当前位置:文档之家› 2004年度中国游戏产业报告(摘要版)

2004年度中国游戏产业报告(摘要版)

2004年度中国游戏产业报告(摘要版)
2004年度中国游戏产业报告(摘要版)

目录

序言 3 调查活动组织机构 4 《2004年度中国游戏产业报告》摘要版 5 研究定义与研究方法 (5)

2004年中国游戏产业大事记 (9)

中国网络游戏出版市场分析 (15)

手机游戏市场分析 (19)

专用游戏设备及掌机游戏市场分析 (24)

中国网络游戏自主研发公司分析 (28)

电信运营商游戏市场分析 (30)

中国游戏销售渠道分析 (32)

中国网吧产业分析 (33)

中国游戏用户现状及需求分析 (34)

附件一:中国游戏产业的发展历程39 附件二:《2004年度中国游戏产业报告》大纲46 附件三:2004年度中国最受欢迎的游戏53 附件四:《2004年度中国游戏产业报告》编撰人员名单55 附件五:《2004年度中国游戏产业报告》征订说明56

序言

2004年初,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业链的各方密切配合下,

游戏工委与IDC共同完成了《2003年度中国游戏产业报告》,这已成为中国游

- 1 -

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

南海发展2004年年报摘要

南海发展2004年年报摘要 第二章会计数据和业务数据摘要 一、本年度主要会计数据(单位:元)利润总额 114,453, 净利润 71,516, 扣除非经常性损益后的净利润 75,422, 主营业务利润 146,034, 其他业务利润 3,713, 营业利润 121,933, 投资收益 -557, 补贴收入 营业外收支净额 -6,921,

经营活动产生的现金流量净额 131,476, 现金及现金等价物净增加额 11,752, 注:扣除的非经常性损益项目为: 项目 金额 扣除清理固定资产损益和计提资产减值准备后的其 他各项营业外收支净额 835, 以前年度已经计提各项减值准备的转回 733, 减:清理固定资产损失 5,474, 合计 -3,905, 二、前三年主要会计数据和财务指标(单位:元) 表一 项目 2004年2003年 主营业务收入 272,391, 255,388,

净利润 71,516, 64,052, 每股收益 每股经营活动产生的现 金流量净额 净资产收益 率 % % 扣除非经常性损益后的 % % 加权平均净资产收益率 项目 2002年 调整前 调整后 主营业务收入 233,919, 233,919, 净利润 72,100, 72,100, 每股收益 每股经营活动产生的现 金流量净额

净资产收益 率 % % 扣除非经常性损益后的 % % 加权平均净资产收益率 表二 项目 2004年末 2003年末 总资产 1,068,594, 936,126, 股东权益(不含少 802,838, 773,024, 数股东权益) 每股净资产 调整后每股净资产 项目 2002年末 调整前 调整后 总资产 910,624, 910,624,

西安银行2011年度报告摘要

西安银行股份有限公司BANK OF XI'AN CO.,L TD. 2011年年度报告摘要 二○一二年三月三十日

目录 重要提示 (3) 第一节公司基本情况简介 (4) 第二节会计数据和业务数据摘要 (4) 第三节股本结构及股东情况 (8) 第四节董事、监事、高级管理人员和员工情况 (10) 第五节董事会报告 (13) 第六节监事会报告 (29) 第七节重要事项 (30) 第八节财务报告 (32) 第九节备查文件目录 (32) 第十节附件 (32)

重要提示 西安银行股份有限公司(下称“本公司”)董事会及董事保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。 本公司第四届董事会第8次会议于2012年3月30日审议通过了本年度报告(正文及摘要)。本次董事会会议应到董事14名,实到董事13名,1名董事委托出席。公司监事长及8名监事列席了会议。 本公司年度财务会计报告已经中天银会计师事务所陕西分所根据国内审计准则审计并出具了标准无保留意见的审计报告。 本公司董事长王西省、行长郭军、财务部门负责人杨光、会计部门负责人魏群力保证年度报告中财务、会计数据的真实性、准确性和完整性。 西安银行股份有限公司董事会 二○一二年三月三十日

第一节公司基本情况简介 1.法定名称: 中文全称:西安银行股份有限公司 中文简称:西安银行 英文全称:BANK OF XI'A N CO.,L TD. 英文简称:BANK OF XI'A N 2.法定代表人:王西省 3.注册及办公地址:中国陕西省西安市东四路35号 邮政编码:710005 国际互联网网址:https://www.doczj.com/doc/1717491360.html, 4.董事会办公室: 联系电话:0086-29-8743 9265 传真号码:0086-29-8743 9265 电子邮箱:xacb_db@https://www.doczj.com/doc/1717491360.html, 5.信息披露方式: 刊登于本公司互联网站:https://www.doczj.com/doc/1717491360.html, 年度报告备置地点:公司董事会办公室及各分支机构营业大厅 6.分支机构基本情况: 截止报告期末,本公司共开设1家分行(榆林分行);西安地区下辖10家区 域支行、11家直属支行,共113个营业网点,55家自助银行。 第二节会计数据和业务数据摘要 1.报告期主要利润指标 单位:人民币万元 项目金额 利润总额 151,639.72 净利润 110,728.70

