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第二章个体心理

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第二章个体心理

第二章个体心理

第一节知觉

一、知觉的概念

(一)感觉:

1.定义:

感觉是刺激物作用于感觉器官,经过神经系统的信息加工所产生的对该刺激物个别属性的反映。

2.感觉的意义

(1)感觉提供了内外环境的信息。

(2)感觉保证了机体与环境的信息平衡。

(3)感觉是一切较高级、较复杂心理现象的基础,是人的全部心理现象的基础。

3.感觉的分类:

(1)外部感觉视觉:听觉、嗅觉、味觉和皮肤感觉。

(2)内部感觉:内脏感觉、运动感觉、平衡感觉。

4.感觉的编码

感觉编码——我们的神经系统不能直接加工外界输入的物理能量和化学能量,这些能量必须经过感官的换能作用,才能转化为神经系统能够接受的神经能或神经冲动。这个过程就是我们说的感觉编码。

(二)知觉

1.定义

知觉是直接作用于感觉器官的事物的整体在脑中的反映,是人对感觉信息的组织和解释的过程。是个体为了对自己所在的环境赋予意义而解释感觉对象的过程。

人们的行为是以他们对现实的知觉为基础的,而不是以现实本身为基础的。现实要经过人的精神世界这个中介来影响人的行为。因此研究知觉对组织行为非常重要。知觉形成急需要来自外界的信息资料,同时又有个人原有知识、经验、态度、情绪等主观原因。

2.感觉与知觉的主要区别与联系。

(1)联系

1)同属于认知过程的感性阶段,其源泉是客观现实。

2)都是对客观事物的直接反映。

(2)区别:

1)感觉是对事物个别属性的反映。知觉是对事物整体属性的反映。

2)感觉的产生依赖于客观事物的物理属性,相同的刺激会引起相同的感觉。知觉不仅依赖于它的物理特性,还依赖于知觉者本身的特点。

3)感觉是某个分析器活动的结果。知觉是多个分析器活动的结果。

3.知觉类型

1)根据知觉时起主导作用的感官的不同,可以把知觉分成:视知觉、听知觉、触知觉、嗅知觉、味知觉等等。

2)根据人脑所反映的事物特性可以把知觉分成:物体知觉与社会知觉

二、知觉的特征

(一)知觉的选择性(课本22页两可图例)

1.概念:知觉的选择性就是把知觉对象从背景中选择出来的特征。(对象和背景根据需要可以相互转换)

2.影响知觉选择性的因素:

(1)从客观而言有:对象与背景的差别性;对象的活动性;对象的组合;刺激物的新颖性;刺激物的强度。

(2)从主观来看:知觉有无目的和任务;个体知识经验的丰富程度;个人需要和兴趣;定势与情绪状态。

(二)知觉的理解性(九马画山)

1.概念:知觉的理解性就是指人们在对事物的知觉中,需要以过去的经验、知识为基础的理解,以便对知觉的对象作出最佳解释、说明。

2.影响知觉的理解性的因素

(1)知觉经验;

(2)言语的指导作用;

(3)实践活动的任务。

(三)知觉的整体性

1.概念:知觉的整体性就是指人在过去经验的基础上把有多种属性构成的事物知觉为一个统一的整体的特性。

2.影响知觉整体性的因素

(1)知觉对象的特点。如接近、相似、闭合、连续等因素。

(2)对象各组成部分的强度关系。

(3)知觉对象各部分之间的结构关系。

(4)知觉者本身的主观状态,其中最主要的是知识与经验。

(四)知觉的恒常性(课本25页例子)

1.概念:知觉的客观条件在一定范围内改变时,知觉映象保持相对不变。

2.种类:(1)大小恒常性;(2)形状恒常性;(3)亮度恒常性;(4)颜色恒常性。

恒常性的存在等使人有效的适应环境的变化。

三、影响知觉的因素

(一)客观因素

具有以下特征的对象,容易引起人的知觉。

1.具有较强特性的对象。

2.反复出现的对象。

3.运动变化的对象。

4.新奇独特的事物。

(二)主观因素(以情绪为例)

兴趣、需要与动机、个性、情绪、经验。

四、错觉

1.定义:错觉是错误的知觉,是指在特定条件下对事物产生的某种固有倾向的歪曲知觉。

2.错觉的种类

错觉的种类有很多,常见的有:(一) 视错觉(二)方位错觉(十字街地下通道)(三) 大小错觉(四) 旋转错觉

(五) 形状和方向错觉(六) 时间错觉(七) 运动错觉(八) 情绪错觉(不可能图像等)

3.形成的原因:多为生理和心理等多种因素产生的。

五、社会知觉

1.什么是社会知觉

又称社会认知,即个体对他人、群体以及对自己的知觉。对他人的群体和知觉是人际知觉,对自己的知觉是自我知觉。此外,对行为原因的认知也属于社会知觉的范围。[社会知觉就是指个人在社会环境中对他人(某个个体或某个群体)的心理状态、行为动机和意向(社会特征和社会现象)做出推测与判断的过程。]

社会知觉包括三个方面的内容:

(1)对人的知觉(包括他人和自己的知觉)。

(2)对社会事件因果关系的知觉。

(3)对人际关系的知觉。

2.社会知觉效应

(1)首因效应和近因效应

首因效应,是人与人第一次交往中给人留下的印象,在对方的头脑中形成并占据着主导地位的效应。首因效应也叫首次效应、优先效应或第一印象效应。

近因效应指在总体印象形成过程中,新近获得的信息比原来获得的信息影响更大的现象。

实验:

