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毕业设计(论文)-基于VC++的俄罗斯方块游戏设计与制造

毕业设计(论文)-基于VC++的俄罗斯方块游戏设计与制造
毕业设计(论文)-基于VC++的俄罗斯方块游戏设计与制造

绪论

短短二十年不到的时间,游戏产业已经发生了翻天覆地的变化。当年玩红白机的日子如今仍然是记忆犹新,可是现在人们对电子游戏的品位已经越来越高,不单单是追求游戏好不好玩,还要求音效要好,画面要真实,游戏内涵要丰富。电子游戏主机不断的换代更新,面向PC平台的游戏对电脑的配置要求也是越来越高。如果说是游戏带动了电脑硬件的发展,这一点也不为过。

作为一款游戏的开发者,首先要了解你所开发的游戏,同样,也要了解这类型游戏的特点,因为可玩性是这款游戏是否受欢迎、能否生存下去的重点。随着中国经济实力的不断提高,游戏开发厂商也不断的涌现出来,有利用别人游戏引擎,直接套用传统的软件工程的理论开发出来的游戏。但中国的3D技术还处于萌芽阶段,所以没有很好的游戏画面,不能形成日韩的游戏产业规模,毕竟从事这个行业的人还是很少。我之所以选择这个课题也是因为本人对中国游戏业十分关心,非常希望中国能在游戏产业上强大起来,不输于其他发达国家。

编写小游戏是学习编写复杂程序的一条捷径。之所以选择用VC++ 6.0来编写是因为它是基于WINDOWS的编程工具,其功能十分强大。非常适合用来编写简单的小游戏。但毕竟是第一次接触它,对我来说还是有一定的难度。通过翻阅书籍和在网上查找资料,我现在已经对VC++有了初步的了解,但仅仅是这样还是不够。要想编写更复杂的程序,必须掌握更深奥的知识。要了解Windows的消息机制以及回调(callback)函数的原理,要理解文档视图类的结构,窗口类的结构,消息流向等等。通过编写小游戏来学习这些知识,由浅入深,循序渐进。相信通过这次毕业设计可以使自己在计算机方面的知识量得到很大的提高。

1 俄罗斯方块的游戏概述

1.1 游戏简介

俄罗斯方块游戏由莫斯科科学学院程序员Alexei·Pajitnov设计,发行于1985年。他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。

随后几年,俄罗斯方块开始登陆各大游戏主机。也曾因为版权问题引起过许多纠纷。但是拜亚洲盗版商人所赐,俄罗斯方块被引进到国内,如今已成为家喻户晓的著名游戏了。如今电子游戏业如此繁荣,作为电子游戏鼻祖的俄罗斯方块起到了决定性的作用。

如今俄罗斯方块已有多种版本,有的加了几种特殊形状,有的可以使用道具,还有连机的俄罗斯方块等等。但万变不离其宗,不管怎么变,游戏的基本规则是没有变化的。游戏玩法十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的方块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。由于玩法简单,容易上手,如今仍是风靡全球,老少皆宜的一款游戏

1.2 游戏功能描述

最原始的俄罗斯方块由七个不同形状的碎块组成,而每个碎块又是由四个大小相同的方块构成。

游戏开始后方块会根据难度的不同而以不同的速度开始下降。在落地之前,玩家需要通过旋转方块使方块以最合适的形态下落,用它们拼成没有空隙的行列。如此便完成消行,使得游戏有更大的空间可以继续下去。如果方块累积达到游戏空间的顶层,游戏便失败而无法继续。

2需求分析与概要设计

2.1 游戏开发基本策略

游戏区域由许多等面积的小方块构成,这些区域状态只有满或空两种。将空间以静态二维数组实现,并预先定义其状态值。满为1,空为0,以此来完成游戏地图区域的空间分配。

小方块的实现是由一个4*2的小数组表示,用四个存储单位空间存储当前下坠物的每一个子块的位置来对整个下坠物件的位置进行标识,每个存储空间的大小就是一个点的坐标。每个方块都有其对应的编号,编号按由上到下,由左到右的顺序编排。有了这些编号,方块的变换实现起来就方便多了。再由一个宏去标识下坠物的位置。

游戏进程需要定时器的驱动,所以很有必要在程序当中加入一个定时器机制。如此对游戏的开始,暂停,结束控制便能够得到实现。

游戏开始后便开始掉落方块,并且会在游戏区域上方出现下一个下坠物的形态,因此有随机物件产生这个操作。此时用户可根据需要来变换方块,向左或向右移动来调整方块位置,然后通过按下使方块加速下落。这就涉及到了四个主要操作。

当方块向左或向右移动时,需要判定方块是否达到了游戏区域的边界;当方块下落时需要判定方块是否到了游戏区域的底部,或是碰到了别的方块。这样游戏内部便引入众多相关函数。对这些函数进行实现和细化之前,需要对整个游戏运行期间的概要流程有所了解。

游戏流程图如下:

图2—1 系统流程图

2.2 俄罗斯方块的功能需求

程序的工作原理主要是在一个MFC工程中建立出各种函数并相互关联以及一些程序算法,并在一台PC机上实现俄罗斯方块游戏的运行。

游戏功能结构图如下所示:

图2—2 游戏功能结构图

由图中所示可以看出此方块游戏除了基本的开始、暂停、结束、退出功能外,还具有选择游戏级别、方块颜色、背景颜色的功能。具体这些功能的实现将会在后面做出详细的解说。

3开发工具介绍

3.1 VC++的优点

VC++是由Microsoft公司制作,基于WINDOWS环境的一款编程软件。由于WINDOWS 操作系统比起MS-DOS操作系统优越了许多。作为与之相搭配的编程软件自然也是功能非常强大,其最大的特点也就是可视化。不过在提供可视化的编程方式的同时,它采用了面向对象的程序设计方法,同传统的结构化程序设计方法相比,缩短了软件开发的周期,提高了软件的开发效率,使程序员可以更好地理解和管理庞大且复杂的程序。

VC中还集成了大量的最新技术,如ActiveX,COM等技术适合开发大型工程,这是相对于VB的一个优势。它的兼容性较好,还为用户提供了极为丰富的文档和范例。关于VC的参考资料也非常多,程序开发人员可以紧紧地把握住软件开发技术发展的方向,开发出功能强大的应用程序。

3.2 WINDOWS编程机制

WINDOWS是一个多进程的图形窗口操作系统。WINDOWS应用程序与DOS应用程序有很大的区别。DOS应用程序采用顺序执行过程,而WINDOWS是一个基于事件的消息(Message)驱动系统。消息驱动是WINDOWS应用程序的核心,消息不仅可由WINDOWS 发出,它也可由应用程序本身或其它程序产生。所有的外部响应(如改变窗口大小或移动、单击鼠标等),该动作就会触发一个相应的“事件”而被Windows先拦截,转换成消息后再发送到指定应用程序的消息队列。从而使程序可以处理该事件。处理完以后,再等待下一个事件的发生。

3.3 面向对象软件开发过程及思想

面向对象方法是一种把面向对象的理念应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。对象是由数据和容许的操作组成的封装体,与客观实体有直接对应关系,一个对象类定义了具有相似性质的一

组对象。而继承性是对具有层次关系的类的属性和操作进行共享的一种方式。所谓面向对象就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相应的软件系统。

面向对象方法的具体实施步骤如下:

第一,面向对象分析:从问题陈述入手,分析和构造所关心的显示世界问题域的模型,并用相应的符号系统表示。模型必须是简洁、明确地抽象目标系统必须做的事,而不是如何做。分析步骤为:

a.确定问题域,包括定义论域,选择论域,根据需要细化和增加论域;

b.区分类和对象,包括定义对象,定义类、命名;

c.区分整体对象以及组成部分,确定类的关系以及结构;

d.定义属性,包括确定属性,安排属性;

e.定义服务,包括确定对象状态,确定所需服务,确定消息联结;

f.确定附加的系统约束。

第二,面向对象设计:面向对象的设计与传统的以功能分解为主的设计有所不同。具体设计步骤为:

a.应用面向对象分析,对用其他方法得到的系统分析的结果进行改进和完善;

b.设计交互过程和用户接口;

c.设计任务管理,根据前一步骤确定是否需要多重任务,确定并发性,确定以何种方式驱动任务,设计子系统以及任务之间的协调与通信方式,确定优先级;

d.设计全局资源,确定边界条件,确定任务或子系统的软、硬件分配;

e.对象设计。

第三,面向对象实现:使用面向对象语言实现面向对象的设计相对比较容易。如果用非面向对象语言实现面向对象的设计时,特别需要注意和规定保留程序的面向对象结构。传统的面向功能的方法学中,强调的是确定和分解系统功能,这种做法虽然是目标的最直接的实现方式,但是由于功能是软件系统中最不稳定、最容易变化的方面,因而使系统难以维护和扩展。面向对象设计首先强调来自域的对象,然后围绕对象设置属性和操作。用面向对象设计,其结构源于客观世界稳定的对象结构。因而与传统软件设计方法相比,明显提高了软件的生产率,可靠性,易重用

性、易维护性等方面的效果。

3.4MFC简介

MFC是对WindowsAPI的封装,它可以大大简化我们的工作。使用 MFC 和 C++ 的优点是 MFC 已经包含和压缩了所有标准的“样板文件”代码,这些代码是所有用 C 编写的 WINDOWS 程序所必需的。当你使用 MFC 时,你编写的代码是用来建立必要的用户界面控制并定制其外观。同时你还要编写用来响应用户操作这些控制的代码。例如,如果用户单击一个按钮时,你应该有代码来响应。这就是事件驱动代码,它构成了所有应用程序。一旦应用程序正确的响应了所有允许的控制,它的任务也就完成了。此外,MFC 是在整个 Windows 家族中都是兼容的,也就是说,无论是Windows3.x、Windows95 还是 Windows NT,所使用的 MFC 是兼容的。每当新的Windows 版本出现时,MFC 也会得到修改以便使旧的编译器和代码能在新的系统中工作。MFC 也回得到扩展,添加新的特性、变得更加容易建立应用程序。

MFC做了所有最难做的事,给程序员带来很大的方便。因此用 MFC 编写的程序要比用C语言编写的程序简单得多。另外,MFC 所编写的程序的性能也毫无损失。必要时,你也可以直接调用标准 C 函数,因为 MFC 不修改也不隐藏 WINDOWS 程序的基本结构。

MFC包括大约100多个类,但常用的也就二三十个。就前面已经介绍到的App类、文档类、视图类、框架类等等,都是编程经常要用到的。

4 游戏具体实现

4.1 游戏总体设计

本游戏界面简洁明了,没有什么花哨的东西。菜单栏功能并不复杂,仅有游戏控制和选项设置两项。进入游戏后的窗口背景是黑色调,游戏区域是灰色调,这些都可以通过选项进行调整。游戏区域有20列,10行,这样设计是为了让方框有足够的高度,可以让玩家有充足的反应时间来处理掉落的方块。游戏开始后默认的方块是具有立体感的红色方块,其颜色和质感都是经过精心设计的。而在上方会显示将要落下的方块,让玩家做好迎接挑战的心理准备,下方则显示分数。游戏的操作主要由鼠标和键盘来完成。鼠标点击开始后便可用键盘上的“上下左右”来对方块进行操作。

游戏中所用到的类如下图所示:

由构架类视图中可以看到我们要实现此游戏需要六个类,这些类都是我们所熟悉的MFC 基本架构组合,下面分别来介绍这六个类及其相关作用:

(1) App 为应用程序类,代表程序的核心。它封装了Windows-based 应用程序的初始化、运行、Message 映射和终止等功能。简单的说,它起到了程序中main()函数的作用,是程序所不可缺少的一个类。

(2) Doc 为文档类,包含应用程序的数据集。它作用于关于数据处理和序列化存取等功能的承载。它并不是独立存在于程序中的,如果要运行程序文档、视图、框架三个类有密不可分的联系。文档类对视图类也起到了管理作用。

(3) View 为视图类,用于显示数据并与文档类对象交互。

它拥有视图显示方面

图4—1 游戏中的类

的功能。由于用VC++编写的游戏是可视化的,因此视图类中的函数也是最多的。方块的实现,游戏界面的实现,甚至一系列的操作都是由视图类实现的。它也是六个类中最庞大最复杂的一个类。

(4) CmainFrame为框架类,它由文档类创建而成,用于应用程序的主要WINDOWS 框架。

(5) CAboutDlg为对话框类,用于俄罗斯方块参数选择的对话框类对象。View 类中有众多函数,其主要函数的功能概括如下:

(6) COptionDlg 为用作俄罗斯方块参数选择的对话框类对象。

下面是游戏中重要函数的简单介绍:

(1) OnDraw()函数,作用是承担游戏内所有绘制屏幕的工作。

(2) OnTimer()函数,作用是承担游戏内所有驱动工作。

(3) Random()函数,作用是布下一个随机种子使之产生随机数。

(4) ActiveStatusToGameStatus()函数,作用是将当前下坠物的位置映射到游戏区域地图数组中去。

(5) RectArrow()函数,作用是管理方块向左、向右或者加速下降。

(6) IsBottom()函数,作用是判断当前方块是否已到底,并且销行等相关的工作。

(7) OnKeyDown()函数,作用是处理用户的输入,方块的左,右移,加速及变形。

(8) RectChange()函数,作用是管理方块的变形,并判断方块是否有足够的空间变形。

4.2 游戏中运行窗口绘制

主窗口主要由标题栏,菜单栏和游戏区域构成。标题栏和菜单栏比较容易实现,可以直接在“IDR_MAINFRAM”弹出菜单编辑窗口中进行添加。游戏区域的实现较为困难一些。需要了解文档-视图-框架三者之间的联系,懂得一些相关方面的知识。

视图View类主要用于视图的打印显示,而类中用的最多的还是OnDraw()函数,它负责真正的绘图工作。它也是和主窗口实现息息相关的一个函数。

首先要定下游戏区域的长宽。大小为20行,10列:

m_iRow = 20;

m_iCol = 10;

然后是游戏区域与游戏背景的位置。由于游戏区域上方将要显示下一个将要下落的方块,所以游戏区域左上角X,Y坐标如下定义:

m_iStartX = 100;

m_iStartY = 10;

m_iStartX坐标定义的比较大,是为了给下一个下落方块区域腾出空间。当基本数值都定义好了,还需要使用DcEnvInitial()函数来对绘图设备环境进行初始化。首先用默认的参数,获取当前屏幕设备环境CDC *pWindowDC = GetDC()。由于方块的绘制并不是在程序中实现的,而是通过外界位图的载入来实现,因此内存设备环境、内存位图、屏幕三者之间要通过语句来进行关联,要将外部位图rect.bmp动态载入m_hMemRectBmp中。位图是由PHOTOSHOP软件绘制而成的,图如下:

游戏中要求可以选择方块颜色,因此初步绘制了五种不同颜色的方块。五种方块要求能够通过菜单栏的选项进行调试,因此需要如下语句来完成:m_hMemRectBmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"rect.bmp",IMAGE_BITMAP,100,20 ,LR_LOADFROMFILE);

