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中国博客市场调查报告

中国博客市场调查报告
中国博客市场调查报告

2007年中国博客市场调查报告中国互联网络信息中心

2007年12月

目录

图表目录

一、项目简介

研究背景

2002 年,博客的概念被引入中国并得到快速发展;2005 年,博客得到规模性增长;2006 年,网民注册的博客空间更是超过3300 万个。伴随着注册数量的增多,博客以极快的速度融入到社会生活中,逐步大众化,成为基于互联网的基础服务。并随之带来一系列新的应用,诸如博客广告、博客搜索、企业博客、移动博客、博客出版、独立域名博客等创新商业模式,日益形成一条以博客为核心的价值链条。

该价值链条不仅囊括博客平台提供商(BSP)、博客作者、博客读者、广告客户等传统博客价值链上的各种角色,也包含RSS订阅器等新兴角色。

图表 1 博客价值链

博客网站提供平台,博客作者撰写博客,并通过持续不断的更新获得与公众之间的交互沟通,积累“人气”,提升知名度。“粉丝”们关注博客,并通过不断增长的点击量为博客平台带来持续高涨的注意力。巨大的点击量又吸引广告商,形成良性循环。然而博客广告收益如何分成问题却成为制约博客广告发展的瓶颈。面对这一问题,和讯网率先成立“博客广告联盟”计划,取得了一定效果。实际上是在

博客平台、博客作者和广告商之间建立了一种博客增值服务提供商的角色,使这一产业链更加完整。

尽管博客产业链正逐步走向成熟,不可否认,该过程中仍存在着许多问题。

2007年,一直备受关注的博客产业经历了怎样的发展和变化?博客盈利模式的探索能否得到博客作者(blogger)和博客读者(blog reader)支持与接受?

博客作者究竟是一个怎样的群体?他们使用博客有怎样的特点?博客的读者又有怎样的自身属性?其浏览博客的不同特点又表现在哪些方面?

当前的博客平台能否满足博客作者的要求?博客平台又有哪些可以改进之处?门户网站全面进军博客市场后专业BSP将何去何从?

基于上述问题,中国互联网络信息中心(CNNIC)组织实施了2007 年中国博客调查项目,以期为您详细呈现中国博客发展状况及存在的主要问题。

主要概念界定

博客空间(blog):由BSP提供,网民通过注册获得使用资格的一种网络空间,网民可以在上面发表自己的言论、观点等供他人浏览。

有效博客空间:经常更新的博客空间,本文中特指平均一个月内至少更新过一次的博客空间;

博客作者(blogger):在本报告中,有时也简称为“博客”,特指注册了博客空间的人;

活跃博客作者:在本报告中,有时也简称“活跃博客”或“活跃作者”,借用有效博客空间的概念,特指平均一个月至少更新一次自己最经常更新的博客的人;

博客读者(blog reader):阅读(包括视听)他人博客空间中文章(包括图片、音乐、视频等)的人;

活跃博客读者:在本报告中,有时也简称“活跃读者”,指经常阅读博客的网民,此处的“经常阅读”为网民自定义的经常阅读;

研究方法

电话调查

调查范围:中国大陆地区

抽样方法:随机抽样

调查时间: 2007年11月20日---11月30日

有效样本量:本次调查共访问网民1862人,重点访问博客用户486人

调查内容:博客市场发展现状

样本条件:注册过博客帐户,在过去半年登录过互联网的网民

报告要点

1.未来半年内注册博客的可能性不高:65%的受调查者表示只注册过一个博客。今

后半年内注册博客的可能性较小。仅有11%的受调查者表明在今后半年内肯定会注册博客。

2.博客作者接触博客的时间较短,学历较高,59%的受调查者学历为高中以上。收

入方面呈现出两种类型:无收入(含几乎无收入)群体和高收入群体,前者主要由学生构成,后者则是高学历的普通白领阶层。

3.博客的自媒体的属性越来越明显:大部分博客主要为博客作者记录自身生活状

况,47%的受调查者表示博客上的内容主要为心灵独白或心情记录。读者阅读博客类别集中在自己认识的朋友的博客。

4.博客作者和读者对博客的信任度不一:博客作者对博客的信任度较高,80%的受

调查者表示在自己博客上留下了真实的个人信息。

5.相对网络新闻,读者对博文的浏览时长、浏览频率与对新闻的浏览时长和浏览频

率相比较差别不大。但读者对新闻的信任度明显高于对博文的信任度。63%的受调查者表示更信任新闻,仅有20%的受调查者表示更信任博文。这说明,与网络新闻相比,当前博文在其自身的可信度上还存在一定不足,读者对博文的信任度不高。博客作为一种传播媒体,其还需要提高自身的可信度。

