当前位置:文档之家› 《不知一点而知所有》模拟程序与设计其棋类游戏的实现

《不知一点而知所有》模拟程序与设计其棋类游戏的实现

《不知一点而知所有》模拟程序与设计其棋类游戏的实现
《不知一点而知所有》模拟程序与设计其棋类游戏的实现

不知一点而知所有

假设有一道数学题,人类永远都解决不了,我们是否能把科技树开发完整。附代码:

#include

#include

#include

#include

using namespace std;

#define random(a,b) (rand() % (b-a+1))+ a

const int n =3;//地图的行

const int m =3;//地图的列

const int association =70;//产生联想的概率

const int divergence =29;//产生发散的概率

bool war =false;//是否会发生战争

int main(){

srand((int)time(0));

string map[n][m];

for(int i =0;i < n;++i) {//初始化地图

for(int j =0;j < m;++j) {

map[i][j] =" + ";

cout << map[i][j];

}

cout << endl;

}

int hardWork;

int impossible[1][2];

cout <<"请输入努力值:"<< endl;//初始化努力值 hardWork =20;

//cin >> hardWork;

cout <<"请输入不可知点的坐标:"<< endl;//初始化不可知点坐标

impossible[0][0] =1;

impossible[0][1] =1;

//cin >> impossible[0][0] >> impossible[0][1];

map[impossible[0][0]][impossible[0][1]] =" x ";//显示地图

for(int i =0;i < n;++i) {

for(int j =0;j < m;++j) {

cout << map[i][j];

}

cout << endl;

}

int try1[n][m] = {0};//初始化统计地图的点为0

try1[impossible[0][0]][impossible[0][1]] =-1;//统计地图的不可知点设置为-1

int x, y;//坐标点int tempX, tempY;

bool first =false;//记录是否为第一次

bool win =true;//是否胜利

int count =0;//记录目前为第几步

int development;//记录发展的趋势

int mode =-1;//记录发展模式

while(true) {

if(!first) {//随机初始化坐标

x = random(0,n-1);

y = random(0,m-1);

while((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {

x = random(0,n-1);

y = random(0,m-1);

--hardWork;//如果初始化的点在不可知点上,努力值就减一 }

first =true;

}

cout <<++count <<":"<< endl;

if(mode ==0) {//输出发展的模式

cout <<"联想"<< endl;

}

else if(mode ==1) {

cout <<"发散"<< endl;

}

else if(mode ==2){

cout <<"战争"<< endl;

}

else {

cout <<"开始"<< endl;

}

if(!war) {//如果没有发动战争,统计地图的点就加一

++try1[x][y];

}

else {//发动了战争,统计地图的点就归零

try1[x][y] =0;

war =false;

}

for(int i =0;i < n;++i) {//每次得到新的点就重新输出地图

for(int j =0;j < m;++j) {

if(((x ==impossible[0][0])&&(y ==impossible[0][1]))||(try1[i][j] <= 0)) {

cout << map[i][j];

}

else {

cout <<" "<< try1[i][j] <<" ";

}

}

cout << endl;

}

development = random(1,100);//随机出发展的趋势

if(development >0&& development <= association) {//如果随机的发展趋势为百分之70,则进入联想模式

tempX = random(0,2) -1;

x = x + tempX;

tempY = random(0,2) -1;

y = y + tempY;

while(((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1]))||(x <0|| x >= n || y <0|| y >= m)) {

if((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {

--hardWork;

}

x = x - tempX;

tempX = random(0,2) -1;

x = x + tempX;

y = y - tempY;

tempY = random(0,2) -1;

y = y + tempY;

}

mode =0;

}

else if(development >association &&development <=(association +divergence)) {//如果随机的发展趋势为百分之29,则进入发散模式 tempX = x;

x = random(0,n-1);

tempY = y;

y = random(0,m-1);

while(((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1]))||(((x > (tempX -1))&&(x < (tempX +1)))||((y > (tempY -1))&&(y < (tempY +1))))) {

if((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {

--hardWork;

}

x = random(0,n-1);

y = random(0,m-1);

}

mode =1;

}

else {//否则发动战争 x = random(0,n-1);

y = random(0,m-1);

while((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {

x = random(0,n-1);

y = random(0,m-1);

--hardWork;

}

war =true;

mode =2;

}

cout <<"努力值剩余:"<< hardWork << endl;//输出努力值剩余if(hardWork <=0) {//如果努力值变为零,则表示没能开发全部的知识

cout <<"失败了"<< endl;

break;

}

else {//判断是否胜利了

for(int i =0;i < n;++i) {

for(int j =0;j < m;++j) {

if(try1[i][j] ==0) {

win =false;

break;

}

else {

win =true;

}

}

if(!win) {

break;

}

}

if(win) {

cout <<"成功了"<< endl;

break;

}

}

}

return0;

}

程序运行结果:

+ + +

+ + +

+ + +

请输入努力值:

20

请输入不可知点的坐标:

1 1

+ + +

+ x +

+ + +

1:

开始

+ + +

+ x +

+ + 1

努力值剩余:19 2:

联想

+ + +

+ x +

+ 1 1

努力值剩余:18 3:

联想

+ + +

+ x 1

+ 1 1

努力值剩余:18 4:

联想

+ + +

+ x 1

+ 1 2

努力值剩余:18 5:

发散

+ + +

1 x 1

+ 1 2

努力值剩余:18 6:

联想

+ 1 +

1 x 1

+ 1 2

努力值剩余:18 7:

联想

1 1 +

1 x 1

+ 1 2

努力值剩余:17

8:

发散

1 1 +

1 x 2

+ 1 2

努力值剩余:17

9:

发散

1 1 +

1 x 2

1 1 2

努力值剩余:16

10:

联想

1 1 +

2 x 2

1 1 2

努力值剩余:16

11:

发散

1 1 1

2 x 2

1 1 2

努力值剩余:16

成功了

解说:这个程序让用户设定努力值,如果程序随机到了不可知点,努力值就会减小。不可知点也是用户定的。当努力值和不可知点都设定好以后程序就会自动运行了。随机的点如果和不可知点重合,努力值也会减小。点的展开有三种模式:联想、发散和战争。这三个会发生的概率各不相同,可以调整。联想就是x减一或者加一,y减一或者加一。发散则是随机出联想范围之外的点。战争则是使随机出的某一个点归零。

程序在努力值没有归零,然后其它点都随机到的情况下结束程序,并输出成功,这样代表着人类在有一道数学题未知的情况下也能开发出完整的科技树。如果努力值归零了其它点还没随机完,就算是失败了。

以此程序致敬《生命游戏》。

我们可以把把《不知一点而知所有》构思成了一款棋类游戏。用到的道具有:9*9棋盘和黑白棋子,一颗代表棋盘上不可以落子的红色棋子,标记当前落子的正方体架子和一颗有三个面写着“联想”,两个面写着“发散”和一个面写着“战争”的色子。游戏流程是:先决定先后手,后手在棋盘上放上不可以落子的红色棋子,然后先手放上第一颗棋子。之后后手掷色子,“联想”的情况是能在上一次落子的周围落子(即上下左右对角八个格子),“发散”的情况是能在上一次落子横纵范围之外落子,“战争”是随机拿走对方场上的一颗子。如果掷到的情况无法执行,则跳过这回合。如果因“战争”拿走当时最后下的那颗棋子,之后对手没有掷到“战争”,则下子根据被拿走的那颗棋子位置来决定。如果“战争”之后又掷到“战争”,之后没掷到“战争”了,则下子根据最后一次因“战争”拿的子的位置来决定。胜负的条件是谁先占有棋盘的最后一个空格就算赢。

以下是一场对弈:

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.1项目定义.......................................... 1.2项目目标.......................................... 1.3性能指标.......................................... 2.平台功能要求........................................ 2.1用户注册、登陆、管理 .......................... 2.2游戏大厅...................................... 2.3游戏房间...................................... 2.4平台功能说明.................................. 2.5平台管理员功能 ................................ 2.6网站后台管理.................................. 2.7充值卡管理.................................... 2.8版本升级...................................... 2.9需开发的游戏.................................. 3.平台比赛功能说明.................................... 3.1打立出局赛制.................................. 3.2定局积分赛制.................................. 3.2.1循环赛制.................................... 3.2.2其他规则.................................... 3.2.3场控........................................

棋牌游戏运营平台建设方案详细

棋牌游戏运营平台 建设方案

目录 1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2项目背景 (3) 2平台设计原则 (5) 2.1技术标准性、开放性 (5) 2.2平台的可扩展性 (5) 2.3应用的可适应性 (6) 2.4高可用性 (6) 2.5安全性 (6) 2.6可管理性 (6) 2.7准确性 (7) 2.8结构层次性 (7) 2.9规性 (7) 3总体技术方案 (7) 3.1设计目标 (7) 3.2系统架构 (8) 3.3网络拓扑 (9) 3.4用户界面 (9) 3.5软硬件接口 (10) 4系统功能方案 (10) 4.1游戏大厅功能 (10) 4.2游戏管理子系统 (23) 4.3代理商子系统 (30) 4.4运营分析子系统 (31) 4.5游戏平台扩展 (32) 5技术实现方案 (33) 5.1系统技术方案 (33) 5.2系统综合能力 (35) 5.3系统组网和要求 (36) 6系统安全和故障排除 (37) 6.1系统安全保护 (37) 6.2系统故障排除 (41) 6.3安全管理意识 (41) 6.4系统安全维护 (43) 7附录 (44) 7.1棋牌游戏运营所需办理的资质 (44) 7.2Windows 2003 server安全策略 (45)

1引言 1.1 编写目的 拟定棋牌游戏运营平台建设方案,对系统具体实施提供依据。 1.2 项目背景 发达的网络社会里从来不乏淘金者,缺少的只有方向和指引。网易的CEO丁磊虽然曾告诉我们:网络游戏是每天睡觉都有成千上万收入的行当。但在细分的游戏行业里,到底有哪些才适合我们自主创业呢?它又是如何帮助我们实现盈利的呢? 恰好,在刚过去的4月份里,发生在棋牌游戏行业的两则新闻也从侧面展现了棋牌游戏强大的吸金能力。原盛大旗下的边锋网络主要运营棋牌休闲类游戏,在被传媒集团看中后,出价31.8亿元人民币收购,而盛大04年收购边锋也只花了1.64亿元人民币,8年之间,边锋增值30多亿元。 如果说我们无法拥有像盛大这样的好“婆家”,做出来的棋牌游戏很难达到边锋那样的高度,那的瓯乐棋牌作为反面案例或许也能为我们提供一些经验教训。从2009年开始,瓯乐棋牌在几个80后小伙子的操纵下,在正规合法的棋牌游戏平台里加入了筹码买卖,短短两年多时间里,就获利7亿多元人民币,在被当地警方查封后,涉案金额更是高达29亿元。 边锋和瓯乐都立足于棋牌游戏,但他们最终走向了两条截然相反的道路,留给大家印象最为深刻的也都是他们强大的市场号召力和盈利能力。据公开文件显示,作为国最大的专业网络棋牌游戏运营商之一,边锋网络截止到2009年共拥有注册用户两亿,日最高同时在线超过25万人,每周活跃用户数超过1500万,去年实现营收4.01亿元,营业利润1.95亿元,净利润达到1.44亿元。而瓯乐棋牌虽然更多的是针对地方,但他在两年的时间里也吸引了88万人的注册用户,同时可供2000多人参与游戏和赌博。这一连串数据虽然像挂在枝头的苹果一样诱人,但要想摘到,我们确实还需要花费一点心思去选择一个成熟的棋牌平台,搞清楚最适合它的盈利模式。 棋牌游戏作为中国网络游戏市场中最赚钱,玩家最多的网络游戏倍受运营商青睐,俨然成为国大型互联网公司争夺的焦点。然而,运营商们应该如何进入棋牌游戏市场,又以何种方式在车水马龙的棋牌市场中独占鳌头,脱颖而出呢?这显然值得大家深究与探讨。从近年