美国心理学家卢钦斯〈https://www.doczj.com/doc/164336575.html,dins,1957〉编撰了两段文字材料来描写一个名叫吉姆的男孩的生活片段,第一段文字将吉姆描写成热情并外向的人,另一段文字则相反,把他描写成冷淡而内向的人。例如,第一段中说吉姆与朋友一起去上学,走在撒满阳光的马路上,与店铺里的熟人说话,与新结识的女孩子打招呼等;第二段中说吉姆放学后一个人步行回家,他走在马路的背阴一侧,他没有与新近结识的女孩子打招呼等。在实验中,卢钦斯把两段文字加以组合:

第一组,描写吉姆热情外向的文字先出现,冷淡内向的文字后出现。

第二组,描写吉姆冷淡内向的文字先出现,热情外向的文字后出现。

第三组,只显示描写吉姆热情外向的文字。

第四组,只显示描写吉姆冷淡内向的文字。

卢钦斯让四组被试分别阅读一组文字材料,然后回答一个问题"吉姆是一个什么样的人?"结果发现,第一组被试中有78%的人认为吉姆是友好的,第二组中只有18%的被试认为吉姆是友好的,第三组中认为吉姆是友好的被试有95%,第四组只有3%的被试认为吉姆是友好的。

项研究结果证明,信息呈现的顺序会对社会认知产生影响,先呈现的信息比后呈现的信息有更大的影响作用。但是,卢钦斯进一步的研究发现,如果在两段文字之间插入某些其他活动,如做数学题、听故事等,则大部分被试会根据活动以后得到的信息对吉姆进行判断,也就是说,最近获得的信息对他们的社会知觉起到了更大的影响作用,这个现象叫做近因效应。

近因效应指在总体印象形成过程中,新近获得的信息比原来获得的信息影响更大的现象。

研究发现,近因效应一般不如首因效应明显和普遍。在印象形成过程中,当不断有足够引人注意的新信息,或者原来的印象已经淡忘时,新近获得的信息的作用就会较大,就会发生近因效应。

个性特点也影响近因效应或首因效应的发生。一般心理上开放、灵活的人容易受近因效应的影响;而心理上保持高度一致,具有稳定倾向的人,容易受首因效应的影响。

(2)晕轮效应

晕轮效应指人们对他人的认知判断首先主要是根据个人的好恶得出的,然后再从这个判断推论出认知对象的其他品质的现象。如果认知对象被标明是"好"的,他就会被"好"的光圈笼罩着,并被赋予一切好的品质;如果认知对象被标明是"坏"的,他就会被"坏"的光圈笼罩着,他所有的品质都会被认为是坏的。心理学家戴恩等人(K.Dion,et al,1972)曾用实验证实了晕轮效应的存在。他们让被试看一些人的照片,这些照片看上去分别是无魅力的、中等的和有魅力的,然后,研究者让被试评定这些人的特点,而这些特点原本可能与有无魅力是无关的,但评定的结果却显示,有魅力的人得到了最高的评价,无魅力的人得到了最低的评价。

(3)社会刻板效应

社会刻板印象指人们对社会上某一类事物产生的比较固定的看法,也是一种概括而笼统的看法。人们由于地理、经济、政治、文化等条件聚集在一起,所以,在进行社会认知的时候,人们也往往将聚集在一起的人们赋予相同的一些特征,对不同职业、地区、性别、年龄、民族等群体的人们形成较为固定的看法。当人们采用这些较为固定的看法去识别一个具体的人,去对他进行判断、推测和概括的时候,就有可能出现偏差,这就是社会刻板效应。例如,人们通常觉得英国人有绅士风度、聪明、因循守旧、爱传统、保守,美国人民主、天真、乐观、友善、热情,法国人爱好艺术、轻率、热情、开朗等等。

社会刻板印象是对社会群体最简单最经济的认识,它有利于对某一群人做概括的了解,但也容易使人形成"先入为主"的偏见,造成社会认知的偏差,阻碍人与人之间的沟通障碍。

(4)社会投射效应

是指知觉者在形成对别人的印象时,总是假设他人与自己有相同的特征。

有意识的投射往往是知觉者为获得一种心理上得平衡。

六、自我知觉

1.定义:自我知觉是指一个人通过对自己的行为的观察而对自己心理状态的认识。

2.发展阶段

自我知觉是自我意识的重要组成部分,随着个人自我意识的发展,自我知觉经历着不同的发展阶段:(1)生理的自我

(2)社会的自我

(3)心理的自我

评价:芙蓉姐姐、凤姐的自我知觉水平。

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1、撕纸 游戏规则:请所有同学按我得口令做,大家不可以向我提问。1、把纸张水平对折折叠,2、把纸张垂直对折折叠,3、撕下折叠过纸张得一个或多个角后继续下一个指令,4、把经过多次折叠与撕角处理得纸张展开,与临近得参与者做对比,瞧最终展开来得纸张平面得几何形态就是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。 点评:大家觉得很奇怪,相同或相似得怎么这么少,怎么就是五花八门得啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我得指令肯定不会错吧,我们听得很清楚所以不会听错,然后我们就是不折不扣得按指令执行得,但同样得前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令得理解上了,听到同样得指令,但每个人对同样得指令理解不一样就会出现我们瞧到得结果。个人分析有以下几个原因: (1)世界上没有绝对相同得两个人,即便就是思维方式绝对相同得也没有; (2)每个人社会背景不同; (3)每个人文化背景也不同; (4)每个人观念不一样; (5)每个人习惯不同。 还有其她诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就就是即便就是同一件事、同一个人、同一个物,亦或就是众所公认得真理与公理,不同得人对其得理解与评价都不会就是一样得。 启示: A 与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则您很容易与对方达成共识; B 如果双方得感受能使彼此感同身受得话,则沟通就是成功得; C 当一件事不能用语言完全表达出来得话,让事实说话吧; D最重要得启示,一个完美得团队,其灵魂应该就是所有成员彼此产生得“默契”感。而默契应该就是长期通力合作培养出来得。 2、数字传递 游戏前得准备,讲师:

