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论电子游戏的利弊

论电子游戏的利弊
论电子游戏的利弊

摘要

本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。

目录

前言 ................................................................ 错误!未定义书签。

一、弊的分析 (4)

1、过度投入,健康受损 (4)

2、自我遗忘,存在消失 (5)

3、道德替换,伤人害己 (5)

二、利的分析 (6)

1、游戏可作为符号学及知识领域的学习: (6)

2、游戏培养解决问题的技能: (7)

3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换: (10)

4、游戏提供了多重身份学习: (11)

5、游戏激发创造性和批判性思维潜力: (12)

6、游戏可以引起反思与学习: (13)

三、电子游戏的开发应用 (15)

1.电子游戏与教育结合 (15)

2.电子游戏治疗心理疾病 (16)

四、总结 (18)

前言

从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。现在我们来综合分析游戏的利弊问题。

康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说欲望、游戏者的抒情欲望以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。

谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活'的意识。”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。

游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今

被世人被定义为“电子海洛因”,因为各个年龄段甚至思维成熟的成年人都为之疯狂,沉迷于电子游戏,轻则耽误学业、浪费精力,重则危害社会。不论游戏所带来的各种感官享受,还是进行游戏时心理内在追求,它都是审美的,它是自由得释放“剩余精力”的过程,是玩家体现“自我”超越的一种手段,而这样一个作为融合了多种审美元素的事物,在现下的社会中却成为众矢之的,其原因就在于它易沉迷,特别是青少年这一类心智尚未成熟的群体中,这种现象很常见。

一、弊的分析

虽然电子游戏沉迷作为一个普遍存在的现象,但是“沉迷”者并不都会真正造成严重的社会危害,有些只是轻微的症状,比如:过度投入精力、时间在游戏中,而荒废学业,置其他事情于一边;频繁与同为游戏者的网友在游戏中交流,而疏忽平时的人际关系交流……等等。但是,仍旧存在一些特殊的情况,如下:

1、过度投入,健康受损

凤凰网2012年2月3R8点11分在网络上刊登了一则新闻及配套照片,标题为《男子连续玩网游23小时暴鋳》,其内容大致如下:“台湾男子在网吧里连续23个小时玩线上游戏(台媒为《英雄联盟》,港媒为《魔兽世界》)后暴k。死后仍旧保持着玩游戏的姿势。”像陈某这样,过度投入时间、精力,进而引起健康的损害,甚至让生命受到威胁,不得不问,游戏中究竟存在什么,能让人不顾最基本的生存欲望而无限

制得投入其中。

2、自我遗忘,存在消失

根据网易新闻中心的电子报道:“天津一名13岁男孩从高楼上跳落,并留下遗书说他是去追寻大第安、泰兰德、复仇天神以及守望者?。”这样的事件着实令人惋惜,生命如此脆弱,人的存在依靠人际关系,游戏中的虚构人物究竟有什么“魔力”能让这名孩子如此崇拜,以至于用生命作为祭品?

3、道德替换,伤人害己

凤凰网曾在2011年5月24日刊登一则消息:“三名中专生在极端无聊之下,竟然选择效仿他们玩的暴力游戏里的情节,拿着棍子出去打那些和他们素不相识的人。法院认为,他们这样随意殴打他人,已构成寻衅滋事罪,依法应予惩处。”这个例子也是一个较为常见的比较严重的游戏沉迷而反馈社会的问题,不同于前两例,这些人的自我意识并没有丧失,生命和健康也没有收到威胁,但是,其自我在游戏的作用下,道德观念被替换,人则变得更为暴力,究竟游戏是如何让这个替换过程出现的?

现代游戏理论中有一种重要理论——沉浸理论,其主要研究的方向就是如何让游戏者获得沉浸的感觉。美国芝加哥大学的心理学博士

米哈李·奇克森米哈伊认为:“在投入活动的时候,技巧和挑战正是形成沉浸的重要组成部分,挑战过高就会让参与者对环境缺少控制能力,从而会产生挫折因而焦虑;相反,如果挑战过低,游戏者会因为觉得无聊而想要放弃。沉浸状态则主要发生在两者平衡的情况下。”

二、利的分析

1、游戏可作为符号学及知识领域的学习:

著名的语言学和文学研究者James Paul Gee (2005)通过对自己孩子和其他小孩玩游戏的长期观察后认为,游戏属于符号学领域,游戏赋予了信息具体化、情景化的呈现方式。根据Gee的观点,成功地玩一款游戏要依赖于玩家识别游戏的多形态特征和背景的能力。这种能力不仅需要理解游戏的“内部设计文法”(视觉符号、象征符号、规则、主题以及内容),还要理解“外部设计文法”(进行中的行为活动、实践以及玩家的身份等)。Gee所描述的这种内外设计文法的识别能力在知识领域的学习中尤其突显其重要性,识别知识是知识习得和掌握的前提,同样,玩游戏的过程也是从识别任务和情境开始的。比如,在文明III中玩家要想赢得游戏胜利,必须熟悉游戏概念并较深层地理解游戏中的历史、地理、经济以及政治等各个方面错综复杂的关系;蛋白质折叠是一个关于科学创造的智力游戏。这个游戏被设计为使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。通过这样的智力游戏,玩家可以更深刻地理解这款智力游戏中设计蛋白质的相关知识。这就引入了一个新的话题,即将游戏整合到现有的学校教

学课程中,是否能够积极发挥游戏的知识获得与学习的作用,让游戏成为Gee所说的“完整的教育实践模型”。从我国现有的教育体制、家长、学校等众多方面考查,这样的游戏教学之路漫漫其修远兮,任务非常艰巨,还需要教育专家们和社会各方面人士的不懈努力。

2、游戏培养解决问题的技能:

获得问题解决技能是玩家从玩电子游戏中获得或学习到的最被认同的益处。“游戏通常是由定义模糊的问题组成,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的解决方法更富有意义。”(Aldrich,2004)不像定义清晰的问题那样有着清晰的初始状态和目标状态,定义模糊的问题很难界定和解决。玩家需要不断地尝试来找到解决问题的方法。Prensky (2003)称这样的学习为“发现学习”———一种根据片断或线索来搜集数据或者结构解决问题的学习方式。另外,游戏研究者Kurt Squire (2004)断言游戏中的问题解决过程促使递归循环,包括了以下步骤:“寻找事件的因果关系、头脑风暴可能的解决方法、实施该种解决方法、验证结果、再反复”。Frasca (2001)相信寻找答案的过程不仅仅使得玩家离游戏主题越来越近,更能给予玩家在其他地方可能得不到的生活经验。更为重要的是,实际游戏中演绎游戏规则、学习怎样解决问题以及后来的创造策略,来克服障碍等这些模拟体验很可能促使玩家在探索实际生活中的社会问题和个人问题时变得更加游刃有余。玩游戏是一项为了战胜挑战而提高技能的行为活动。因此玩游戏从根本上讲是一种学习体验。不论是美国斯坦福大学开发的

“虚拟急诊部”,还是希腊比雷埃夫斯大学研发的VR-ENGAGE教育游戏,都是通过在游戏中解决一定的问题来强化学生某一方面的技能,从而达到发展能力的目的。游戏提高问题解决能力已经在许多教育游戏的实证研究中得到了证实,随着教育专家对教育游戏更加深入的研究,游戏的这一能力将在教育应用中得到更好的发挥。游戏提供不同领域体验及能力之间的转换再创高度现实和沉浸式的环境是游戏设计师们最出色的成果,游戏能够模拟的领域很广。游戏中所做决策的缘由和影响都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一场景中重复尝试,从而建立故事情节最精确的画面(Kattenbelt&Raessens,2003)。Gee (2003)指出电子游戏很好地与新型的学习形式相匹配。玩家通过探查、选择不同的方式去学习,观察在特定背景下的事物,面临新的异样的挑战时运用学习等方式和游戏世界进行交互。玩家在自己玩游戏的体验的基础上主动建构自己的思想和关系,而不是一味地被告知该如何去做,这样促使学习变得更加有效率。也有学者认为,玩家在游戏中产生的知识、技能以及经验等都能适用于其他的游戏,能被转换到不同的背景和领域中。另一方面,如果鼓励玩家思考他的/她的学习,这种能力或许可以被转换/应用到真实的生活实践中。换言之,在发掘游戏的教育价值的研究中,有研究者提出将游戏作为一种认知工具来看待(Bogos,etal,2005),并展开了对该种认知工具进行评估的研究。首先确定评估工具的特征,当一个工具帮助促进建构性思维时能称之为认知工具,认知工具能帮助学生在超出他们自身的能力之外去执行概念性操作;再将认知工具特征和游戏、模拟仿真等的特征优势综合考虑