棋牌游戏开发设计运营策划方案(20200708201922)

目录第一篇游戏策划 一、游戏背景 (2) 二、游戏概述 (2) 三、技术支持 (2) 四、游戏定位 (2) 五、系统设置 (3) 1、用户系统 (3) (1)注册模式 (3) (2)登陆模式 (3) (3)表情动作 (3) 2、界面系统 (4) 3、道具系统 (5) 4、聊天系统 (6) 5、特色系统 (6) (1)明星会 (6) (2)竞技场 (7) (3)宏元升职记 (8) (4)同城有约 (8) (5)有奖答题 (11) (6)其他 (12) 第二篇运营方案 一、运营策略 (13) 1、网络推广 (13) (1)软文推广 (13) (2)论坛推广 (13) (3)贴吧推广 (13) (4)QQ群推广 (14) (5)网站seo (14) (6)网络广告推广 (14) (7)sns社区 (14) (8)博客推广 (14) 二、同城运营 (15) 1.什么是联合运营 (15) 2.联合运营的收益 (15) 3.联合运营的优势 (15) 4.联合运营的未来 (16) 5.招商 (16)

第一篇游戏策划 一、游戏背景 在拥有国内顶尖的棋牌技术、并且海外华侨资源下,以及向“三网合一”前 、棋牌游戏、进的大方向的背景下,集团宣布千万元进军网游市场,涉足MMORPG 手机游戏和电视游戏四大业务。通过资源优势和品牌影响力打造具有特色的网游 业务,树立在网游行业的一席之地。 二、游戏概述 “华克棋牌游戏大厅”是由朝阳宏元科技有限公司独立研发的一款全新竞技 类型的棋牌游戏运营平台。游戏秉持集团一贯奉行的“快乐”理念,与目前市面 上同类产品相比最大区别在于:“华克棋牌游戏大厅”大量融入娱乐相关元素内容,产品主题色彩更加鲜明。全国首创明星概念,邀请众多明星入驻,在棋牌行 业里掀起一阵阵的追星风,而明星们也能与自己的Fans同台竞技,拉近Fans与自己的距离。同时整合集团的娱乐优势加入最新潮时尚的娱乐互动环节,开展特色营销宣传和品牌渗透战略,为中国玩家及海外华人提供一流优质的棋牌游戏平 台。 三、技术支持 基于三网合一技术,实现PC、MOBILE、TV数据互通,同台游戏。 四、技术支持 五、游戏定位 明星棋牌+棋牌网游化+时尚互动娱乐

棋牌游戏开发设计运营策划方案

目录 第一篇游戏策划 一、游戏背景 (2) 二、游戏概述 (2) 三、技术支持 (2) 四、游戏定位 (2) 五、系统设置 (3) 1、用户系统 (3) (1)注册模式 (3) (2)登陆模式 (3) (3)表情动作 (3) 2、界面系统 (4) 3、道具系统 (5) 4、聊天系统 (6) 5、特色系统 (6) (1)明星会 (6) (2)竞技场 (7) (3)宏元升职记 (8) (4)同城有约 (8) (5)有奖答题 (11) (6)其他 (12) 第二篇运营方案 一、运营策略 (13) 1、网络推广 (13) (1)软文推广 (13) (2)论坛推广 (13) (3)贴吧推广 (13) (4)QQ群推广 (14) (5)网站seo (14) (6)网络广告推广 (14) (7)sns社区 (14) (8)博客推广 (14) 二、同城运营 (15) 1.什么是联合运营 (15) 2.联合运营的收益 (15) 3.联合运营的优势 (15) 4.联合运营的未来 (16) 5.招商 (16)

第一篇游戏策划 一、游戏背景 在拥有国内顶尖的棋牌技术、并且海外华侨资源下,以及向“三网合一”前进的大方向的背景下,集团宣布千万元进军网游市场,涉足MMORPG、棋牌游戏、手机游戏和电视游戏四大业务。通过资源优势和品牌影响力打造具有特色的网游业务,树立在网游行业的一席之地。 二、游戏概述 “华克棋牌游戏大厅”是由朝阳宏元科技有限公司独立研发的一款全新竞技类型的棋牌游戏运营平台。游戏秉持集团一贯奉行的“快乐”理念,与目前市面上同类产品相比最大区别在于:“华克棋牌游戏大厅”大量融入娱乐相关元素内容,产品主题色彩更加鲜明。全国首创明星概念,邀请众多明星入驻,在棋牌行业里掀起一阵阵的追星风,而明星们也能与自己的Fans同台竞技,拉近Fans与自己的距离。同时整合集团的娱乐优势加入最新潮时尚的娱乐互动环节,开展特色营销宣传和品牌渗透战略,为中国玩家及海外华人提供一流优质的棋牌游戏平台。 三、技术支持 基于三网合一技术,实现PC、MOBILE、TV数据互通,同台游戏。 四、技术支持 五、游戏定位 明星棋牌+棋牌网游化+时尚互动娱乐

网络棋牌游戏概要设计说明书

三、概要设计说明书 1.引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (2) 1.3参考资料 (2) 2.任务概述 (2) 2.1目标 (2) 2.2运行环境 (2) 2.3需求概述 (3) 2.4条件与限制 (3) 3.总体设计 (3) 3.1处理流程 (3) 3.2总体结构和模块外部设计 (4) 3.3功能分配 (5) 4.接口设计 (5) 4.1外部接口 (6) 4.2内部接口 (6) 5.数据结构设计 (7) 5.1逻辑结构设计 (7) 5.2物理结构设计 (7) 5.3数据结构与程序的关系 (7) 6.运行设计 (7) 6.1运行模块的组合 (7) 6.2运行控制 (7) 6.3运行时间 (8) 7.出错处理设计 (8) 7.1出错输出信息 (8) 7.2出错处理对策 (8) 8.安全保密设计 (9) 9.维护设计 (9) 1.引言 1.1编写目的 本节概要设计是为了开发网络棋牌游戏平台系统功能设计的,主要面向系统分析员、程序员、测试员、实施人员和最终用户等。它对以后阶段的工作起指导作用。从总体设计的角度

