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几种常用的设计模式介绍

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1. 设计模式的起源

最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。

在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。

在他的另一本书《建筑模式语言》中提到了现在已经定义了253种模式。比如:

说明城市主要的结构:亚文化区的镶嵌、分散的工作点、城市的魅力、地方交通区

住宅团组:户型混合、公共性的程度、住宅团组、联排式住宅、丘状住宅、老人天地室内环境和室外环境、阴和阳总是一气呵成

针对住宅:夫妻的领域、儿童的领域、朝东的卧室、农家的厨房、私家的沿街露台、个人居室、起居空间的序列、多床卧室、浴室、大储藏室

针对办公室、车间和公共建筑物:灵活办公空间、共同进餐、共同小组、宾至如归、等候场所、小会议室、半私密办公室

尽管亚力山大的著作是针对建筑领域的,但他的观点实际上适用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。“软件设计模式”,这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。目前主要有23种。

2. 软件设计模式的分类

2.1. 创建型

创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模式和原型模式。

2.2. 结构型

用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式、桥接模式、组合器模式、装饰器模式、门面模式、亨元模式和代理模式。

2.3. 行为型

用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板模式和访问者模式。

3. 常见设计模式介绍

3.1. 单例模式(singleton)

有些时候,允许自由创建某个类的实例没有意义,还可能造成系统性能下降。如果一个类始终只能创建一个实例,则这个类被称为单例类,这种模式就被称为单例模式。

单例模式主要有如下两个优势:

1)减少创建Java实例所带来的系统开销

2)便于系统跟踪单个Java实例的生命周期、实例状态等。

3.2. 简单工厂(StaticFactory Method)

简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。

A实例调用B实例的方法,称为A依赖于B。如果使用new关键字来创建一个B实例(硬编码耦合),然后调用B实例的方法。一旦系统需要重构:需要使用C类来代替B类时,程序不得不改写A类代码。而用工厂模式则不需要关心B对象的实现、创建过程。

使用简单工厂模式的优势:让对象的调用者和对象创建过程分离,当对象调用者需要对象时,直接向工厂请求即可。从而避免了对象的调用者与对象的实现类以硬编码方式耦合,以提高系统的可维护性、可扩展性。工厂模式也有一个小小的缺陷:当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

3.3. 工厂方法(Factory Method)和抽象工厂(Abstract Factory)

如果我们不想在工厂类中进行逻辑判断,程序可以为不同产品类提供不同的工厂,不同的工厂类和产不同的产品。

当使用工厂方法设计模式时,对象调用者需要与具体的工厂类耦合,如:

使用简单工厂类,需要在工厂类里做逻辑判断。而工厂类虽然不用在工厂类做判断。但是带来了另一种耦合:客户端代码与不同的工厂类耦合。

为了解决客户端代码与不同工厂类耦合的问题。在工厂类的基础上再增加一个工厂类,该工厂类不

3.4. 代理模式(Proxy)

代理模式是一种应用非常广泛的设计模式,当客户端代码需要调用某个对象时,客户端实际上不关心是否准确得到该对象,它只要一个能提供该功能的对象即可,此时我们就可返回该对象的代理(Proxy)。

Hibernate默认启用延迟加载,当系统加载A实体时,A实体关联的B实体并未被加载出来,A实体所关联的B实体全部是代理对象——只有等到A实体真正需要访问B实体时,系统才会去数据库里抓取B实体所对应的记录。

借助于Java提供的Proxy和InvocationHandler,可以实现在运行时生成动态代理的功能,而动态代理对象就可以作为目标对象使用,而且增强了目标对象的功能。如:

MyProxyFactory,创建代理对象

Spring所创建的AOP代理就是这种动态代理。但是Spring AOP更灵活。

3.5. 命令模式(Command)

某个方法需要完成某一个功能,完成这个功能的大部分步骤已经确定了,但可能有少量具体步骤无法确定,必须等到执行该方法时才可以确定。(在某些编程语言如Ruby、Perl里,允许传入一个代码块作为参数。但Jara暂时还不支持代码块作为参数)。在Java中,传入该方法的是一个对象,该对象通常是某个接口的匿名实现类的实例,该接口通常被称为命令接口,这种设计方式也被称为命令模式。

如:

Command

HibernateTemplate使用了executeXxx()方法弥补了HibernateTemplate的不足,该方法需要接受一个

3.6. 策略模式(Strategy)

策略模式用于封装系列的算法,这些算法通常被封装在一个被称为Context的类中,客户端程序可以自由选择其中一种算法,或让Context为客户端选择一种最佳算法——使用策略模式的优势是为了支持算法的自由切换。

DiscountStrategy,折扣方法接口

OldDiscount,旧书打折算法

VipDiscount,VIP打折算法

策略定义

测试

需要和不同的策略耦合。为了弥补这个不足,我们可以考虑使用配置文件来指定DiscountContext使用哪种打折策略——这就彻底分离客户端代码和具体打折策略类。

3.7. 门面模式(Facade)