第二章个体心理

第二章个体心理 第一节知觉 一、知觉的概念 (一)感觉: 1.定义: 感觉是刺激物作用于感觉器官,经过神经系统的信息加工所产生的对该刺激物个别属性的反映。 2.感觉的意义 (1)感觉提供了内外环境的信息。 (2)感觉保证了机体与环境的信息平衡。 (3)感觉是一切较高级、较复杂心理现象的基础,是人的全部心理现象的基础。 3.感觉的分类: (1)外部感觉视觉:听觉、嗅觉、味觉和皮肤感觉。 (2)内部感觉:内脏感觉、运动感觉、平衡感觉。 4.感觉的编码 感觉编码——我们的神经系统不能直接加工外界输入的物理能量和化学能量,这些能量必须经过感官的换能作用,才能转化为神经系统能够接受的神经能或神经冲动。这个过程就是我们说的感觉编码。 (二)知觉 1.定义 知觉是直接作用于感觉器官的事物的整体在脑中的反映,是人对感觉信息的组织和解释的过程。是个体为了对自己所在的环境赋予意义而解释感觉对象的过程。 人们的行为是以他们对现实的知觉为基础的,而不是以现实本身为基础的。现实要经过人的精神世界这个中介来影响人的行为。因此研究知觉对组织行为非常重要。知觉形成急需要来自外界的信息资料,同时又有个人原有知识、经验、态度、情绪等主观原因。 2.感觉与知觉的主要区别与联系。 (1)联系 1)同属于认知过程的感性阶段,其源泉是客观现实。 2)都是对客观事物的直接反映。 (2)区别: 1)感觉是对事物个别属性的反映。知觉是对事物整体属性的反映。 2)感觉的产生依赖于客观事物的物理属性,相同的刺激会引起相同的感觉。知觉不仅依赖于它的物理特性,还依赖于知觉者本身的特点。 3)感觉是某个分析器活动的结果。知觉是多个分析器活动的结果。 3.知觉类型 1)根据知觉时起主导作用的感官的不同,可以把知觉分成:视知觉、听知觉、触知觉、嗅知觉、味知觉等等。 2)根据人脑所反映的事物特性可以把知觉分成:物体知觉与社会知觉

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来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。 游戏规则: (1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。 (2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自己小组的任一组) 游戏内容: (1)我给队列最后一位同学一个数字,通过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不可以回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。 (2)好,现在给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。 (3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不可以再讲话。 讲师:请各组队列最后一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分) 等队列最后一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。 第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分) 第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分) 点评: (1)“0”,不成功,说明大家考虑得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够; (2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情况。所

团体心理游戏

刮大风 道具:无 活动时间:10分钟以上 游戏规则: 1.全体围坐成圈,主持人没有位置,立于中央。(如果是N个人,就要留N-1个位置) 2.主持人开始说:“刮大风!刮大风!刮到穿鞋子的人。”,则凡是穿鞋子者,均要移动, 另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置。然后,让没有位置的人,来场地中央表演或者是自我介绍。 备注:可“刮”的资料:穿XX颜色衣服的人,男生,女生,长头发的女生,来自陕西的同学…… 滚雪球 游戏规则: 1.小组成员站成一个圆,然后分成几个组。 2. 开始“滚雪球”式介绍。第一人介绍自己的籍贯、爱好、姓名(比如:“我是来自xx地方的喜欢xx的xxx”);第二个人重复介绍一下第一人的情况,再介绍自己;第三人重复介绍前两人,再介绍自己;依此类推,最后一人需复述所有人的情况,最后介绍自己。 3、每个小组推举一名成员把本小组的成员介绍给大家。分组可不断变换,交叉认识。 成长:大家在欢快的气氛中通过不断强化,尽快熟悉彼此。最后指导老师引导大家谈谈活动体会,看哪位同学通过活动准确记住的同伴信息最多。 找零钱 游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱,由主持人说出具体的价格数目,由男女自由组合,最快组合完毕的极为优胜者。 小鸡的成长 游戏规则: 1、用肢体语言代表小鸡成长的四个阶段,分别是“蛋——小鸡——鸡”三个阶段(蹲着是鸡蛋、半蹲的是小鸡,双腿直立的是成年鸡。)。 2、所有同学蹲下,做“蛋”状,用剪子包袱锤两两对决,胜利的成长一级,失败的后退一级(如小鸡赢了就长成了成年鸡,输了就退回到鸡蛋;鸡蛋输了还是鸡蛋)。长成成年鸡后退到边上观看别人的成长。在成长的过程中,每个人根据其他人肢体语言表现的成长状态,寻找和自己同一阶段的进行剪子包袱锤两两对决,胜利的成长,失败的后退。 3、等场上变成“鸡”的同学达到一定比例之后喊停,请一直在蛋的状态,和小鸡以后又打回蛋的,以及最终变成鸡的三类同学代表谈谈体会。 松鼠与大树: 活动时间:5-10分钟 游戏规则: 1.事先分组,三人一组。二人扮大树,面向对方,拉着对方的手,围成一个圈;一人扮松