明确网络棋牌游戏平台的功能和处理模式,用户使用此平台的功能需求和性能需求。并将这些需求用规范化得结构完整的、准确的表达清楚,以此统一软件开发者和用户在对该网络棋牌游戏平台的理解和认识,使系统开发人员和产品管理人员明确产品功能,可以有针对性的进行系统开发、测试、验收等个方面的工作,这是开发网络棋牌游戏平台系统的基础。 1.2项目背景 目前网络棋牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。网络棋牌游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生不能不说是一个绝好的切入点。因此网络棋牌游戏就更适合于教育网游。与一般传统的角色扮演类游戏相比,网络棋牌游戏的开发更适合于如今网游的发展趋势,从另一方面更可以使如今的用户远离一些血腥暴力游戏所带来的危害。益智休闲类游戏不仅满足用户对游戏的需要,也是一种促进智力发展的手段。 1.3参考资料 [1] 网络棋牌游戏平台-项目开发计划书 [2] 网络棋牌游戏平台-需求规格说明书 2.任务概述 2.1目标 该阶段目标在于明确系统的数据结构和软件结构,此外,总体设计还将给出内部软件和外部系统部分之间的借口定义,各个软件模块的功能说明,数据结构的细节以及各个模块之间的装备要求。 2.2运行环境 描述软件运行的环境,包括硬件平台、硬件要求、操作系统以及其他软件或与其共存的应用程序等,如数据库。 本网络棋牌游戏平台适合运行的条件:

棋牌游戏开发建议

棋牌游戏开发建议 傲翼棋牌提供 棋牌游戏开发行业,在中国的广大地域中,游戏本身自带文化属性,此类游戏在用户之间树立口碑非常容易,在短时间内可以大规模普及,用户增长迅速,小编觉得倘若能够吸引住用户,经过玩家口口相传,赢得市场份额,可以获得较大赢利。 那么如何得到众多玩家的关注呢,创新,只有创新可以给棋牌游戏注入新的血液。 首先,提高棋牌游戏平台安装包下载速度。棋牌游戏安装包大小和下载速度直接影响用户体验满意度。众所周知,牌游戏受众广,手机平台的推出更使游戏体验随时随地可以发生,同一时间同时在线人数之多不容小觑,因此,一个流畅、快速的下载环境毋庸置疑至关重要。 其次,棋牌游戏平台快速注册以及安全性。棋牌平台账号注册是进入游戏第一步,繁琐的注册资料会令玩家心烦意乱,倘若能给出选项一键完成的内容就无须玩家自己填写,并且要确保用户信息安全,如此细节能使玩家通过简单的操作,快速的进入游戏,愉快的体验棋牌游戏。 第三,可以将游戏界面设置成3D场景,最大程度的还原现实生活的游戏场景,以真实逼真的画面,地道亲切的方言,个性体验的3D道具等特点让电脑前的玩家身临其境的感受到游戏的真实体验。 第四,游戏画面漂亮,能吸引住玩家,并采取每日签到奖励、累计签到奖励等支持免费玩家继续游戏,增加免费玩家基数,一款游戏可以开发不同等级、不同主题的房间,如体验级的练习房间、竞技性的比赛房间、尊贵专享的VIP房间等等留住玩家。 第五,在游戏中加入可以听其音、看其人的社交模块,使得玩家在游戏中可以与真人互动。现在的棋牌游戏社交基本都停留在用输入法打字沟通的阶段,或者是一些固定的可以选择的话语。可以在开发中加入听其音、看其人的社交互动,可以双方远程共同玩游戏。 第六,在棋牌游戏中加入会员制。在棋牌游戏里,用户成为会员的方法主要通过充值来实现,在时长上有日、月、年之分,在级别上也有三六九等,用户可自愿选择成为哪一等级、时效多久的会员。会员可以享有优先进入满员房间的特权,可以将等级较低的厌恶玩家踢出房间的功能,可以有购买道具的专享优惠价格,完成同样任务时奖励更丰厚等等,最终促成用户购买行为的发生。 第七,棋牌游戏的合理奖励机制。棋牌游戏平台作为虚拟的竞技场,合理的奖励是一种鼓励,一个肯定、一份荣誉。一套成熟、完美的比赛奖励机制对引导玩家深入游戏、激发玩家斗志不可或缺,也为游戏增色添彩。 第八,制定游戏规则简单,游戏名称大众化。首先是因为玩家很少有兴趣去了解一款不熟悉游戏的规则。因此,制定棋牌游戏规则应简单。另外游戏的名称应该是中国大部分玩家所知道、了解的。玩家对于不了解名字的游戏会很少有兴趣去看。我们在建立棋牌游戏平台时,应尽量压缩游戏种类,只选择几种玩家参与度高的游戏。 第九,对于地方棋牌游戏在开发前期,进行信息收集,满足这个区域的市场需求,比如严格遵循地方棋牌游戏的主流规则、地方方言配音、游戏界面的亲和力以及游戏操作的人性化。 市场的局势风云变幻,但游戏已经具有非常高的认知度,游戏市场一定是得民心者

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

浅谈棋牌游戏平台运营策略

成功运营游戏的十大步骤 什么是游戏运营,游戏运营即是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏的忠实用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。 它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2 .熟悉网络游戏市场,善于分析玩家心里 3 .对数字敏感,重视数据分析 4 .思维活跃,热爱游戏行业 5 .要有良好的文字功底 一般大多数人所理解的运营,主要集中于市场策划部分,事实上,运营一款游戏包括十大要素: 一、系统准备(硬件,软件): 硬件指服务器准备,包括服务器操作系统安装与SQL数据库软件安装等。软件指游戏的服务器端软件准备及游戏客户端准备等。 二、官网建设 官方网站是运营商面对玩家的最主要的渠道之一,同时官网也承载了新闻发布、资料搜寻、游戏下载、玩家互动等多种功能。另外,论坛也包括在官网这一部分。 三、软文宣传