进行对比,通过一定的评估方式,评估游戏成,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的解决方法更富有意义。”(Aldrich,2004)不像定义清晰的问题那样有着清晰的初始状态和目标状态,定义模糊的问题很难界定和解决。玩家需要不断地尝试来找到解决问题的方法。Prensky (2003)称这样的学习为“发现学习”———一种根据片断或线索来搜集数据或者结构解决问题的学习方式。

另外,游戏研究者Kurt Squire(2004)断言游戏中的问题解决过程促使递归循环,包括了以下步骤:“寻找事件的因果关系、头脑风暴可能的解决方法、实施该种解决方法、验证结果、再反复”。Frasca (2001)相信寻找答案的过程不仅仅使得玩家离游戏主题越来越近,更能给予玩家在其他地方可能得不到的生活经验。更为重要的是,实际游戏中演绎游戏规则、学习怎样解决问题以及后来的创造策略,来克服障碍等这些模拟体验很可能促使玩家在探索实际生活中的社会问题和个人问题时变得更加游刃有余。玩游戏是一项为了战胜挑战而提高技能的行为活动。因此玩游戏从根本上讲是一种学习体验。不论是美国斯坦福大学开发的“虚拟急诊部”,还是希腊比雷埃夫斯大学研发的VR-ENGAGE教育游戏,都是通过在游戏中解决一定的问题来强化学生某一方面的技能,从而达到发展能力的目的。游戏提高问题解决能力已经在许多教育游戏的实证研究中得到了证实,随着教育专家对教育游戏更加深入的研究,游戏的这一能力将在教育应用中得到更好的发挥。

3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换:

再创高度现实和沉浸式的环境是游戏设计师们最出色的成果,游戏能够模拟的领域很广。游戏中所做决策的缘由和影响都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一场景中重复尝试,从而建立故事情节最精确的画面(Kattenbelt&Raessens,2003)。Gee(2003)指出电子游戏很好地与新型的学习形式相匹配。玩家通过探查、选择不同的方式去学习,观察在特定背景下的事物,面临新的异样的挑战时运用学习等方式和游戏世界进行交互。玩家在自己玩游戏的体验的基础上主动建构自己的思想和关系,而不是一味地被告知该如何去做,这样促使学习变得更加有效率。也有学者认为,玩家在游戏中产生的知识、技能以及经验等都能适用于其他的游戏,能被转换到不同的背景和领域中。另一方面,如果鼓励玩家思考他的/她的学习,这种能力或许可以被转换/应用到真实的生活实践中。换言之,在发掘游戏的教育价值的研究中,有研究者提出将游戏作为一种认知工具来看待(Bogos,etal,2005),并展开了对该种认知工具进行评估的研究。首先确定评估工具的特征,当一个工具帮助促进建构性思维时能称之为认知工具,认知工具能帮助学生在超出他们自身的能力之外去执行概念性操作;再将认知工具特征和游戏、模拟仿真等的特征优势综合考虑进行对比,通过一定的评估方式,评估游戏在教育中的有效性等。基于“认知工具”这个概念,这类研究将在今后的数年中将被人们日渐重视。

4、游戏提供了多重身份学习:

一旦进入游戏环境,玩家会采用一个人物角色或者假想一个身份来使自己沉浸到假想的现实和身份中。玩家通过执行游戏角色的身份来学习;游戏中身份和情感的关联度影响了学习能力以及与身份一致的知识获得程度。根据Gee (2003)的理论,玩家通过积极主动参与到虚拟的角色中可以形成“投影身份”,即玩家的真实身份和虚拟角色的身份相互融合,从而使这些身份之间的界限变得模糊直到你再也无法识别出哪个是真实身份。Gee (2003)认为在虚拟游戏环境中玩家可以采用这些类型的身份反思并从中获得学习。再者, Gee主张当玩家在多重身份之间不断探索时,他们有机会去学习更多的有关多重视角的东西,不仅仅是他们自己当前拥有的还包括潜在的能力。游戏角色的性别形象是多重身份学习遇到的问题之一。有关角色扮演型游戏的研究提出,性别和人物同一性问题已经不像早期研究者提出的那样简单。古墓丽影系列游戏中的主要人物劳拉———女性冒险英雄的典型在大众媒体报道和研究中形成了空前的影响。劳拉这一角色展示的是女性形象,但是从她的种种冒险经历看来,她体现出的完全是男性的个性特征。所以这一系列的游戏同样受到了男性玩家的狂热喜爱。这一典型案例充分证明了Gee的“投影身份”理论,在游戏中玩家的真实身份和虚拟角色的身份相互融合,性别之间的界限已经模糊,玩家完全沉浸在游戏角色中,以另一个身份在游戏中探索。教育游戏研究者们都开始认识到“投影身份”的效果,积极探索建立各种虚拟的游戏学习环境让玩家投入其中并学习着。值得一提的是,我们在加强虚拟性

的同时也要注意游戏的成瘾问题,一款游戏达到了让学生沉浸其中,也学到了该学习的知识目标,但是过分沉溺其中,将有悖于建立虚拟游戏环境的初衷。所以,在开发和学习相关的电子游戏虚拟环境的同时,要综合考虑学习知识和游戏成瘾的这两个重要问题。

5、游戏激发创造性和批判性思维潜力:

当今电子游戏的发展已经打破了已有的游戏设计传统:游戏应该具有目标、固定的规则或者一成不变的结局。成千上百的游戏如模拟城市II、The Movie等要么没有按照固定的规则操作,要么就是直接忽视了惯例直接发明了全新的游戏策略。有些可更改的游戏系统甚至可以允许富有创造性的玩家从一个被动的玩家变为一个积极主动的设计者,允许他们通过修改源代码和游戏的传统规则来建立自己的内容和虚拟系统(Carbonaroetal,2005)。Aarsteh(2003)称这种游戏玩法为“创新式游戏”。这同Gee(2003)所描述的好游戏是相似的:游戏“不要让玩家变成被动的消费者,而要成为积极主动的制作者,让他们能够定制自己的学习体验。”游戏不仅仅能够允许玩家们创造性地推翻游戏的固定规则,游戏模拟的再现形式也是另一个能够激发创造性思维能力的强大工具。文明IV被明确地设计为按照玩家的主观意志去进行游戏情节和任务的设计,让玩家完全成为游戏的创作者,而不再是按照一成不变的规则进行游戏。

Frasca(2001)根据Augusto Boal的“受压迫者剧场”方法采用“受压迫者视频游戏”技术进行了一次调查研究,主题为“当今的模拟游

戏作为一种机制是怎样允许玩家参与更多讨论和积极思考的?”研究结果认为,玩家通过玩电子游戏能对自己看到的现象提出质疑,然后思考在与自己和社会相关的现实中怎样扮演好真实的角色,而不再仅仅是被动的观众。Gee认为像这样敏锐的思考在很多学校教育中是缺乏的。类似的,Squire(2004)在世界历史课堂中让学生玩游戏文明III,鼓励他们通过比较现实中的个人经验,积极指出游戏系统中反映的问题及个别与事实不符的错误信息。通过观察和访谈,结果表明经过小组讨论寻找模拟中的偏见和错误信息,这种方法可以被用来培养人的判断反应能力。Steinkuehler(2005)以全球最受欢迎的大型多人在线游戏“魔兽世界”为研究对象,发现在虚拟游戏世界中,学生不但可以学到社交规范、协同合作等技能,还发现该游戏能激发玩家科学的思维。

