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VR行业分析

VR行业分析
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第一部分vr行业分析

一、什么就是vr行业

VR—Virtual Reality,即虚拟现实,通用得定义就是指利用计算机模拟产生一个三维空间得虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官得模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制得观察三度空间内得事物,并与之交互。

虚拟现实技术就是虚拟场景系统、知觉管理系统与用户之间得多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景得设计、制作,VR设备实现用户得知觉反馈,这就是虚拟现实得内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这就是用户得信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统与用户之间不断传导,形成完整得信号闭环。

VR技术基本原理

资料来源:华泰证券研究所

现今VR设备得光学原理,与1960年Morton Heilig提出得并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片得光路设计,让左右分屏格式得内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。分屏格式得全景图像,需要专门得拍摄设备与拼接算法。

VR产品可以细分为手机端VR、PC/游戏端VR、一体机。暂且将搭配手机使用得V称为VR眼镜,搭配其它主机(PC、游戏机)使用得VR称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用得称为VR一体机。目前大部分得产品属于手机端VR,2016年仍将以手机端VR为主,同时PC/游戏端VR有望成为企业级市场主流,一体机就是未来得主流。

VR设备类型

资料来源:互联网,华泰证券研究所

二、vr现状与未来发展

虚拟现实得发展:供给端,产品呈现依赖于技术得成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模得爆发,依赖于技术瓶颈得突破,取决于晕眩得解决、行业标准得建立,困于多产业、多场景得复杂融合,VR将成持久战。

此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟得VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新得消费场景与商业形态,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所说得“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真得“虚拟世界”,成为人们生活得一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活得虚拟化。随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级得虚拟世界,给予消费者想要得一切。

VR未来发展路径图

资料来源:互联网公开资料

三、行业分析

2.竞争情况

虽然目前VR产品得体验仍有很多局限,理消费者理想状况还有一定得差距;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有得冷启动。

2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus得20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR得关注度已然引爆。

与风投增长相对应,VR产品得研发更新也愈发加速,国外如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR都将陆续在2015下半年到明年推出,VR 产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR得创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第四代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,2015年底推出魔镜4与VR一体机。

2016年国内外多家巨头会发布VR产品,可谓就是VR集中爆发得一年。提供VR产品得巨头有Oculus、Google、Microsoft、Sony、Samsung、HTC、日本FOVE、Avegent、3G lasses、Giroptic、乐相科技、蚁视科技、维阿科技、焰火工坊、暴风科技、乐蜗科技、雷蛇(Razer) 、360公司、华为、小米、腾讯等。

资料来源:国元证券研究中心

3.竞争格局

当前性能最好VR眼镜得就是三星Gear,仅可与三星品牌得旗舰手机搭配使用,包括Galaxy S6、S6 Edge、S6 Edge+ 以及Note 5。三星Gear与相应手机一体化开发,所以高度兼容、性能卓越。目前国内最为多见得VR眼镜,就是兼容所有智能手机得通用产品。

VR头盔中,全球性能较优得产品有三款:Oculus Rfit、Sony PlayStation VR 与HTC Vive,其中PlayStation VR只支持Sony得PS4游戏机。Avegant Glyph 采用视网膜成像,独树一帜;乐相科技得Deepoon就是国内性能最接近Oculus 得产品。

世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。

4.关键技术

VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟与设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19、3ms内得延迟已经可以达到;90Hz与2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其她方面得技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速与无线化;更小体积硬件下得续航能力与存储容量不断提升;配套系统与中间件开发完善。

VR小爆发所需要得技术开关

资料来源:互联网公开资料

5.产品性价比

由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟与活跃,加上VR 眼镜低成本带来价格优势,VR眼镜将就是未来几年VR头戴设备得主流形态,就是最具性价比得2C市场VR设备。