6.博客作者对博客增值服务的热情不高。仅有12%的博客作者表示愿意尝试共享自

己的视频和音频文件服务。10%的博客作者表示愿意购买博客空间服务,9%的博客作者表示愿意尝试移动博客服务。在博客上投放广告、出版博文等一系列的博客增值服务都有一些博客作者愿意尝试,但博客作者的比例较小。这说明博客增值服务目前虽有一定的市场,但博客作者对当前的博客增值服务热情不高,博客增值服务若想取得较大的市场,还需要加大推广力度。

7.博客作者固定浏览的博客比例不高,且博客作者浏览固定博客的主要方式为通过

自己博客上的链接和通过收藏夹两种方式。而通过RSS阅读器浏览的比例很低。

8.朋友推荐是博客读者获知博客的主要方式。消遣与娱乐是博客读者阅读博客的最

主要动机。可以挖掘博客在娱乐和消遣方面的营销价值。

9.博客用户对BSP的总体满意度不高。但更换过博客平台的博客作者比例不高。博

客作者对增加博客的存储空间、提供个性化博客空间模版需求较强烈。

10.66%的受调查者希望使用独立域名,博客域名市场空间巨大。

11.收费个性化博客域名的前景看好,有31%的受调查者考虑使用。

二、中国博客市场规模

2.1 博客作者(blogger)规模

2.1.1 博客作者(blogger)总规模

图表 2 网民中的博客与非博客用户的比例

中国互联网络信息中心预计截至2007年11月底,中国共有网民亿,依据此数据推算,中国博客作者(blogger )规模为:亿×%=万人。

2.1.2 活跃博客作者规模

图表 3 活跃博客作者规模

活跃博客作者数:万人×%=万人。

活跃博客作者占全体网民的比例:万/亿=9. 4%。

2.2 博客空间(blog)规模

2.2.1 博客空间(blog)总规模

图表 4 博客作者拥有的博客帐户数量

博客用户 %

网民非博客

%

博客作者注册博客的数量以1个居多,65%的被调查者只注册过一个博客。注册过两个博客的占22%,注册过3个及以上的博客的被调查者只占13%。通过调查数字计算,博客用户的平均拥有博客帐户数字为个。

博客空间规模:万×个=万个。

2.2.2活跃博客用户的博客空间规模

尽管各个BSP都宣布了自己的博客注册用户规模很大,但是在庞大的帐户中有多少帐户是有效的,经常更新的呢?我们将活跃博客用户的帐户认定为有效的博客空间。

图表 5 活跃用户拥有博客帐户的数量

在万个活跃用户中,只拥有一个博客帐户的占55%,拥有2个帐户的占27%,另外有18%的用户拥有超过3个博客帐户。平均每位活跃的博客用户拥有的博客帐户数达到个

活跃博客用户的有效空间数:万×个=万个。

2.3博客规模历年变动

图表 6 活跃博客作者的增长趋势

在过去的5年里博客的应用一直处于快速发展的阶段,腾讯、新浪、搜狐、网易等传统综合性网站在博客服务方面的积极推广,是博客的发展在2007年仍然延续着高速增长的趋势,只是随着博客的普及度越来越高,这种增长率的绝对值也在逐渐降低。

2.4本章小结

1.中国的网民群体中有万人注册有自己的博客空间,但是其中只有36%的人会经常

更新自己的博客;

2.每个博客平均注册过个博客空间;活跃博客用户拥有的博客帐户数量高于非活跃

用户的平均拥有量;

3.在超过万个博客空间中,只有%的空间为有效空间,存在较大的空间浪费。

4.博客用户的增长及活跃博客用户的增长仍然保持告速增长,只是这种增长率的绝

对值也在逐渐降低。

三、博客作者的网络行为分析

博客作者的网龄分析

A、博客作者第一次上网的年份

图表 7 博客开始使用互联网的时间分布

87%的博客作者第一次上网时间在1999年以后,2000年博客作者们接触网络比例最大,为16%。2001年博客作者接触网络的比例出现小幅度下降。从2002年开始,博客作者接触网络的比例开始回升,并趋于平缓。