6、游戏可以引起反思与学习:

电子游戏具有提供有意义学习体验的巨大潜力,大多观点都认为学习直接和玩的行为相关,相对较少的观点考虑玩游戏时的情感体验和反思。游戏一直被认为是一个条件反射的系统而并非是一个反思的环境,因为游戏中包含了太多的动作,仅有很少的时间留给玩家去反思(Sch?n,1983)。另一方面,当今的游戏,比如角色扮演、冒险、模拟、即时策略以及猜谜等,通常在相对缓慢的步伐下进行,这样提供了相对以前更多的建构空间和反思时间。越来越多的研究表明,如果我们认为所有的基于游戏的学习是经验式学习,那么该种学习中必定包含了反思。

依据Gee(2005)的观点,反思的过程由四部分组成:“探察游戏的虚拟世界,形成有关虚拟世界的臆测,运用自己心中的臆测再次对虚拟世界进行探察,然后根据虚拟世界的反馈信息接受或者再次思考自己的那些臆测。”这个过程是依据科学方法的最基本的学习程序。这个反思理论和哲学家Dewey(1933)的“假设检验”理论相似,“假设检验”理论已经被证实是反思的一个非常重要的过程。根据杜威的观点,人们通过反思从相关事件的经验中获得更深刻的意义,包括和其他个体的互动、和环境以及世界的互动等。杜威认为反思在两种状态下发生:“反思起源于怀疑、不确定或者困惑的状态,进而积极搜索、寻找、询问、查找资料来解决疑问,解决处理困惑。”Dewey(1933)类似于杜威的对于不确定或者难题情境的反思观点,Sch?n(1983)提出的反思是一种可选择性的行为:“行为中反思”是一种同时性反思,个体有意识地监测自己的行为同时即时地更正自己的下一个行为;而“行为后反思”发生在事件之后。“从经验中反思”和“行为前后反思”都预示着反思是一个自我导向的过程,反思的结果引导着改变概念上的感知。反思学习理论或许是一种研究玩家在电子游戏和社会文化背景下的行为、经验以及反思能力的理想的理论架构。当一个游戏玩家有意识地一直自觉地运用思维制定并实行解决问题的每个阶段的策略时,反思就发生了。如果一个玩家本能地与现场或者在线的其他玩家共享自己的思想、情感以及经验,那么这样的反思对话就能促进学习。

三、电子游戏的开发应用

与此同时,国外已经开始了电子游戏教育应用的理论研究。1.电子游戏与教育结合

“快乐和娱乐作为学习过程的一部分在学习新工具时是非常重要的,因为学习者是轻松并具有激发性的,因此他们更愿意去学习。”我们都认为动机是任何成功学习事件中的重要部分。动机和学习相关,取决于学习是一个主动积极的过程,需要有意识的并经过深思熟虑的努力过程。

Prensky(2001)在《Digital Game-Based Learning》一书中这样描述游戏中的娱乐、快乐、动机以及学习等的关系:“学习过程中的娱乐减缓压力,创造动机。放松能够使得学习者处理事情更容易,动机使得他们毫无厌恶向前努力。”他延伸了Malone的理论观念,制定了一系列关键的标准来解释游戏的沉浸性和激发性:

1)游戏是娱乐的一种形式,给我们带来快乐和愉悦。

2)游戏是玩耍的一种形式,带给我们充满热情的快乐。

3)游戏具有规则,带给我们结构。

4)游戏具有目标,带给我们动机。

5)游戏具有交互性,告诉我们要做什么。

6)游戏具有结果和反馈,带给我们学习结果。

7)游戏具有适应性,带给我们流的体验。

8)游戏具有获胜的状态,带给我们满足感。

9)游戏具有冲突、竞争、挑战或敌对,带给我们刺激。

10)游戏具有解决问题的能力,激发我们的创造力。

11)游戏具有交互,培养我们的社会团体能力。

12)游戏具有再现和叙事能力,培养我们的情感。

因此,不管是响彻全球的CS、文明系列游戏还是国内流行的仙剑奇侠传游戏,都是在模拟动态的参与式环境中,通过基于任务的、目标导向的、交互式的、挑战性的情节使人产生快乐,并激发人们的学习行为。这也是这些游戏受到广大青少年甚至中年人喜爱的重要原因。

2.电子游戏治疗心理疾病

2012年4月,新华社发了一篇报道——《新西兰研发出“抗抑郁电子游戏”》,这项科研成果,不仅是科研上的一大突破,更是让人们颇受诟病的游戏感到惊奇。

研究小组征募187名有轻度至中度抑郁症的青少年,他们都是15至19岁。研究人员将他们分成两个小组,一组接受面对面心里辅导的治疗,一组玩SPARX游戏。三个月后,多项抑郁症评估数据显示:

就减少抑郁症状和焦虑程度而言,SPARX游戏与面对面心里辅导同样有效,都减少三分之一以上。此外,游戏组志愿者完成了至少4关,44%完全康复;对照组中,只有26%完全康复。

实际上,游戏设计中嵌入了心理疗法的理念,玩家在游戏体验中不知不觉就按照“心理医生”的指导接受治疗。无论是游戏本身的特

性,还是玩游戏的外部环境,都让玩家在真正玩游戏,在游戏的乐趣中更趋健康。

心理学力挺电子游戏治病疗效---

游戏作为人的天性,与人类相伴而生,和人类历史一样久远。国际游戏治疗大师Garry Landreth 曾说“飞鸟、鱼游、儿童游戏”,即游戏出于人的本能和自发,让儿童在游戏中感受、认知生活。

在国内外,有许多心理医生用游戏来治疗心理疾病。在台湾,有专业的“台湾游戏治疗学会”,不仅对孩子们发育完善的健康心理进行填补,还与成人的心理治疗结合起来,成人在游戏这种轻松的情景里,借助游戏更好地探索和表达,达到治疗目的。英国研究了一种经过专门设计的电子游戏系统,通过脑电图侦测设备侦测孩子的注意力,从而控制游戏进程,可以有效帮助儿童集中注意力,减轻多动症的症状。

心理疾病的治愈一直是医学上的难点,沉迷游戏更是如此,因为疾病的特殊性,患者心理的波动无法让医生直接感知,对症下药。其中,最关键的是要打开患者的心结进行疏导。如今,电脑游戏就可以扮演最好的心理医生,给患者提供更好治疗方式和效果。

从心理学来看,孩子在游戏的世界里,也可以进行现实世界的演练。游戏都有规则,玩家必须遵守游戏规则。可以培养他遵守现实生活中的规则的意识。在轻松的游戏环境里,玩家可以宣泄择机再生活中的情绪,有助于身心健康;在重重冲关的过程中,孩子们感觉获得了掌控感,拥有成就感。在工作、生活中,人们彼此之间需要合作、

交流,在虚拟世界中,玩家为了达到冲关或某一目标,需要与队友交流、配合共同完成游戏任务。

游戏最大的特点是在于交互,玩家可以沉浸在这个虚拟世界中,进行身临其境的体验。当然,用来治疗患者的电子游戏都是特制的,根据不同的病情开发不同的软件。比如有暴力倾向的心理患者,给其一个除暴安良的角色,正确的引导,然后慢慢地修正他心理的缺陷。

