JIT生产方式的一些原则,减少供货时间。 3、共同分担库存 如果可以将啤酒游戏进一步改进的话,零售商、批发商和生产商可以采用联合库存的方式合理的分担库存,一旦某处出现库存短缺,可立即从其他地点调拨转运来保证供货。这既防止了需求变异的放大,又现了共担风险,降低了整体库存,有效地抑制了牛鞭效应

教育游戏典型案例以及分析

教育游戏典型案例及分析 教育游戏案例: 目前,市场上的教育游戏种类繁多,各具特色,我们选取了不同平台,包括:pc版,移动版;不同学科:数学,物理,化学,生物;不同风格的几款游戏进行了简要分析。这几款游戏均是在相应游戏网站排名较高,或者非常具有代表性,并且具有一些媒体专家进行推荐。 (1)速算六边形 图4-1 《速算六边形》游戏的界面 这款游戏是数学学科类教育游戏,其目的是培养学生的四则运算能力。游戏界面如图所示,在屏幕左侧栏放着一些备选数字,学习者通过用加减乘除这些基本运算,算出棋盘中哪些相邻的数字可经过运算,得到与侧边栏上对应的数字。并且不断的扩大棋盘,获得更高的分数。游戏设置了单人模式和双人模式,以及时间攻击模式。其中电脑对手也有(容易,中等,困难)三个等级。最后游戏还设定了排行榜和游戏记录。 速算六边形是比较传统的教育游戏,将一个或多个知识点运用竞技游戏的方法呈现出来。在教育性方面:速算六边形聚焦在数学学科中学习者四则运算的能力,进一步考察学习者的熟练度和准确性。游戏性方面:它提供了多种不同模式的游戏,会为学习者提供更多的游戏体验;游戏记录的设定可以引导学习者对自己的游戏过程进行自我评价和反思;排行榜可以激发学习者的动机。 但是游戏本身也有一些缺点,首先就是游戏情境与生活实际相差较大,学习者只是单纯的进行计算,并没有将计算能力运用到实际问题的解决中;游戏的趣味性不足,学习者可能在进行一段时间后会感到无聊。 (2)蜡笔物理学 图4-2 《蜡笔物理学》游戏界面 蜡笔物理学是一款基于2D物理引擎的解密游戏,学习者用手中蜡笔绘制出任意图形,它会变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关。游戏采用鼠标操作,左键可以画出你想要的图形,右键可以放在图形边缘消除图形,空格键重置游戏的最初状态。

游戏策划案例分析

案例:新游上市的游戏活动策划 某网游是由国内某知名游戏公司研发并运营,游戏题材为武侠。在这款网游面世前,其单机版已经在玩家中赢得口碑,数个版本都大受欢迎。现在这款网游公测即将结束,而整个参加公测的玩家非常踊跃。现在需要进行大量的宣传活动,以让参加公测的玩家愿意为此款网游付费继续玩下去,为游戏的后续发展奠定良好基础。而本案例便是期间的活动之一。 活动名称:塑造你心中的"赏善罚恶"大使 合作公司:某知名网络游戏网站、某网吧联盟、某游戏杂志 合作分析: 一个活动的效应和其合作推广的宣传媒介有着密不可分的关系。某网络游戏门户网站在国内的同类宣传媒体中独占熬头,其下属的网吧联盟是全国规模最大的网吧联盟机构,加上月销量4万的某游戏杂志,线上线下、网络平面,能够为游戏进行全方位、立体式的专业宣传推广,必将给游戏厂商带来意外的惊喜。 活动分析: GM的工作态度在很大程度上代表官方的一些态度,GM的行为对玩家在游戏中的"生活"有着很大的影响。由玩家自己制定GM的工作条例的活动,样式新颖且能够让玩家觉得自己是游戏的主人,觉得官方很重视他们的感受,这些充满人情味的做法肯定会得到广大玩家的响应,从而扩大某网络游戏的知名度,带动人气。 常识介绍: GM:英文全称GameMaster,中文全称为"游戏管理员"。 GM是游戏厂商为了保证游戏品质,使玩家更大程度上享受游戏乐趣、得到更好的服务而聘请的在线游戏管理人员。 GM的主要工作是:了解游戏运行状况,解答用户问题;根据游戏规则维护游戏秩序;及时发现游戏的BUG,进行临时补救并及时向技术部门进行汇报;了解用户的需求,提交给相关部门进行改进。 活动说明: 腥风血雨的江湖,爱恨情愁的纷争,谁来主持公道?谁能力挽狂澜? "侠客岛赏善罚恶大使"飘然而至——游戏中的GM 揭开侠客岛神秘面纱,某网络游戏的GM工作条例由你制定 说出你最中肯的意见,塑造你心中的"赏善罚恶"大使,让你的意见"飞来"吧。 活动流程: 1. 网站上公布活动新闻、活动页面和某网络游戏GM工作条例草案以及玩家意见提交系统。 2. 在相关页面上展示玩家提交的修改意见,并转给官方。 3. 由官方选出最中肯的玩家意见,并以此作为获奖的依据。 4. 获奖玩家的意见将公布在17173首页及相关页面上,玩家将获得相应的奖励。 活动提交口径:

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

《大数据分析方法与应用》教学大纲

《大数据分析方法与应用》课程教学大纲 课程代码:090542008 课程英文名称:Big Data Analysis: Methods and Applications 课程总学时:40 讲课:40 实验:0 上机:0 适用专业:应用统计学 大纲编写(修订)时间:2017.6 一、大纲使用说明 (一)课程的地位及教学目标 本课程是应用统计学专业的一门专业课,通过本课程的学习,可以使学生学会选用适当的方法和技术分析数据,领会大数据分析方法和应用,掌握复杂数据的分析与建模,使学生能够按照实证研究的规范和数据挖掘的步骤进行大数据研发,为就业与继续深造打下必要而有用的基础。 (二)知识、能力及技能方面的基本要求 1.基本知识:掌握数据挖掘流程、随机森林树的回归算法、基于预测强度的聚类方法、朴素贝叶斯分类、高维回归及变量选择、图模型等。 2.基本能力:要求能在真实案例中应用相应的方法。 3.基本技能:掌握复杂数据的分析与建模。 (三)实施说明 1. 本大纲主要依据应用统计学专业2017版教学计划、应用统计学专业专业建设和特色发展规划和沈阳理工大学编写本科教学大纲的有关规定并根据我校实际情况进行编写的。 2. 课程学时总体分配表中的章节序号在授课过程中可酌情调整顺序,课时分配仅供参考。打“*”号的章节可删去或选学。 3. 建议本课程采用课堂讲授、讨论相结合的方法开展教学,通过讨论等方式强化重点,通过分散难点,使学生循序渐进的掌握难点。 4.教学手段:建议采用多媒体等现代化手段开展教学。 (四)对先修课的要求 本课程的先修课程:应用多元统计分析。 (五)对习题课、实践环节的要求 通过案例讲解算法,鼓励学生演示分析思路和分析收获,使学生有机会诊断问题,并学会选用适当的方法和技术分析数据。 (六)课程考核方式 1.考核方式:考查 2.考核目标:在考核学生基础知识、基本技能,基本能力的基础上,重点考核学生的分析能力、解决实际问题能力。 3.成绩构成:本课程由平时成绩和结课报告的质量评定优、良、中、及格和不及格。 (七)参考书目: 《大数据分析:方法与应用》,王星编,清华大学出版社,2013. 二、中文摘要 《大数据分析方法与应用》是高等学校应用统计学专业的一门选修的专业课。本课程着重介绍了统计学习、数据挖掘和模式识别等领域的各种大数据分析方法。课程主要内容包括大数据分析概述、数据挖掘流程、随机森林树、基于预测强度的聚类方法、贝叶斯分类和因果学习、高