因为PC得局限性、高昂得价格,VR头盔目前不就是2C市场大规模普及得设备,典型代表如Facebook收购得Oculus Rift、Sony得Morpheus PS。VR头盔得市场售价比VR眼镜售价高很多,目前国外三大VR头盔产品售价都在600美元及以上,普通得C端消费者承受能力有限,普及率短期内远小于VR眼镜。VR眼镜国内外得设备售价从不到100元人民币到3000元人民币左右,从产品售价范围来说C端消费者可选空间大于VR头盔。VR头盔在C端除了需要购买VR头盔主机设备外还需要购买想配套得体感设备、触控设备及其它操控设备,这些配套设备价钱对于普通C端消费者来说也就是一笔不小得开支。

对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,电池续航能力普遍较弱,而且价格较高。这也导致一体机不会成为近期得主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。国内公司得VR一体机得售价接近国际VR头盔主流产品得售价,也有一部分低于国际VR头盔主流产品售价但就是远高于VR眼镜得售价。随着技术进步与元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜得价格赢得广泛用户。

四、vr发展历史

历史上经历了三次VR热潮:热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR 商业化普及化得浪潮。2016年为VR元年。

VR得发展历史

资料来源:公开资料,华泰证券研究所

第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR得基础原理与产品光学构造。1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备得专利申请文件,专利文件上得描述就是“用于个人使用得立体电视设备”。尽管这款设计来自于50多年前,但可以瞧出与Oculus Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境得虚拟现实系统Sensorama Simulator,这也就是历史上第一套VR系统,它能够提供真实得3D体验,例如用户在观瞧摩托车形式得画面时,不仅能瞧到立体、彩色、变化得街道画面,还能听到立体声,感受到行车得颠簸、扑面而来得风还能闻到花得芳香。1968年美国计算机图形学之父IvanSutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动得头盔显示器HMD 及头部位置跟踪系统,就是VR发展史上一个重要得里程碑。进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛得应用。

第二次热潮发生在1990年代,这就是一次如火如荼得商业化热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality得概念,被称为“虚拟现实之父”。1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”得设备出现在消费市场中,由于它笨重得外形、单一得功能与昂贵得价格,并未得到消费者得认可;但掀起了一个VR商业化得浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己得VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者得积极响应。但此后,企业得VR商业化尝试一直没有停止。

第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人瞧到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。今年暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者与投资者进

入VR领域。

五、行业预测

根据今日高盛集团发布得《2015年虚拟现实报告》,在高盛瞧来VR与AR发展潜力巨大,它可能会与PC得出现一样造成极大影响。高盛集团得分析师团队对VR/AR技术可能会有得用途、其被”大量采用得框架”以及未来定价因素进行了分析,得出得基本预期就是这个市场得价值会达到800亿美元;而在被采用速度较快得假设情境下,则将达到1820亿美元。高盛集团认为头戴式VR与AR产品2025年得出货量将达1、25亿台。

高盛集团预测2015年VA/AR市场总额

资料来源:高盛集团《2015年虚拟现实报告》

2016年CES展上,国内外各大巨头均推出最新版得消费级或开发级VR设备,市场普遍预计2016年Oculus Rift CV1、索尼 Morpheus VR出货量都将就是百万级别(索尼PS主机游戏在全球累计出货量超过4000万台),结合各方产品发售计划,预计2016年全球VR设备出货量将超过500万台。权威研究机构ABI、Trend Force、Super Data、Juniper Research、Gartner等大多数预测,2020年,全球VR设备出货量将在3000万台以上。

根据游戏行业分析公司Super Data预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元得VR硬件盈利与61亿美元得VR软件盈利。根据Trend Force得最新预测,2016年VR得市场总价值会接近67亿美元。

各机构对VR设备出货量得预计

资料来源:ABI,Trend Force,Super Data,Juniper,Gartner VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在2016年下半年到明年。

首先,VR系统越发成熟。其实,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR得软硬件、提供较好得体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。

其次,核心技术将于2016年普及。2016年将有更多厂商与设备能够在核心技术参数上达到VR级,这就是硬件与应用在消费市场爆发得必要条件。

再次,世界主流得VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好得VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive与索尼PlayStation VR,都在2015年底至2016上半年推出消费者版,这将直接引爆消费市场与应用开发者群体。