第二章 团体动力与沟通理论

第二章团体动力与沟通理论 第一节团体动力 1.团体动力学旨在探索团体发展的规律,它研究团体的形成与发展,团体内部人际关系及 对其他团体的反应,团体与个人的关系、团体的内在动力、团体间的冲突、领导作用、团体行为等。 2.团体动力学的创始人是德国的心理学家勒温 3.团体动力学的主要内容: 团体动力学的理论基础是勒温的场论 1)团体气氛:团体动力学的研究是为促进团体的功能发挥以及团体对个人和社会的作 用。 2)团体凝聚力:团体凝聚力是指团体对其他成员的吸引力和团体成员之间的吸引力, 以及团体成员的满意程度,是团体巩固与稳定的社会心理特征,对团体的存在、活 动、效率有重要的作用。团体的凝聚力取决于团体内人际关系的状况。 (成员感情/思想→满意心理→亲密度/依赖感→人际关系和谐)↑→团体凝聚力↑ 第二节人际沟通理论 1.人际沟通是指人与人之间运用语言或非语言符号系统交换意见、传达思想,表达情感和 需要的交流过程,是人们交往的一种重要形式和前提条件。团体过程就是人际沟通的过程。 2.人际沟通的特点与功能: 沟通不良使个人无法传达情感,团体难以运作,组织不能完成任务 1)了解沟通的重要特点 i.沟通双方互为主体 ii.沟通能够调节双方的关系 iii.沟通的双方具备统一或相近的符号系统 iv.沟通中可能出现社会性、心理性、文化性的障碍 2)人际沟通的功能 人际沟通时个体适应环境,适应社会生活,承担社会角色、形成健全个性的基本途径。 i.传递信息的功能 ii.心理保健的功能 iii.自我认识的功能 iv.人际协调的功能 3.人际沟通的类型 1)正式与非正式沟通 2)上行沟通、下行沟通与平行沟通 3)单向沟通与双向沟通 4)口头沟通与书面沟通

40个团体心理游戏

40个团体心理游戏 1、捆绑过关——(适用:团队协作) 简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法:1. 分组,不限几组,但每组最好二人以上。2. 每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。3. 绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。 2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法:1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。2. 老师请每组每人抽签。3. 首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。 3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1. 全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)2. 接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4. 一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。 4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用

范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1. 分组,不限几组,但每组最好五人以上。2. 轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3. 视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。 5、比长短简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1. 分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。 3. 等被派出的人都出来后,老师再说比什么。 4. 计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好! 6、超级大头贴简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们游戏方法:1. 分组,每组人数不限2. 每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)3. 老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。4. 当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢"问"。问的问题也只能问是非题。5. 队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。6. 每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。 7. 每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。8. 可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:这个游戏的题目不一定

第二章团体心理与行为题库2-4-10

第二章团体心理与行为题库2-4-10

问题: [单选]人们在进行团体决策时往往会比个人决策时更倾向于冒险或保守,这种现象称为()。 A.团体极化 B.团体偏离 C.团体压力 D.团体思维 本题考查团体极化。团体极化是指在团体中进行决策时,人们往往会比个人决策时更倾向于冒险或保守,向某一个极端偏斜,从而背离最佳决策。所以,选项A正确。

问题: [单选]下行沟通的信息在层层传递过程中可能被大量过滤,对此可以采取的补救方法是()。 A.上行沟通 B.横向沟通 C.环状沟通 D.交错型沟通 本题考查沟通方式。A项:指由下属向上级进行的信息流通。正确。B项:指组织结构中同一层次的人员之间进行的沟通。C项:是沟通圈里的人两两之间进行沟通。D项:是沟通圈里的所有人之间都可以进行信息交换。

问题: [单选]根据团体的概念,只有那些具有()的人群才可以称为团体。 A.充分交流与互动的可能性 B.相同性别和年龄 C.共同兴趣和爱好 D.相同文化背景和社会经历 森林舞会 https://https://www.doczj.com/doc/164336575.html,

问题: [单选]下列关于同质性团体和异质性团体的陈述,不正确的是()。 A.同质性团体成员之间有较高的相似性所以比较好相处 B.同质性团体成员之间易于分享信息,较少发生冲突,更容易交流和合作 C.同质性团体比异质性团体更有优势 D.异质性团体由于成员的背景、经验等的差异,因而在进行团体决策时会提出更多不同的观点

问题: [单选]下列关于团体凝聚力的影响因素,错误的是()。 A.加入团体的难度 B.相处的时间 C.团体的社会影响力 D.过去成功的经验

新生团体心理游戏活动方案

新生团体心理游戏活动方案 一、握手活动 目的:提高人际主动性,认识更多新朋友 操作: 1、所有人围成一圈。 2、指导老师说“开始”后,所有人开始找不认识的人握手,同时向对方介绍自己,然后听取对方的介绍。 3、男生尽量先找女生,认识完一个新朋友,迅速转向下一个,限时3分钟。 4、时间到后,看谁握手的次数、认识的人最多(即,都和哪些人握了手)。 分享:请大家谈谈体会,并且把自己刚才认识的人介绍给大家。(现场可能有人一直没有离开自己的位置,或有人全场活动,可请他们分享感受。) 二、无家可归 目的:增强新生的互动与了解,尤其体验到集体归属感的重要性,培养新生的团队意识。 操作: 1、请大家手拉手围成一个圈,指导老师站在中间。听到“开始”指令后,大家拉着手逆时针跑起来。 2、指导老师说:“马兰花儿开”,同学问:“开几瓣?”,. 3、老师答:“开n瓣!”(n可以是随意的数字),所有同学立即

自动组成一个正好有n个人的小组。 4、在任何小组之外,变的“无家可归”的同学表演节目(比如可以用屁股在空中写字)。活动可重复进行,变换N数字的大小,让更多的人体验到无家可归时的感受。 成长:活动结束后请同学谈体会,分别找无家可归次数最多的同学和总能顺利找到组织的同学分享自己的收获,启发同学认识到在人际互动中要积极主动,不能只是消极被动的等待;同时启发同学认识到集体归属的重要性。 三、滚雪球 目的:认识团队中每一个人,体验在人际交往中关注和倾听的重要性。 操作: 1、通过“马兰开花”的形式给同学分组,剩余的无家可归的人可以分散到各组里。 2、小组成员站成一个圆,逆时针方向开始“滚雪球”式介绍。第一人介绍自己的籍贯、宿舍、性格特点、姓名(比如:“我是来自xx地方的xx宿舍的xx的xxx”,性格特点以一两个词来简要概括即可);第二个人重复介绍一下第一人的情况,再介绍自己;第三人重复介绍前两人,再介绍自己;依此类推,最后一人需复述所有人的情况,最后介绍自己。 3、每个小组推举一名成员把本小组的成员介绍给大家。分组可不断变换,交叉认识。