游戏活动案例分析

记录教师 游戏区角娃娃家 案例名称《买菜》 过 程 记 录分析与反思: 联系孩子们的生活经验,增加菜场的游戏情节,确实取得了一定的成效。可为什么还会出现“串岗”的现象呢?我又进行了观察,发现菜场不可能一直有人来买菜,卖菜的幼儿在无人光顾时无事可做,这时他们就会想到别的区域去游戏。 难道确实到了让菜场游戏自然缩减、走向终结的时候了吗?不!幼儿的需要是不断增长的,适时的提供材料可以激发幼儿再次游戏的愿望,促进游戏主题的深入。 菜场游戏在小班时,由于幼儿缺乏相对的游戏经验,教师提供漂亮的成品蔬菜可以激发幼儿的游戏兴趣。但到了中班,在幼儿已有一定游戏经验后再提供成品材料,就导致了幼儿重复游戏,没有发展,也没有兴趣。这时如果提供一些半成品材料,既能承接了幼儿原有的经验,又能让幼儿动手操作,调动了幼儿学习的主动性,从而帮助幼儿进一步拓展和运用经验。再试一试吧! 游戏过程: 又到了游戏时间,在请大家分散游戏前,今天娃娃家有小菜场,孩子们竟然都不选择了,已经连续两天如此了。我问:“有没有人想到菜场卖菜啊?“可无人举手。我又问:“有没有人想到菜场卖菜啊?菜场可有许多蔬菜卖哦!”还是无人应答。我对一个小朋友说:“小雨,你来玩菜场游戏好吗?”小雨说:“老师,我不想玩菜场!”我又对另一个孩子说:“牛牛,你来玩菜场游戏好吗?”牛牛回答:“老师,我也不想玩菜场!”“为什么不想玩啊?”牛牛说:“菜场没意

思,没人买菜。”我循循善诱:“我今天在菜场里增加了鱼和虾子卖,肯定会有人去买,你去玩好不好?”牛牛勉强同意了。游戏刚开始时,有零零散散的几个孩子来买菜,接着很长一段时间,都无人光顾菜场,牛牛坐在菜场内先是收拾收拾各种菜,接着东张张西望望,最后实在忍不住,跑到蛋糕店去了。班级小二班 记录时间2016.5 指导及策略: 游戏评价时,我问:“菜场有很多菜,可是卖不出去,你们有什么好办法?”小雨首先说:“可以叫。”我问:“叫什么?”小雨说:“叫大家来买菜。”“怎么叫呢?”大家七嘴八舌:“快来买哦!”、“来买菜哦!”、“我的菜最新鲜,快来看看哦!”、“好多菜,快来买!”我小结:“原来可以用吆喝的办法,夸夸自己的菜有多好,吸引别人来买。那还有别的什么办法呢?”小雨说:“还可以便宜卖。”我问:“怎么便宜卖啊?”小雨说:“妈妈带我到菜场买菜,都会问人家还能便宜啊?人家便宜了她就买,不便宜她就不买。”她的话得到了大家的一致认同。我说:“那我们菜场明天就来试试大家想的这些方法,看看能不能把菜卖出去。”菜场又有人选择了。不少娃娃家的孩子被吆喝吸引,到菜场买菜,并且和菜场的人讨价还价,菜场生意兴隆了起来。可这期间,卖菜的人仍然会到处“串岗”