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

公司年度报告摘要披露格式

公司年度报告摘要披露格式 公司年度报告摘要披露格式 ××××股份有限公司年度报告摘要 §1 重要提示 1.1 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级治理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个不及连带责任。本年度报告摘要摘自年度报告全文,报告全文同时刊载于证监会指定网站和公司网站。为全面了解本公司生产经营状况和财务成果及公司的以后进展规划,投资者应到指定网站认真阅读年度报告全文。 1.2 如有董事、监事、高级治理人员声明对年度报告内容的真实性、准确性、完整性无法保证或存在异议的,应当声明:××董事、监事、高级治理人员无法保证本报告内容的真实性、准确性和完整性,理由是:……,请投资者专门关注。 1.3 如有董事未出席董事会,应当单独列示其姓名。 1.4 如执行审计的会计师事务所出具了带强调事项段的无保留意见、保留意见、否定意见或无法表示意见的审计报告(以下简称“非标准审计报告”),应当专门提示: ××会计师事务所为本公司出具了带强调事项段的无保留意见(或保留意见、否定意见、无法表示意见)的审计报告,本公司董事会、监事会对相关事项亦有详细讲明,请投资者注意阅读。 假如执行审计的会计师事务所对公司出具了否定意见或无法表示意见的审计报告,公司还应增加以下提示:

公司将被交易所实行退市风险警示,请投资者注意风险。 1.5 公司负责人、主管会计工作负责人及会计机构负责人(会计主管人员)应当声明:保证年度报告中财务报告的真实、完整。 §2公司差不多情形简介 2.1差不多情形简介 §3 会计数据和业务数据摘要注1 3.1 要紧会计数据

公司年度报告摘要披露格式

! 公司年度报告摘要披露格式 ××××股份有限公司年度报告摘要 §1 重要提示 1.1 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。本年度报告摘要摘自年度报告全文,报告全文同时刊载于证监会指定网站和公司网站。为全面了解本公司生产经营状况和财务成果及公司的未来发展规划,投资者应到指定网站仔细阅读年度报告全文。 1.2 如有董事、监事、高级管理人员声明对年度报告内容的真实性、准确性、完整性无法保证或存在异议的,应当声明:××董事、监事、高级管理人员无法保证本报告内容的真实性、准确性和完整性,理由是:……,请投资者特别关注。 1.3 如有董事未出席董事会,应当单独列示其姓名。 1.4 如执行审计的会计师事务所出具了带强调事项段的无保留意见、保留意见、否定意见或无法表示意见的审计报告(以下简称“非标准审计报告”),应当特别提示: ××会计师事务所为本公司出具了带强调事项段的无保留意见(或保留意见、否定意见、无法表示意见)的审计报告,本公司董事会、监事会对相关事项亦有详细说明,请投资者注意阅读。 如果执行审计的会计师事务所对公司出具了否定意见或无法表示意见的审计报告,公司还应增加以下提示: 公司将被交易所实行退市风险警示,请投资者注意风险。

1.5 公司负责人、主管会计工作负责人及会计机构负责人(会计主管人员)应当声明:保证年度报告中财务报告的真实、完整。 §2公司基本情况简介 §3 会计数据和业务数据摘要注1

非经常性损益项目 □适用□不适用 采用公允价值计量的项目□适用□不适用

北京银行2012年年报摘要

北京银行股份有限公司BANK OF BEIJING CO., LTD. 二〇一二年年度报告摘要 (股票代码:601169) 二〇一三年四月

北京银行股份有限公司2012年年度报告摘要 一、重要提示 1.1 本年度报告摘要来自年度报告全文,报告全文同时刊载于上海证券交易所网站。投资者欲了解详细内容,请仔细阅读年度报告全文。 二、主要财务数据和股东变化 2.1报告期主要利润指标 (单位:人民币千元) 注:1、按照《公开发行证券的公司信息披露规范问答第1号:非经常性损益》(2007年修订)、《公开发行证券的公司信息披露内容与格式规则第2号》(2012年修订)的要求确定和计算。 2、扣除的非经常性损益项目涉及金额如下: (单位:人民币千元)