游戏背景是可以选择的,有灰、绿、红三种颜色背景,再加上游戏区域底色是黑色,因此需要定义四种颜色的画刷:

m_pGrayBrush = new CBrush(RGB(66,66,66));

m_pGREENBrush = new CBrush(RGB(0,255,0));

m_pREDBrush = new CBrush(RGB(255,0,0));

m_pBlackBrush = new CBrush(BLACK);

画刷定义好后,就要开始填充背景。由于背景是可供选择的,因此需要使用一个条件选择语句SWITCH来完成这项功能。这些绘制功能是用DrawGame()函数来实现的。

小方块为边长为二十象素的方块,其绘制如下所示:

x = m_iStartY+j*m_iLarge +2;

y = m_iStartX+i*m_iLarge +2;

nW = m_iLarge-1;

nH = m_iLarge-1;

pDC->BitBlt(x,y,nW,nH,&m_memRectDC,m_iBlockStyle*20,0,SRCCOPY);

得分由白色字显示在游戏区域下方,

pDC -> TextOut(m_iStartY+60, m_iStartX+402,lsStr);

画下一次将要出现的方块,用于提示玩家。其绘制方法与绘制其他小方块的方法相同,只是位置上产生了一些变化:

x = m_iStartY+j*20+65;

y = m_iStartX+i*20-90;

nW = m_iLarge-1;

nH = m_iLarge-1;

pDC->BitBlt(x,y,nW,nH,&m_memRectDC,m_iBlockStyle*20,0,SRCCOPY);

当绘图设备环境的初始化都完成后,便可用OnDraw()函数进行绘制了。

void CSkyblue_RectView::OnDraw(CDC* pDC)

{

DcEnvInitial();

DrawGame(&m_memDC);

pDC->BitBlt(0,0,m_nWidth,m_nHeight,&m_memDC,0,0,SRCCOPY);

}

此函数本身并不长,但是它却做了最重要的绘图工作。当这些都做完后,游戏中运行窗口的绘制也完成了。

4.3 方块设计

4.3.1 方块的实现

七种下坠物都有一个共同点,就是它们占据的空间一样,都是由四个等面积的小方块构成,因此用一个整型的二维数组ActiveStatus[][]来存储每个下坠物的四个小方块的坐标位置。每个下坠物中的方块都有编号,编号按从左到右,从上到下的顺序排列。ActiveStatus[0][0]和ActiveStatus[0][1]则是第0号方块的横坐标X和纵坐标Y。

图4—3 方块的编号

除了当前用户正在操作的的下坠物之外,游戏界面上方还需要显示出下一个下坠物的形状。因此还需要用一个NextStatus[][]数组来存储下坠物的形态。可以先根据当前的物件形状来初始化其具体形状,在视图类对象增加了一个成员函数RectStatusToNextStatus()来实现。举一个下坠物的例子来具体说明实现过程:ActiveStatus[0][0] = 0; ActiveStatus[0][1] = 1;

ActiveStatus[1][0] = 1; ActiveStatus[1][1] = 1;

ActiveStatus[2][0] = 2; ActiveStatus[2][1] = 1;

ActiveStatus[3][0] = 3; ActiveStatus[3][1] = 1;

这段程序中描述的便是第一个下坠物的形态。其对应坐标分别是:

(x0,y0)=(0,1);

(x1,y1)=(1,1);

(x2,y2)=(2,1);

(x3,y3)=(3,1);

可以看出这个下坠物是一条直线的下坠物。对于新的下坠物的使用,可以先用RectStatusToActiveStatus()函数并根据初始化当前新的下坠物状态来映射出当前下坠物的四个小方块的初始位置,然后再用函数ActiveStatusToGameStatus()将当前的下坠物位置映射到地图区域中。

4.3.2 方块的移动

方块的移动是由键盘输入来完成的,因此首先需要添加对运动方向趋势的定义:#define LEFT 0

#define RIGHT 1

#define UP 2

#define DOWN 3

关于按键命令消息的响应,可以通过对WM_KEYDOWN消息的处理函数进行截获并重写来实现。该函数只对某些按键功能进行截获和响应,对应不同的功能模块。向左移动的左键VK_LEFT,向右移动的右键VK_RIGHT,向下加速的下键VK_DOWN,变形的向上键VK_UP。把向左,向右,向下整和成一个功能模块RectArrow()。

来看看向左的命令是如何具体实现的:

case LEFT:

if ( (ActiveStatus[0][1]>0) && IsLeftLimit() && !m_isBottom) {

GameStatus[x1][y1]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x2][y2]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x3][y3]=MAP_STATE_EMPTY;

GameStatus[x4][y4]=MAP_STATE_EMPTY;

InvalidateCurrent();

ActiveStatus[0][1] -= 1;

ActiveStatus[1][1] -= 1;

ActiveStatus[2][1] -= 1;

ActiveStatus[3][1] -= 1;

GameStatus[x1][y1-1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x2][y2-1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x3][y3-1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

GameStatus[x4][y4-1]=MAP_STATE_NOT_EMPTY;

InvalidateCurrent();

}

break;

从代码中可以看出程序首先获取了当前下坠物的四个小方块坐标,然后所有纵坐标递减一格,由InvalidateCurrent()函数计算出改变数据的视图区域,并通知重绘。这样便可完成左移命令。

右移和下移的道理也是一样。但是这里涉及到一个问题,就是要对移动是否到达游戏区域的边界做出判断。左、右移的限制原理是一样的,只是方向和坐标数据有点区别,分别用IsLeftLimit(),IsRightLimit()函数来实现。根据各种不同形态的下坠物最左边的小方块的正左(右)方区域是否为非被占用状态来判断它是否可以移动。而下移的限制涉及到消行判断,这些将在后面做具体分析。

4.3.3 方块的旋转

方块的旋转操作需要考虑到两个问题,一个是如何实现旋转,另一个是判断能否旋转。

为了实现旋转,首先获取当前下坠物的四个小方块的坐标位置。由于每种方块变形后的状态都不同,因此需要对下坠物的不同形态进行编号。

编号情况如下:

图4—4 方块变换后的编号

编号完成后,根据当前下坠物的形态特征计算出变形后的各个小方块坐标,并计算出下一状态应该显示的状态值。这样方块的旋转便实现了。

要判断方块能否变形,需要先进行虚拟变形,如果变形后所在区域内无其他方块,则表示有足够的空间可以变形且不能超出边界,这样才能实现真正的变形,并且修改变形后的当前下坠物形态记录。否则将原数据恢复,取消变形。此外还需判断下坠物是否变形后到达底部。

4.3.4 方块的随机性

产生新的下坠物前,需要先将当前状态物的记录和旧的下一个下坠物保存下来,然后用随机函数Random()产生一个最大值不大于指定值的随即正整数,将这个新生成的正整数用作新的“下一个下坠物”的状态值。此函数并不大,代码如下:int CSkyblue_RectView::Random(int MaxNumber)

{

//部下随机种子

srand( (unsigned)time( NULL ) );

//产生随机数

int random = rand() % MaxNumber;

//保证非0

if(random == 0 ) random++;

return random;

}

4.4 游戏控制设计

4.4.1 消行判断

首先需要建立一个IsBottom()的函数,此函数只要用于判断方块是否到达底部。关于底部有两个概念,一个是游戏区域的底部,另一个是由下坠物组成的底部。由于下坠物的形态不一,所以判定是否到达底部要根据其形状判断。可以预先对七种

类型的下坠物各种形态的接触面做定义,然后判断是否已经到达底部的时候通过访问当前下坠物的当前形态的接触面,并结合其当前位置进行判断就可以知道是否已经到达底部了。

接触面由一个二维数组来实现。记录的是一到七种下坠物的一到四种不同形态的接触面。

Int InterFace [74][4];

这个数组中的数字分别表示不同的含义。7表示一到七种下坠物,第一个4表示下坠物的四种形态,第二个4表示构成接触面的几个方块,接触面最多只有四个。用一个方块来举例子:

InterFace[41][0]=0; InterFace[41][1]=2; InterFace[41][2]=3;

从图中可以很清楚的看到,此种形态的方块有三个接触面,分别是0,2,3。对于这三个构成接触面的坐标,可以利用ActiveStatus[][]数组查出相应方块号的位置,然后通过其正下方的方块位置是否空闲就可以判断出是否到达底部了。

判断底部比较困难,但是消行操作还是比较简单的。先检测游戏区域中的所有行,并对每行的所有纵列状态进行检测。如果其中有一列是空闲状态则不可消行。反之则可以。消行后会增加单位分数,并将其清空。再将上面所有物件下降一个单位,填充空缺。

图4—5 方块的接触面编号

4.4.2 游戏关卡选择

游戏可选择六种难度,选项如图所示:

首先定义目标功能,将目标功能通过资源编辑器在主菜单条进行添加,再用ClassWizard 添加对应的响应处理函数。每个功能键对应一个资源ID ,同时还要在它们的处理函数中对相应的参数进行适当的修改。通常对于功能的完善,多是将原来设定的固定值拓展成可修改的成员变量,而对这些成员变量的修改则通过函数接口去实现。这些函数主要作用是接受外部传来的信息,并对这些信息进行相对应的响应,来达到实现功能的作用。

关于游戏等级的资源ID 与其相应功能键图表如下:

图4—6 游戏级别的选择

表4—1 游戏等级的ID 及响应函数

APP游戏设计毕业设计(论文)

超神学院毕业生 毕业设计 题目: APP游戏设计 分院:通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。 关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

会计专业毕业论文例文

X X 大学毕业设计 学校名称 年级名称 2008级 专业名称会计 课题名称试论会计的监督职能 学生姓名 2010年3 月1 日

目录 一会计监督的必要性 ●会计监督职能的定义 ●会计监督的必要性 二会计监督的内容 ●会计监督的主体 ●会计监督的分类 ●会计监督的基本内容 三会计两大基本职能的关系 四会计监督职能健康发展的条件 五结束语 六参考文献

试论会计的监督职能 【摘要】本文从会计监督的内容、在企事业单位建立建全会计监督的必要性、以及其基本内容与本质特征、监督分类等几方面对会计监督职能进行了全面的论述。对会计核算和监督职能的关系以及会计监督发展的条件进行一些有意义的研究和探讨 【关键字】监督职能核算职能必要性内容关系 一、会计监督的必要性。 会计监督的定义: 在会计工作中,通过记录、计算、分析和检查,对企业、机关、事业单位和其他经济组织等生产经营活动或预算执行情况进行监察和督促的一项管理活动。会计监督是会计的基本职能之一,在日常生产经营服务中起着非常重要的作用,同时又是经济监督体系的重要组成部分。会计监督可以分为单位内部监督、国家监督和社会监督。有效发挥会计监督职能,不仅可以维护财经纪律和社会经济秩序,对健全会计基础工作、建立规范的会计工作秩序,也起到重要作用。《规范》第四章在明确会计机构、会计人员履行《会计法》赋予的监督职权的基础上,提出会计机构、会计人员应当对单位内部的其他经济活动进行监督和控制,以更好地为单位内部管理服务;同时,对国家监督、社会监督问题也提出了相应要求。 实行会计监督的必要性有: (1)维护国家财经法规要求强化会计监督。财经法规是一切经济单位从事经济活动必须遵循的基本准绳和依据。会计监督正是依据国家财经法规,对各单位经济活动的真实性、合法性、可行性等进行检查,从而促进各单位严格遵守国家财经法规。会计工作是财政经济工作的基础。因此,有效地发挥会计监督职能,对于防范和制止违犯财经法规的行为,保护国家和集体财产的安全完整具有非常重要的意义。 (2)有利于强化单位内部的经营管理。会计监督是经济管理的一种手段,其最终目的是促进各单位改善经营管理,提高经济效益。通过对单位经济活动的真实性、合法性、合理性等方面的监督,保证各单位的经济活动在遵守国家财经法纪的同时,符合本单位的计划、定期、预算和经营管理要求,以便提高经济效益,或避免不必要的经济损失。 (3)市场经济要求强化会计监督。市场经济是法制化的经济,要求各单位的经济活动必须在法律、法规、制度规定的范围内进行。搞违法活动,是任何一个成熟而健全的市场经济国家所不允许的。会计监督作为我国经济监督体系的重要组成部分,必须在维护社会主义市场经济秩序、保障财政经济法律、法规、规章贯彻执行中发挥重要作用。有人认为,在社会主义市场经济条件下,各单位是独立的利益主体,应当“遵循利益至上原则”,追求利益最大化是各单位的“经济活动中心”,单位内部的会计

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一、校级优秀毕业设计(论文)名单 序号毕业设计(论文)题目学生指导教师专业(方向)学院 1 大学生方程 式电车总体 布置设计 白阳殷德军车辆工程 机械工 程学院 2 膏体推进剂 管道输运仿 真及试验 叶小 兵 陈雄 武器系统 与工程(火 箭弹) 机械工 程学院 3 非接触气隙 隔离DC/DC变 换器设计 朱幸朱丽 测控技术 与仪器 机械工 程学院 4 变支撑约束 下的大型丝 杠旋铣动态 响应特性分 析 顾旻 杰 王禹林 机械工程 及自动化 (机电工 程) 机械工 程学院 5 大学生方程 式赛车悬架 及转向系统 设计与仿真 谢臻殷德军 机械工程 及自动化 (机械设 计) 机械工 程学院 6 轮毂生产系 统分析与优 陶梦刘庭煜工业工程 机械工 程学院

化——布局分析与优化 设计 7 导游机器人 行走功能控 制系统设计 刘雪 松 韩军 机械工程 及自动化 (机电工 程) 机械工 程学院 8 可编程电子 时间引信炸 点控制电路 原理实验系 统开发 宋琦丁立波 武器系统 与工程(探 测制导与 控制) 机械工 程学院 9 119mm脉冲发 动机组设计 姚学 斌 余陵 武器系统 与工程(火 箭弹) 机械工 程学院 10 适用于电磁 脉冲炮弹的 脉冲调制网 络研究 沈杰潘绪超 武器系统 与工程(弹 药) 机械工 程学院 11 5足仿生机器 人机构设计 卜庆 伟 张龙 机械工程 及自动化 机械工 程学院

与运动学分 析 (机电工程) 12 基于正则表达式的NC 程序编译器设计与开发 顾星炜 袁红兵 机械工程 及自动化 (机电工 程) 机械工程学院 13 基于K 型热电 偶的测温系统设计 韩伟 卜雄洙 测控技术 与仪器 机械工程学院 14 固体火箭冲压发动机壅塞式燃气流 量调节装置 设计 余业辉 陈雄 飞行器设 计与工程 机械工 程学院 15 银改性MIL-101制备及吸附放射性碘研究 陈羽 杨毅 辐射防护 与环境工 程 环境与生物工程学院 16 新型电容除离子(CDI)电极的制备与 王祎 韩卫清 环境工程 环境与生物工 程学院