诚然,用这种方法治疗效果会更好,因为可以不直接和医生面对面接触,通过电脑,玩家更容易吐露真实情感,能让医生准确掌握病情,有针对性地下药。

同时,研发这种电子游戏,既可以治疗青少年心理疾病,引导他们培养健康的心理,又让他们很愿意地玩游戏,在玩中快乐成长,降低得抑郁症等心理疾病的几率。

四、总结

通过前一段时间的调查和研究,我们不难看出,尽管电子游戏有着一定的不良影响,但是它也可以带来许多益处。从某种意义上来说,只要我们利用得当,电子游戏也一定会带来意想不到的收获。无论是对于人们行为意识的培养还是内心的治疗,我们完全可以扬长避短,让电子游戏发挥出其真正的益处。

参考文献:

《电子游戏治疗心理疾病的产业价值_刘红》

《国外电子游戏教育应用的理论研究综述_卞云波》

《游戏者_学习者_论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构_张胤》

分工:

黄加坤---第一部分弊的分析

程慧---第二部分利的分析前三点

张鹭鹭---第二部分利的分析后三点

卜卓---第三部分开发应用

怎样正确利用电视网络等媒体辩论会正反方观点

怎样正确利用电视网络等媒体辩论会正反方观 点 WTD standardization office【WTD 5AB- WTDK 08- WTD 2C】

网上交友好处多 1、上网聊天能增强交际能力,扩大知识面。 2、上网聊天能给人带来好心情,让人轻松愉快。 3、面对面聊天有时会尴尬,而网上聊天就能避免。一些生活中不善言辞的同学,上网聊天毫无心理障碍,只需通过打字说出心中的话。 4、上网聊天能多交朋友,俗话说:“多个朋友多条路”。 5、网上交友能认识各种各样的人,长大能更好地融入社会。 6、网上虽有骗子,但只要有足够的自制力和自我保护意识,就不会轻易被骗。 7、无论学习还是生活中遇到问题,在上网聊天的过程中常常都能得到解决。 网上交友危险大 1有些人,先和你成为朋友,让你信任他(她),然后趁机伤害你,骗取你的钱财。2在网上,我们无法分清网友的好坏,你并不知道交的是“好友”还是“坏友”。 3人们花在网上的时间越多,与周围的人的沟通就越少,实际生活中的朋友也就越少。 4小学生的自控力差,心智还不成熟,容易受网上坏人的诱骗,做出一些出格的事情。 5将大量时间用于网上聊天、游戏等方面,没有时间用于学习和现实生活中的人际交往。有些人沉迷网络,连睡觉的时间都没有,熬通宵,甚至逃课,成绩直线下降。6一些不法分子利用网络交友来进行诈骗、勒索等犯罪活动。

7上网交友,有损身体健康:(1)长时间坐在电脑前聊天,影响视力。据统计,经常上网的学生中近视的比例大约占60%。(2)电脑所释放出来的辐射,危害人体健康。 我相信媒体上的广告 1广告是销售者与消费者之间沟通的桥梁,让人们更直接了解产品,从而产生购买欲望。 2看广告也是获取知识的一个渠道。 3有判断力就不会受骗。 4销售者登假广告会影响自己的声誉,代价惨重,成本太高,所以不会冒险登假广告。 5媒体一般不会为了广告费登假广告,假广告一旦被识破,会让自己的名誉受损。所以,媒体上的广告可信。 媒体上的广告不可信 1媒体要生存,广告是其重要经济来源,大部分媒体只要商家给钱,就给其做广告。 2 为了吸引消费者,他们往往想尽办法,把商品效果过分夸大。 3 在消费者权益保护日中,有相当多的投诉是关于虚假广告的。消费者投诉广告产品 是次货是水货。 4 我们有一个同学的妈妈就是相信电视广告,高高兴兴买回一件羊毛衣,结果缩水严 重,心情不好,后来没穿过几次。 玩网络游戏好处多 1 很多游戏都要与人合作,这可以培养我们的合作精神。 2 玩游戏可以开发大脑,提高智商。

网络游戏的利与弊材料作文

适当玩网络游戏愉悦心情是好的,但我们不能被游戏玩弄了人生,要懂得合理管理游戏时间。下面是由小编为大家整理的“网络游戏的利与弊材料作文”欢迎阅读,仅供参考,希望对你有所帮助。 篇一:网络游戏的利与弊材料作文 时代在改变,在不断发展的新时代不断地涌现新的事物,对于一个从古至今经历沧海桑田都挺过来的人类,对于新的事物接受能力非常强,电子游戏就是其一。 在当今社会,多数青少年在接触网络后,运用的如鱼得水,他们不是在用网络做正事,而是去玩游戏。 利:在某一种程度上说,适当的去玩游戏可以缓解紧张的心情,锻炼自己的思维能力,丰富我们的业余生活,但是在双刃剑的影响下,总是弊大于利。 弊:玩电子游戏会使学业荒废,上课总是集中不了精力,这是大量玩游戏,入迷的结果。 玩太多游戏总是会让玩游戏的人上课“灵魂出窍”魂不守舍的去想玩游戏的场面,几乎是无法自拔,沉醉在自己的游戏世界中,学习下降,玩物丧志,本来很有前途的学生就葬送在自己的手中,有些处于发育期的青少年,上课去想游戏,放学去玩游戏玩久了,对自己的发育都不好,对自己的作业敷衍了事导致自己的大脑不经常使用,就用在游戏上变得愚钝。 有些人为了玩游戏,家中也许有父母管教就会饿自己去攒钱玩游戏,不仅抑制身体发育也容易得胃病。 玩游戏玩久了对自己的眼睛也有害处,长时间的过度使用眼睛就会损害自己的视力,导致晶状体聚焦光线离视网膜越来越远,变成近视眼。也就是“四眼”。 有些时候,玩游戏家长不支持或者家庭经济条件不予许,有些人就会去干一些偷鸡摸狗的事,有了资金他们就会去网吧一类的场所,一般不满18岁的青少年网吧是不予开放的,但是有些商家做没良心的买卖,在这种场所极易结识不良人员,为了所谓的英雄豪气拉帮结伙的干违法事,一次得手就有第二次,没有被管教发现就会越做越大没入歧途沾染不良习气:吸烟,喝酒上不良会所…… 所谓吸烟的下一步就是吸毒,一旦沾染,就是倾家荡产的结果被父母抛弃。 我们的生活是多姿多彩的,在现在的网络时代,我们不能被网络游戏主宰变成游戏的傀儡! 篇二:网络游戏的利与弊材料作文 有鸦片侵噬国人身体和灵魂,今日又网游如洪水猛兽席卷社会各个角落;鸦片一吸,不愿吐出,网游一玩,难以放下,如此类似,我且将网络游戏冠以新名头——当代鸦片。

论电子游戏的利弊

摘要 本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。

目录 前言 .................................................................. 错误!未定义书签。 一、弊的分析 (4) 1、过度投入,健康受损 (4) 2、自我遗忘,存在消失 (5) 3、道德替换,伤人害己 (5) 二、利的分析 (6) 1、游戏可作为符号学及知识领域的学习: (6) 2、游戏培养解决问题的技能: (7) 3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换: (10) 4、游戏提供了多重身份学习: (11) 5、游戏激发创造性和批判性思维潜力: (12) 6、游戏可以引起反思与学习: (13) 三、电子游戏的开发应用 (15) 1.电子游戏与教育结合 (15) 2.电子游戏治疗心理疾病 (16) 四、总结 (18)

前言 从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。现在我们来综合分析游戏的利弊问题。 康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说欲望、游戏者的抒情欲望以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。 谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活'的意识。”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。 游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今