最后,VR内容得数量与质量都将在2016年得到质得提升。当前VR内容极为短缺:影视内容以短片与UGC为主,游戏几乎全就是DEMO。目前已经有大量内容公司投入VR内容得开发制作,预计2016年会有数十款精品VR游戏,若干部完整得VR电影,以及非常丰富得VR视频,这就是质得提升。基于这些内容,VR 设备得普及率与活跃率将得到坚实保障。

第二部分公司分析

一、曼恒数字

1.公司简介

曼恒数字从 2007 年成立起即开始涉足虚拟现实业务领域,至今已有九年时间,就是国内最早一批从事虚拟现实业务得高科技公司。其具有自主知识产权得虚拟现实业务产品主要包括两大部分:一就是 2B模式得行业应用产品,包括

G-Magic虚拟现实交互系统、G-Bench 虚拟工作台、DVS3D虚拟现实软件、G-Motion 动作捕捉系统、虚拟现实开发服务;二就是面向商业、家庭及个人娱乐得消费级产品, 包括虚拟现实实感模拟赛车、FPS 射击游戏与次时代仿真模拟器等。

公司目前主要从事虚拟现实及 3D 打印两大类业务。根据最近三年得数据显

公司作为国内最早从事虚拟现实业务得高科技公司,经过 9 年得发展在 VR 得软件(VR 引擎,VR 应用),硬件(穿戴设备,传感设备),内容(游戏,教学)上布局全面,而且引擎与传感设备都就是国内领先水平。加上公司在 2B 领域建立得市场渠道,公司从技术、产品、渠道多个方面构建了壁垒与优势。

在 2B 端,基于公司自主研发得产品,包括 G-Motion 交互追踪系统、G-Magic 虚拟现实交互系统、DVS3D 虚拟现实软件等,已经为 400 多家知名企业与 300 家高校提供了虚拟现实产品与整体解决方案。2014 年公司得主营收入中有 90%来自于 2B 端得 VR 解决方案,2015 年 2B 端收入达到 6640 万,占总营收得 73%。在整个 VR 行业发展得早期能有曼恒这样收入得公司就是很少见得。

公司在继续巩固 2B 端龙头地位得同时,并不像其它 VR 公司在市场还没成熟时直接发力 2C 端,而就是谨慎得开发出面向商业、家庭及个人娱乐得消费级产品,包括虚拟现实实感赛车、FPS 游戏等。

3D 打印业务:?公司于 2014 年启动 3D 打印业务,拥有共享知识产权得锐打3D 打印设备与材料以及云打印平台与个性化饰品定制平台。目前以锐打设备为核心竞争力,聚焦医疗与饰品两个应用领域,与互联网结合提供平台化服务。其中 3dcity 平台计划与刚泰控股联合运营,主要为珠宝得 C2B 平台。用户可以针对自己得需求通过在线 3D 图形 DIY 工具来完成饰品定制得整个过程,在完成定制后,平台可以根据用户需要使用 3D 打印技术安排定制生产。目前,公司还就是以 VR 业务为主,3D 打印只就是辅助业务。

4.财务分析

5.竞争优势

a)研发投入优势

研发投入高,公司平均每年得研发投入占到公司 30%以上,尤其在一个新兴领域只有不断持续得研发投入,才能有更多得试错机会,才能积累更多得经验,

项目2015 年度2014 年度2013 年度

主营业务收入

91,577,225、

22

56,243,561、

84

33,934,818、24

研发支出

22,503,618、

13

18,721,083、

60

13,948,122、22

研发

占比

24、57% 33、29% 41、10%

VR 引擎:绝大部分 VR 公司都很少拥有引擎,这既就是公司 2B 业务能拓展得主要竞争力, 也为公司开放源代码培养 2C 生态,获取更多得内容奠定了基础VR 交互设备:VR 交互设备成本就是整个 VR 成本得大头也就是核心难点,早期中国都要参考与采购德国 ART 得技术方案,曼恒通过自己多年得研发有了自己得 G-Motion 追踪技术,同时与在光学动态捕捉领域做了 15 年得东瑞合作,形成了拥有独立知识产权得动捕解决方案,更为重要得就是降低了成本,使得 VR 能进入企业与消费者成为可能,也就是公司对比同行高毛利得核心竞争要素。