随着系统的不断改进和开发,它们会变得越来越复杂,系统会生成大量的类,这使得程序流程更难被理解。门面模式可为这些类提供一个简化的接口,从而简化访问这些类的复杂性。

门面模式(Facade)也被称为正面模式、外观模式,这种模式用于将一组复杂的类包装到一个简单的外部接口中。

原来的方式

3.8. 桥接模式(Bridge)

由于实际的需要,某个类具有两个以上的维度变化,如果只是使用继承将无法实现这种需要,或者使得设计变得相当臃肿。而桥接模式的做法是把变化部分抽象出来,使变化部分与主类分离开来,从而将多个的变化彻底分离。最后提供一个管理类来组合不同维度上的变化,通过这种组合来满足业务的需要。

Peppery口味风格接口:

材料之一,继承口味

Java EE应用中常见的DAO模式正是桥接模式的应用。

实际上,一个设计优良的项目,本身就是设计模式最好的教科书,例如Spring框架,当你深入阅读其源代码时,你会发现这个框架处处充满了设计模式的应用场景。

3.9. 观察者模式(Observer)

观察者模式定义了对象间的一对多依赖关系,让一个或多个观察者对象观察一个主题对象。当主题对象的状态发生变化时,系统能通知所有的依赖于此对象的观察者对象,从而使得观察者对象能够自动更新。

在观察者模式中,被观察的对象常常也被称为目标或主题(Subject),依赖的对象被称为观察者(Observer)。

Observer,观察者接口:

Product被观察类:

测试:

其中Java工具类提供了被观察者抽象基类:java.util.Observable。观察者接口:java.util.Observer。

我们可以把观察者接口理解成事件监听接口,而被观察者对象也可当成事件源处理——换个角度来思考:监听,观察,这两个词语之间有本质的区别吗?Java事件机制的底层实现,本身就是通过观察者

设计模式优缺点及应用场景整理

看完发现有不太对的地方告诉我下 各设计模式优缺点总结 1桥接模式 优点:1 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定 2 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方 3 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。 缺点:1. 增加了复杂度 用途:1. 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上 2. 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。 具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。 2生成器模式(建造者模式) 优点: 1.将一个复杂对象的创建过程封装起来 2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程 3.向客户隐藏内部的表现 4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口 缺点: 1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客户,需要更多的知识领域。用处: 用来创建组合结构。 典型例子: 想不起典型例子 还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。 3职责链模式 优点: 1.将请求的发送者和接收者解耦 2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构 3.通过改变链内的成员或调动他们的次序,允许你动态地新增或删除责任 缺点: 1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端 之外 2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。 用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。 当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。 1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。 2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。 3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。 典型例子: 一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……4蝇量模式(享元) 优点: 1.减少运行时对象实例的个数,节省内存 2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理 缺点: 一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为 用途: 当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!) 具体场景: 五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。 5解释器模式(这个模式我真没仔细看) 优点: 1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。 2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言 3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。 缺点: 当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。 用途: 1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器 2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器 3.可以处理脚本语言和编程语言 典型例子:正则表达式 6中介者模式 优点: 1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。 2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

详细设计方案说明书模版

密级:机密 文档编号:XXX_TS_TEMP_XXSJSMS 版本号:V2.0 【项目名称】 详细设计说明书模板 编写人:XXX 批准人:XXX 生效日期:2017年1月6日 版权信息 本文件涉及之信息,属XXX所有。 未经XXX允许, 文件中的任何部分都不能以任何形式向第三方散发。

文档修订记录 版本号修订日期修订 人 修订说明 修订 状态 审核日期审核人批准人 V0.12016-12-1XXX创建A2016-12-1XXX XXX V1.02016-12-28XXX调整需求分析方法M2016-12-29XXX XXX V2.02017-1-4XXX更换使用模板M2017-1-6XXX XXX 修订状态:A--增加,M--修改,D--删除 日期格式:YYYY-MM-DD

目录 1 概述 (1) 1.1 编写目的 (1) 1.2 适用范围 (1) 1.3 术语和缩写 (1) 1.4 参考资料 (1) 2 角色和职责 (1) 3 设计约定 (1) 4 实现架构及功能逻辑 (1) 4.1 功能逻辑描述 (1) 4.1.1功能模块结构图 (2) 4.1.2功能模块描述 (2) 4.2 软件体系架构 (3) 4.2.1设计思路 (3) 4.2.2包图及描述 (4) 4.2.3类图及描述 (5) 4.2.4主要程序描述 (6) 4.2.5组件图及描述 (6) 4.2.6源代码目录结构 (7) 4.2.7权限设计 (7) 4.3 总体界面设计 (8) 4.3.1设计原则 (8) 4.3.2设计思路 (8) 4.3.3界面风格 (8) 4.3.4界面层次图 (8) 4.3.5界面原型 (8) 5 详细设计 (8) 5.1 模块A (9) 5.1.1概要说明 (9) 5.2.2实现框架 (10) 5.3.3主要逻辑实现描述: (11) 5.3.4界面设计 (13) 5.3.5接口设计 (13) 5.3.6其它 (13) 5.2 模块B (14) 6 数据库设计 (14) 7 接口设计 (14) 8 附录: (14)