上网利弊辩论赛辩词

中学生上网利大于弊还是弊大于利辩论词 立论陈词 正方一辩: 各位评委,老师、同学们大家好,很高兴能和对方辩友进行一次思想的碰撞与交流。网络日益成为我们生活的一部分,我们中学生也不例外,但网络也是一把双刃剑,有利也有弊,我方认为中学生上网利大于弊是基于以下理由: 第一、中学生求知欲望强烈,正是学习的最佳时机,网络可以打开中学生视野,扩大知识面。上网可以及时了解时事新闻,获取各种最新的知识和信息,对以后的学习和生活都有很好的指导作用。上网可以充实头脑,只要留心就可以学到许多学校里学不到的知识,扩大自己的知识面。网络的远程教育会给中学生带来无穷的益处。学生可以在一个个内容丰富、名师坐堂的网站中任意翱翔,如果上了网,网上各种试卷和典型题目应有尽有,学生就可以任意选择。鼠标一点,大千世界便尽收眼底。所以网络对中学生的学习和成长都有利。 第二、中学生处在社会化的过程中,他们喜欢交朋友,渴望友情,网络就为中学生打开一扇门,让中学生很容易就找到志同道合的朋友。古人“海内存知己,天涯若比邻”的梦想今天通过网络实现了,我们可以在网上认识天南地北的朋友,甚至是外国朋友,极大拓展了我们的交际面,让我们的朋友遍天下。还有利于中学生了解不同的世界,不同的生活。过去孩子要和外界接触,会受到种种客观条件的限制。现在在网上,完全没有了地域、背景等约束,可以找到志趣相投的朋友。 第三、中学生喜欢创新,喜欢独树一帜,网络就可以促进中学生个性化的发展。“恰同学少年,风华正茂,指点江山,激扬文字,粪土当年万户侯”,中学生可以在各个BBS里张贴自己对各种问题的看法和见解,在与别人的辩论中学会辩证的看问题。中学生上网也可以提高自己某项业余爱好的水平,发挥自己的创造力;写博客,传照片,制作flash,编辑视频,都成为一些中学生的爱好,把自己的创意展现的淋漓尽致。我们在学校读的是统一的教材,考的是一样的试卷,但我们中学生是有差异的,网络恰恰弥补了这种不足。在网上,你可以了解你喜欢的信息,学习你喜欢的内容,满足了中学生个性化的发展。 21世纪将是计算机网络时代,今日的莘莘学子将担任未来社会的栋梁。了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的最强有力的武器。今天我们在网络上获得的知识,就是明天的创造力。所以,我再一次陈述我方观点:中学生上网利大于弊。 反方一辩 各位老师同学们大家好。刚才对方辩友夸夸其谈,列举了网络的种种好处,我方并不否认网络对中学生有利的存在,但是有利就证明利大于弊了么?吸烟可以提神,难道就说吸烟对人体利大于弊么?今天的辩题是中学生上网利大于弊还是弊大于利,我方就先从中学生身心特点上来进行分析: 中学生指所有如我们一样坐在中学课堂里的学生朋友们,在我国一般是从13岁到18

辩论赛“网络游戏弊大于利”辩论稿

陈词 大家好,我方认为网络游戏有助于青少年成长。 第一,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。 第二,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。 第三,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。 第四,网络游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第五,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 综上网络游戏的诸多利处,我方坚持网络游戏利大于弊。 辩题 我方提问: 请问对方辩友是否玩过网络游戏? 对方难道不觉得网络游戏能使人放松么? 如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过网络游戏学习呢? 对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢? 对方是否认为中国如今的网络治安并不好? 对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么? 如果网络游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说网络游戏对于青少年就是无助于呢? 您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物? 我方回答: 如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢?如果没有飞机,美国的大楼也一样不会倒,但9.11发生一年多来,美国的飞机都没有停飞过。

电子游戏利大于弊

我方认为玩电子游戏是利大于弊的。 首先游戏的存在是为了开发人们的智力,人生离不开游戏,从出生开始父母就会和我们玩各种游戏,不管是人还是动物,都是在游戏中学会长大学会生存的,人的记忆力,手脑并用能力,大脑反应速度,组织协调能力,等等智力因素都可以在游戏中得到锻炼,得到开发。所以游戏是有利于人生成长的。 而电子游戏作为现代的高科技游戏,游戏中的代表,在对智力的开发上更是无可比拟的,除了对智力的开发外电子游戏还能让我们的生活更多姿多彩。从早期的大家耳熟能详的超级玛丽,俄罗斯方块,推箱子,等这些小霸王游戏到后来的拳皇争霸,圆桌骑士等街机游戏以及现在的魔兽世界,星际争霸等大型操作类电子竞技游戏,都无一例外的风靡全世界,为什么?。现在电子竞技越来越受到国际重视,各种职业比赛也越来越趋于标准化,国际化那么电子游戏为什么会有这么大的魅力呢,因为.和体育运动一样,我们能从中收获很大的乐趣,同时,这也带来了巨大的经济价值。 再往大处说一个国家的电子游戏制作水平往往能真实地反映出这个国家的电子信息技术水平,我们在买电脑时,对于比较内行的人,卖方都会用游戏软件来测试电脑的性能,因为软件中最难做的就是游戏,而对电脑要求最高的也是大型电子游戏,所以电子游戏能促进科技进步。带动软件行业的发展。虽然不可否认的电子游戏也会带来一些问题,但比较起它对智力的开发,对人们精神生活的丰富,对经济的贡献,以及对科技文明的积极推动作用,电子游戏的存在实在是利大于弊的! 反方辩友,你们使用qq吗?不可能不用吧!那你们也得感谢电子游戏,如果不是那些游戏玩家的存在,那些黄钻,蓝钻,紫钻,粉钻,也就是各种游戏会员的支持的话,,腾讯早在2000年就倒闭了,全国六亿qq用户,包括我们在内也不会有免费的,方便的聊天工具可以使用,电子游戏所带来的巨大的经济价值,社会价值,由此可见一斑,相比之下,其利难道不是大于弊吗?

网络利弊辩论赛反方

1.总结词 世间的许多事物都是利弊相生,祸福相随,网络也不例外。网络就像一条大河,挟裹着珍珠和泥沙翻腾而下,既传播文明又倾泻垃圾,既开启民智又制造蒙昧盲目。就其与大学生的发展之间的关系而言,一方面网络作为一种新的大众传播媒介、交往方式,极大地满足了人们信息资源共享、进行超越时空限制的交流等需求;另一方面,网络本身存在着一定缺陷,网络环境往往较为复杂以及缺乏有效的管理和保护。我方认为网络对大学生影响弊大于利由于大学生的心理发育还不够十分成熟,有的大学生对“网络文化”、网络环境和网络交往等信息缺乏甄别过滤功能。因此,在当前学校教育侧重于学业成绩,部分学生跟不上学业和就业压力比较重的情况下,网络极易成为某些大学生躲避负担和压力的“防空洞”,使一些人沉迷其中不能自拔。因此,少数学生沉溺于网上娱乐而无心向学,有的学生上网造成道德水平下降,这在调查结果中都有显示,在上面的举例中已提到。对于“网络世界存在的三大危害:暴力游戏、沉溺聊天、泛滥色情”的观点都表示认同,网恋现象时有发生。在对大学生对网恋的看法调查中,只有49%人反对网恋,可以尝网恋的占到了51%。个别同学还有网恋经历。 大学生花在网络上的时间过长,减少了户外活动时间,不利于同学之间的交往,也容易导致身体素质的下降。如沉迷网络,既影响学习,又增加父母经济负担网络的这些不利因素,已经影响到了大学生的学习和身心健。 因此,我方认为网络对大学生的影响弊大于利。 总结词2 谢谢主席!各位观众、对方辩友大家好!首先请允许我重申我方观点:网络对于大学生弊大于利。 首先,网络中有相当多的色情和暴力信息与资源,这些信息与资源会使大学生的心理发生一定的变化,甚至影响他们的世界观、人生观、价值观。 其次,大学生的自身特点之一是他们的自制能力不够强,这就使他们沉迷于网络,荒废了学业,以后根本无法为祖国的建设贡献出自己的力量。 第三,由于大学生的资金来自于父母,他们自己并不能谋生,这样,由于上网需要一定的资金,会给他们的家庭带来不必要的开销,而且这也决定了他们很少有人能够拥有属于自己的电脑,那么他们伤亡的地点有一半以上都是在网吧,而网吧环境恶劣,也不利于他们的安全和身心发展。 第四,网络具有虚幻性,这就使大学生对于网络拥有过多的期望性,期望获得一些在现实中无法获得的东西,使他们的思想滞留在虚无缥缈之中,而逃避现实,脱离现实。 第五,大学生利用网络的情况并不好,有很多人上网的目的都是为了消遣,而并非所谓的查阅资料和学习,他们消遣没有休止,这样下去,长此以往,“人将不人”了。 第六,大学生对于网络的认识还有一定的误区,他们认为有了网络,就有了人生的许多东西,不惜从网络上抄袭他人的毕业论文和学术著作,使他们养成不良的行为习惯。 第七,由于网络提供的信息和资源大部分是直接给出的,不利于大学生思考,不利于他们创新能力和思维的形成,导致他们没有自己的主见和观点。因此,综上所述,网络对于大学生弊大于利。谢谢大家