B、博客作者的网龄

图表 8 博客作者的网龄分布特点

就博客作者的网龄来看,50%的博客作者网龄在1~5年,即从2002年~2006年,博客作者接触网络比例为50%。%的博客作者网龄在6~9年,即从1998~2001年,博客作者接触网络比例为%。

博客作者的上网时间分析

图表 9 博客作者的平均上网时间

63%的博客作者对网络的关注时间为,每天上网2个小时以上。其中每天上网在4个小时以上的博客作者比例最高为34%。其次为每天上网时间在2~4个小时的网民。

这说明大部分博客作者目前对网络依赖度较高,对网络的需求较大。网络已经进入到大多数博客作者的生活、工作当中。

本章小结

1.87%的博客作者第一次接触网络的时间为1999年以后,博客作为的典型代表应

用,产生的时间比较晚。这样的比例不足为奇。

2.50%的博客作者网龄在1~5年,博客的应用相于基础的网络应用来讲略显复杂,

因此使用博客的用户多数为有一定网络经验的人。

3.当前博客作者对网络的依赖度较高,84%的受调查者表示每天上网时间在1小时

及以上。

四、博客作者分析

博客行为分析

4.1.1 博客作者的博客行为

A、注册博客的数量

图表 10 每个博客作者的注册博客帐户的数量

博客作者注册博客的数量以1个居多,65%的被调查者只注册过一个博客。注册过两个博客的占22%,注册过3个及以上的博客的被调查者只占13%。通过调查数字计算,博客用户的平均拥有博客帐户数字为个。

B、博客作者的博客状态

图表 11 博客作者的博客状态

在注册过博客的博客作者中,只有36%的博客作者经常更新自己的博客。64%的博客作者已经很久没有更新与使用博客。这说明只有小部分博客作者为活跃型的博客作者,大部分博客处于“沉寂”状态。

4.1.3 博客行为动机探索

A、博客作者注册博客的主要原因

图表 12 博客作者注册博客的原因

33%的博客作者注册博客的原因是为了记录自己的心情,其次是随着博客的广泛应用,一部分博客用户因为朋友或者明星的带动作用而注册博客的。为了备份自己的照片、文字等资料也是一个较重要的原因。博客的展示、存储价值在这里有很好的体现。

B、注册博客的其他原因

图表 13 博客作者注册博客的动因分析

在博客作者注册博客的其他原因中,觉得好玩和好奇也是一个较为重要的理由。36%的博客作者注册博客的原因是因为好玩。13%的博客作者注册博客的原因是好奇。说明博客作为一种新生网络事物,对网民有一定的吸引力。

4.1.4 更新频率及其变化

A、博客作者的博客更新频率

图表 14 博客作者更新博客的频率

博客作者的博客更新行为中,43%的博客作者最多每月更新一次博客,每月更新2~3次的只占12%。每周更新一次的博客作者所占比例最大为20%。但每天更新一次及以上的博客作者比例较小。博客用户在帐户的使用期间能够保持一个比较高的更新频率,正如上图所显示,超过50%的用户在博客帐户使用期间,至少每周更新一次。

B、博客作者停止更新博客的原因

图表 15 博客作者停止更新博客的原因

博客作者停止更新博客的原因中,50%的博客作者停止更新博客是因为觉得没有时间更新,其次为觉得没有什么好写的。对博客失去了新鲜劲,不想再用这一原因也占了相当大比例。在影响博客作者更新博客的其他原因中,博客作者停止更新是因为不会用、不喜欢和觉得写博客麻烦。

4.1.5 博客主要内容类别

图表 16 博客作者日志内容分布

在博客涉及的主要内容方面,47%的博客主要内容为博客作者的心灵独白或心情记录。其次为个人生活记叙和兴趣爱好。这说明大部分博客主要为博客作者记录自身生活状况,涉及其他方面的博客比例不高。

4.1.6 博客功能及使用

A、博客链接

1)是否使用博客链接

图表 17 博客作者中在自己的博客中是否添加他人的博客链接

40%的博客作者没有链接他人的博客,在使用了链接的博客中,链接最多的为熟人或朋友的博客。在博客中链接他人博客的行为,可以视为博客社交功能的一个表现指标,从目前的博客作者链接行为来看,博客的社交功能得到了比较广泛的应用。