2.2报告期末前三年主要会计数据和财务指标 (单位:人民币千元) 注: 1、本行于2012年7月5日公布《北京银行2011年度利润分配实施公告》中列明:每10股派送红股2股,除权日为2012年7月11日,新增可流通股份上市流通日为2012年7月12日。本行已按照调整后的股数重新计算各列报期间的每股收益和每股经营活动产生的现金流量净额。 2、其他有关指标根据公开发行证券的公司信息披露内容与格式准则第2号——年度报告的内容与格式(2012年修订)及《公开发行证券的公司信息披露编报规则第9号-净资产收益率和每股收益的计算及披露》(2007年修订)规定计算。 (单位:人民币千元)

2.3报告期末前三年主要业务信息及数据 (单位:人民币千元) 注:1、资产利润率=净利润/[(期初总资产+期末总资产)/2] 2、资本利润率=归属于母公司的净利润/[(归属于母公司的期初净资产+归属于母公司的期末净资产)/2] 3、成本收入比=业务及管理费用/营业收入 4、贷款迁徙率数据为本行口径

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.doczj.com/doc/1717491360.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.doczj.com/doc/1717491360.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

2004年调研报告

2004年调研报告 青岛新奥燃气有限公司(以下简称青岛新奥)成立至今已整整三年了,随着市场的不断发展,各项工作已趋于成熟。特别是市场发展形势日渐看好,值此集团总部做2004年市场开发1/3计划之际,青岛新奥市场部通过近一段时间的调研对黄岛燃气市场做了一次较细致的调研。通过此次调研使我们对黄岛明年燃气市场有了一个较清晰的认识,同时,也对公司未来三年发展趋势预测提供了较准确的信息和必要的依据。现将这次调研结果分以下几部分进行阐述。 一、城市基本概况 1、自然状况 黄岛区隶属于青岛市一个行政区,也是一个经济发展区。面积217平方公里,地处胶州湾西岸,拥有国家级经济技术开发区、青岛保税区、青岛市高新技术产业开发实验区和省级薛家岛旅游度假区,与胶州湾东岸的青岛市区陆路相连,海路相通。这里地域广阔,气候宜人,是青岛市对外开放的重点区域和21世纪的发展与重点。 开发区现有5个街道办事处,分别为:长江路街道办事处、薛家岛街道办事处、黄岛街道办事处、辛安街道办事处、柳花泊街道办事处。行政村126个,总户数为61314户,总人口为212534人,自然增长率为9.5‰(截止到2002年底) 2、经济形式 开发区2002年全年完成国内生产总值165亿元,比上年同期增长29.3%(同比价),工业总产值3383亿元(此数据为全部国有及年销售收入500万

元以上的工业企业数据);财政收入9.5亿元,各项存款余额77亿元;各项贷款74亿元。国有及年销售收入500万元以上的企业共187个。目前在全国沿海14个经济技术开发区中,总体经济实力在天津、大连、广州之后已上升到第四位。随着青岛市政府将青岛市经济中心西移的决策出台,从而拉开了西部大开发战略的高潮,开发区明年的经济形势将会继续保持快速增长的势头(主要为工业企业),这就为我公司今后的发展提供了一个良好的外部经济大环境。 3、人口状况 2002年全区人口21万人,其中非农业人口10万人,农村人口11万人。自青岛市实行西部大开发战略以来,特别是随着外资企业的不断发展,外来人口越来越多,对开发区经济发展、思想观念的转变等都起到了一定的积极和促进作用。 4、收入状况 截止到2002年低,全区农民人均收入4833元,比上年同期增长7.4%,全区职工平均工资12605元,比上年同期增长6.5%,人均储蓄13296元,比上年同期增长15.6%。由于双职工家庭比例较大,这部分人群是我们发展的主要对象之一。 二、开发区燃气市场状况 1、燃煤 由于政府对环保的重视程度的提高,民众环保意识的增强。作为污染性较大的燃煤锅炉已逐渐被取消。目前,开发区仅黄岛电厂、热电公司两家大型企业因本身经营特性还在使用燃煤锅炉,其余所有企业包括居民均停止使用这种锅炉,燃煤已退出开发区燃料市场。