大学生毕业论文(设计)要求

大学生毕业论文(设计)要求 毕业论文(设计)的主要内容应包括文献综述、任务提出、方案论证、设计思想、设计计算、实验结果、技术分析、结论等。实验研究类的题目要有相应的系统结构图,毕业论文(设计)的基本要求要符合学校本科生毕业论文(设计)的撰写规范。 学生完成毕业论文(设计)书面材料包括: 1.题目:应能概括整个论文最重要的内容,恰当、简明、引人注目。题目应力求简短,一般不宜超过30字。需要中英文。 2.中文摘要:论文第1页为内容摘要,约300字左右。应说明工作目的、研究方法、成果和结论。要突出本论文的创造性成果或新的见解,语言力求精练。为了便于文献检索,应在本页下方另起一行注明本文的关键词(3至5个)。3.英文摘要:论文第2页为英文摘要。上方应有题目,内容与中文摘要相同。4.目录:应是论文的提纲,也是论文组成部分的小标题。目录应独立成页,包括论文的全部页码。 5.前言:在论文的开头,一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的及意义,指出论文写作的范围。 6.正文:是学位论文的主体,着重反映论文研究工作范畴,研究方法。在正文中应将调查、研究中所得的材料和数据进行加工整理和分析研究,提出论点,要突出创新。正文一般可包括以下几个方面: (1)研究内容 (2)研究方法(实验方法) (3)结果 (4)讨论 正文要求论点正确,推理严谨,数据可靠,文字精练,条理分明。 7.参考文献:只列主要的及公开发表过的,按中文引用的顺序附于文末。8.致谢:对给予各类资助、指导和协助完成研究工作以及提供各种对论文工作有利条件的单位及个人表示感谢。致谢应实事求是。 9.学位论文完成后,在最后加上指导教师评语、论文评阅人评语、答辩委员会意见。

现代简约室内家居毕业设计论文

美术与设计学院毕业创作(设计)说明 类别《室内空间设计》 姓名: 学号: 作品名称: 专业/届别: 指导老师: 职称:

中文摘要 本次设计为149平的家具设计图,是表达业主一种的生活态度。现代简约家居设计,是年轻喜爱的简约而很有个性、功能性的一种设计风格,该方案所选用的设计风格为现代简约风格,就是通过对比度,和空间的明亮感给人一种温馨时尚的浪漫气息。 本次设计根据业主要求,以人为本不仅从居住的舒适性方面进行考虑,更考虑业主一天劳累奔波,通过颜色明亮让他回到家可以更快的缓解工作压力,忘却不悦越心情,符合业主的心里,摒弃一切复杂的装饰。 关键词:家居设计、现代简约风格、简约时尚 目录 摘要.................................................................................I 前言 (1) 第一章室内设计的概述 (2) 第二章设计风格与构思 (3) 设计风格 (3) 设计构思 (4) 第三章设计作品陈述 (5) 客厅设计 (5) 主卧室设计 (5) 书房设计 (6) 餐厅设计 (7)

第四章总结 (8) 参考文献 (9) 附录 (10) 致谢 (15) 绪论(前言) 在经济迅猛发展的今天,人们对居住空间的使用功能与审美功能提出了更新、更高的要求,人们可以根据自身喜好充分运用各种内饰与材料来创造个性化的室内空间。 如今消费者更多追求的是环保化、个性化、简洁化的设计风格。并且追求的是一种对当今文化内涵的诠释,一种个性的表现。人们对自己的生活环境需求在不断提高。渴望得到一种简洁大方,崇尚舒适的空间,以此来转换精神的空间。 本课题主要是通过对业主生活需求,从外型上,功能上,颜色布局和材料的选择配上合理设计,让业主业主不仅能感受到时尚现代简约而不简单的设计,又能让业主感受到家的温馨和港湾,让业主能回到家感受到宽敞明亮,忘却工作上的疲惫和都市的喧哗。 第一章室内设计概述 室内设计也称为室内环境设计,室内环境是与人们生活关系最为密切的环节。室内空间是根据空间的使用情况、所处的环境和相应的要求,运用科学的技术手段和设计方案,改造出功能合理、居住舒适、满足人们物质和精神需求的室内空间环境。这一空间环境具有利用价值,更能满足人们的功能要求,也反应了历史、建筑特色等因素。环境设计不仅给我们提供功能适宜空间,更重要的是提高了人们的生活

会计专业毕业设计论文范文专科

XXXX大学 毕业论文 题目:论企业财务管理存在的问题及对策 姓名: 学号: 学院: 专业: 指导教师: 2017年月日

摘要 会计是以货币为主要计量单位,以凭证为主要依据,借助于专门的技术方法,对一定单位的资金运动进行全面、综合、连续、系统的核算及监督,向有关方面提供会计信息、参及经营管理、旨在提高经济效益的一种经济管理活动。随着社会主义市场经济的快速发展,中小企业也取得了显著发展,成为促进市场经济快速发展的重要力量。然而由于中小企业发展规模较小、技术力量较薄弱、受外部经济环境影响较大等,使得中小企业在会计核算方面存在着一定的问题,进而使得其在激烈的市场竞争中面临着严峻的挑战。 我国当前的企业会计工作管理中存在着一系列的不足及缺陷,严重的制约了企业的发展。本文结合苏卡环保科技有限公司简要的分析探讨了企业会计工作中所存在的问题,并结合弊端产生原因提出了解决问题的措施,旨在提高企业的会计工作质量以及企业收益,对更好的实现企业的经营管理目标有积极作用。关键词:会计工作会计核算会计监督

目录 1、基本情况 (1) 2、苏卡环保有限公司会计工作中存在的问题 (1) 2.1核算存在的问题 (2) 2.2会计信息化存在的问 题 (3) 2.3会计管理存在的问 题 (4) 2.4会计监督存在的问 题 (6) 3、苏卡环保科技有限公司主要问题的解决途径 (7) 3.1核算问题的解决途 径 (7) 3.2会计信息化的解决途 径 (8) 3.3会计管理的解决途

径 (9) 3.4会计监督的解决途 径 (11) 4、结论 (12) 5、参考文献 (14) 6、致谢辞 (15)

(完整版)安卓游戏毕业设计论文2878264

学习数学是为了探索宇宙的奥秘。如所知,星球与地层、热与电、变异与存在的规律,无不涉及数学真理。如果说语言反映和揭示了造物主的心声,那么数学就反映和揭示了造物主的智慧,并且反复地重复着事物如何变异为存在地故事。数学集中并引导我们地精力、自尊和愿望去认识真理,并由此而生活在上帝地大家庭中。正如文学诱导人们地情感与了解一样,数学则启发人们地想象与推理。 大连民族学院本科毕业设计(论文) 基于安卓的"经营冷饮店"游戏设计

摘要 随着社会与科技的发展 人们越来越注重移动、便携与方便 而随着这股潮流的发展 手机应用游戏应运而生 安卓系统作为一个市场占有超过50%的手机平台 其应用游戏的发展非常迅猛 本论文提出一款基于安卓系统的"经营冷饮店"游戏设计并对其具体开发与实现进行了剖析 在游戏制作过程中 实现了用户与手机之间的良好的人机交互 使用户更好的参与到游戏中去 此款游戏为模拟经营类游戏 其内容主要包含"游戏开始" "选择游戏难度" "玩家进货、定价" "游戏主画面" "游戏结束"这5个模块 主要介绍了每个模块的功能 设计方法 模块和模块之间的逻辑结构和数据处理

本论文主要对此款游戏的总体设计 需求分析和内部数据的具体处理和计算进行了详细的阐述 并对游戏的具体设计与实现进行了简要的说明 在一定安卓理论的基础上 介绍了部分关键代码与关键函数的应用 对游戏中应用到的相关计算机图形学实现应用动画的过程做了具体介绍最后展示成果截图并对其进行简单介绍 然后论文进行整体总结与归纳 关键词:游戏;安卓;人机交互 The Subject of Undergraduate Graduation Project (Thesis) of DLNU Abstract With the development of society and technology growing emphasis as a market share over 50% of the mobile phone system the application of Android (1) 现在第几天 NowdateNum 1 总资金 sum_money 1000 甜甜圈售价 donut_money