2)博客链接的类型

图表 18 博客作者链接什么人的博客

使用了博客链接的博客作者,链接的类型主要是朋友或熟人的博客。其余的链接类型比例较小。调查数据中,链接了名人的博客的博客作者只占4%。这说明博客作者对朋友或熟人的博客的链接较多,而对其他情况的链接不明显。博客成为博客作者维持线下社交圈子的一个工具,对现实生活中的社交起到了加强的作用。

B、博客圈

1)是否参加博客圈

图表 19 博客作者中参加博客圈的比例

参加博客圈的博客作者比例不乐观。仅有20%的受调查者表示参加了博客圈。博客圈作为未来博客营销的一个重要环节,还需要得到加强,而怎么加强博客圈的粘性及广大博客作者在博客圈中的活跃程度,将成为BSP需要面对的课题。

2)参加的博客圈的类型

图表 20 博客作者参加博客圈的类型

在参加了博客圈的调查者中,63%的博客作者表示其参加了朋友或熟人所在的博客圈。26%的博客作者选择不管是谁,只要感兴趣就参加。参加其他类型的博客圈的博客作者比例较小。这说明在博客这一范围内,博客作者更关注朋友或熟人,若有朋友或熟人接触某一新服务,则其接受的可能性也随之较大。

4.1.7 博客作者对博客的信任度分析

A、博客作者是否在博客上留下真实的个人信息

图表 21 博客作者是否在博客中留下自己的真实信息

博客作者对待自己博客的认真度很高,80%的博客作者表示在博客上留下了真实的个人信息。仅有20%的博客作者表示没有在博客上留下任何个人信息。留下真实的个人信息的背后就代表着博客作者愿意为自己在博客中发表的观点或者见解负责,这样就极大的促进了博客内容的可信性,有益于中国博客的健康发展。博客的普及应用给中国互联网带来的是原创内容的极大丰富,从而使网络内容总量进入一个快速发展期。随着原创内容的增加,互联网内容的可信性质疑也越来越高,同时少数的违规或者非法的网民利用网络进行欺诈或者传播不健康、不利于国家安全的言论,这些问题都引起了社会、政府的广泛关注。为了能让博客健康的发展,博客

空间服务商们应该鼓励或者要求博客用户在自己的博客中登记真实、有效的个人信息,加强人们在博客中的诚信度,有利于博客内容的管理。

B、博客上的个人真实信息类型

图表 22 博客上个人真实信息的类型

博客作者不同程度地在博客上留下了真实的个人信息。博客作者在博客上留下的真实个人信息比例最大的为性别,其次为真实姓名,邮箱与照片的比例也很高。留下个人家庭地址和个人联系电话的比例相对较小。这说明博客作者对博客虽有一定的信任度,但涉及家庭住址等隐私问题比较慎重。

C、博客上的内容与网下行为的一致度

图表 23 博客作者的博客日志内容与线下行为的一致性

从博客上的内容与网下行为的一致性角度来看,36%的博客作者在博客上展现的完全是真实生活中的自己。37%的博客作者在博客中展现的跟真实生活中的自己差别不大。仅有5%的博客作者认为其在博客上展示的跟真实的自己判若两人。这说明博客上的文字跟博客作者线下行为的一致性较好,博客作者在博客能够较好地展示自我。从另外一个侧面,也证实了中国博客内容的真实性情况会越来越好。

4.1.8 博客作者对博客增值服务的态度

图表 24 博客作者对增值服务的态度

博客作者对博客增值服务的热情不高。仅有12%的博客作者表示愿意尝试共享自己的视频和音频文件服务。10%的博客作者表示愿意购买博客空间服务,9%的博客作者表示愿意尝试移动博客服务。在博客上投放广告、出版博文等一系列的博客增值服务都有一些博客作者愿意尝试,但博客作者的比例较小。这说明博客增值服务目前虽有一定的市场,但博客作者对当前的博客增值服务热情不高,博客增值服务若想取得较大的市场,还需要加大推广力度,同时应该挖掘博客作者的基础需求,增加更加有吸引力的增值服务内容。

博客作者(blogger)价值分析

A、博客作者的性别比例

图表 25 博客作者的性别比例

受调查者中,男性占43%,女性占57%,女性比例略高于男性。这个比例与传统的网民中男女性比例55:45恰恰相反,可以看出博客在广大女性用户中的应用普及度更高一点。CNNIC认为,造成这种现象的原因有几个方面:一是博客本身的记录、展示、社交的功能满足了当下中国青年女性的网络需求及某些精神层面的诉求;第二,博客的交流速度、展示效果也是比较容易被中国女性接受的;第三,相对于男性网民来说,适合女性网民的网络生活内容相对较少;第四,以腾讯为代表的即时通讯厂商提供的博客空间服务,吸引了广大的青少年女性网民将这类博客空间变为自己展示自己的“T”台。