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

项目设计方案-模板

项目设计方案

目录 1 项目概述 (3) 1.1项目背景(企业网/智能化校园) (3) 1.2当今“企业网络/智能化校园网络”建设面临的问题 (3) 1.3“企业网络/智能化校园网络”设计开发原则 (3) 2 项目需求分析说明 (4) 2.1项目总体需求分析 (4) 3 项目方案设计说明 (4) 3.1 网络设计思想 (4) 3.1.1 (4) 3.1.2 (4) 3.2 网络技术 (4) 3.2.1网络技术介绍(以太网、令牌环网技术、FDDI技术、ATM技术) (4) 3.2.2网络技术选型及选型依据 (4) 3.3 网络结构 (4) 3.3.1网络拓扑结构选型 (4) 3.3.2网络拓扑结构图 (4) 3.3.3网络拓扑结构说明 (5) 3.3.3.1核心层网络设计 (5) 3.3.3.2汇聚层网络设计 (5) 3.3.3.3接入层网络设计 (5) 3.3.3.4广域网互联设计 (5) 3.4 网络系统详细设计说明 (5) 3.4.1教学办公区设计 (5) 3.4.2宿舍区设计 (5) 3.4.3服务器设计 (5) 3.4.4应用软件设计(系统软件/工具软件) (5) 3.4.5无线网络设计 (6) 3.4.6中心机房设计 (6) 3.4.7 (6) 4 核心设备性能说明 (6) 4.1核心层设备性能说明 (6) 4.2汇聚层设备性能说明 (6) 4.3接入层设备性能说明 (6) 4.4广域网互联设备性能说明 (6) 4.5无线接入设备性能说明 (6) 4.6服务器设备性能说明 (6) 4.7系统软件性能说明 (7) 4.8工具软件性能说明 (7) 4.9机房关键设备性能说明 (7)

Java中常见设计模式面试题

Java中常见设计模式面试题 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 1.请列举出在JDK中几个常用的设计模式? 单例模式(Singleton pattern)用于Runtime,Calendar和其他的一些类中。工厂模式(Factory pattern)被用于各种不可变的类如Boolean,像Boolean.valueOf,观察者模式(Observer pattern)被用于 Swing 和很多的事件监听中。装饰器设计模式(Decorator design pattern)被用于多个 Java IO 类中。 2.什么是设计模式?你是否在你的代码里面使用过任何设计模式? 设计模式是世界上各种各样程序员用来解决特定设计问题的尝试和测试的方法。设计模式是代码可用性的延伸 3.Java 中什么叫单例设计模式?请用Java 写出线程安全的单例模式 单例模式重点在于在整个系统上共享一些创建时较耗资源的对象。整个应用中只维护一个特定类实例,它被所有组件共同使用。https://www.doczj.com/doc/1416610163.html,ng.Runtime是单例模式的经典例子。从 Java 5 开始你可以使用枚举(enum)来实现线程安全的单例。 4.在 Java 中,什么叫观察者设计模式(observer design pattern)?

详细设计方案模板

XXX公司年月

文档控制 创建更改记录 审阅人员 分发人员 - 1 -

目录 创建更改记录 (1) 审阅人员 (1) 分发人员 (1) 1 阅读指南 (1) 2 项目概述 (1) 2.1 项目名称 (1) 2.2 项目背景 (1) 2.3 项目目标 (1) 2.4 术语 (1) 3 环境要求 (1) 3.1 硬件环境 (1) 3.2 软件环境 (1) 4 总体解决方案 (1) 4.1 业务细分场景1 (1) 4.1.1 需求简单介绍 (1) 4.1.2 解决方案 (1) 4.2 业务细分场景2 (1) 4.2.1 需求简单介绍 (1) 4.2.2 解决方案 (1) 4.3 业务细分场景N (1) 4.3.1 需求简单介绍 (1) 4.3.2 解决方案 (1) 5 系统维护及备份 (1) 5.1 维护 (1) 5.2 备份 (1) 6 附件 (1) - 2 -