电子游戏利弊辩论精编版

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

关于网络利与弊的辩论稿

辩论赛 辩题:【1】网络利大于弊【2】网络弊大于利 正方(1):小学生上网利大于弊。1.这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而网络恰恰适应了这个要求。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养小学生的创造力。而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这是任何教科书都不可能具备的。网络对我们的有利之处:可以开阔视野。上网可以及时了解时事新闻,获取各种最新的知识和信息,对以后的学习和生活都有很好的指导作用。上网可以充实头脑,只要留心就可以学到许多学校里学不到的知识。可以对外交流。学生的一个被人经常提及的缺点就是缺乏信心,不敢与外界对话、交流。现在有了互联网,他们可以彻底克服这个心理障碍,并且在对外交流的过程当中,又开阔了自己的视野。网络为教育资源的交流提供了便捷的通道,不仅老师,而且学生也可以通过互联网登录各类教育网站获取学习资讯。可以促进青少年个性化

发展。消除心理障碍,可以没有顾忌地向网友倾诉心事,减轻课业负担所造成的心理压力。 反方(1):任何东西都有两面性,合理利用网络足不出户便可知晓天下。但不少人“合理”利用网络进行一些不法勾当,严重侵害广大网民。针对成年人:色情,博彩,受骗于虚假商业信息,恶意发表煽动性,偏激性,误导性言论欺骗着广大人民群众。 针对未成年人:由于未成年人缺乏成年人的明白是非能力和克制力,色情,暴力,严重影响着孩子们的世界观,价值观,造就了未成年人犯罪率逐年高升。 下面是长期沉迷网络的危害: 对成年人而言不太存在这类问题,大多成年人较有克制力,只要不影响工作,家庭,沉迷也就沉迷去吧。 对未成年人而言,沉迷网络是个很难解决的难题,耽误学习,影响孩子身体发育,严重危害孩子的人生,针对这类问题,一疏不宜堵,孩子都有叛逆心理,越不让干反而越想干,不如试着让他去尝试,亲身了解到危害,自然会合理利用。令:长期沉迷网络对身体有很大伤害,视力,体质都会下降,更会造成脂肪堆积,是爱美人士的大敌。

论游戏的利弊

论游戏的利弊 ——且玩且节制 随着社会信息技术的飞速发展,网络在人们日常生活中必不可少。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。毋容置疑,任何事情都有正反两个方面,网络游戏作为互联网的产物,有利有弊,到底是利大于弊呢还是弊大于利呢?网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网 连接来进行多人游戏。网络游戏深受大多数青少年喜欢,究其原因,主要由以下两个方面。外部原因,首先,设计网络游戏的人针对玩家的心理,设计的升级形式,让你上瘾就是他们的目的。青少年可以自由独立,能够摆脱家常门的监护,设计师恰恰把握住了这一点。而大多数网络游戏都是以提升任务等级为游戏主要内容,青少年游戏水平从低往高发展,这恰恰也满足了青少年的满足心,他们需要带有刺激性和挑战性的游戏,网络游戏正好具备这点。内部原因,青少年沉迷于网络游戏,必定存在着深层次的原因和道理。渴望探索,但自制力不强。按照心理学家的分析,青少年对网络游戏的偏爱,应该归功于他们本能的一种冲动,喜欢刺激、新鲜,由于好奇心强,对探索一些新鲜的事物有着强烈的好奇心。青少年自控能力差,冲动型强,一旦陷入其中,明知道会影响学业,但是还是忍不住的去玩。由于应试教育的影响,使得家长们对孩子的期望都归功于考试,把孩子逼得太紧了,没有时间放松,久而久之,心里自然会有一种想要发泄的冲动,超出了自己控制得界限。因此,网络游戏满足了青少年团队归属与人际交往的需求,更是他们发泄自己内心怨气的一种方式。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的就体验到了一次团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,在现实生活中他们不善于向别人诉说自己遇到的问题,得不到家人和朋友的帮助,而往往在游戏中能找到倾诉的对象,久而久之,就迷恋上了网络游戏。网络游戏究竟有哪些好处呢?我个人觉得利都是建立在懂得节制,能很好地把握一个度的情况下,才能说网络游戏的利。游戏可以开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力,使人心情放松。此为还有一些其他好处:一、日常生活压力大。用游戏来减轻压力。二、许多人无聊,来打发时间。三、在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却可以得到,获得满足感和成就感。四、游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东西。 五、益智游戏可以锻炼你的脑力,敏捷游戏可以锻炼你的敏捷能力。策略游戏可以提高你的智力等。六、游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入游戏是欣赏美术。七、游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到这个时代的世界,当然现在的网络游戏都很糟蹋中国艺术,但是比如单机版的天之痕、轩辕剑、仙剑等都是经典制作,在玩家玩游戏时候不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中国的古代神话艺术。八、用电脑玩游戏是最安全最方便最廉价的娱乐方式。任何事物都有正反两个方面,有利既有弊。游戏有上述一些好处,前面已经说过实在节制的情况下。又有人说,游戏是一种毒药,危害甚大。那么弊在何处?首先,伤身体,严重损害身体健康。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴

如何看待网络游戏(高中议论文800字以上)

网络游戏是把“双刃剑” 在21世纪,人类普及了一项新型的娱乐——网络游戏。但是,近来由于网络游戏引发的争论却越来越多。那么,我们又该如何看待这种新型娱乐方式呢? 既然是一种娱乐方式,那么就具有了所有游戏的共同特质娱乐性。是的,适当的玩网络游戏会让你的身心放松。但是,网络游戏又有着自己的独特性以及比起传统的游戏更加好的一面。 网络游戏是一个虚拟的世界,可以满足你的虚荣心,你可以隐藏自己的真实信息,和形形色色的人交流,加强交际能力,可以了解到社会上黑暗面,加深对这个社会的认识。游戏中一些关卡的设置有时是很需要耐心的,那么同时也就培养了你耐力。若是将用在游戏上的耐力放在生活中,想必做许多事情也必定会更加如鱼得水吧。比起传统游戏,网络游戏会让玩家更加的身临其境,让玩家能更好地放松。 不过,网络游戏当然也有弊端,而且愈发明显。