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

2017年电子游戏行业市场分析报告

2017年电子游戏行业市场分析报告

目录 第一节行业概览:移动游戏方兴未艾,千亿市场值得期待 (7) 一、游戏是娱乐产业重要一环,创新不断涌现 (7) 二、行业现状:移动游戏跃居第一大细分市场 (9) 三、移动游戏进入稳健增长期,用户价值挖掘开启千亿市场 (12) 第二节产业链分析:内容价值显现,优质研发商将从整合中胜出 (17) 一、产业价值链分配:渠道优势减弱,研发商议价能力提升 (18) 二、研发:市场整合加剧,优质研发商将胜出 (20) 三、发行:业务模式面临转型,研运一体渐成趋势 (24) 四、渠道:平台竞争愈发激烈,流量来源呈现多元化 (26) 第三节产业趋势:游戏精品化时代到来,泛娱乐及出海打开成长空间 (29) 一、用户需求助推品质升级,精品化研发大有可为 (29) 1、游戏用户对于精品游戏的需求更加强烈 (29) 2、游戏表现与操作模式:留给用户的第一印象 (34) 3、社交性的加入:用户粘性提升之道 (34) 4、游戏深度与平衡性:持续获取流水的关键 (35) 二、IP立体化开发已成潮流,泛娱乐布局扩张产业价值 (37) 1、IP游戏已成趋势,影游联动扩张IP价值 (37) 2、IP合作向大娱乐化演进,长线运营带动游戏价值输出 (41) 三、国际市场有待开拓,手游国际化扬帆起航 (42) 1、国际市场蕴含广阔机遇,移动出海带来成长新空间 (42) 3、国内厂商积极布局出海,专注海外研发模式将胜出 (45) 4、智明星通:深耕海外游戏市场,研运并重模式打开国际市场 (47) 第四节龙头经验:腾讯全产业链打造游戏精品,泛娱乐布局构建IP生态 (50) 一、稳居国内游戏龙头,国际布局增添扩张动力 (50) 二、全产业链布局移动游戏,精品制作不断涌现 (53) 三、围绕泛娱乐生态广泛布局,营造IP多元共生模式 (58) 第五节部分相关企业分析 (60) 一、天舟文化:“娱乐+教育”双轮驱动的综合文化集团 (60)

简析大数据及其处理分析流程

昆明理工大学 空间数据库期末考察报告《简析大数据及其处理分析流程》 学院:国土资源工程学院 班级:测绘121 姓名:王易豪 学号:201210102179 任课教师:李刚

简析大数据及其处理分析流程 【摘要】大数据的规模和复杂度的增长超出了计算机软硬件能力增长的摩尔定律,对现有的IT架构以及计算能力带来了极大挑战,也为人们深度挖掘和充分利用大数据的大价值带来了巨大机遇。本文从大数据的概念特征、处理分析流程、大数据时代面临的挑战三个方面进行详细阐述,分析了大数据的产生背景,简述了大数据的基本概念。 【关键词】大数据;数据处理技术;数据分析 引言 大数据时代已经到来,而且数据量的增长趋势明显。据统计仅在2011 年,全球数据增量就达到了1.8ZB (即1.8 万亿GB)[1],相当于全世界每个人产生200GB 以上的数据,这些数据每天还在不断地产生。 而在中国,2013年中国产生的数据总量超过0.8ZB(相当于8亿TB),是2012年所产生的数据总量的2倍,相当于2009年全球的数据总量[2]。2014年中国所产生的数据则相当于2012 年产生数据总量的10倍,即超过8ZB,而全球产生的数据总量将超40ZB。数据量的爆发式增长督促我们快速迈入大数据时代。 全球知名的咨询公司麦肯锡(McKinsey)2011年6月份发布了一份关于大数据的详尽报告“Bigdata:The next frontier for innovation,competition,and productivity”[3],对大数据的影响、关键技术和应用领域等都进行了详尽的分析。进入2012年以来,大数据的关注度与日俱增。

大数据分析及其在医疗领域中的应用-图文(精)

第7期 24 2014年4月10日 计算机教育 ComputerEducation ◆新视点 文章编号:1672.5913(2014)07—0024-06 中图分类号:G642 大数据分析及其在医疗领域中的应用 邹北骥 (中南大学信息科学与工程学院,湖南长沙410083) 摘要:互联网和物联网技术的快速发展给数据的上传与下载带来了前所未有的便利,使得互联网上 的数据量急剧增长,由此产生了针对大数据的存储、计算、分析、处理等新问题,尤其是对大数据的挖掘。文章分析当前大数据产生的背景,阐述大数据的基本特征及其应用,结合医疗领域,论述医疗 大数据分析的目的、意义和主要方法。 关键词:大数据;物联网;医疗;大数据挖掘 1 大数据早已存在,为何现在称之为大