江苏大学毕业设计及论文基本要求

本科毕业设计要求: 1、英文文献翻译,文献的原文由老师提供,要求对英文文献中的题目、摘要、正文、图表 名称进行原意翻译,文献中的作者、公式、图表以及参考文献不需要翻译。翻译时不可通过翻译工具进行全文翻译,仅能使用翻译工具进行初步翻译再针对原文意思进行修改,必须保证译文具有一定的可读性和准确性。建议:通读全文,了解一定意思之后再进行翻译,专业词汇无法准确翻译,推荐使用CNKI翻译助手,网址为https://www.doczj.com/doc/1d10404337.html,/。 2、综述或读书笔记:即经过广泛阅读毕业设计相关资料、书籍和文献之后,针对毕业设计 内容的背景、发展现状、主要技术及应用、理论基础等做相应总结,撰写出一份综述或读书笔记。必须在最后给出阅读的参考文献,同样,内容的编排需要具备一定的可读性和准确性。要求篇幅8-10页。 3、任务书:由老师下达,学生提交正确的专业、班级和姓名。 4、针对毕业设计题目,进行一定的仿真、硬件设计或实验验证,每一个毕业设计必须要有 相应的结果,或是仿真模型和仿真波形结果,或者硬件系统设计原理图PCB,或者最终的实验平台搭建和实验结果,或者完成相应的软件代码编写,根据各自的题目,在毕业完成最后必须具有一定的结果呈出。 5、所有的英文文献翻译、综述以及毕业论文的撰写必须规范严谨,请参考下页给出的示意 图,所有的图表名称应比正文小一个字体,如正文为小四字体,则图表的名称为五号字体,并且要求图中和表中的文字尽量不要超过图表名称的字体大小。另:所有论文编写请统一采用office word,不要采用WPS,排版会有很大问题,所有的公式请采用公式编辑器MathType6.0及以上的安装版,画图和制图均使用office visio07或以上版本,软件请大家到网上下载,或者问老师拷贝安装。 6、请大家学会搜索和下载参考文献,进入学校图书馆网址https://www.doczj.com/doc/1d10404337.html,,在“常用资 源里面”的“CNKI知识网络数字平台”和“万方知识服务平台”两个数据库里面,可按照各自毕业设计题目中的关键词搜索相关期刊论文和硕士博士论文,进行阅读参考。如有疑问和不懂的地方,及时与老师沟通。 7、毕业设计期间纪律:(1)每周进行一次汇报,汇报各自研究进展和取得的阶段性成果; (2)请大家养成自觉和好问的习惯,有不会的地方及时沟通联系老师;(3)若要出去短暂实习或找工作,必须明确告知老师并请假,汇报可采用邮件或者电话或者QQ的形式;(4)原则情况下不接受全学期在外实习,如果需要毕业设计期间去工厂实习,必须办理相关手续,并且毕业设计由工厂提供,老师只负责监督和把关,由此造成的不良后果,请自行负责;(5)若出现不遵守纪律者,毕业设计出现不及格一概与老师无关!8、毕业设计具体和时间节点: (1)英文文献翻译,第4周周三前; (2)中期检查审核,第9-10周; (3)论文初稿,第13-14周; (4)论文定稿,第14-15周; (5)答辩时间,6月5日~6月10日。

基于android的游戏开发毕业设计论文

基于a n d r o i d的游戏开发毕业设计论文 Coca-cola standardization office【ZZ5AB-ZZSYT-ZZ2C-ZZ682T-ZZT18】

毕业设计(论文) 基于Android平台2048游戏开发教学单位:计算机学院 专业名称:软件工程(游戏与数字媒体) 学号: 学生姓名:高振东 指导教师:宋喜佳(讲师) 指导单位:计算机学院 完成时间:2016年4月30日 电子科技大学中山学院教务处制发

基于Android平台2048游戏开发 【摘要】在生活节奏不断加快的现代社会,轻松的益智游戏对缓解生活压力调节情绪具有重要的意义。《2048》这款小游戏是一款流行的。第一款《2048》小游戏是由Gabriele Cirulli首度发布在GitHub上。《2048》是当时基于《1024》和《小三传奇》这两款的玩法而开发的新型数字游戏,而游戏设计初衷是一款益智类的游戏,其特点在于轻松,简单,因此,开发要求做到各项功能要完备、操作要简便、易学易用。现在开发出来的版本有普通版、六边形版、朝代版、3D 版、后宫版等等。 本文采用 JAVA语言开发了 2048 小游戏,通过Android平台实现了 2048 的基本运行,本着简单,易于操作的原则和缓解生活压力、降低生活节奏的初衷,游戏中没有繁多的按钮,也不用特别复杂的操作,只需动动手指,即可操纵自如。 游戏经过图形界面的处理,以不同的颜色显示不同的数字,并拥有了最高成绩记录,撤销上一步,重置游戏的各项功能。对于游戏的逻辑实现部分进行测试,测试结果正常,目前没有发现异常。但是游戏界面可能有些简单,日后可以通过美化界面来获得更好的游戏体验。 【关键词】游戏;益智;数字

现代简约风格毕业设计论文

本次设计在设计中运用简洁的造型、明快的基调、和谐的陈设搭配,将人与家居环境融合起来,并体现现代家居生活的品质,以舒适作为室内装饰的出发点,舍弃复杂的造型和繁复的装饰,使总体空间大气、优雅而又整洁、宁静。 色彩在室内装饰中是另一个重要的元素,虽然色彩的存在离不开具体的物体,但它却具有比较形态、材质、大小更强的视觉感染力,视觉效果更直接,根据空间使用者的职业和年龄,以及空间的氛围需求选择不同的色彩,以此创造相应的室内空间个性。 在这个设计方案中现代简约风格在设计中得到了淋漓尽致的诠释。这种风格的家居没有花哨的装修,没有让人眼花缭乱的物件,摒弃了一切繁复的装饰。 关键词室内装饰简洁色彩 一、设计定位 本次设计的案例中没有浓烈的色彩,没有烦琐装饰的居室风格。人在其中,能获得一种解放,一种不被环境包围的释然。于是,人和家具便脱离了空间的概念和谐相处,这就是现代简约居室的魅力。 简约的居室一定不是花哨的,给人的感觉不是浓妆艳抹,而是宁静利索。简约的用色定义并不是只用单一种颜色,但是一般来讲,简约空间里的主题颜色不要超过两种,最好是一种,作为点缀的颜色面积一定要小,在整体设计中起到画龙点睛

的作用,但最好不要“喧宾夺主”。 家装提倡天然的装饰材料,没有艳丽的色彩,没有过多的修饰,整体设计横平竖直,还原材料的本体。天然石材如大理石、花岗岩等,天然木材,这些材料来源于自然,拉近了人和材料、人和自然的距离,给人一种亲切感,整体极简现代。 以自然为本、力求简洁是本案的设计定位。 二、设计过程及分析 根据以上原则,方案初步在设计初期的展开过程中,首先对原始图框进行深入的分析,划分所需的功能区域,整体地对平面设计功能做出一个结构功能划分图。 1.客厅 由此确定了整个起居室的大致功能的布置,根据人的视觉及风水学的要求,摆放家具,并留出宽阔的位子方便人的流动。 此次设计的客厅简洁大方,大气中也能透着家庭的温馨,米黄色的背景搭配黑色胡桃木的装饰体现了主人多元化的审美观。以简约为主的装饰。直接体现家庭成员利落的生活态度。仅有的一件装饰品便是墙上的装饰画,它的应用充分反映出主人的喜好和品位,并将客厅的色彩和比例元素纳入其中,整体关系协调,使客厅的气氛得到了升华。规划出一个全家人都喜欢的居家风格,让客厅成为全家人最喜欢的聚会场所,因此客厅的装饰变的尤为重要。

会计学专业毕业论文(设计)