项目说明文档 1阅读指南 《XXX项目详细设计方案》根据《项目技术协议》、《项目合同》的内容,在对XXX 详细调研,并与XXX相关实施人员进行需求分析、确认基础上制定,详细描述了各软件系统的设计方案以及在实施过程中的实现方法。 2项目概述 2.1项目名称 2.2项目背景 2.3项目目标 2.4术语 3环境要求 3.1硬件环境 3.2软件环境 4总体解决方案 通过流程图方式,描述此解决方案要达到的业务流程方式。 4.1业务细分场景1 4.1.1需求简单介绍 4.1.2解决方案 4.2业务细分场景2 4.2.1需求简单介绍 4.2.2解决方案 4.3业务细分场景N 4.3.1需求简单介绍 4.3.2解决方案 5系统维护及备份 5.1维护 5.2备份 6附件 需要附属说明的文件。 - 1 -

《JAVA设计模式》期末考试复习

《J A V A设计模式》复习资料 一、单项选择题 1.设计模式起源于() A、机械设计 B、建筑工程设计 C、水利工程设计 D、工业电力化设计 2.“不要和陌生人说话”是()原则的通俗表述。 A、接口隔离 B、里氏替换 C、依赖倒置 D、迪米特3.目前常见的设计模式主要有()种。 A、23 B、21 C、32 D、28 4.以下关于单一职责原则的叙述不正确的是()。 A、单一职责原则的英文名称是SingleResponsibilityPrinciple. B、单一职责原则要求一个类只有一个职责 C、单一职责原则有利于对象的稳定,降低类的复杂性 D、单一职责原则提高了类之间的耦合性 5.以下关于依赖倒置原则的叙述不正确的是() A、依赖倒置原则的简称是DIP B、高层模块不依赖于低层模块,低层模块依赖于高层模块 C、依赖倒置原则中高层模块和低层模块都依赖于抽象 D、依赖倒置原则实现模块间的松耦合 6.下面关于单例模式说法错误的是() A、单例模式是指一个类只有一个实例 B、单例类从实现方式上分为懒汉式和饿汉式 C、单例类从功能上分为状态单例类和无状态单例类 D、可以通过继承的方式对单例类进行扩展得到功能更丰富的单例类7.下面关于工厂方法模式说法错误的是()。 A、工厂方法模式使一个类是实例化延迟到其子类中 B、工厂方法模式中具有抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品4个角色 C、工厂方法模式可以处理多个产品的多个等级结构 D、工厂方法模式可以屏蔽产品类 8.在以下情况不适合使用责任职责链模式() A、有多个对象可以处理请求,哪个对象处理该请求在运行时刻自动确定。 B、在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候。 C、你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 D、一个请求需要一系列的处理工作。 9.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式 A、结构型 B、创建型 C、行为型 D、以上都可以 10.以下用来描述适配器模式的是()

设计方案报告模版

版面设置:页边距左2.5cm,右2.5cm,上2.2cm,下2.2cm,页眉1.5cm,页脚1.5cm,行间距1.5倍,页码显示第**页共**页。

目录 1 概述 (1) 2 引用文件 (1) 3 **

****设计方案(三号字体,加粗) 1 概述(大标体四号,加粗) 主要介绍下本设备的主要用途(小四)。 2 引用文件 引用***文件(任务书) 3 使用环境 此处内容来自任务书。 4 主要技术指标及技术要求 此处内容来自任务书。 5 任务分析 主要是对本任务的可行性分析,对第4项中提到的主要技术指标及技术要求进行逐一分析,对我们认为不合理的技术要求或达不到的技术条件要提出,并提出替代方案。 任务分析也可以将技术指标等分成几大项进行分类分项分析,按小标题5.1、5.2依次作出详细分析,并得出可行性结论。 6 系统原理及及工作流程 6.1 系统原理 系统原理如图**所示: 此处插入原理图 图** 系统原理图(五号黑体) 6.2 工作流程 根据原理图简单介绍系统的工作流程。

7 方案设计 7.1 整体设计 7.1.1 系统组成 主要介绍一下本设备所需要的部件名称,如:该系统主要由真空泵、真空计、电磁阀、压力传感器、测控系统等等组成。 设备主要配套表如表**所示: 表** 设备主要配套表 7.1.2 系统整体结构 该设备框架采用铝型材结构,***************(此处主要介绍一下设备的外形结构、外形尺寸、面板等等)。 系统整体结构如图**所示: 7.2 详细设计 7.2.1 标准产品选型 7.2.1.1 真空泵 介绍真空泵的选型依据、所选真空泵的主要技术指标。

9种java设计模式笔记

Java设计模式笔记 一.单例模式 1.单例模式(Singleton)表示一个类只能生成一个对象。 2.典型应用:Servlet就是使用的单例模式,不管多少个用户 访问一个Servlet都是访问的一个Servlet对象。 3.对于单例模式实现的想法: 1)首先明确生成一个类的对象时肯定要调用该类的构造方法。 2)那么我们必须要从构造方法入手解决一个类只能生成一个对象这一问题。 3)假设不提供构造方法,该类会默认是一个不带参数的构造方法,显然生成该类对象时还是会调用默认 的构造方法,还是无法解决问题 4)则我们肯定是要通过提供构造方法来解决这一问题,那么现在我们的问题是到底该提供怎样的构造 方法呢? 5)那么我们就想到一般的构造方法都是public的,在类的外部(其他类)可以调用该构造方法生成多个 对象,显然是不行的,那么我们就想到private关键 字,private表示只能类的内部才能访问。 6)那么现在我们想到可以把构造方法定义成一个私有(private)的,只有该类的内部才能访问,但是在类