交通银行2012年年度报告

交通银行股份有限公司 2012年度内部控制评价报告 董事会全体成员保证本报告内容真实、准确和完整,没有虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏 交通银行股份有限公司全体股东: 交通银行股份有限公司(以下简称本行)董事会对建立和维护充分的内部控制制度负责。 本行内部控制的目标是确保本行各项经营管理活动遵从国家法律规定和公司内部规章制度;财务报告信息真实、完整、可靠;风险管理体系有效,资产安全;经营目标和发展战略充分实现。由于内部控制存在固有局限性,其有效性可能随本行内、外部环境及经营情况的变化而改变,本行仅能对上述目标的实现提供合理保证。本行内部控制设有监督纠正机制,内部控制缺陷一经识别,本行将立即采取整改措施。 按照《企业内部控制基本规范》的要求,本行对财务报告相关内部控制进行了评价,并认为其于2012年12月31日(基准日)有效。 在内部控制自我评价过程中,本行未发现与非财务报告相关的内部控制重大缺陷。个别有待完善的事项,本行已经识别,并积极采取了改进措施,对本行内部控制体系的健全性、有效性和财务报告可靠性不构成实质影响。 本行聘请的德勤华永会计师事务所(特殊普通合伙)已对本行财务报告相关内部控制的有效性进行了审计,认为本行按照

《企业内部控制基本规范》和相关规定在所有重大方面保持了有效的财务报告内部控制。 交通银行股份有限公司 二○一三年三月二十七日

附件: 交通银行股份有限公司 内部控制评价工作相关情况说明 一、内部控制体系建设情况 本行董事会负责建立健全本行的内部控制体系;监事会负责对董事会和高管层建立、实施内部控制的情况进行监督;高级管理层负责组织内部控制的有效实施。 本行参照银监会《商业银行内部控制指引》、财政部等五部委颁布的《企业内部控制基本规范》,构建了由内部环境、风险识别与评估、内部控制措施、信息交流与反馈、监督评价与纠正等五项要素构成的内部控制体系框架,内部控制建设的主要目标,一是促进各项业务遵从国家法律规定和公司内部规章制度;二是保障风险管理体系有效、各项资产安全;三是保证业务记录、财务信息和其他管理信息及时、真实、完整;四是促进本行的发展战略和经营目标充分实现。在此框架下,本行建立了一系列覆盖各业务领域和渗透业务经营活动全过程的控制制度和流程,并予以持续完善落实。近年还借鉴“企业风险管理”理论,将风险管理和内部控制加以整合,进一步扩展内部控制内涵,2012年特别针对复杂多变的经营环境,采取了多项针对性控制措施,保证各项内控制度得到持续、有效执行。

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

公司年度报告摘要模板

公司年度报告摘要模板 1

2

3

4

, 公司经过公开发行股票募集资金19.037万元, 主要用于兴建一套具有20世纪90年代国际先进水平的60万吨/年重油催化裂化联合装置及其配套装置和设施, 以增强公司后劲, 扩展实力, 保证投资者的长期利益。 截止底, 常压部分基本建成, 达到水压试验条件; 催化部分塔器安装完工, 进入配管施工阶段; 形象进度达75%以上。共完成工程投资36550万元。 投资1232万元对气体分馏装置塔3、塔4进行改造, 以增加其处理能力。 四、股本及股东持股情况 (1)股权结构 截止 12月31日, 公司总股本18087.636万股, 其股权结构见下表: (单位: 万股) (2)主要股东持股情况 截止到 12月31日, 持有本公司发行在外普通股前10名股东名单如下: ①××××工厂8023.68万股占44.36%。 ②××××信托投资公司274.61万股占1.52%。 …… 股份类别年初数占总股本% 年末数占总股本% 一、尚未流通股份6515.8 50.43 9122.12 50.42 1.发起人股50 0.39 70 0.39 2.募集法人股3130.74 24.02 3.内部职工股10.20 0.08 10.20 0.06 4.高级管理人员股9679.74 74.92 9202.32 50.88 尚未流通股份合计 二、已流通股份 A股3240 25.08 8885.316 49.12 三、股份总数12919.74 100 18087.636 100 5

五、董事、监事及高级管理人员变动情况及持股情况 本报告期董事会、监事会成员无变化: 董事会成员持股变动情况 姓名职务年初股数年末股数 1)×××董事长兼总经理 5000股 7000股 2)×××副董事长、常务副总经理兼总经济师 5000股 7000股 3)×××董事总会计师 5000股 7000股 4)×××董事副总经理 5000股 5020股 5)×××董事 5000股 7000股 6)×××董事 5000股 7000股 监事会成员持股变动情况: ×××监事, 年初3000股, 年末8500股。 其余董事、监事持股情况无变化。 六、重大事项 为规范股权管理, 经国家国有资产管理局批复[国资企发( )××号], 原××××工厂投入本公司的净资产所折的股份, 由××××工厂持有并行使相应的股权。 本年度本公司无重大法律诉讼事项及其它重大事项。 七、业务展望 新一年度的业务发展规划 全力抓好日常安全生产, 充分发挥老装置的骨干作用。完成×××产品 0吨, 回收×××4900吨, ×××吨。 …… 八、其它事项 1.公司基本资料 (1)公司名称: ××××股份有限公司 英文名称: 6

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档