网络游戏能让玩家如此的身临其境的同时,也就导致了网络游戏特别容易让人上瘾。特别是现在这个独生子女较多的社会,孩子们孤独,没有玩伴,于是更加容易沉迷于网络游戏。无论是什么,一旦上瘾就犹如毒品般,难以戒掉。这些上瘾的人往往无法分清现实与游戏,游戏给了他满足感。上瘾的人往往会觉得放不下游戏,心中总是惦记着,从而使得网络游戏对生活的影响更大。 同时网络游戏还需要花许多时间和精力。即使是没有上瘾的人也会一个掌握不住,使娱乐的时间和休息的时间就会不平衡,影响到工作学习的效率,更别说是上瘾的人。新闻中的网瘾少年近几年越来越多,事情也变得愈发严重起来,不少的人都因为沉迷于网游而做出了一些无法挽回的事情。 网络上能接触到的人多,可以增长见识;但同时在鱼龙混杂的网络上,难免不出几个骗子,谁又能保证自己不会被骗子骗到呢?而且网游中一些青少年们,还没有建立正确的世界观,鱼龙混杂的网络中又难免有些“大哥”这类角色,若是交友不慎,那后

辩论赛利弊

电视征婚:是一个比传统征婚更大的交流平台。具体指以电视或电台媒介为适龄或大龄的未婚青年男女提供的婚介平台而应运而生的以娱乐性,盈利性,社会性为目的的节目。其最早始于美国,目前在我国也有广泛的受众。而作为征婚手段的一种,电视征婚的本质目的依旧应该是征婚,而非娱乐。目前在我国,电视征婚的娱乐性和功利性远远超过了它的实用性,曝露出了较大的社会问题,也引起了关于其利弊的颇多争议。让人不禁对“娱乐至死”产生深刻反思,可见,电视征婚的完善和发展,还有很长的路要走。 征婚:公开征求配偶一般是通过媒体公布自己的部分资料及对配偶的要求,获得回应,在条件适合的基础上双方进行联系,最终确定是否发展到婚姻。 利与弊 利 2为交际圈闭塞的单男单女提供一个比较广的交际平台, 交友婚恋节目是"公共 情感话题"实现自由表达的理想平台1 1,扩展了征婚及交友渠道更好的解决了单男单女的问题展示自己的一次机会。可以拓展你的交友面,其实最主要的目的就是找到有缘人,和他(她)一起走入结婚的店堂,白头到老。即使没有找到还能多交几个朋友呢,俗话说的好“多个朋友多条路”吗! 2,丰富了老百姓的电视文化生活 3,增加了电视台的收入,也就增加了国家税收,最终增加了社会财富 4,电视征婚的过程中可以学习到各方面的知识,比如,主持人的思维敏捷,心理老师的专业指导等等 5,反应了当代社会的一个基本社会观,价值观交友婚恋节目是聚焦社会现实与精神生态的立体浮世绘1 6,形形色色的人和事会给人不同的启发和思考 7.受众面广,传播速度快,受关注度高,甚至还可以乘机展示自己,有一定的成名机会 辩证地看待以非诚勿扰和?我们约会吧为代表的电视相亲栏目, 不等于一叶障目不见泰山任何人为的放大其优点或是有意遮蔽其中的问题与缺失, 都是对电视相亲栏

网络游戏的利与弊总结

网络游戏的利与弊总结 关于 X月份第X次主题班会网络游戏的利与弊。 现今的社会网络应用非常广泛,从老到小无人不会电脑。应该说网络的应用给人类提供了很多的便利,好处之多是众所周知的。网络世界是一个虚幻、缥缈的世界它给人们带来了无穷无尽的乐趣。人们可以通过网络读书、看电影、购物、游戏等等。然而就在人们享受它所带来便利的时候,祸患也随之而来。这种祸患是隐形的,是人们用肉眼所看不见的东西。 利弊的区别在于你如何运用它,以及如 何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。 —— 网络游戏的利与弊调查报告 一、背景: 如今,越来越多的中小学生成为了网络游戏的玩家,有些学生不论是课间还是上学放学的路上,都是眉飞色舞地谈论游戏。那么网络游戏有哪些利与弊呢? 二、目的: 通过调查同学们玩网络游戏的情况,了解网络游戏的利与弊以及对我们的影响,从而告诉大家正确的对待网络游

戏。 三、调查过程: 1.调查班级内有多少同学喜欢玩网络游戏。 2.调查这些同学玩网络游戏的频率以及游戏时间。 3.调查这些同学玩网络游戏的场所。 4.根据以上调查结果,并翻阅有关书籍,总结网络游戏的利与弊。 四、结果: 调查结果显示,班上绝大多数同学都是网络游戏玩家,有成绩好的也有成绩差的。有些同学只在周末玩游戏,有的同学天天玩游戏并且一玩就是好几个小时。有的同学只在自己家或偶尔到朋友家玩游戏,有的同学经常到网吧去玩游戏。那些天天玩游戏并喜欢去网吧的同学几乎全部都是不爱学习、成绩差的同学,并且他们大多是近视眼,学习成绩不断下滑;那些成绩好又喜欢玩网络游戏的同学,从来不去网吧并且都只在周末玩玩,游戏时长控制在两到三个小时,学习成绩不会受到网络游戏的影响。 结论:网络游戏是一种非常不错的娱乐方式,它们可以开发我们的想象力、创造力以及培养我们的计算机操作技术。只要我们合理分配游戏时间,适当地玩游戏,不沉迷其中,我们可以感到身心愉悦,学习成绩也不会受到影响;如果玩游戏不知节制,沉迷其中,又缺乏对学习的兴趣,那么

网络游戏的利与弊(辩论材料)

网络电子游戏的好与不好(辩论材料) 据媒体报道,至少10%的中小学生沉迷于网络电子游戏。专家指出,青少年一旦沉迷于网络电子游戏,就会产生越来越强烈的心理依赖反复操作的渴望,不能操作时便出现情绪烦躁、抑郁等症状。网络电子游戏是中小学生娱乐的一种方式,但沉迷于玩网络电子游戏有很多危害:对视力、神经等造成损害,使大脑的灵活性下降,影响学习成绩;诱发寻衅滋事、勒索财物、打架斗殴、参与赌博等违纪违法甚至犯罪行为。 李天本是一个性格开朗、成绩较好的学生,可自从学会玩游戏机,没几天就被这玩意儿迷住了。上学带小游戏机打,在家用电脑打。黑方块、跳棋子一样晃来晃去,赶也赶不走。后来,为了玩这种游戏他经常逃学,住在网吧,还向同学借钱买卡。有一天,玩完游戏,一同上网的网友向他发出邀请,一起弄钱以经常上网。李天答应了,几天后,李天和他的朋友因合伙抢劫被抓到派出所。 玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,对我们的视力和健康十分有害,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经来不及了!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。玩电脑游戏特别浪费金钱,作为学生的我们,零花钱主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,谁家的父母愿意很爽快地给钱让我们去上网玩游戏呢?所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦呢? 网络游戏的开发,聊天程序的不断更新,使那些控制力较差的人沉迷于网络中,有些人泡在网吧玩游戏一呆就是好几个小时,更有甚者,在网吧好比在家一样,吃的喝的睡的,样样不少,三一成伙、五一成群的联网打游戏。目不转睛,高度集中,可谓是执着至极,然而人们在快乐享受网络带给他们愉悦的同时,却完全忽略了网络这个魔鬼正在一步步侵蚀着人们的健康,也有些人在网络提供给我们便利的平台上,利用网友的无知,采取一些不道德的手段进行欺骗,在我国刑事案件中,因网络的犯罪而产生的悲剧占有相当的比例。 在这个飞速发展的信息时代,我们不得不承认网络给我们的生活带来许多便利但也同时增添了很多烦恼。 1.网络对青少年形成正确的人生观、价值观和世界观存有潜在威胁。网络是一张无边无际的“网”,内容庞杂、良 莠不齐,青少年在互联网上频繁接触西方国家的宣传论调、文化思想等,这就使他们头脑中的中国传统文化、观念和我国的主流意识形态形成冲突,使青少年的人生观、价值观和世界观产生倾斜,甚至盲从西方,长此以往,对我国青少年的思想意识形态必将起到潜移默化的作用,对社会安定形成一种潜在威胁。 2、互联网使许多青少年沉溺于虚拟世界,脱离现实,使一些青少年荒废学业。与现实社会不同,青少年在网上面 对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间。以一个不断改变包装了的新形象去聊天、交友和参与网络游戏等,从而更易获得成功和受别人的关注,随意发表言论,又不受任何法规和法律的约束,并且不必承担现实生活中的压力和责任,虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整夜整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网上对他们的日常学习、生活产生很大的影响,轻者视力下降,精神萎靡不振,学习成绩下滑,重者荒废学业。 3、互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成了危害。当前,网络对青少年的危害主要集中 到两点,一是某些人实施诸如诈骗或性侵害之类的犯罪,二是黄色垃圾对青少年的毒害。据有关专家调查,互联网上非学术性信息中,有47%与色情有关,网络使色情内容更容易传播。据不完全统计,60%的青少年虽然是在无意中接触到网上黄色信息的,但自制力较弱,青少年往往出于好奇或冲动而进一步寻找类似信息,而深陷其中。 网上办公是现在赶时髦的,即节约了大量的经费,还提高了效率;网络给商人提供着最新的商机;网络成了毕业学生的落角的新家;网络也让人们在如此浩瀚的网络里感到业余生活的充实。大部分学生尤其是男生都沉浸在网络游戏里不能自拔,有的更离谱一个礼拜甚至一个月都见不着面。有的同学的家长不远千里万里来到学校泪流满面地对着老师、校领导重复地说:“我说的话孩子不听,你们救救我的孩子吧!”是老师不管吗?是学校不重视吗?都不是,哪一个老师不希望自己的学生出类拔萃?该说的也都说了,该想的办法也都想尽了,可就是无济于事,老师就不寒心吗?毕业时因多门课程不及格未拿到毕业证的学生又怎么向家长交待,家长含辛茹苦地供我们