的外面不能生成对象了,这样成为零例了,与单例很接近了。 7)那么我们需要在该类中提供一个返回唯一一个该类的对象供外部调用。但是现在我们构造方法外部都不能访问,没有对象该怎么访问这个类的指定方法呢? 8)那么我们想到把我们提供的方法定义成静态方法(非实例方法),就可以直接通过该类加点号访问该类的该方法了。 9)那么我们可以举一个单例的例子了: class Singleton{ private static Singleton singleton=new Singleton(); private Singleton(){ } public static Singleton getInstance(){ return singleton; } } 以上例子便是实现了单例模式,注意两个红色地方,静态的方法只能访问静态的属性。在类的外部直接通过类名加点号getInstance()访问唯一一个对象了。

常见UI设计模式

常见UI设计模式 交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的web设计模式很有帮助,做到“心中有数”才能创造出符合需求,用户易学易用的界面来。所谓“没有必要重复发明轮子”,模式往往容易解决常见问题,正确的模式能帮用户熟悉界面、提高效率。 常见的UI设计模式如下图: 下面分别进行具体分析,遇到不同需求的时候就可以选择合适UI设计模式。 01.主体/细节(Master/Detail)模式 主体/细节模式可以分为横向和纵向两种。如果想让用户在同一页面下,引导他们在类目下高效地切换,这无疑是一种理想的方式。如果主体信息对于用户来说更重要,最好选择

横向布局。或是主体部分不仅条目多而且包含信息也多,那也该选择这种横向布局。 举例来说: Windows窗口属于纵向排布 Mac mail的横向排布 0.2分栏浏览 分栏浏览也分为横向和纵向两种。用户可以通过它,选择不同的类别点进并逐步引导用户找到需要的信息。 举例:

Outlook采用逐级分栏的界面,用户可以选择进入“收件箱”——>“某封收件”——>“具体邮 件内容” 0.3搜索/结果 搜索屏幕模式对于想快速、直接看到具体结果的用户来说非常便捷。从很简单的到非常复杂的都有。 Gmail采用简单搜索

而对于google学术的用户,高级搜索限定更复杂的搜索条件会提炼出用户更期望得到的信 息。 0.4过滤数据组 分为横向和纵向。开始定义一些已知信息,之后通过限定条件对搜索后的结果进行再过滤。 51job用户在使用简单搜索输入所需职位后,纵向布局的左边面板提供诸如“发布时间、薪 金”等条件,进一步优化信息 以京东为例,多数电子商务网站在用户初步模糊搜索后,提供进一步优化的过滤条件。上图 中,京东采用的是横向排列方式 0.5表单

xxx项目设计方案(模板)

Xxx项目设计方案

目录 1.概述 (2) 1.1项目概述 (2) 1.2部署范围 (2) 2.项目实施前概况 (2) 2.1存在的问题 (2) 2.2需求及目标分析 (2) 3.方案设计 (2) 3.1使用到的技术介绍 (2) 3.1.1 技术概况 (2) 3.1.2 成功案例 (3) 3.2技术在项目中的使用 (3) 3.2.1总体设计(技术与项目结合) (3) 3.2.2 详细设计一 (3) 3.2.3 详细设计二 (3) 3.2.4 详细设计三 (3) 3.3应急措施 (4) 3.3.1 可能遇到的问题 (4) 3.3.2 应急措施 (4) 4实施计划及进度 (4) 4.1实施计划 (4) 4.2计划进度 (4) 5 方案总结 (4)

1.概述 1.1项目概述 简述项目背景、及要实现的目标 1.2部署范围 明确产品最终使用者及需要部署的范围,同时便于日后评估任务量。 2.项目实施前概况 2.1存在的问题 详述项目实施前存在的种种问题及严重性。建议使用下级标题分门别类的叙述,已达到使客户知晓问题的严重性及项目实施的必要性的目的。 2.2需求及目标分析 将上面提到的种种问题转换成具体的需求,明确项目要达到的目标。 3.方案设计 3.1使用到的技术介绍 3.1.1 技术概况 简述在此项目中要使用到得技术概况,包含技术的开发、使用及技术优势等等(与其他类似技术相比)