通常软文从发布渠道来分,分为官网软文与媒体软文,官网软文发布在官方网站,针对现有玩家,媒体软文发布在各网络与平媒,针对现有玩家的同时也针对其它玩家。从软文类型上来区分,分为事务新闻、官方公告、活动公告、客服公告、公关新闻等等。 四、广告 分为媒体广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志上的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL发送EMD也可以算是广告的一种。 五、活动 包括线上活动与线下活动,线上活动即在游戏中进行的活动,可以是游戏中固有的活动,也可以是策划出的活动,并由开发商进行相应的添加操作;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也多种多样。 六、地推 地面推广主要在于玩家群体比较集中的场所,如网吧、学校、软件店等,究其地推方式不外乎海报张贴、网吧活动、网吧桌面宣传、礼品赠送、传单发送、客户端安装等。时下流行的分区运营,也可以归为地推部分。 七、客服体系 客服是总体的概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM。 八、渠道 实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以

棋牌类游戏运营

随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,一时之间竞争可谓惨烈。由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(斗地主、象棋、军旗、梭哈)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、边锋、远航、中游)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。 由于中国不同的省份都有自己独特的文化特性,各个省份也都有自己区域内流行的有别其他省份的扑克或者麻将的规则,我们把这种棋牌游戏定义为地方棋牌游戏,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌,其中较为突出的是:黄金岛、同城游、游戏茶苑等相对较大的占据几个省份市场的游戏厂商,以及其他一些非常小的游戏厂商,这快市场的竞争还没有到寡头竞争的阶段,也是由于地方游戏的特性决定的。一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。 目前地方棋牌游戏还没有明确成功的模式,但是有一点可肯定的,以后地方棋牌游戏市 场的划分是以城市为单位的。从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能? 一、产品对地方棋牌游戏的影响: 产品是营销活动中最重要的组成部分,在确定营销战略之后,如何根据目标消费者的需求开发有竞争力的产品就是重中之重。对于地方棋牌游戏而言,产品主要分为两个组成部分,其一就是游戏平台,其二就是与游戏平台对应的游戏网站。 关于游戏网站的设计,分以下几个步骤。第一:前期信息收集,在对目标消费者的调研以及行业特点分析明确建站目的和网站定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥网站的最大作用。第二:具体分栏目策划,分栏一般包括:银行、客户服务、冲值、社团、游戏帮助。整个游戏网站设计的过程中要注意以下几点:1、整个网站要符合休闲游戏的特性,风格简洁时尚,操作性强。2、可以借鉴web2.0 的特点,设立各种排行榜,最大提高用户粘度。 关于游戏平台的设立,一般游戏平台的功能都是固定的,在项目之初就完成。所以这里简要说下关于地方棋牌游戏的开发。因为是地方棋牌游戏,所以就要满足这个区域市场的市场需求,比如:严格遵循地方棋牌游戏的主流规则、地方方言配音、游戏界面的亲和力以及游戏操作的人性化。一般产品完成之后要经过项目组的审查,一致通过后投放市场,保证产品的质量。 游戏产业某种意义来讲也是属于服务业,如何打造人性化的产品,不断追求细节的完美,才能在激烈的时常中利于不败之地。 二、地方棋牌游戏的宣传与推广: 在竞争激烈的网络游戏市场,信息有效的传达和宣传显的尤为重要,和传统的MMORPG游戏相比,棋牌游戏规则简单、操作容易、游戏时间短。就算游戏新手,可以很快短时间内掌握游戏规则,感受游戏的魅力和乐趣,此种游戏既不耽误时间又能轻松娱乐,

手机棋牌游戏运营方案

手机棋牌游戏运营方案 (扬速科技提供) 随着智能终端机和3G的相结合,游戏市场打开了另一扇窗户。其中的潜在商机也把手机游戏开发商带领到了另一个高度,同时我们也要考虑的手机棋牌游戏的运营问题,因为这是一个新兴产业,涉足的商家还很少,机遇与挑战是并存的。所以我们要开拓出一条长远发展的手机游戏运营之路,我们团队跟据自己多年研发手机游戏的经验,给大家列出了以下几点手机游戏的玩家特点,希望能给你一点帮助。 手机棋牌游戏玩家的潜在特点: 1 年龄:根据网站提供的数据,游戏的玩家年龄在20-40的人占到了70%,这类人喜欢聊天交友,不太喜欢PK,又因为上班所以挂机的系统对他们比较适合,而且也有消费能力。 2 性别:网站提供的数据是男玩家比较多,但根据我对巅峰服的观察,好像23—30之间的女性玩家也不少。另据玩家提供的信息,部分女大学生对该游戏也很痴迷。 3 区域:这个没有实际的数据可以分析,要等IP系统完善以后才能查出。玩家反应湖 北、广东的比较多,不管哪个地区多吧,这个问题需要搞清楚,因为这个直接影响到宣传的重点,前期宣传铺垫期可以往玩家比较集

中的地区加大各方面资源的投入。 构建完善的“游戏文化”系统 玩家可以上传图片,写博客日志,另外可以在平台中加入小游戏插件,增加平台的趣味性,玩家游戏交友两不误。参照巅峰家园,“我的部门”可以改为“我的公会”等,给予公会长ID一些管理权限。具体的设计等待实际执行中不断完善。 各阶段市场推广建议 总的来说,在棋牌游戏推广前期以吸引玩家为主,推广新玩家为辅;中期以及中后期以吸引新玩家为主,稳固老玩家为辅;后期以巩固全服玩家为主。 这个时期是以推广周期短,见效快的方式为主,着重加大新游上线的知名度、扩大消息覆盖面。具体方式如下。这些方式也要覆盖到新玩家,为中后期加大新玩家推广力度做铺垫。 棋牌游戏的推广对象: 1 点对点通知:邮箱邮件、QQ群发邮件以及手机短信 2 媒体:专区、媒体活动、发号、图文推荐、新游期待时间榜 3 公会推广 群推广