*******教育学院会计学专业20**届毕业论文(设 计) 撰写指导书 (专升本) *******教育学院20**年12月

目录 1毕业论文的意义目的 (1) 2毕业论文的教学基本要求 (1) 3毕业论文进程安排 (3) 4 毕业论文指导及撰写要求 (3) 附件:会计专业毕业论文选题方向(供参考) (7)

1毕业论文的意义目的 1.1 毕业论文的撰写意义 撰写毕业论文是高等学校会计学专业完成教学计划、实现培养目标的重要教学环节,是整个教学过程的总结,对培养和训练学生综合运用所学知识进行科学研究和分析、解决实际问题的能力,强化学生的创新意识和严谨治学、勇于探索的科学态度,提高其综合素质和未来工作的适应能力具有重要意义。为使会计学专业毕业论文的撰写工作科学、规范地进行,特编制继续教育学院会计学专业20**届毕业论文撰写指导书。 1.2 毕业论文的撰写目的 (1)使学生进一步巩固所学的基本理论、基本技能和专业知识,使其系统化、综合化; (2)使学生获得从事科研工作的基本训练,培养学生独立思考、综合运用所学知识解决实际问题和获取新知识的能力; (3)培养学生的社会调研、文献查阅、数据处理、计算机和外语应用的综合素质和实践能力; (4)培养学生理论联系实际,实事求是、严谨治学、勇于探索和创新的科学态度和工作作风。2毕业论文的教学基本要求 2.1毕业论文应包括的环节 (1)确定毕业论文题目 (2)进行毕业论文的调研 (3)提交开题报告 (4)撰写毕业论文 (5)毕业论文答辩 2.2毕业论文选题的要求 2.2.1选题的类型和来源 选题的类型包括已有理论的拓展或新颖论证,已有理论在社会经济领域的应用,当前的热点问题或前沿问题等。 选题的来源可以是指导教师的科研选题或是富有一定创新和实际应用价值的自拟选题。 2.2.2选题的原则 (1)符合专业培养目标和教学基本要求,体现专业特点和教学计划中对能力、知识、素质结构的

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

室内设计--毕业设计说明书(现代简约风格).

中文摘要 随着国民经济的的快速发展和人民生活水平的不断提高,城市生活节奏的加快,在住房状况不断改善的同时,人们对室内装潢的要求也越来越高,各种装潢材料层出不穷令人眼花缭乱,现代人生活越来越追求时尚、舒适、环保和健康,而流行中的简约主义更体现出人们个性化的一面。本文简要的阐述和分析了三室一厅现代室内设计的新宠“简约主义风格”。 现代简约风格,简洁和实用是其基本特点,也是其基本理念。简约风格已经大行其道几年了,仍旧保持较猛的势头,这是因为人们装修时在经济、实用的同时,体现了一定的文化品味。而简约风格不仅注重居室的实用性,而且还体现出了工业化社会生活的精致与个性,符合现代人的生活品位。 关键词:现代时尚,简洁,实用 目录 中文摘要 (1) 引言 (3) 一.课题研究的主要内容 (4) 二. 课题风格的含义 (5) 三. 课题研究的意义和目的 (5) 四. 设计方案实现 (6) 五. 设计原理 (7) 六. 设计过程 (8) 结束语 (9) 致谢 (10) 参考文献 (11) 引言 有人说设计就是纯粹的艺术,张扬个性,我认为这是不全面的。随着国民经济的快速发展和人民生活水平的不断提高,在住房状况不断改善的同时,人们对室内装潢的要求也越来越高,各种装潢材料层出不穷令人眼花缭乱,但是如果采用不适当的装潢材料和家庭用品甚至各种电器,就很可能造成室内环境污染。 所以设计,是解决生活、行为问题。 我其实很反对室内设计做得中看不中用,我觉得不该刻意去搞什么概念,因为那不是真正地在反映我们的生活状态,离生活其实太远太远,仅仅是用来展示的。然而其实设计就像我的导师经常说的那样,就是要解决我们的生活问题,或者是行为问题,这才叫设计。

会计专业毕业设计毕业论文参考文献_会计专业毕业设计毕业论文参考题目

会计专业毕业设计毕业论文参考文献_会计专业毕业设计毕业论文 参考题目 会计专业毕业设计毕业论文参考题目序号 题目1 论内部控制2 论内部控制3 wto对我国会计制度的影响研究4 网上银行管理信息系统初探5 商业银行风险管理研究6 我国遭受反倾销的现状:原因及对策7 论金融经济的风险防范8 wto对我国商业银行发展战略转变研究9 wto对我国企业发展战略转变研究10 wto对我国会计制度的影响研究11 wto对我国企业发展战略转变研究12 加强会计电算化管理,促进网络财务的实现13 论我国稳健货币政策14 论内部控制题目美国会计危机与会计准则的制定会计电算化的应用 上市公司会计信息失真的原因、危害及治理对策企业对应收帐款的处理意见浅谈会计失真企业信用评估上市公司股利政策分析试论当前财务会计报告的改革与发展金融工程债转股浅谈涉外企业的财务核算问题浅议企业内部控制关于国有商业银行不良资产处置若干问题的思考论知识经济对财务会计的影响论财务管理在企业运营中的作用与意义对发展我国会计电算化工作的探讨关于合并会计报表若干问题的探讨关于会计诚信有关问题的研究 析风险投资上市公司利润操纵分析与实证浅谈中外合资企业财务信息化建设内部会计监督制度的加强与完善 浅谈会计信息的披露

论会计行业与会计人员的监管关于会计诚信有关问题的研究浅析中小企业财务管理现 状浅论内部控制上市公司财务指标的分析和调整建立一套会计系统的思考论加强物流管理,提高企业效率会计信息的市场管制论应收账款融资优化公司治理结构下的企业会计内控制 度公司清算的审计和会计问题盈余管理初探分析性复核的运用企业内部控制设计浅析影响 我国管理会计应用的环境因素成本控制若干问题的探讨 论银行会计的内部控制论商业银行法律制度真实的财务数据对企业经营的重要性居民 投资方式的研究论会计人员的后续教育 感谢您的阅读,祝您生活愉快。

安卓游戏毕业设计论文

人生最大的幸福,是发现自己爱的人正好也爱着自己。 大连民族学院本科毕业设计(论文) 基于安卓的"经营冷饮店"游戏设计 摘要 随着社会与科技的发展 人们越来越注重移动、便携与方便 而随着这股潮流的发展 手机应用游戏应运而生 安卓系统作为一个市场占有超过50%的手机平台 其应用游戏的发展非常迅猛 本论文提出一款基于安卓系统的"经营冷饮店"游戏设计并对其具体开发与实现进行了剖析 在游戏制作过程中 实现了用户与手机之间的良好的人机交互 使用户更好的参与到游戏中去 此款游戏为模拟经营类游戏 其内容主要包含"游戏开始" "选择游戏难度" "玩家进货、定价" "游戏主画面"

"游戏结束"这5个模块 主要介绍了每个模块的功能 设计方法 模块和模块之间的逻辑结构和数据处理 本论文主要对此款游戏的总体设计 需求分析和内部数据的具体处理和计算进行了详细的阐述 并对游戏的具体设计与实现进行了简要的说明 在一定安卓理论的基础上 介绍了部分关键代码与关键函数的应用 对游戏中应用到的相关计算机图形学实现应用动画的过程做了具体介绍 最后展示成果截图并对其进行简单介绍 然后论文进行整体总结与归纳 关键词:游戏;安卓;人机交互 The Subject of Undergraduate Graduation Project (Thesis) of DLNU Abstract With the development of society and technology growing emphasis has been on mobil portable and convenient.With this trend mobil application game come into being.Android System as a market share over 50% of the mobile phone system the application of Android has been developed very rapid. This paper presents an Android game called "The Cold Drink shop" and its specific development and realization are explained. The game is good human-computer interaction and the users will be better involved in the game. This game is business simulation game its topics include "the start of the game" "select the game difficulty" "player purchase and pricing" "the main game screen" "the end game" of these five modules. It is introduction the function of each module the design method and logical structure and data processing modules and between modules. This thesis focuses on the overall design of this game needs analysis and internal data processing and calculation in detail. And game specific design and implementation of a brief description. On the basis of the theory of Android it is introduction of the application of the keys code and functions. Specific