B、博客作者的学历构成

图表 26 博客作者的学历构成

博客市场中博客作者的学历层次相对较高。高中以上文化程度的博客作者占59%。其中本科和大专所占的比例最高,分别为26%与23%。硕士及以上学历的博客作者所占比例较小。

C、博客作者的工作类别

图表 27 博客作者的职业类别

博客作者的工作类别中,学生所占的比例最大,为38%。其次为专业技术类人员。跟学生在网民中的比例相似,学生同样也是博客应用中比较大的人群。

D、博客作者的收入状况

图表 28 博客作者收入情况

博客作者的收入水平中,月收入500元及以下的博客作者所占比例最高,这也印证了当前博客市场中有很大一部分博客作者为在校学生的原因。月收入在

2001-3000元的博客作者占的比例为13%。月收入在4000以上的博客作者比例不高。说明当前博客作者主要凸现两种类型:一种是几乎无收入的在校学生,一种为普通白领阶层。

本章小结

1.65%的受调查者表示只注册过一个博客。

2.经常更新博客的博客作者比例较小。仅有36%的受调查者表示会经常更新自己的

博客。50%的受调查者表示停止更新的原因为觉得自己没有时间更新。

3.大部分博客的更新频率不高。43%的受调查者更新频率为少于每月一次。每天更

新1次及以上的博客作者仅占受调查者的9%。

4.今后半年内注册博客的可能性较小。仅有11%的受调查者表明在今后半年内肯定

会注册博客。

5.大部分博客主要为博客作者记录自身生活状况,47%的受调查者表示博客上的内

容主要为心灵独白或心情记录。

6.博客作者对博客的信任度较高,80%的受调查者表示在自己博客上留下了真实的

个人信息。73%的受调查者表示在博客上展示的跟现实中的真实自己并没有太大的差别。

7.对博客增值服务的兴趣不大,对购买博客空间、尝试移动博客、在自己的博客上

投放广告等增值服务的态度不太支持。

8.博客作者接触博客的时间较短,学历较高,59%的受调查者学历为高中以上。收

入方面呈现出两种类型:无收入(含几乎无收入)群体和高收入群体,前者主要由学生构成,后者则是高学历的普通白领阶层。

五、博客读者分析

博客读者是“博客”这一互联网现象的重要组成部分,是博客价值链上的重要组成者。博客读者之于博客,如同一般的产品消费者之于厂商、报纸的读者之于报社、电视的观众之于电视台一样,是决定着博客这一互联网现象未来走向与前景的至关重要的部分。研究博客读者的相关行为对研究博客的现状和未来趋势有着重要的现实意义。

本章将就博客读者的行为动机、阅读行为、内容评价等方面进行相关调查与研究。

博客作者的浏览行为分析

A、博客作者浏览博客的比例

图表 29 博客注册用户的博文浏览行为

博客作者浏览过别人的博客的比例较高。93%的受调查者表示浏览过别人的博客,仅有7%的博客作者表示没有浏览过别人的博客。

B、博客作者的浏览频率

图表 30 博客作者浏览博客的频率

就浏览频率来看,经常浏览博客的博客作者和不经常浏览博客的博客作者数量几乎相当。

固定浏览博客的方式选择

A、是否有固定浏览的博客

图表 31 博客注册用户是否有固定浏览别人博客的行为

在有无固定浏览的博客的问题上,59%的受调查者表示有固定浏览的博客,41%的受调查者表示没有固定浏览的博客。说明博客作者在浏览博客时有一定的选择性,对固定浏览的博客的关注度相对较高。

B、固定浏览博客的方式选择

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中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国电梯市场调查报告