休闲棋牌游戏大厅的基本模式及其特点

从1998年联众建立联众世界以来,休闲棋牌游戏大厅已经经过了7年的发展。7年间,各游戏公司通过不断地发展和去芜存精,游戏大厅已经形成了一套固定的游戏模式和游戏类型,而这种模式也已经逐渐被玩家所熟悉和认可。为方便公司对<游戏大厅的开发,我整理、归纳了游戏大厅基本信息,希望能减少以后工作中所不必要的麻烦。 一、游戏类型 现今的游戏大厅一般把游戏类型主要分为六大类:休闲竞技类、牌类游戏、棋类游戏、手机游戏和网络游戏。牌类游戏和棋类游戏主要为中国传统的棋牌游戏和部分国际棋牌游戏;手机游戏:以手机为平台的游戏;网络游戏:MMORPG游戏;其他游戏类型则全部归入休闲游戏之中。 在此主要介绍休闲游戏和棋牌游戏的特点。 棋牌游戏: 现在棋牌游戏的类型几乎是固定不变的,每个平台所不同的只是游戏的画面和棋牌游戏的种类不同而已。比如联众就倾向于棋牌游戏种类的多样化,地域化;中国游戏中心则倾向于地域化,拥有很多地方的游戏打法;而QQ游戏则只主推了几种玩家比较喜欢的,其他一律舍去。三种大厅的选择各有所长,但是经过数据显示,联众所追求的“大而全”和中游网所追求的“地方化”,其效果都不够明显,玩家响应和参与的人数比较少。 经数据调查后发现,各游戏中心参与度较多的棋牌游戏只有固定的几个。游戏参与度的排名如下: 玩家参与度排名前五的牌类游戏为:斗地主、升级、保皇、三打一和锄大地。 玩家参与度排名前五的棋类游戏为:四国军旗、中国象棋、围棋、五子棋 玩家参与度较低的牌类游戏为:四团、红心大战、敲三家、陕西挖坑、大怪路子、找朋友、吹牛、炒地皮 玩家参与度较低的棋类游戏为:黑白棋、暗棋、海战棋、斗兽棋、奥塞罗、色盅 究其原因主要有以下两方面: 1、玩家很少有兴趣去了解一款不熟悉游戏的规则。因此,1、新游戏规则应简单。 2、平台中应尽量少出现如国际象棋、桥牌、吹牛、红心大战等过土或过洋的棋牌游戏。 2、游戏名称不够大众化。即游戏的名称应该是中国大部分玩家所知道、了解的。玩家对于不了解的名字的游戏会很少有兴趣去看。比如中游平台就把三打一改为地方名称“三打哈”,QQ游戏就把21点改为“黑杰克”,但玩家对此并不认同。 因此,我公司建立游戏平台时,应尽量压缩游戏种类,只选择几种玩家参与度高的游戏,如

各类棋牌游戏规则

五张牌 游戏起源、历史和简介 港式五张牌上手容易、对抗性强,既有技巧也有一定的运气成分,因此流传非常广泛,五张牌高手必须具备良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上些许运气。该游戏紧张刺激,集益智和乐趣于一身,不但是游戏,更是生活。规则 名词解释 1.全梭:以最小玩家的银子数目为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目为1亿5千万。 2.封顶:以最小玩家的银子数目的50%为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目依然为1亿5千万。 3.3张梭:在玩家获得第3张牌后,可以梭哈。 4.4张梭:在玩家获得第4张牌后,可以梭哈。 玩法 1.先发给各家一张底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。 2.从发第二张牌开始,每发一张牌,以牌面发展较佳者为优先,进行下注。 3.有人下注,想继续玩下去的人,要按「跟注」键,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注(加注筹 码分别为1倍底注、3倍底注、6倍底注),根据房间的设定,可以在特定的时间选择[梭],梭哈是会加入桌面允许的最大下注。 4.各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按「放弃」键放弃下注,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码, 亦无法取回。 5.牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。当三家放弃,已经下的注不能收回,并且赢家的底牌不掀开。 6.纸牌种类:梭哈游戏用的是扑克牌,取各门花色的牌中的「8、9、10、J、Q、K、A 」,共28张牌。根据房间 的设定,有时A可以作为点数7使用,成顺子「7、8、9、10、J」 比较大小 1.牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。 2.数字比较:A>K>Q>J>10>9>8。 3.花式比较:黑桃>红桃>草花>方片 4.异常处理:若是某个玩家在六十秒内没有任何响应,游戏程序将替他叫放弃。 5.游戏进行中不正常离局者,除了会断线次数加1次外,还会被扣桌面上所有人的下注。 注意:如果用户的筹码少于100将不能再玩梭哈游戏. 牌型说明范例 1.同花顺:拥有五张连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8和A之间不算顺子。 2.铁支:四张相同数字的牌,外加一单张。比数字大小,「A」铁支最大。 3.葫芦:由「三条」加一个「对子」所组成的牌,若别家也有此牌型,则比三条数字大小。 4.同花:不构成顺子的五张同花色的牌。先比数字最大的单张,如相同再比第二支、依此类推。 5.顺子:五张连续数字的牌组。以A为首的顺子最大,如果大家都是顺子,比最大的一张牌,如果大小还一样 就比这张牌的花式。 6.三条:牌型由三张相同的牌组成,以A为首的三条最大。 7.二对:牌型中五张牌由两组两张同数字的牌所组成。若遇相同则先比这副牌中最大的一对,如又相同再比第二 对,如果还是一样,再比剩下的单牌的点数, 如果再相同,则比大对子中的最大花色。 8.对子:牌型由两张相同的牌加上三张单张所组成。如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,则比 剩下的三张单牌的大小;如果还是相同,则比这个对子中的最大花色。 9.散牌:单一型态的五张散牌所组成,不成对(二对),不成三条,不成顺(同花顺),不成同花,不成葫芦,不成铁支。先比最大一张牌的大小,如果大小一样,比这张牌的花色。 记分与级别 牌局的胜负战绩及分数战绩,会在每一盘结束时,自动统计回报至游戏服务器。

棋牌游戏运营平台建设方案

棋牌游戏运营平台建设方案(此文档为word格式,下载后您可任意修改编辑!)