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学校团体心理游戏大全 单元一环境适应篇第1章有缘相识 第2章寻人行动 第3章个性名片 第4章“松鼠”搬家 第5章多元排队 第6章体验放松 第7章“蜈蚣”翻身 第8章寻找归属单元二沟通交往篇第1章“变形虫 第2章我说你画 第3章“盲人”旅行 第4章最佳配图 第5章我说你剪 第6章风雨同行 第7章找“领袖” 第8章人体“拷贝”单元三竞争合作篇 第l章“啄木鸟”行动 第2章广告设计 第3章圈之魅力 第4章解开“手链” 第5章同舟共济 第6章造“房子” 第7章巧渡“小河” 第8章穿越“沼泽地” 单元四自我意识篇 第1章画“自画像” 第2章百花园 第3章音乐与意象 第4章我要 第5章留舍最爱 第6章价值拍卖 第7章背后留言 第8章目标搜索 单元五创新实践篇 第1章卖梳子 第2章遵从指导 第3章心中的塔 第4章传球夺秒 第5章比比谁高 第6章高空飞蛋 第7章畅想拼图 第8章平面魔方 单元六意志责任篇 第1章举手仪式 第2章突出重围 第3章护蛋行动 第4章手指的力量 第5章祝福花篮 第6章接受现实 第7章承担责任 第8章信任后仰 单元七学习管理篇 第1章时间分割 第2章于无声处 第3章时装秀 第4章用途无限 第5章资源共享 第6章寻找变化 第7章一分钟价值 第8章集思广益 单元八心灵成长篇 第l章走出“舒服圈” 第2章收获“糖弹” 第3章看我“走过来” 第4章规则的意义 第5章寻宝记 第6章心灵电报 第7章感恩父母 第8童命运之牌 单元一环境适应篇 适应是个体积极改变自己生存的环境或者改变自己原有的状态,以获得所需的间接满足的过程。适应能力是人类战胜自然、改造社会、改造自己的必备素质。周围的环境是不断变化的,人们必须不断调节自己的行为才能适应这种变化。“物竞天演,适者生存”,这是一条不以人的意志为转移的规律。 能面对现实并以积极的态度适应环境,情绪稳定、乐观,能保持良好的心境,这是中学生心理健康的一个重要指标。刚从初中升入高一的新生,他们所遇到的第一个重要问题就是要适应陌生的环境。此时,他们在心理上正处于脱离父母扶持的时期,有不少心理学家把它称为心理上的断乳期。由于环境的改变、学习要求的提高、青春期发育的出现以及心理准备的不足,许多同学进入新的学校后在认知、情绪、行为等方面出现迷茫、困惑、痛苦等情况,出现了适应不良的表现。一些社交活动能力较差的同学甚至在入学一个月后尚不能与班里其他同学相熟。由于彼此不了解,他们在各种活动中陷入孤独无助的境地。如果教育者不能及时发现他们的问题,重视并给予正确的引导、纠正,帮他们尽快适应高中的生活,这将会在相当大的程度上影响学生正常的学习生活,影响其高中三年的成长乃至日后的成才,甚至影响其身心的健康发展。可喜的是我们的学生和老师都意识到了社会适应和生存能力培养的重要性。 本单元中几个团体心理游戏是针对适应环境的一个重要方面——人际交往而设计的。“有缘相识”、“请你签名”、“个性名片”几个游戏旨在培养学生主动交往的意识,通过交换彼此的信息,有助于他们以后的人际交往;“松鼠搬家”、“蜈蚣翻身”两个游戏让学生初步体验到竞争与合作的压力与快乐;“多元排队”、“寻找归属”让学生对自己和集体之间的关系有一个切身的感受;“体验放松”则让学生体验到集体松弛的坦然,学会克服交往中的紧张与羞怯。 游戏活动形式和内容都非常简单,易操作,深受学生们的喜爱,可帮助学生快速建立起良好的人际关系,有助于他们较快地融入新的集体,适应新的环境。 第1章有缘相识 一、活动目的 1.通过游戏让学生体验主动交往的乐趣。 2.学生在交流中发现共同爱好,寻找志同道合的朋友。 二、活动时间 大约需要20分钟。 三、活动道具 多种颜色的小方形纸若干,每张纸分别剪成四小块彼此能相互锲合的形状。 选择欢快的乐曲做背景音乐。 四、活动场地 室内为宜。 五、活动程序 1.在背景音乐的欢快气氛下,主持人要求每个参与者到场地中央的盘子里选取一张自己喜欢的纸片。2.根据自己所选纸片的颜色与形状,到群体中寻找能与自己图形锲合的“有缘人”。 3.找到了“有缘人”后,两人坐在一起,相互介绍自己,通过交谈找出彼此间三个以上的共同点。 4.全班交流分享。 六、注意事项 1.此游戏比较适合于一个相互陌生的群体。 2.纸片设计时可以4张相互锲合拼成一个正方形,就会出现一人同时可以与两人相锲合的情况。主持人可以要求第一个图形锲合的人为“有缘人”,也可以要求