数据时代 计算与数据是一对孪生姐妹,计算需要数据,数据通过计算产生新的价值。数据是客观事 物的定量表达,来自于客观世界并早已存在。例 如,半个世纪前,全球的人口数量就有数十亿,与之相关的数据就是大数据;但是在那个时代,由于技术的局限性,大数据的采集、存储和处理 还难以实现。 互联网时代之前,采集世界各地的数据并让它们快速地进入计算系统几乎是一件不可想象的 事情。20世纪80年代兴起的互联网技术在近30 年里发生了翻天覆地的变化,彻底地改变了人们的工作和生活方式【l】。通过互联网人们不仅可以下载到新闻、小说、论文等各类文字数据,而且可以轻而易举地下载到音乐、图像和视频等多媒体数据,这使得互联网上的数据流量急剧增长。据统计,现在互联网上每分钟流人流出的数 据量达到1 000 PB,即10亿 GBt21。 推动大数据产生的另一个重要因素是物联网技术。近几年发展起来的物联网技 术通过给每个物品贴上标签 并应用RFID等技术实现了

游戏策划案例分析样本

游戏策划案例分析 1 2020年4月19日

案例:新游上市的游戏活动策划 某网游是由国内某知名游戏公司研发并运营,游戏题材为武侠。在这款网游面世前,其单机版已经在玩家中赢得口碑,数个版本都大受欢迎。现在这款网游公测即将结束,而整个参加公测的玩家非常踊跃。现在需要进行大量的宣传活动,以让参加公测的玩家愿意为此款网游付费继续玩下去,为游戏的后续发展奠定良好基础。而本案例便是期间的活动之一。 活动名称:塑造你心中的"赏善罚恶"大使合作公司:某知名网络游戏网站、某网吧联盟、某游戏杂志合作分析: 一个活动的效应和其合作推广的宣传媒介有着密不可分的关系。某网络游戏门户网站在国内的同类宣传媒体中独占熬头,其下属的网吧联盟是全国规模最大的网吧联盟机构,加上月销量4万的某游戏杂志,线上线下、网络平面,能够为游戏进行全方位、立体式的专业宣传推广,必将给游戏厂商带来意外的惊喜。 活动分析:

GM的工作态度在很大程度上代表官方的一些态度,GM的行为对玩家在游戏中的"生活"有着很大的影响。由玩家自己制定GM的工作条例的活动,样式新颖且能够让玩家觉得自己是游戏的主人,觉得官方很重视她们的感受,这些充满人情味的做法肯定会得到广大玩家的响应,从而扩大某网络游戏的知名度,带动人气。 常识介绍:GM:英文全称GameMaster,中文全称为"游戏管理员"。GM是游戏厂商为了保证游戏品质,使玩家更大程度上享受游戏乐趣、得到更好的服务而聘请的在线游戏管理人员。GM的主要工作是:了解游戏运行状况,解答用户问题;根据游戏规则维护游戏秩序;及时发现游戏的BUG,进行临时补救并及时向技术部门进行汇报;了解用户的需求,提交给相关部门进行改进。 活动说明:腥风血雨的江湖,爱恨情愁的纷争,谁来主持公道?谁能力挽狂澜?"侠客岛赏善罚恶大使"飘然而至——游戏中的GM 揭开侠客岛神秘面纱,某网络游戏的GM工作条例由你制定 3 2020年4月19日