目录 1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2项目背景 (3) 2平台设计原则 (5) 2.1技术标准性、开放性 (5) 2.2平台的可扩展性 (6) 2.3应用的可适应性 (6) 2.4高可用性 (6) 2.5安全性 (6) 2.6可管理性 (7) 2.7准确性 (7) 2.8结构层次性 (7) 2.9规范性 (7) 3总体技术方案 (8) 3.1设计目标 (8) 3.2系统架构 (8) 3.3网络拓扑 (9) 3.4用户界面 (9) 3.5软硬件接口 (10) 4系统功能方案 (10) 4.1游戏大厅功能 (11) 4.2游戏管理子系统 (23) 4.3代理商子系统 (31) 4.4运营分析子系统 (32) 4.5游戏平台扩展 (33) 5技术实现方案 (35) 5.1系统技术方案 (35) 5.2系统综合能力 (37) 5.3系统组网和要求 (38) 6系统安全和故障排除 (39) 6.1系统安全保护 (39) 6.2系统故障排除 (43) 6.3安全管理意识 (43) 6.4系统安全维护 (45) 7附录 (47) 7.1棋牌游戏运营所需办理的资质 (47) 7.2Windows 2003 server安全策略 (47)

1引言 1.1 编写目的 拟定棋牌游戏运营平台建设方案,对系统具体实施提供依据。 1.2 项目背景 发达的网络社会里从来不乏淘金者,缺少的只有方向和指引。网易的CEO 丁磊虽然曾告诉我们:网络游戏是每天睡觉都有成千上万收入的行当。但在细分的游戏行业里,到底有哪些才适合我们自主创业呢?它又是如何帮助我们实现盈利的呢? 恰好,在刚过去的4月份里,发生在棋牌游戏行业的两则新闻也从侧面展现了棋牌游戏强大的吸金能力。原盛大旗下的边锋网络主要运营棋牌休闲类游戏,在被浙江传媒集团看中后,出价31.8亿元人民币收购,而盛大04年收购边锋也只花了1.64亿元人民币,8年之间,边锋增值30多亿元。 如果说我们无法拥有像盛大这样的好“婆家”,做出来的棋牌游戏很难达到边锋那样的高度,那温州的瓯乐棋牌作为反面案例或许也能为我们提供一些经验教训。从2009年开始,瓯乐棋牌在几个80后小伙子的操纵下,在正规合法的棋牌游戏平台里加入了筹码买卖,短短两年多时间里,就获利7亿多元人民币,在被当地警方查封后,涉案金额更是高达29亿元。 边锋和瓯乐都立足于棋牌游戏,但他们最终走向了两条截然相反的道路,留给大家印象最为深刻的也都是他们强大的市场号召力和盈利能力。据公开文件显示,作为国内最大的专业网络棋牌游戏运营商之一,边锋网络截止到2009年共拥有注册用户两亿,日最高同时在线超过25万人,每周活跃用户数超过1500万,去年实现营收4.01亿元,营业利润1.95亿元,净利润达到1.44亿元。而瓯乐棋牌虽然更多的是针对地方,但他在两年的时间里也吸引了88万人的注册用户,同时可供2000多人参与游戏和赌博。这一连串数据虽然像挂在枝头的苹果一样诱人,但要想摘到,我们确实还需要花费一点心思去选择一个成熟的棋牌平

棋牌游戏平台设计原则

棋牌游戏平台设计原则 本文由扬速科技提供 1 技术标准性、开放性 系统所采用的技术和设备的标准必须符合国际标准或"事实"上的国际标准,以便获得广泛的技术和厂商支持。由于本系统涉及到的软硬件产品及关键技术可能由多家厂商提供,同时考虑到投资的长期效益,系统应具有开放性,能够实现与多种技术和软硬件平台有机的结合,保证完成本系统未来的发展要求。 2 平台的可扩展性 由于运营商业务的特点是快速发展、高速膨胀,这就要求系统平台必须具有高扩展性。当用户数目增加、业务范围拓展时,系统亦有灵活的调整和扩充手段来适应其变化;同时要考虑与现有业务系统的对接。 内部IT应用是一个逐步发展的大系统,因此系统结构、设备都必须在标准性、开放性原则的基础上做到性能和功能的可灵活扩展,以适应用户需求的不断增加和变化。因此,软件平台必须提供比硬件和网络的扩展性更高层次的扩展能力,目前可以提供这种灵活扩展的方式包括软件集群和负载均衡等。 系统的可扩展性在以下方面重点考虑:主机系统、网络系统、操作系统、数据库系统、业务应用系统和外围设备。 3 应用的可适应性 运营商业务的另一个特点是对应用的需求经常变化,这就要求系统平台必须为应用提供一定程度的可适应性。按照技术发展趋势,应该尽量采用可重用的标准组件的产品,能随时增加组件来扩充功能和能力。这样可以用较低的成本实现

技术更新换代,从而能够提高系统投资的综合性价比和长期稳定使用,保护已有的设备和技术投资。 4 高可用性 当整个企业的运作完全依赖于IT应用系统时,如何保证应用的7X24小时正常运行就成为关键。因此在系统设计之初就应该充分考虑如何保证系统的高可用性,我们认为这也是应该对应用服务器平台提出的要求。 5 安全性 每年由于系统崩溃、黑客入侵计算机网络系统造成的损失都在增加,而且入侵与反入侵、加密与解密技术呈现出阶梯式发展、相持并进的局面;一旦发生系统安全问题,后果不堪设想;如何建立整个系统的安全性、保密性、可靠性,成为设计中首要考虑的一个问题。而且这种考虑必须是整体的、全面的,任何环节上、缝隙间的疏漏势必导致整个系统的安全质量问题。 6 可管理性 应用的可管理性既能提高软件的使用效率又能给系统管理人员带来方便,把多数问题解决在没有产生危害之前。应用软件平台应该可以对系统进行全面的监控和管理、配置,并能够帮助管理员对系统故障进行诊断、排错和分析与规划。 7 准确性 提供多种核查或稽查手段,保证系统的准确性;对于数据准确性要求在99.99%。 8 结构层次性 在系统设计中,应该采用层次性的系统设计原则,这样既可以方便系统的管理和各种应用系统、模块的设计,有助于进行系统查错和诊断,也可使系统具备