国内电梯市场调查报告 一、国内生产电梯的主要公司和品牌 无论是国际还是国内,电梯行业都只有一致认可的八大品牌:奥的斯(OTIS)、迅达(Schindler)、通力(KONE)、蒂森克虏伯(ThyssenKrupp)、三菱(MITSUBISHI)、日 立(HITACHI)、东芝(TOSHIBA)、富士达(FUJITAC)。国内生产的这八大品牌电梯,在 国内属一线品牌,但与品牌原厂的产品比较还有一定的差距,在国际上只能算二线品牌。 虽然我国电梯生产企业多达四百多家,但综合各方公布的数字表明,八大国际品牌的 独资及合资企业和五大本土龙头企业,是国内电梯生产的主要公司,其电梯产量超过全国 产量的90%。 国内的热销电梯品牌排行榜如下: 1、奥的斯OTIS电梯 (奥的斯电梯有限公司,世界最大的电梯企业之一,全球第一电梯品牌) 2、三菱电梯 (上海三菱电梯有限公司,中国最大电梯制造企业之一) 3、日立HITACHI (日立电梯(中国)有限公司,中国最大的电梯企业之一) 4、通力KONE电梯 (1910年芬兰,通力集团是世界最大的电梯企业之一) 5、迅达电梯 (1874年瑞士,瑞士迅达集团,世界最大的电梯企业之一) 6、东芝Toshiba (东芝电梯集团,世界最大的电梯企业之一) 7、富士达电梯 (十大电梯品牌,华升富士达电梯有限公司) 8、蒂森电梯 (蒂森电梯有限公司,德国三大电梯制造商之一) 自上世纪九十年代起,大量民营企业开始介入电梯制造工业,打破了外资品牌的垄断地位,目前在本土民族品牌的企业中主要有:1、康力电梯股份有限公司;2、沈阳博林特电 梯股份有限公司;3、东南电梯股份有限公司;4、江南嘉捷电梯股份有限公司;5、苏州市 申龙电梯有限公司等五大龙头企业,各只占市场份额的1%~2%之间。 同时,电梯品牌的市场分布表现出明显的区域特性。开发商从成本、品牌熟悉度、服 务及时性等方面考虑,往往会就近选择。三菱在华东区域、奥的斯在华北区域、日立在华 南区域的市场份额远远要高于该品牌在其它城市的占有率。同样,众多中小型电梯公司也 是依靠电梯市场的区域特性生存下来,且部分公司还有所发展壮大。虽然他们在品牌知名 度和技术、质量方面处于弱势,但以低价和服务及时性的优势,在公司所在区域和一些特 殊领域(使用特殊电梯)占有一定的市场。 二、各种电梯售后服务情况