中国游戏市场分析报告

2010年10月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年10月中国游戏市场中,动作冒险类游戏关注度提升,重回市场首位。整体市场中PC游戏的市场关注份额继续占据绝对优势,其中电脑单机游戏的关注度在本月有所增长。网络游戏市场中,魔兽世界的关注比例在近期呈持续增长的走势,并于本月进入关注度前十名之内。掌机游戏与游戏机游戏市场中,索尼平台的游戏继续拥有较大优势。 报告摘要: 整体游戏市场动作冒险类游戏重回榜首。 网络游戏市场魔兽世界关注度大幅提升。 掌机游戏市场PSP平台保持较大优势。 游戏机游戏市场X360游戏关注度上升。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏重回榜首 1、游戏类型关注比例分布 2010年10月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的关注度出现回升,其关注比例升至25.3%,与9月份相比上升了2.1个百分点。角色扮演类游戏退至第二名,关注比例为23.6%,与9月份相比下降了0.2个百分点。第三名仍是即时战略类游戏,关注比例为15.0%。 第一人称射击类游戏和竞速类游戏的关注度分别排在第四位和第五位,但是与前面三者之间的差距比较明显。其他进入前十名的游戏类型还包括益智休闲、格斗、策略战棋等,其中大部分游戏类型的关注度均比9月份有所下降。音乐、飞行、恋爱养成及其他类型游戏的关注比例之和为4.0%。

(图) 2010年10月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 在不同游戏平台中,10月份电脑单机游戏出现回升,关注比例上升至64.7%,与9月份相比下降了2.2个百分点。网络游戏的关注比例为21.3%,排在整个游戏市场的第二位,与9月份相比下降了1.4%。整个PC平台在10月份的关注比例有所上升。 掌机游戏方面,PSP游戏的关注比例为4.2%,在整个国内游戏市场中仅次于PC游戏,NDS游戏在国内市场中的关注比例为1.1%,与PSP游戏的差距较大。掌机游戏的整体关注度在本月有所下降。游戏机游戏方面,索尼PS2与PS3游戏在国内仍占据主动,Wii与XBOX系列的游戏在国内居于劣势。

游戏分析报告

游戏设计分析报告 VerSio n 1.0 2015 学号:12030505 姓名:干怡

游戏设计分析报告............................................... I 第一节网络游戏《三国》故事情节 .. (1) 第二节三国的四种职业 (2) 一、职业属性的定义 (2) 二、职业角色 (7) 1. 战士 (7) 2. 术士 (8) 3. 法师 (9) 4. 猎人 (9) 5. 潜行者 (10) 三.角色升级加点 (11) 四.职业背景 (12) 1. 战士职业背景 (12) 2. 术士职业背景 (13) 3. 法师职业背景 (13) 4. 猎人职业背景 (14) 5. 潜行者职业背景 (14) 第三节职业技能 (15) 一.战士 (15) 二.术士 (18) 三.法师 (20)

四.猎人 (22) 五....................................................... 潜行者24第四节游戏场景设计.. (26) 一、---------- 魏国都城................................ 洛卩日 26 二、蜀国都城-益州 (26) 三、吴国都城-建业 (27) 四、楼兰 (27) 五、钱峰岭 (27) 第五节任务系统 (28) 一.任务系统的主要流程: (28) 1. ................................................................................................寻找任 务: (28) 2?触发任务 (28) 3.接受并进行任务: (29) 二.游戏中的任务分类: (30) 游戏任务种类的划分 (31) 第六节游戏的聊天系统与社交系统 (32) 一.聊天系统 (32) 1?聊天界面 (32) 二.社交系统 (33)