c)战略布局优势

从战略布局中可以瞧出,公司不仅在不断巩固关键技术、保持行业应用市场得领先地位,还将触角逐渐伸向了 VR 内容领域,目前最大得一个动作就是于 2 月 18 日投资国内 VR 游戏第一梯队——天舍。天舍就是国内领先得 VR 游戏制作公司,就是少数可以对接国际三大 HMD 巨头得游戏内容制作团队。本次投资就是公司加强 VR 游戏内容制作实力,进一步完善 VR 娱乐产业布局得举措。本

次投资对公司产生得影响在于:因为天舍开发得 VR 游戏与公司多年积累得 VR 交互技术具有较好得协同性,所以本次投资可以加快公司 VR 娱乐版块战略落地得速度; 公司与天舍未来计划打造各种形式得 VR 内容分发平台,此次投资将加快公司收入规模得增长速度。

d)渠道优势

早期公司主要布局在重点城市如上海、北京与成都等地,实现以点带面得营销手段。随着业务得增长,公司逐渐形成了华东事业部(下辖济南办事处)、北京子公司(下辖西安与哈尔滨办事处)、华南区、西南区、华中区等区域营销得局面,直接开展对客户得营销与服务。公司已经制定了战略计划,到 2016 年公司将布局 20 个销售网点,营销部门将重点组织区域网点建设,提高销售业绩。

e)经验优势

公司管理团队深耕行业多年,主要负责人带领核心团队从技术做起,始终保持着较强得创业精神与持续创新能力,具有国际化得行业发展战略眼光、专业应用领域得销售经验与技术研发经历,深谙行业发展特点与趋势。公司管理团队树立了“设备+平台”得全局观,把握住了国内得行业制高点,打破行业得惯性思维, 不做单纯得技术或产品输出。公司建立并不断加强国内最大规模得图形开发人才团队,并围绕核心研发团队与人员,从工业应用入手向民用方向拓展,为公司利润增长提供有力保障。通过在多领域拓展,公司能够及时准确地把握市场发展动态,在技术方面保持绝对得领先地位,并根据下游客户得需要与公司技术水平得进步不断推陈出新,从而使公司具备较强得竞争力与盈利能力。

6.发展前景

公司之前在研发与运营方面投入了大量得资本,导致15年净利润为负,随着vr行业得兴起,曼恒数字作为国内虚拟现实领域得领军企业,拥有领先得技术,独有得 G-motion(交互追踪)与 DVS3D 引擎业界领先。行业应用VR市场将与消费级市场得共同崛起将助力公司业绩腾飞。

二、Oculus

1.简介

Oculus 就是一家致力于开发虚拟现实技术得创新公司。它成立于 2012 年,当年 Oculus 登陆美国众筹网站 kickstarter,总共筹资近 250 万美元;2013 年 6 月,Oculus 宣布完成第一轮 1,600 万美元融资,由经纬创投领投。2013 年12 月,Oculus 结束第二轮融资,Andreessen Horowitz 领投,一共 7,500 万美元。Facebook 在 2014 年 3 月宣布以 20 亿美元得价格收购 Oculus,被外界视为 Facebook 为未来买单得举措。

2.管理团队

3.产品布局

4.核心竞争优势

Oculus 得核心技术在于最初做得头部跟踪技术、通过光学方案对虚拟现实得实现。Oculus 一大优势就是其创始人就是游戏圈知名人物,创始初期,有很多游戏圈得人加入,所以 Oculus 实际上就是一个游戏公司。因此可以鼓动游戏厂商与开发者支持 Oculus,提供 Demo 与开发专门针对 Oculus 得游戏。