玩网络游戏的利与弊(1)

玩网络游戏的利与弊 计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把 双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和 聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。 所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。 2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想象和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。 6.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。 7.网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。 8.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁. 9.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。 10.据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时 间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了上网玩“随心所欲”网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。青少年沉浸到网络的虚拟化生活空间中,容易患上“网络上瘾症”,“网络疏离症”等新型的精神性疾病。一旦回到现实社会就产生一种孤独感,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上小学生正处于快速发

关于辩论赛“媒体应该多报道正面的社会现象”一辩立论陈辞

各位老师,同学: 大家好!我方认为媒体应该多报道正面的社会现象,媒体在报道中应坚持实事求是,尊重社会现实,而不是人为地去选择多报道正面的社会现象或多报道负面的社会现象。 显而易见,当今的社会现象正面是多于负面的。所以理所当然的我们也应该多报道正面的社会现象。此外,我国新闻媒体坚持的报道方针是“以正面报道为主,坚持正确的舆论导向”。但不排除适度负面社会现象的报道。负面信息的报道一小部分是能带来正面的效应的,但这只是治标不治本,这就好比如一个人身体病了可以医,但如果灵魂陷入了黑暗的话就无药可救。这就需要媒体多报道正面的社会现象,以事物的光明面、积极面来引导社会更好的发展。 那么就让我们从以下几点来认识媒体为什么要多报道正面的社会现象吧! 一、以现实为基础,弘扬真善美,以榜样的力量引领社会风尚。中央电视台的《感动中国》节目中对“信义兄弟”孙水林、孙东林,为留守儿童办学的女大学生李灵,爱岗敬业、恪尽职守的小岗村干部沈浩,无臂钢琴师刘伟,最美妈妈吴菊萍等人物的宣传和弘扬,发挥了榜样作用,形成见贤思齐、你追我赶、共讲道德、共创文明的社会风尚。可见,正是多报道正面的社会现象促进了这些积极的人生价值观的形成。 二、以现实为基础,引导大众精神面貌的建设。在社会现有情况下进行报道,媒体有针对性的多对正面的重大事件的宣传报道,弘扬抗震救灾精神、北京奥运精神、载人航天精神,让群众喜闻乐见,通过正面信息陶冶人的情操,达到春风化雨,润物无声地引导大众精神面貌的建设。 三、以现实为基础,以正面的角度报道社会现象从而提高人们的生活信心。04年印尼海啸,08年中国汶川地震,媒体在如实报道灾情的同时着重把政府的救灾措施,各地的支援,灾民的自强不息等正面的信息传达给大众,激发了人们对社会的关怀,提高了灾民重建家园的信心。显而易见,正面的社会现象能给人带来鼓舞和信心。 四、能促进社会和谐,维护社会安定。以现实为基础,实事求是的报道正面的社会现象,有利于国家安定,团结,发展。 媒体是大众形成一种价值观的导向标,媒体为受众提供什么样的内容,不仅影响着整个社会的价值取向,更是对形成什么样的社会风气影响深远。我们要透过现象看本质,尊重社会的现实,从社会的现状来决定多报道正面或者负面的社会现象。 综上所述,我方坚持认为媒体应该多报道正面的社会现象。

自媒体时代我们离真相越来越近辩论赛陈词

自媒体时代我们离真相越来越近辩论赛陈词 LELE was finally revised on the morning of December 16, 2020

“自媒体时代,我们离真相越来越近”辩论赛陈词 今天,我很高兴在这里与大家讨论一个热点话题。在自媒体时代,我们离真相是越来越近还是越来越远?我们认为,在自媒体时代,我们离真相越来越近了。 自媒体又称私人媒体和个人媒体,主要由微博、博客和论坛组成。广义的自媒体还包括电子邮件、即时通讯、移动大众传播等网络传播方式。真理是指对某一事物的实际情况或本质现象的真实反映。自媒体的突出特点是全民参与、时空无限、互动性强、爆发力强。在自媒体时代,当很多人成为媒体或者成为大众媒体时,我们有更多的方式去发现问题,质疑问题,挖掘问题,发现真相。因此,我们坚信,在自媒体时代,我们离真相越来越近。 首先,在自媒体时代,从别人是否想让我们知道到我们是否想知道。在“自媒体”时代,我们获得了公共社会平台上的信息话语权,从信息话语权的集中到信息话语权的再分配,这标志着我们进入了一个新的开放体系。有些可疑的信息,当面证实比在书中证实好。我们今天强调的是这一制度给我们社会带来的进步,即话语权再分配的质变。我们自己确认后的真相将在我们的发言权的影响下公布于众。 其次,自媒体是对传统媒体的有效监督。在“自媒体”时代之前,传统媒体发布的信息通常被认为是权威的。同样,在自媒体时代,传统媒体发布的新闻绝大多数仍然是真实的,但不可否认的是,一些传统媒体发布的新闻被歪曲、夸大或未经证实。当我们怀疑传统媒体,公众的质疑,互联网上的监视,相关部门的行动,最终会真相大白。自媒体对传统媒体的这种监督,无形中给传统媒体带来了巨大的压力,使得传统媒体在发布信息时更加谨慎。这样,传统媒体所发布的信息的真实性就会越来越高。 最后,寻找真理是有希望的,但道路是曲折的。在“自媒体”时代,谣言的出现是不可避免的,快速传播的特性使得谣言传播迅速。然而,谣言的出现不会熄灭的真理,发现真理的方式仍然存在,而在开放系统的再分配的权利话语的信息,该方法越来越多,真相会越来越容易出现在谣言面前。与此同时,越来越多的法律法规和道德诉求推动着自媒体时代的良性发展。微博、论坛等实时通讯公司采用实名认证。例如,他们利用带有V的博客作为意见领袖来反驳谣言,建立专业的反驳团队,并与传统媒体合作寻找真相。的确,作为公众,我们不断地意识到自媒体的道德和责任,我们也在不断地学习和探索。如果我们正确运用这一话语权,随着这一制度的完善,我们最终将作为负责任的媒体为社会发展做出贡献,弘扬社会的真、善、美。 综上所述,我们坚信在自媒体时代,我们离真相越来越近。

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