游戏活动的案例分析

游戏活动的案例分析 一、案例描述 这天上午观摩的活动是托班的体育游戏《蝴蝶飞飞》。 目标是: 1.乐意与老师、同伴一起学做蝴蝶飞的动作。 2.孩子能听到信号向指定地方飞。 3.巩固对红、黄二种颜色的认识。 老师是一位刚参加工作不久的新教师,但她工作非常认真,这不,为这个活动她还作了不少准备呢:她给每个孩子做了一个精致的蝴蝶头饰(红、黄二种),还在场地上布置了二个美丽的花园(红花园和黄花园)。 活动开始了,由于活动前老师已戴了蝴蝶头饰,所以老师就直接问孩子:“我是谁?”孩子们争着说:“蝴蝶妈妈,蝴蝶妈妈...。”“那你们就是我的蝴蝶宝宝了。”可能是因为很多老师观摩的原因,看的出老师有些紧张,她匆匆地介绍游戏名称和规则:今天我带你们做个游戏《蝴蝶飞飞》,等一会儿你们要听妈妈的话,知道吗?“知道。”于是老师发头饰,组织游戏:“春天到了,公园里的美丽的话开了,蝴蝶宝宝快跟我到花园去采花蜜吧”于是孩子们纷纷地跟着老师飞到场地上,“这里有二个花园,你们看一个是红花园,还有一个是什么花园?”“黄花园。”“蝴蝶宝宝先跟妈妈去红花园采蜜吧。” 孩子们就马上飞到红花园采花蜜。采了一会儿,老师说“蝴蝶宝宝,听说黄花园的花很甜,快跟我到黄花园去采花蜜。” 孩子们就马上飞到黄花园采花蜜。游戏反复了二.三次后,老师说:“现在请红蝴蝶飞到红花园中去采蜜,请黄蝴蝶到黄花园中去采蜜。”最后,老师说:“天黑了,我们快回家了。”游戏就这样结束了,我从大多孩子的表情中发现,孩子对这个游戏兴趣不是很高。 二、分析 应该说这个活动目标确定比较恰当,活动内容也符合托班幼儿的年龄特点,教师开始就创设了一个适合托班孩子喜欢的游戏情景,(老师做蝴蝶妈妈,孩子做蝴蝶宝宝。),同时教师也准备了能引发孩子参与活动的材料(蝴蝶头饰和美丽的花园场景)。但由于他是一位新老师,缺乏一定的组织经验,在游戏组织的过程中,老师没有考虑到托班孩子的年龄特点,

手机游戏分析报告(

游戏分析报告

游戏分析报告 (1) 1 游戏基本资料 (4) 2 游戏界面解读 (4) 2.1 游戏开始界面 (4) 2.1.1 截图: (4) 2.1.2 界面内容解说: (4) 2.1.3 界面操作说明: (5) 2.2 游戏内容界面 (5) 2.2.1 截图: (5) 2.2.2 界面内容解说: (6) 2.2.3 界面操作说明: (6) 2.3 游戏签名界面 (7) 2.3.1 截图 (7) 2.3.2 界面内容说明 (7) 2.3.3 界面操作说明 (7) 2.5 游戏中的option界面 (8) 2.5.1 截图: (8) 2.5.2 界面内容解说: (8) 2.5.3 界面操作说明: (8) 2.5 开始选项中的option界面 (9) 2.5.1 截图: (9) 2.5.2 界面内容解说: (9) 2.5.3 界面操作说明: (9) 2.6 TOP 10界面 (10) 2.6.1 截图 (10) 2.6.2 界面内容解说 (10) 2.6.3 界面操作说明: (10) 2.7 帮助界面 (11)

2.7.1 截图 (11) 2.7.2 界面内容解说 (11) 2.7.3 界面操作说明 (11) 3 游戏界面流程分析 (12) 3.1简图解读 (12) 3.2原图解读 (14) 4游戏规则解读 (15) 4.1胜败规则: (15) 4.2游戏帮助说明及操作技巧: (15) 4.3游戏背景 (16) 4.4 游戏系统概略分析 (17) 4.4.1 标题界面模块 (17) 4.4.2 游戏中心模块 (17) 4.4.3 OPTIONS模块 (23) 4.4.5 帮助模块 (23) 5游戏市场特点分析 (24) 6 游戏优、缺点评述 (24) 6.1 游戏优点 (24) 6.2 游戏缺点 (24) 6.3 个人改进意见 (24) 1 游戏基本资料 ●游戏名称:fireman2(烈焰英豪2) ●游戏平台:K-java Nokia s60 ●游戏容量:72k ●游戏类型:ACT

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