3.1.2 成功案例 在此不比长篇累牍的写很多案例亦不必把成功案例写的很详细,要使用精炼的语言概况叙述,我们此处要突出的是我们选择此技术实现客户需求的技术优势。不是来分析案例。写多了就本末倒置了。 3.2技术在项目中的使用 3.2.1总体设计(技术与项目结合) 此处总述项目目标实现的技术方式及步骤,引出下面要写的内容,重在全面而不再详细。 3.2.2 详细设计一 此处详述项目目标实现的具体的方式和步骤 3.2.3 详细设计二 此处详述项目目标实现的具体的方式和步骤 3.2.4 详细设计三 此处详述项目目标实现的具体的方式和步骤 ……… … …

设计模式考试复习题(含答案)

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

几种常见的教学设计模式及其比较

几种常见的教学设计模式及其比较 教学设计理论是在其他相关学科理论如学习理论、教学理论、传播理论、系统理论等研究的基础上建立并发展起来的。但是,更为重要的是进一步扩展到实践应用的领域,用正确的理论指导实践。许多教学设计专家把教学设计的理论应用到实践中,形成一系列过程设计模式。这些模式一方面综合了理论与技术等各方面的因素,另一方面简化了复杂的教学理论以及教学过程各要素之间的关系,因此,设计过程模式也成为教学设计理论的重要组成部分。 传统教学设计观念把教学设计过程看作纯粹是个人经验的产物,缺少一定的理论基础。现代教学设计模式则已经跳出这种传统框架,反映了现代教学设计理论与实践的状况,重点不再限于描述教学设计的具体步骤,而成为连接理论研究与实践操作之间的桥梁,其主要功能是便于教学理论在教学设计中的运用。 教学设计在实践上大致经历了四个不同阶段,体现了不同的教学理念。第一阶段把教学设计看成是应用科学。以行为主义心理学为基础,认为任何学习的结果都是由一系列预先设置的学习目标所导致,教学设计的主要任务就是把学习分解成各种类型的行为目标,根据这些行为目标选择适当的媒体和方法,为教学提供一种可行的教学序列。其倡导者大多是心理学家,如斯金纳、梅格、加涅等。第二阶段倾向于用美学的方法对教学进行设计,重视美学形式对学生的影响,强调用美学效果吸引学习者的兴趣。其倡导者是一些富有创造性的媒体制造者。这一阶段人们已经认识到教学中学习者情感尤其是兴趣的发展。第三阶段教学设计侧重于解决问题的方法和过程。主张教学设计不应该根据预先确定的目标制定机械的教学步骤,因为学习并不都是像行为主义学习理论描述的那样可以通过简单的刺激-反应过程进行。学习应通过学习者自行探究和解决问题而进行,因而强调设计的探究、协作和创造性。这种教学设计过程确立了更为复杂的学习目标,以使学习者成为可以解决问题的探究者。第四阶段,教学设计强调学习是一个动态的建构过程。尤其是进入九十年代以来,教学设计者和教师们逐渐意识到学习往往是个人的事情,学习是否成功与学习者先前已有的知识和经验有关,而且学生获取知识和经验的范围不断增加和扩展,更新和变化的速度也大大加快。教学设计目的不再是建立一系列学习步骤,更重要的是帮助学生建构自己的知识和世界。教学设计者和教师分别变成了学习背景的设计者和说明者。 以上可以看出教学设计过程模式的总的发展趋势是由原来的单一的应用科学形式转向了多样性的综合化形式。但不论怎样变化,教学设计过程都必须清楚地解决四个基本问题,一是学习者的特点是什么?二是教学的目标是什么?三是教学资源和教学策略是什么?四是怎样评价和修改?对这四个基本问题的处理和展开发生不同,就形成了众多的教学设计过程模式。 1.迪克—凯瑞的系统教学设计模式 迪克—凯瑞(W. Dick & L. Carey)的教学设计过程模式最为突出,是典型的基于行为主义的教学系统开发模式,该模式从确定教学目标开始,到终结性评价

方案设计模版

APOLLO安保系统 设计方案 目录 第一章设计依据 第二章平面布防图 第三章系统构成框图 第四章系统功能说明 1、中央管理系统 2、出入门禁控制子系统 3、防盗报警子系统 4、CCTV监控子系统 5、电梯管理子系统 第五章系统工作环境条件 第六章工程实施与质量保障 第七章设备、器材配置明细表 第八章施工图纸 第九章测试和调试说明 第十章其他文件

第一章设计依据 1、《用户设计任务书》 2、《门禁系统招标文件》 3、《防盗报警控制器通用技术条件》GB12663-90 4、《安全防范系统通用图形符号》GT/T74-94 5、《安全防范工程程序与要求》GT/T75-94 6、《智能化建筑设计标准》DBJ08-47-95 7、《高层民用建筑设计防火规范》JGJ/T 16-92 8、《民用建筑电气设计规范》(JGJ/T16—92)。 9、《电气装置安装工程施工及验收规范》(G8J32—82)。 10、《安 全防范工程费用概预算编制办法》GT/T70-94 11、《不间断电源设备》 12、《建筑设计防火规范》 第二章平面布防图 见文件??平面布防图一、二、三。 第三章系统构成框图 见文件??系统构成框图一、二、三 门禁控制系统由三级数据存储来确保系统的可靠性。数据库作为主存储有全部数据(一级)。每个主控制器存储系统相关部分的数据:卡,事件,通行级别,时间区域,假日,如果/然后联动等等(二极)。如主控器实效,所有主控器都可继续保持全部的运行功能。每个门控器存储系统所有与其相关数据:卡,事件,通行级别,事件区域,假日,如果/然后联动等等。(三级)。如主控器实效,所有门控器将继续保持其全部运行功能。