管理心理学第二篇个体心理修订稿

管理心理学第二篇个体 心理 Coca-cola standardization office【ZZ5AB-ZZSYT-ZZ2C-ZZ682T-ZZT18】

第三章个性与管理 第一节个性的一般概述 一、个性的概念及特征 个性:它指一个人整个的、本质的、比较稳定的 意识倾向性与心理特征的总和 特征:独特性—心理面貌上的差异 整体性—是ㄧ个统ㄧ的整体 稳定性倾向性 二、个性的形成过程及其影响因素 特质论:从人的心理特性来研究人的个性 艾森克—非情绪稳定(神经过敏)—外向 代—情绪稳定—内向 表个性基本结构的单元是特质 人卡特尔特质有规律性 物特质分为表面特质和根源特质 阿尔波特 社会学习论:强调环境和情况对个人行为和性格起决定作用个性的理论(代表人物:米勒达乐罗特班图拉) 观点:特定情况和环境中的行为取决于情况环境的特殊性 个人对情况环境的评价和对别人类似行为的观察 在成长过程中有些行为是直接学来的 有些是通过观察而习得的 强调个人行为和别人的关系 弗洛伊德:本我自我超我 心理分析论荣格:敏感型感情型思考型想象型 阿德勒:意识在人的个性结构中起核心作用 个性类型论(荣格麦迪) 麦迪高忧虑低忧虑 外向紧张激动情绪不稳 爱社交依赖 镇静有信心信任适应 热情爱社会依赖 内向紧张激动情绪不稳 害羞 镇静有信心信任适应 温和冷淡害羞

婴幼儿期—先天遗传因素(影响人与人的关系) 学生时期—家庭因素(最初根源) ·影响着人与人的关系 个性的形成过程·影响需求和满足需求的途径 及影响因素—文化传统因素·影响着解决冲突的方式 ·影响人们如何看待事物 真善美与假恶丑 社会时期—阶级和阶层因素 (不同阶层的人具有明显个性差异) 第二节气质及其在管理中的应用(先天) 一、气质的概念与类型 气质:个人与神经过程的特性相联系的行为特征 主要表现为人的心理活动的动力 神经过程:分为兴奋过程抑制过程 —特征:强度均衡性灵活性 特征:是与生俱有的 最稳定的心理特征 即使有变化也是比较缓慢的 多血质(活泼型) —适合当宇航员驾驶员 类型(巴甫洛夫)粘液质(安静型) —适合当书记 胆汁质(兴奋型) —适合当总经理 抑郁质(抑制型) —适合医疗工作

团体心理游戏大全

团体心理游戏大全 一、撕纸 游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不可以向我提问。 1、把纸张水平对折折叠、 2、把纸张垂直对折折叠、 3、撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、 4、把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做对比,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。 点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎么这么少,怎么是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。 个人分析有以下几个原因: (1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有; (2)每个人社会背景不同; (3)每个人文化背景也不同; (4)每个人观念不一样; (5)每个人习惯不同。

还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不同的人对其的理解和评价都不会是一样的。 启示: A 与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识; B 如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的; C 当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧; D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应该是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应该是长期通力合作培养出来的。 二、数字传递 游戏前的准备,讲师: 来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。 游戏规则: (1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

有关意志责任的团体心理游戏

有关意志责任的团体心理游戏 心理学认为:意志是人在完成一种有目的活动时所进行的选择、决定和执行的心理过程。有目的地培养学生良好的意志品质,使他们成长为坚强、独立、自制、有韧劲的人,是学校实施素质教育的重要环节,也是教师义不容辞的责任。 做任何事情都不会一蹴而就,都需要耐心与始终如一的努力。一个坏毛病的改正,一个学习计划的制定与执行,处理好与某同学的交往,以及养成从未有过的一个好习惯,都离不开坚强的意志品质。逃避、倒退、怯懦是坚强意志的对立面。只有坚持不懈地克服困难,才能形成良好的意志品质,才能把握自己的人生之旅,才能走向成功的彼岸。他们在体验到成功的喜悦的同时,才能真正感受和理解意志的价值。 游戏“举手仪式”、“护蛋行动”让学生体验到坚持到最后是需要耐心和毅力的;“突出重围”则让学生感受到在面临困境的时候,坚持到底的决心和勇气是最终解决问题的重要保障,此外这几个游戏还让学生感悟出,通过坚强意志去克服困难并非是一件很难的事,每个人对自己都要充满信心。 另外,一个对社会真正有用的人,应该首先是一个有着健康、健全人格的人,一个富有社会责任感的人。当前,责任心的培养正引起社会的广泛关注,近年来在全社会展开的《公民道德建设实施纲要》的学习,其宗旨亦在于此。事实上,只有具备高度责任感的人才有前进的动力和明确的奋斗目标,才会不畏艰难努力进取,承担起对自己、

对他人和对社会的责任,成为社会的有用之材。 本篇还设计了几个跟责任有关的游戏活动。游戏“接受现实”让学生体验到了在公开场合认错不仅需要付出巨大的勇气,更是一个人敢于为自己的过错承担责任的体现;“承担责任”让学生感受到了在面临问题时,如何看待自己的责任和别人的过错;“信任后仰”则培养了学生彼此间的信任感和个人在团体中的责任感。 本篇的游戏设计大都简单易操作,但意志的培养并不像游戏这么简单,责任心的培养更不是一朝一夕的一,只有在平时的学习生活中有意识地锻炼自己,磨练自己,才能把自己变为一个意志坚强、富有责任感的人。 第1章举手仪式 一、活动目的 1.让学生体验坚持所需要的耐心和毅力,培养学生的意志力。 2.让学生认识到意志力的培养要从小事做起。 二、活动时间 大约需要20分钟。 三、活动道具 秒表一只。 四、活动场地 室内室外均可。 五、活动程序 1.全体同学按体操队形站立,每个人的两只手臂伸直向胸前平