会计类毕业设计论文范文参考

会计专业专科毕业作业 题目:公允价值会计的理论基础与现实选择 学号: 姓名: 学校: 指导教师: 作业成绩:

公允价值会计的理论基础与现实选择 第一章前言 (3) 第二章论公允价值的会计理论基础 (4) 2.1 、公允价值的含义及特征 (4) 2.2 、公允价值会计与历史成本的关系 (5) 2.3 、公允价值产生原因 (7) 第三章公允价值会计的现实运用 (8) 3.1 、公允价值会计的优点 (8) 3.2 公允价值会计的弊端 (9)

3.3 公允价值的现实运用情况 (10) 第四章公允价值的发展方向 (10) 4.1 公允价值的运用所面临的问题 (10) 4.2 公允价值的趋势展望 (11) 第五章结论 (14) 第一章前言 当前中国经济快速发展,以历史成本为基础的会计计量模式在实际工作中已不能满足需要,公允价值计量模式的研究与应用具有十分重要的意义。随着会计理论的发展,会计的计量方法也在不断改进,虽然任何其他的计量属性期都不太可能完全取代会计的历史成本基础,但顺应经济快速发展的要求,公允价值计量在会计计量中显得越来越重要。 会计计量是财务会计的核心问题.作为一种新的会计计量方法,公允价值会计为知识经济时代大量涌现的无形资产、衍生金融工具提供了更加合理、更加有用的会计计量模式.文章重点讨论的公允价值会计产生的背景和历程以、公允价值在运用中的优缺点及公允价

值会计的现实运用情况.公允价值会计的发展和使用已是大势所趋,为我国未来会计准则的制定导向也必然会带来影响. 第二章论公允价值的会计理论基础 2.1 、公允价值的含义及特征 公允价值作为一个会计计量属性体系的总称,产生于20世纪90年代。国际会计准则委员会的定义是:公允价值,指在一项公平交易中,熟悉情况,自愿的双方交换一项资产或清偿一基本原则债务所使用的金额。美国财务会计准则委员会的定义是,“公允价值,指在当前交易中,自愿的双方买入(承担)所使用的金额,换言之,该项资产(负债)是在非强迫或清算拍卖的情况下买入(承担)或卖出(清偿)的。”加拿大特许会计师协会的定义是,“公允价值,指没有受到强制的,熟悉情况、自愿的双方,在一项公平交易中商定的对价的金额。”澳

大学生毕业设计(论文)工作自查报告范文

大学生毕业设计(论文)工作自查报告范文 大学生毕业设计(论文)工作自查报告根据教务处《关于做好二○一四届本科学生毕业设计(论文)中期检查的通知》文件精神,教科学院认真组织了自查工作。现将自查情况汇报如下: 一、学院领导高度重视 学院领导和毕业论文领导小组成员在毕业论文领导小组工作会议上认真学习了《通知》精神,做了专门讨论和研究,决定成立由学院督导委员会成员为组成的毕业论文中期检查专家组,具体负责本次毕业论文中期检查工作,制定了工作步骤、方式和要求,安排好各自任务。 二、计划周密 我院依据学校的检查通知,参照通知要求的检查内容和方式,制定了周密详细的工作计划。分两个阶段进行检查。第一阶段是自查阶段,学院教学管理科、指导教师和学生自我检查论文中期工作情况,并且做好学院检查的准备。第二阶段是学院检查阶段,对学院的管理资料、指导教师的《中期检查表》和部分学生的论文资料进行全面检查。在全面检查的基础上,分别召开指导教师和学生座谈会,听取他们对学校、学院在毕业论文工作的规章制度、保障措施等方面的意见和建议,以进一步规范管理和提高毕业论文的质量。

三、检查工作认真细致 在自查阶段,学院各方面都能够认真仔细,圆满按时保质保量地完成工作。 3月26日下午,我院督导委员会成员按照计划安排,分别进行了资料检查、教师代表座谈会和学生代表座谈会。 (一)毕业论文中期资料检查 按照教务处《通知》要求,我院决定对于学院的相关文件资料和指导教师的《中期检查表》进行全面检查,学生论文资料抽查不少于总数的1/4,每班随机抽取10名学生的资料,检查论文工作的完成情况。具体检查情况如下: 1.管理方面: 学院毕业设计(论文)工作管理文件,包括文件、通知等资料完整、规范、有序。毕业论文工作计划制定详细具体,符合学校的要求,切合学生的学习情况,整个论文工作执行基本按照计划安排的时间点推进,目前论文工作已经完成计划的80%多。学院制定的《毕业论文实施细则》符合学院学科专业特点与要求,符合学校的毕业论文工作要求,对于毕业论文工作的各个方面工作要求细致而明晰,一目了然。 为了保证学生论文的质量,学院做了大量的前期准备工作,比如制定了详细的《毕业论文实施细则》,在撰写过程中通过多种方式狠抓落实。首先严把三道关:选题关、开题关、答辩关。第二开辟三个信息渠道:一是通过各班的信息

计算机专业毕业论文-电脑游戏飞机大战的开发与设计

毕业设计(论文) 题目:飞机大战游戏的设计与开发学院:计算机科学学院 专业班级:电子信息科学与技术11级1班指导教师:职称:副教授 学生姓名: 学号:

摘要 飞机游戏是一款风靡全球的电视机游戏和掌上游戏机产品,曾几何时,它创造了一个无法企及的游戏巅峰,也曾影响了一代产业链。虽然它辉煌的业绩在历史的涡轮中渐渐远去,但这款游戏每每提及,总会令人爱不释手,魂牵梦绕。 这款游戏的名字叫做飞机大战,它是运行于Windows操作系统下的一款2D 游戏,以C/C++为开发语言,构建于Microsoft Foundation Class Library(MFC)框架体系中,其中调用了部分的Win32API函数接口,在Visual Studio2010环境下开发的一款多媒体游戏。 随着硬件性能的不断提高,游戏的日益普及,使开发者不再需要过多的关注不同的硬件设备。本论文着眼于双缓冲绘图的运用,开发出仅用于理论研究的二维平面射击类游戏。 本文首先分析了电脑游戏的发展历史,然后分析了制作游戏的基本流程和游戏本身所要包含的几种元素以及游戏应具备的游戏层次。根据2D游戏的特点和游戏的角色,以及给用户呈现的游戏界面的特效,对2D图形技术,Windows 图形界面编程技术GDI,DirectDraw的显卡接口和DirectSound声卡接口以及MVC 设计模式下的MFC框架等技术进行了比较仔细的研究。通过自定义一个游戏类CGame,封装了游戏元素的基本属性和行为,这样便于在用到游戏的行为操作是,只要轻松的产生CGame对象便可直接调用其方法,也有利于升级为双人游戏,乃至网络版时,只需要在该类中添加相应的行为便可。当我们向用户呈现游戏运行的界面时,通过Timer时钟控件,映射到相应的处理函数,使得游戏界面大约每2秒钟刷新一下界面,这样才能让一张位图背景图片具有动态效果。当使用DirectSound声卡接口时,我方和敌方相互射击所发出的声音,都是在时钟映射函数调用时处理的。 【关键词:】C/C++; VS 2010/MFC; 飞机大战游戏 I

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