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点概述(上) 1. 什么是架构 我想这个问题,十个人回答得有十一个答案,因为另外的那一个是大家妥协的结果。哈哈,我理解,架构就是骨架,如下图所示: 人类的身体的支撑是主要由骨架来承担的,然后是其上的肌肉、神经、皮肤。架构对于软件的重要性不亚于骨架对人类身体的重要性。 2. 什么是设计模式

这个问题我问过的面试者不下于数十次,回答五花八门,在我看来,模式就是经验,设计模式就是设计经验,有了这些经验,我们就能在特定情况下使用特定的设计、组合设计,这样可以大大节省我们的设计时间,提高工作效率。 作为一个工作10年以上的老码农,经历的系统架构设计也算不少,接下来,我会把工作中用到的一些架构方面的设计模式分享给大家,望大家少走弯路。总体而言,共有八种,分别是: 1.单库单应用模式:最简单的,可能大家都见过 2.内容分发模式:目前用的比较多 3.查询分离模式:对于大并发的查询、业务 4.微服务模式:适用于复杂的业务模式的拆解 5.多级缓存模式:可以把缓存玩的很好 6.分库分表模式:解决单机数据库瓶颈 7.弹性伸缩模式:解决波峰波谷业务流量不均匀的方法之一 8.多机房模式:解决高可用、高性能的一种方法 3. 单库单应用模式这是最简单的一种设计模式,我们的大部分本科毕业设计、一些小的应用,基本上都是这种模式,这种模式的一般设计见下图:

如上图所示,这种模式一般只有一个数据库,一个业务应用层,一个后台管理系统,所有的业务都是用过业务层完成的,所有的数据也都是存储在一个数据库中的,好一点会有数据库的同步。虽然简单,但是也并不是一无是处。

优点:结构简单、开发速度快、实现简单,可用于产品的第一版等有原型验证需求、用户少的设计。 缺点:性能差、基本没有高可用、扩展性差,不适用于大规模部署、应用等生产环境。 4. 内容分发模式基本上所有的大型的网站都有或多或少的采用这一种设计模式,常见的应用场景是使用CDN技术把网页、图片、CSS、JS等这些静态资源分发到离用户最近的服务器。这种模式的一般设计见下图:

几种常用的设计模式介绍

几种常用的设计模式介绍 1. 设计模式的起源 最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。 在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。 在他的另一本书《建筑模式语言》中提到了现在已经定义了253种模式。比如: 说明城市主要的结构:亚文化区的镶嵌、分散的工作点、城市的魅力、地方交通区 住宅团组:户型混合、公共性的程度、住宅团组、联排式住宅、丘状住宅、老人天地室内环境和室外环境、阴和阳总是一气呵成 针对住宅:夫妻的领域、儿童的领域、朝东的卧室、农家的厨房、私家的沿街露台、个人居室、起居空间的序列、多床卧室、浴室、大储藏室 针对办公室、车间和公共建筑物:灵活办公空间、共同进餐、共同小组、宾至如归、等候场所、小会议室、半私密办公室 尽管亚力山大的著作是针对建筑领域的,但他的观点实际上适用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。“软件设计模式”,这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。目前主要有23种。 2. 软件设计模式的分类 2.1. 创建型 创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模式和原型模式。 2.2. 结构型 用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式、桥接模式、组合器模式、装饰器模式、门面模式、亨元模式和代理模式。 2.3. 行为型 用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板模式和访问者模式。

java常用设计模式-工厂模式的实现

?工厂模式细分有三种,分别为:简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。 (现单个的讲,最后再讲这三个的区别) ?这篇文章主要通过一个农场的实例来讲解,这也是java与模式书中的例子,只不过我对一些部分进行了简化,一些部分进行了扩充,以帮助理解例子如下: 有一个农场公司,专门向市场销售各类水果有如下水果: 葡萄(grape) 草莓(strawberry) 苹果(apple) /*-------------------------------1、简单工厂模式-----------------------------------------------*/ 这个比较简单,写一下源代码源代码中给出了必须的注释代码比书上的要 简单一些,排版也好看一些,只是为了让新手更好的理解 Fruit.java: /** *水果与其它植物相比有一些专门的属性,以便与农场的 * 其它植物区分开这里的水果假设它必须具备的方法: * 生长grow()收获harvest()种植plant() */ public interface Fruit { void grow(); void harvest(); ?voidplant(); } /*****************************下面是Apple类的函数Apple.java:*******************/ /** *苹果是水果类的一种,因此它必须实现水果接口的所有方法即 *grow()harvest()plant()三个函数另外,由于苹果是多年生植物, *所以多出一个treeAge性质,描述苹果的树龄 */ public class Apple implements Fruit { privateint treeAge; publicvoid grow(){ //苹果的生长函数代码} ?public void harvest(){//苹果的收获函数代码} ?public void plant() { //苹果的种植函数代码}