中国宠物市场调查

第一节.引言 随着社会经济的发展和城市化进程的加速,城市居民家庭的独立性、个性化和人口老龄化问题日益突出,居民的休闲、消费和情感寄托方式也呈多元化发展。宠物饲养已经成为城市居民消费的新亮点,宠物产业成为城市经济的组成部分。家养宠物数量的急剧增加,宠物时尚、宠物用品、宠物医院、宠物美容、宠物选美……关注宠物的话题越来越广泛,围绕宠物产业的经济越来越受人们的青睐,这一领域也因此成为新的创业“淘金地”,2004我们迎来了“宠物盛世”。与宠物相伴也是人性化与自然和谐的新主张,体现了现代人个性独立、张扬与亲和的世界观,更印证了中国经济快速发展、国民生活水平提高与精神生活的富足。 我国的宠物产业起步较晚,但已经取得了长足的发展。据了解,我国有宠物用品生产企业约200家。宠物饲养给宠物医院带来了不菲的收入。许多宠物医院业务并非主管“医”,服务项目包括经营收售宠物、销售宠物用品和食品、主人外出托管、宠物美容等。宠物美容院、宠物寄养等专门化经营也开始出现,宠物服务趋向专业化、专营化。 一个产业的发展需要法律、法规和政策的正确引导。我国目前还没有一部比较系统的关于宠物饲养方面的法律法规,宠物产业发展中存在着一些需要引起重视的问题,急需制定宠物医院、宠物饲养环境污染治理、宠物交易市场管理、宠物服务行业管理等方面的条例,制定宠物用品生产标准,使宠物产业管理有章可循。 报告对近年来中国宠物产业的成长、发展,以及从宠物经济、宠物活动、宠物对社会的影响等多元化思维和详尽的资料诠释了2004年中国宠物产业发展的历程,阐述了围绕宠物发展起来的衣食住行行业前景,还有我们仍需持久面对的问题和压力,权做参考和借鉴之意。 第二节.中国宠物行业概况 (一).宠物经济 从大的环境上看,休闲经济赖以发展的是整个国民经济的持续快速发展。据国家统计局的数据显示:2004年第一季度,国内国民生产总值实际增长速度为9.8%;从1978年到2000年,我国国民生产总值增长了6.4倍,年均实际增长9.5%,大大高于同期发达国家和世界平均增长速度。高速发展的国民经济催生了我国的宠物养殖与宠物消费。据有关部门统计,京津沪穗的宠物犬总数超过了160万条,仅上海宠物消费一年就可达到六七亿元,与宠物相关的美容、医院、殡葬、婚介、训练、验证、比赛等行业应用而生,并折射出强大的市场空间。 从我国目前人口年龄的构成状况和发展趋势来看,目前我国65岁以上的老年人占人口构成的6.96%,宠物作为伴侣在老年人群中表现的最为突出。从上世纪70年代实行计划生育政策到现在已经30多年过去了,在未来的几十年里,我国人口结构构成中老龄人口比重会进一步增加,也就是说宠物的准消费人群正在增加。 北京、上海、广州、深圳、天津、重庆……宠物正在成为中国城市里的一个新型居民,对饲养纯种狗和纯种猫的追求正日渐成为新一代城市居民的时尚潮流。据不完全统计,以纯种狗和猫为主的宠物市场,每年的经济增长速度在20%以上。同时,围绕在宠物时尚的周围,医疗、服装、托管、犬社、赛会、媒体、网络正在形成一个专业领域。据非盈利性动物保护组织“北京人与动物环境保护教育中心”的资料显示,我国宠物经济的市场潜力至少能达到150亿元人民币。目前,北京宠物数量大约有300万只(条),与上海、广州、重庆、武汉并列为全国五大“宠物城市”。如此算来,全国至少有宠物1亿只(条)。就北京而言一年花在宠物身上的钱多达5亿多元。有专家对未来我国宠物市场的发展状况进行了预测:预计2008年以前中国宠物食品和宠物用品市场的定值销售额将超过60亿元人民币,良好的经营环境也将形成。 在宠物饲养种类方面,目前以体型较小的猫、狗为主。以宠物狗为例,小型犬有北京犬、西施、巴哥、斗牛和新品种雪瑞纳、贵妇等。随着一些经济实力较强的人向郊区转移,生活空间扩大,一股饲养大中型犬的热潮也开始在天津出现,如德国牧羊犬、大麦汀、拉布拉多等烈性狗。 (二).宠物市场 1.京城宠物寄养已成规模 据了解,开展宠物寄养服务始于1999年,主要是为了方便人们出行。目前京城大约有四五家这样的宠物医院开展宠物寄养服务,现在已逐渐形成规模。送来的宠物必须要有健康证才能入住,还要有已注射预防针和狂犬疫苗的证明,否则拒绝接纳。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

宠物市场调查报告分析.doc

宠物市场调查报告分析 篇1 随着人们生活水平的提高,市场对观赏鱼的需求增大,太原鱼种场投资600余万元建成一座先进的观赏鱼繁殖、培育基地,目前有金龙、红尾猫等近50个养殖品种。 广东水族产业凭借继承传统、开拓创新相结合,引领全国潮流的。据水产专家的不完全统计,目前在广东,观赏鱼水族产业居然容纳了近20万人就业!养殖面积达10多万亩,年产观赏鱼(含鱼苗)数百亿尾,并由此兴起了水族器材厂家上千家,整个产业年产值合计超过100亿元。目前全国各地的观赏鱼和水族器材60%——70%来自广东,广东已成为全国乃至世界上的观赏鱼养殖和水族器材产销基地。水族产业具备广阔市场前景,广东业界表示乐观。 发展宠物市场,重在经营思路。其实从整个宠物产业的链条来说,可供开发的产业还远远不止这些,宠物酒店、宠物婚介等等都是可以去挖掘的富矿。对于宠物商来说,只要能想出来,就没有开发不出来的宠物市场,但现在摆在中国宠物商面前的问题更多的可能是如何使品牌在众多竞争者当中脱颖而出,受到更多消费者的关注,如何面对更多来自海外的竞争压力,涉足更广阔的国际市场。宠物美容师培训要规范;宠物医院面临国际挑战;宠物用品要打造知名品牌……这些都是中国宠物市场面对的机遇和挑战,诚信、稳健、务实、规范的市场,才是中国宠物界要努力追寻的市场。