棋牌游戏开发的三个选择方式

棋牌游戏开发的三个选择方式 (吉网科技提供) 一个完整的客户端棋牌游戏从结构上包括了游戏、游戏大厅、游戏网站、客户端等部分,如果把做棋牌游戏比作建房子,那打造一个自己的棋牌之家就得经过前期的规划设计,中期的建筑施工,后期的装修设计等环节,有的人建房子可能会亲力亲为,有的人为了省钱而去购买小产权房或二手房,更多的人则选择开发商购买商品房。本质上,做棋牌游戏基本也是如此,无论个人还是团队企业,在当前日渐成熟的网络棋牌游戏市场,要想涉足无非也是这三种途径。 1、自建团队独立开发。一般有这样雄心壮志的人如果不是钱多人傻,那么就是腾讯这样不差钱的主,毕竟做游戏可比盖房子要复杂多了,请个包工头,几个泥水工凭经验就能盖房子,而且都是看得见摸得着的,当然好不好看那是后话。但对于游戏软件,那就不是几个程序员、几串代码就能搞定的了,除了程序上的开发外,它至少还涉及了策划、美工设计、音效乃至3D建模等多个行业,任何一个环节出了问题,都有可能会影响整个游戏的稳定性和可玩性。如此庞大、综合的开发工作如果没有强大的资金支持,丰富的行业知识,敏锐的市场嗅觉,你该如何保质保量的制作出合格的棋牌游戏呢? 2、购买二手源码二次开发。这种方法能够以较低的成本迅速掌握游戏的核心,较快的制作棋牌游戏,但对个人或团队的开发技术水平和行业经验要求较高。不过,二手源码大都流通于淘宝、技术论坛,其虚拟性决定了整个交易缺乏有效的监管和售后保障制度,其开放性也为游戏本身埋下了安全隐患,一旦源码泛滥,那游戏被破解攻击、出现外挂私服的风险将成倍增加。 3、棋牌开发商外包定制。中国网游在十多年的发展里已日渐专业化、细分化,棋牌游戏行业更是形成了一条成熟、完善的产业链,涌现出一批诸如厦门吉网这样专注于棋牌游戏开发的企业。他们的出现不仅降低了制作棋牌游戏的门槛,更为有志于做棋牌游戏的个人提供了现成的产品、成熟的技术、透明的价格、完善的售后一条龙服务。以斗地主、升级、麻将等热门棋牌游戏为例,如果是自己独立开发,那无疑是从头来过,少说得要一两年时间,期间必然错失市场良机,但要是委托成熟的棋牌游戏开发商制作,基本一周就能完成从搭建、调试到上线的所有工作,还能提供咨询、培训、运营指导等一系列的后续服务,帮你省事省心的快速制作棋牌游戏。 在这个思路决定出路的互联网时代,如果面对市场的瞬间万变还只能按部就班,那必然会被各种未知难题束手束脚。这正如制作棋牌游戏一样,只有跳出思维的困境才能看到不同的选择,换一种思路或许就能开始你的创富之路。

休闲棋牌游戏平台商业计划书.pdf

休闲游戏平台开发及运营项目可行性报告 上海XX信息科技有限公司 二零零八年七月

目录

一、商业计划书摘要 上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。 公司目前业务有2块,按先后顺序: 1、网络游戏虚拟物品交易平台 2、休闲交友游戏平台的研发与运营 未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。 本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。 二、公司基本情况及未来发展战略 1 公司基本情况 法人: 成立时间: 宗旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务: ?网络游戏虚拟物品交易平台 国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大 的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。 详见 ?本地化休闲游戏交友平台

2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多 月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网 络游戏行业。 收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区 交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等 特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏 平台。 现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。 域名已定为。 2 公司组织结构图 3 企业发展战略 未来五年,是科技快速发展的重要时期,也是加速发展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长的关键阶段。 未来五年发展的基本思路是:以休闲交友游戏为平台企业的主要发展方向,提升发展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场

新手如何设计棋牌游戏活动方案

新手如何设计棋牌游戏活动方案 本文由(极速度评测网)提供 棋牌游戏运营过程中,很多时候都需要在游戏中加入一些活动,来吸引玩家。但是,很多公司都没有专门的活动策划,因此关于活动设计及策划只能落在运营者的头上,因此很多时候设计出来的活动都不令人满意,因为不够专业的运营者设计活动,主要是因设计活动而设计。那么,不专业的设计者,要怎样才能设计出让人满意的活动呢? 首先,活动目的 设计一个活动时一定是有目的的,不是为了出一个活动而出活动,那样没有任何意义,浪费时间也浪费游戏资源。通常我们设计活动的最终目的都与游戏收入挂钩。 我们知道收入=活跃用户*活跃付费率*ARPPU 提升等式后面任何一部分都能够提升收入。 那么,我们设计活动的时候就有了依据提升活跃用户、活跃付费率、ARPPU 提升活跃用户 提升活跃用户包括导入新用户维系老活跃用户回流流失用户 导入新用户包括广告投放、媒介曝光、玩家邀请等等

维系老用户是指通过活动促使老用户足够活跃 回流流失用户是指通过一定手段让那些已经注册账号并有一定等级但是没有玩了的玩家重新回到游戏 提升活跃付费率 活跃付费率是指活跃用户当中的付费用户百分比,让没有付费的活跃用户变成付费用户就达到了提升的目的。 通常情况下,玩家留在游戏内的时间越长,接触到的付费吸引越多,越容易转换付费 付费门槛越低,玩家越容易转换付费用户 所以提升活跃付费率可以从提升玩家在线时长、降低活动参与的付费门槛来入手。 提升ARPPU ARPPU是指每个付费玩家平均付费额度。 1是通过充值活动吸引玩家付费,这是最低级的手段也是惯用手段。 2 是通过游戏内的竞争促使玩家主动付费,促使玩家竞争又可以通过强交互的PVP活动、战力比拼等等

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档