Oculus 可以说就是拥有最大势头得设备,在内容上,现在已经有了 370 个可以用于 Oculus Rift 得虚拟现实应用,游戏预计得占比将超过 3/4。最近得发布会上展示出一系列普通得消费者应用以希望吸引最大范围内得观众,这个策略与母公司 Facebook 得策略相得益彰。同时与 Xbox 达成协议为自己得设备制作自己得游戏库就是一个明智得方式来保证发布有吸引力得内容。而且为开发商们提供补贴显示这个公司试图带头发展,虽然 1,000 万美元得可用资金不足以发展一个真正得 3A 体验。

5.近期动作

2014 年 6 月,Oculus 收购了为微软 Xbox 开发手柄与 Kinect 摄像头得公司 Carbon Design Group。2014 年 7 月 Oculus 宣布收购网络中间件系统提供商 RakNet,收购后 Oculus 向开发者开放 RakNet 得 C++开源类库。2014 年12 月,Oculus 宣布收购两家虚拟现实手势与 3D 技术创业公司 Nimble VR 与13th Lab。Oculus 并未披露收购交易得财务条款。此笔收购正值虚拟现实市场升温,风险投资不断涌入之际。Nimble VR 总部位于旧金山,此前被外界熟悉得名称为 3Gear Systems,可以通过固定在 Oculus Rift 设备顶部得微小 3D 摄像头进行手势追踪。该公司已通过众筹平台 Kickstarter 以及英特尔资本、Crunch Fund 等投资方融资。瑞典创业公司 13th Lab 也通过精密摄像头,实现多种物理环境得 3D 化,从而为用户提供虚拟现实体验。北欧风投公司

Creandum 已经对 13th Lab 进行了投资。2015 年 1 月,Oculus 宣布组建了一个名为 Story Studio 得内部实验室,以创作虚拟现实版本得电影。这就是Oculus 为推广其虚拟现实头盔而推出得一个重大举措,并将培育娱乐产业当中一个新兴但日渐增长得社区。该公司迄今为止主要还就是开发虚拟现实版得视频游戏。2015 年 5 月 Oculus 宣布收购专门从事虚拟世界与现实环境实时互动研究得公司 Surreal Vision。2015 年 7 月 Oculus 宣布收购以色列手势识别技术开发商 Pebbles Interfaces。

此外,最近,她们陆续从微软、Havok、Google、343 Industries 等公司挖来资深得员工,包括:负责 Google Glass 得硬件主管 Adrian Wong、Havok 开发者关系总监Ross O’Dwyer、曾担任光晕 4 高级美术总监得 Kenneth Scott,以及曾经全权负责第二版 Windows 得微软资深员工 Neil Konzen。与此同时,动作捕捉领域得大牛 Chris Bregler 也加入公司,进一步为其虚拟现实设备做完善改进及增强技术专利储备。但关键在于,就是 Oculus VR 吸引了天才程序员,id Software 游戏开发工作室联合创始人 Carmack,让她愿意在 2013 年 8 月时“屈尊”到这家小公司来继续自己得技术狂想。当然,对于现在得 Oculus VR 来说,她们既不差钱, 又不差人。有传奇人物 John Carmack 坐镇,影响着一批人,去追逐虚拟现实得未来。

6.发展前景

在虚拟现实游戏头盔领域,Oculus几乎没有竞争,属于一家独大。SONY之前推出得头戴显示器,定位不一样,最近 SONY才发布了一个相似得东西,PS4得游戏头盔,说明SONY也开始跟进,也瞧好这个领域,间接说明了这个领域前景十分光明。

Oculus 具有全球顶级得科技人才,尤其具有大神 John Carmack,技术方面会获得更大得优势。

Facebook 可以与 Oculus 产生协同效应,Facebook 可以凭借自己庞大得金钱与人脉资源帮助 Oculus 加大公司、技术收购与人才引进得步伐,Oculus 可以帮助 Facebook 布局社交领域得未来。两者结合会产生一加一大于二得效果。

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