27个团体心理辅导心理游戏

27个团体心理辅导心理游戏 增加团队凝聚力 1、捆绑过关——(适用 团队协作) 简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数不限、场地不限、道具-绳子或其他可以绑的东西适合全部的人) 游戏方法: 1.分组 不限几组 但每组最好二人以上。 2.每一组组员围成一个圈圈 面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。 3.绑好以后 现在每一组的组员都是绑在一起的老师想些任务要每组去完成。题目例子 吃午餐 包礼物 完成个美术作品 帮每个组员倒水等。 2、合力吹气球 简述:藉着分工合作来完成任务人数-每组限六人、场地不限、道具-准备每组各六张签上写嘴巴、手(二张)、脚(二张)、汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法: 1.分组 不限几组 但每组必须要有六人。 2.老师请每组每人抽签。 3.首先 抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起 抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球 然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。 3、记忆考验 简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数不限、场地不限、适合范围-刚认识或不认识的人 游戏方法: 1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个***”(为随意食物名) 2.接着第二个接着说“吃了一个***二个###”(不同的食物名) 3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。 4.一直到有人中途讲错出局,题目例子可选一些较难的食物名或菜名或一些平常不容易吃到的,例,滑蛋干贝牛肉汤。 4、比一比 简述:藉着组员的动作来猜题目是什么人数不限、场地不限、适用范围-适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1.分组 不限几组 但每组最好五人以上。 2.轮留每组派出一个人出来 老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。 3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。 5、比长短 简述:每队派出一人比不同的单位人数不限、场地不限、适用范围-适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1.分组 不限人数 至少要二组。每组五人以上。 2.老师宣布要比的小组 然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。 3.等被派出的人都出来后 老师再说比什么。 4.计算每次比完的输赢即可。题目例子,这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣,比长-比手臂、比上衣、比头发;比短-比手指头、比裤子或裙子;比高-

团体心理游戏

为了宣传心理知识,引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围。为配合我校第八节心理文化节DV大赛的开展,我院组织部分同学参加心理营地的培训活动,并将活动全程拍摄下来刻制成DV,以便作为以后培训的借鉴材料。心理健康教育一个非常重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目: 1、“海存知己,天涯若比邻” 游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员) 游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。 2、“找零钱” 游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。 游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。 3、“大风吹,吹大风” 游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目) 游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。 4、“情有千千结” 游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演) 游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。 5、“传递呼啦圈” 游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)

第二章心理咨询技能习题心理咨询师

第二章心理咨询技能习题 一、单项选择题 1.在下面关于系统脱敏法基本原理的前后衔接描述中,错误的是(让一个原可引起强烈焦虑的刺激) 2.系统脱敏法起源于(动物的实验性神经症)。 3.系统脱敏法的创始人是(沃尔普) 4.系统脱敏法的基本步骤中不包括(考察视觉表象能力) 5.建构焦虑等级时,应当避免的是(咨询师给事件或情境指定焦虑分数) 6.建构理想的焦虑等级,应当注意做到的是(以上三点) 7.在逐级实施系统脱敏训练时,每次放松后的焦虑分数必须低于(25 )分,才能进行下一级的训练。 8.关于系统脱敏训练,应当注意的是(当焦虑分数开始超过50分,表明焦虑等级设计的不合理)。 9.冲击疗法的另一名称是(满灌疗法)。 10.现实冲击疗法最主要的特点是(让求助者暴露在实际的恐惧刺激中)。 11.想象冲击疗法优于现实冲击疗法之处是(治疗时对产生焦虑情境的性质无限制)。12.冲击疗法的对象应当是(预先接受体格检查的求助者)。 13.下列可以作为冲击疗法的治疗对象的是(健康成人男性)。 14.冲击疗法准备工作的第一步是(确定刺激物)。 15.实施冲击疗法,每次的极限水平的标志是(冲击过后情绪逆转)。16.冲击疗法与系统脱敏疗法在原理上有所不同,前者的原理是(消退性抑制)。 17.冲击疗法中止治疗的条件包括(求助者出现通气过度综合征)。 18.厌恶疗法的基本原理是(经典性条件反射)。 19.Cautela在1966年建议使用的改良的厌恶疗法是(内隐致敏法)。 20.厌恶疗法的基本程序包括(确定靶症状)。 21.厌恶疗法的厌恶刺激必须是(强烈的)。 22.实施厌恶疗法时,应注意使厌恶体验出现在不良行为(同时)。 23.厌恶疗法对靶症状的要求是(单一,而具体)。 24.模仿法,亦可称作(示范法)。 25.模仿法的基本操作程序中最重要的步骤是(及时强化正确的模仿行为)。 26.模仿法的五种具体形式中包括(以上三点)。 27.模仿法中(示范者与模仿者共同之处越多越好)。 28.以下最适合运用模仿法的对象是(儿童)。 29.生物反馈法源于(动物内脏条件反射实验)。 30.动物内脏条件反射的最早发现者是(巴甫洛夫)。 31.生物反馈技术的最早临床应用者是(夏皮诺)。 32.目前临床应用最广泛的生物反馈仪是(肌电反馈仪)。 33.在肌电生物反馈疗法治疗前的准备工作中最重要的是(求助者愿意接受生物反馈疗法)。34.在肌电生物反馈疗法诊室训练的操作步骤中,最重要的是(求助者主动地进行反馈训练)。35.为了巩固肌电生物反馈疗法的疗效,应当(进行家庭训练)。 36.生物反馈疗法适应症包括(慢性精神分裂症(伴社会功能受损))。 37.生物反馈疗法禁忌症是(有自伤、自杀观念的求助者)。

实用团体心理游戏大全

团体心理游戏 (一)解套 目的:使参与者能够认识到,在遇到看似复杂问题的时候,只要通过换位思考以及团队的合作就可以顺利的解决问题 要求:1人数控制在5~10人最佳 2要有一个比较开阔的空地 程序:1要求所有的参与者围成一个圈 2从任何一个人开始要求她他将两只手分别与不相邻的两个人 相握;然后这两个人再各自与不相邻的人握手,按此顺序继 续,直至所有人的手都与其他的人相握 3这时,所有人的手连接起来形成一个交错的套,此时要求大 家在不松开手的情况下通过移动自己的身体变换自己的位 置,来解开交错的套。 评分:再小组人数相等的情况下,以解开套时所用的时间的长短作为标准 (二)风中劲草 目的:帮助学员体会信任的建立取决于对自己团队成员的信心,相互之间的沟通时树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你就 会感觉到团队的工作气氛时那么的轻松·愉快 要求:1:8人一组最佳 2:要有一个比较开阔的空地 程序:1培训师让每个学员围成一个向心圈,而培训师自己站在中央作示范 2培训师双手绕在胸前,做出以下的沟通对话 培训师:“我叫。。。。。。(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?” 全体团队成员回答:“准备好了” 培训师“我倒了?” 全体团队成员:“倒吧!” 3这时培训师整个身体完全倒在全队成员的手中,这时团队成 员把培训师顺时针推动两圈 4培训师做完了示范以后,小组中的每位成员都要去试一试 评分:可算扩展游戏,部参加比赛 (三)穿越雷区 目的:培养两个人的信任合作精神及默契感 要求:1两人合作 2需要若干长布条 3要有一个比较开阔的空地