模板设计方案说明

目录 一:工程概况 (2) 二:设计依据 (2) 三:模板设计方案 (2) 四:售后服务 (7) 五:模板计算书 (7) 六:模板验收标准 (11) 七:模板工程作业指导书 (12) 八:模板安全操作规程 (14)

天津武清杨村18~27#楼模板施工方案 一、工程概况: 工程名称18~27#楼 结构类型全现浇剪力墙结构地下层数一层 标准层高2900mm 地上层数16 电梯数量20 楼梯数量10架外墙保温厚度保温方式 外墙厚度180 墙体与轴线 主要关系外墙180 内墙厚度90/90 内墙 其他: 二、设计依据: 1.混凝土结构工程施工质量验收规范(GB50204-2002) 2.建筑工程大模板技术规程(JGJ74-2003) 3.钢结构工程施工质量验收规范(GB50205-2001) 4.施工图、单位工程施工组织设计和施工方有关技术交底。 5.混凝土最大侧压力按60KN/㎡考虑。 6.依据北京奥发模板公司的模板体系。 三、模板设计方案: (一).模板配制说明: 本工程模板按标准层进行设计配制。设计范围包括内、外墙体模板和电梯井平台。 (二).流水段的划分及流水方向: 18、19;20、21;22、27;23、26;24、25#楼均划分为二个流水段,18、20、22、 23、24#楼均划分为一、二段,19、21、27、26、25#楼均划分为三、四段,对应流水顺 序1-3,2-4,流水模板不足的进行增配。(详见模板平面图),墙体施工缝处模板配置成搭接形式配置,其施工缝留在门窗洞口跨中1/3处,顶板施工缝位置向后,后浇带和沉降缝模板施工时不予考虑,由施工方自行处理。 (三).配置内容:墙体模板、角模及异型角模。 1.模板:墙体模板采用我公司86系列整体式全钢定型大模板(详见图1)。

常用设计模式

使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。 一:观察者Observer 观察者的设计意图和作用是:它将对象与对象之间创建一种依赖关系,当其中一个对象发生变化时,它会将这个变化通知给与其创建关系的对象中,实现自动化的通知更新。 游戏中观察者的适用环境有: 1:UI控件管理类。当我们的GUI控件都使用观察者模式后,那么用户的任何界面相关操作和改变都将会通知其关联对象——我们的UI事件机。 2:动画管理器。很多时候我们在播放一个动画桢的时候,对其Frame有很大兴趣,此时我们设置一个FrameLister对象对其进行监视,获得我们关心的事件进行处理是必须的。 观察者伪代码: //—— // 被观察对象目标类 Class Subject { // 对本目标绑定一个观察者 Attach( Observer ); // 解除一个观察者的绑定 DeleteAttach( Observer ); // 本目标发生改变了,通知所有的观察者,但没有传递改动了什么 Notity() { For (…遍历整个ObserverList …) { pObserver ->Update(); }

} // 对观察者暴露的接口,让观察者可获得本类有什么变动GetState(); } //—— // 观察者/监听者类 Class Observer { // 暴露给对象目标类的函数,当监听的对象发生了变动,则它会调用本函数通知观察者 Void Update () { pSubject ->GetState(); // 获取监听对象发生了什么变化 TODO:DisposeFun(); // 根据状态不同,给予不同的处理 } } //—— 非程序语言描述: A是B的好朋友,对B的行为非常关心。B要出门,此时A给了B一个警报器,告诉B说:“如果你有事,立刻按这个警报器告诉我。”。结果B在外面遇上了麻烦,按下警报器(Update()),B就知道A出了事,于是就调查一下B到底遇到了什么麻烦(GetState()),当知道B原来是因为被人打了,于是立刻进行处理DisposeFun(),派了一群手下帮B打架。 当然关心A的人可以不止一个,C,D可能也对A很关心,于是A这里保存一个所有关心它的人的链表,当遇到麻烦的时候,轮流给每个人一份通知。 二:单件模式Singleton单件模式的设计意图和作用是:保证一个类仅有一个实例,并且,仅提供一个访问它的全局访问点。 游戏中适用于单件模式的有: 1:所有的Manger.在大部分的流行引擎中都存在着它的影子,例如SoundManager,

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