(三).宠物活动 众多的宠物展示会、宠物博览会也给城市经济以更多的选择。 据悉,去年7月中旬上海人刚刚领略过一次宠物展的风采,接踵而至的这次亚洲规模的15000平方米展览显示了“宠物经济”在上海的崛起。据不完全统计,上海目前已经成为全国五大宠物城市之一,养宠物的上海人基本上每个月花在爱猫、爱犬身上的费用为300元。据悉,为了避免初次参加此类国际比赛的上海人“露怯”,组委会特地安排了一次临阵磨枪的机会,在8月27日开设补习讲座,给阿拉讲一讲大赛的程序、如何舒缓紧张情绪、如何带狗出场、怎样搭配服装等。 2004年以上海、北京、广州、南京、成都、沈阳、青岛为主的城市围绕宠物为主题举办了许多种类的展览会: 如2004年1月1日-3日在北京举办‘2004伟嘉杯CAA第四届世界名猫展’、2004年1月11日‘2004年CSV德国牧羊犬辽宁地方展’、2004年3月6日-2004年3月7日在北京举办‘2004年首届CFA大型猫展’、“超飞”在2004年5月2日-6日在国都宠物公园举办‘第三界世界宠物文化博览会’等。 由于宠物产业的日益完善,为宠物的健康和生命成立的组织也相应而生:中国小动物保护协会、北京保护小动物协会、香港爱护动物协会等。这些机构在保护小动物方面做了许多努力:收容及拯救被遗弃的受伤动物;调查虐待动物的报告;接受市民弃养的动物,以解动物流离之困,亦有助于缓解动物流浪街头的问题;为猫狗提供廉价的绝育手术服务,以避免动物被繁殖后无人

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国宠物市场调查报告

目录 一、引言 (2) 二、中国宠物行业概况 (3) 三、中国宠物产业调查研究 (8) 四、中国宠物产业预测分析 (21) 五、综述 (22) 六、中国宠物产业2017年展望 (24)

一、引言 随着社会经济的发展和城市化进程的加速,城市居民家庭的独立性、个性化和人口老龄化问题日益突出,居民的休闲、消费和情感寄托方式也呈多元化发展。宠物饲养已经成为城市居民消费的新亮点,宠物产业成为城市经济的组成部分。家养宠物数量的急剧增加,宠物时尚、宠物用品、宠物医院、宠物美容、宠物选美……关注宠物的话题越来越广泛,围绕宠物产业的经济越来越受人们的青睐,这一领域也因此成为新的创业“淘金地”,2004我们迎来了“宠物盛世”。与宠物相伴也是人性化与自然和谐的新主张,体现了现代人个性独立、张扬与亲和的世界观,更印证了中国经济快速发展、国民生活水平提高与精神生活的富足。 我国的宠物产业起步较晚,但已经取得了长足的发展。据了解,我国有宠物用品生产企业约200家。宠物饲养给宠物医院带来了不菲的收入。许多宠物医院业务并非主管“医”,服务项目包括经营收售宠物、销售宠物用品和食品、主人外出托管、宠物美容等。宠物美容院、宠物寄养等专门化经营也开始出现,宠物服务趋向专业化、专营化。 一个产业的发展需要法律、法规和政策的正确引导。我国目前还没有一部比较系统的关于宠物饲养方面的法律法规,宠物产业发

展中存在着一些需要引起重视的问题,急需制定宠物医院、宠物饲养环境污染治理、宠物交易市场管理、宠物服务行业管理等方面的条例,制定宠物用品生产标准,使宠物产业管理有章可循。 报告对近年来中国宠物产业的成长、发展,以及从宠物经济、宠物活动、宠物对社会的影响等多元化思维和详尽的资料诠释了2004年中国宠物产业发展的历程,阐述了围绕宠物发展起来的衣食住行行业前景,还有我们仍需持久面对的问题和压力,权做参考和借鉴之意。 二、中国宠物行业概况 (一).宠物经济 从大的环境上看,休闲经济赖以发展的是整个国民经济的持续快速发展。据国家统计局的数据显示:2004年第一季度,国内国民生产总值实际增长速度为9.8%;从1978年到2000年,我国国民生产总值增长了6.4倍,年均实际增长9.5%,大大高于同期发达国家和世界平均增长速度。高速发展的国民经济催生了我国的宠物养殖与宠物消费。据有关部门统计,京津沪穗的宠物犬总数超过了160万条,仅上海宠物消费一年就可达到六七亿元,与宠物相关的美容、医院、殡葬、婚介、训练、验证、比赛等行业应用而生,并折射出强大的市场空间。 从我国目前人口年龄的构成状况和发展趋势来看,目前我国65岁以上的老年人占人口构成的6.96%,宠物作为伴侣在老年人群中

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

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