程序:1先分好组,每组若干2人小组,人数相等 2在空地上划分N多雷区,每组难易程度相当 3用长布条蒙住2组中一人的眼睛,另一人指挥,通过雷区, 不能碰线,碰线者即被淘汰. 评分:在规定的时间内,走出雷区人数最多的小组获胜. (四)呼啦圈 目的:培养创新意识,通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改变熟练程度及技巧对结果的改变是缓慢的,但如果有创新意识, 有创新方法,会产生对结果的改变有突飞猛进的效果. 要求:1:以12人或14人为一组. 2:每组需一个呼啦圈,2个足球. 3:空地. 程序:1:老师给每个组1个呼啦圈和2个足球,并要求全组人员都手拿着球穿过呼啦圈. 2:每个小组先练习10分钟,而后开始比赛. 评分:以最快完成的一组获胜. (五)蜈蚣翻身 目的:训练学生身体的灵活性,柔韧性,协调性,让学生充分体验竞争与合作带来的压力和快乐. 要求:1参加人数,10人以上为一组. 2空地 程序:1将组分好,推荐组长,以纵队方式排好 2全组同学把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”, 开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调 3接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第 二,三人拉手处,第三,四拉手处。。。。。一直到队伍最后两 位的拉手处钻过去,第二位组员第三位组员。。。。。跟随前面 的组员一只钻完所有的手拉孔 评分:完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜 (六)风雨同行 目的:通过游戏让学生接纳他人的长处,取长补短培养学生在体验团队合作中的扬长避短 要求:1有一定的活动空间 2眼罩,口罩,短绳,用动的其他物品可以任意准备 程序:1按7人一组分组,在7人中规定有2个“盲人”,2个“无脚人”,2个“无手人”,一个“哑巴” 2在角色分配完成后按要求“盲人”戴上眼罩,“哑巴”戴上 口罩,“无脚人”捆绑双手 3主持人把各组带到比赛的起点,让小组成员把所有的物品搬 运倒终点 评分:以用时最少者为胜 (七)绑腿跑

团队心理游戏大全

团队心理游戏大全 无敌风火轮 一、项目类型:团队协作竞技型 二、道具要求:报纸、胶带 三、场地要求:一片空旷的大场地 四、游戏时间:10分钟左右 五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。 六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。 信任背摔 一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。 二、游戏人数:12-16人 三、场地要求:高台最宜 四、需要器材:束手绳 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。 齐眉棍 一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。 二、游戏人数:10-15人 三、场地要求:开阔的场地一块 四、需要器材:3米长的轻棍 五、游戏时间:30分钟左右 六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

个体心理与管理

第二讲个体心理与管理 一. 人体心理过程 心理过程: 每个正常人所拥有的心理活动的过程,是心理现象的不同形式对现实的动态反映。包括认识过程,情感过程和意志过程 (一) 认识过程 包括: 感觉,知觉,记忆,表象,注意,思维,想象等 1.感觉: 人在与周围环境发生相互作用时,通过感觉器官感受到客观事物的某种属性。 2.知觉: 在感觉的基础上,通过以往的经验对某一事物的整体有一种认识 3.记忆: 生活实践中认识过的事物或做过的事情在大脑中留下的印迹 根据记忆对象划分,可分为: 形象记忆,概念记忆,逻辑记忆,语词记忆, 情绪记忆,动作记忆(保持时间最长) 根据记忆方式划分,可分为: 有意识记忆,无意识记忆 4.表象: 对以前感知过的事物,不在眼前时的映像回忆 (艾宾浩斯遗忘曲线) 5.注意: 人在认识过程中,将意识集中于某一事物,使这一事物的映像更加清晰,完 整,并促进记忆的发展,可分为有意注意和无意注意 6.思维: 人对感知过的事物,通过分析、比较、推理、判断、综合、抽象、概括,概 括或抽象出客观事物的一般本质特征,可分为动作思维、形象思维、语言思 维、抽象思维等(按发展的先后顺序排列) 7.想象: 把记忆中的表象经过加工改造,形成或创造出新形象 (二)管理活动对人的知觉 包括对他人知觉,自我知觉,角色知觉,人际知觉 1.对他人知觉: 一般通过对他人的言谈举止、仪表、相貌、表情、姿态的外部特征进行 观察、选择、解释、归纳后,形成对他人的完整印象。 2.自我知觉: 以自己为知觉对象,对自己的心理状态,自己与他人的关系,自己在社会 中的地位、作用的知觉。 主要通过两种方法进行 根据自我观察、自我体验、自我分析,最终作出自我评价(自我感觉好) 以人为镜在与他人作比较后进行自我评价 (较客观) 注重他人评价 (自信心不强) 自我知觉——物质自我认识——社会自我认识——精神自我认识 ( 2~3岁,认识到自己的存在)希望自己……相信自己…… 有上进心、道德感追求一定自我潜力的发挥 3.角色知觉: 对自己社会身份的知觉 规律: 当知道社会对自己及所担当角色所要求的一整套行为模式,并知道他人对自己的信任与期望,这种信任与期望会成为巨大的动力,有利于实现自己的角色

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