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信息技术课与玩游戏

信息技术课与玩游戏
信息技术课与玩游戏

信息技术课与玩游戏

随着计算机技术和现代网络技术的飞速发展,计算机已走进了千家万户,逐步成为家用电器中不可缺少的内容,而电脑游戏已经成为了许多中小学生生活娱乐中的内容之一。据资料调查显示,有85%的家长反对子女玩电脑游戏。其原因是电脑游戏在客观上造成了一些教育问题,确因有人迷恋游戏而影响工作学习,时常有媒体报道某某大学学生因游戏成隐成绩下降而被退学,某地小学生因几天几夜沉迷于游戏厅而晕厥……其实玩是孩子们的天性,而游戏正符合这一年龄特点,怎能不玩游戏呢?看来不是“玩”与“不玩”那么简单了。

作为信息技术老师,但我依然在思考这个问题。我想:既然书上都有游戏,当然可以玩,但要学会控制。信息技术老师在让学生玩游戏时首先要考虑几个简单的问题:

1、玩什么。玩游戏能提高学生学习信息技术的兴趣,开发学生的智力,这一点是不用质疑的,干脆结合所要学习的内容,安排适合的游戏给他们玩。学鼠标的时候就来“连连看”,学键盘的时候就玩“吃苹果”,学Word自选图形时就玩“搭积木”,还有学习语文的语文游戏……玩中学,学中玩,真的是两全其美。当然,游戏的时间不能太长,最多一次一个小时,所以安排一些小游戏比较合适,学生不用花太多的时间就能过关。过关了他们就高兴,兴趣也就有了!

2、怎么玩。同样的游戏,老师的引导不一样,玩的效果也不一样,如果放任自流,学生仅仅是玩游戏而已。稍加点拨,游戏就能促进学生思考啦,你可以问学生:这个游戏什么地方最好玩?为什么觉得好玩?如果有可能的话你可以在哪些方面做改进?……你还可以在校园网上搞一个论坛,让学生到论坛发表意见,互相切磋,甚至可以就游戏的利与弊进行一番大讨论(也是一种德育教育嘛),这样不又可以让学生学会发布信息了吗?一举两得。

3、何时玩。除了专门的游戏课是以游戏为主以外,其它的信息技术课上就应该是以学习其他信息技术知识为主了,如果在课上安排游戏,就有一个放在什么时间的问题了。如果是帮助学习的,那就放在教学中,边学边玩;如果是作为一种奖励,那就在完成学习后,谁先完成学习任务,谁就先玩,多玩。

尽管电脑游戏存在种种弊端,但不可否认电脑游戏给人们带来的诸多益处。如何利用电脑游戏的教育功能,怎样有机地把电脑游戏融入到小学信息技术的课堂教学中,达到激发学生兴趣、优化课堂教学、提高学习效率的目的,为此,我进行了深入的思考和探索。

(一)电脑游戏的教育功能

1、电脑游戏可促进游戏者学习计算机技术

电脑单机游戏与在线游戏的盛行使得电子游戏与计算机技术紧密联合在了一起。游戏者在玩游戏的过程中,通过鼠标、键盘的操作,可以帮助游戏者熟悉和掌

握一定的计算机技术。

2、电脑游戏促进游戏者认知的发展

心理学家皮亚杰指出:“认知活动发动了游戏,游戏又回过来加强认知活动。”

根据皮亚杰的认知心理学,在儿童认知发展的每个时期各种各样的游戏都起着举足

轻重的作用。儿童在玩各种积木的过程中,初步认识了建筑,懂得一些建筑工艺,

学会了欣赏别人的作品等。电脑游戏同样如此,游戏把认知寓于娱乐中,科学反过

来又把娱乐寓于认知中。

3、游戏促进健康人格的形成与完善

健康的人格是个体身心和谐发展的重要体现,追求自由是人所具有的共性,一

旦人的基本生理需求得到基本满足之后,就会产生追求更自由的需求。但生活在现

实社会中,人们往往会受到不同程度的压制与束缚,容易产生各种形式的情感压力。游戏者,可在虚拟的游戏世界里,创造一个宽松、自由的虚拟环境,通过游戏,使

情感压力得到释放。

4、促进游戏者创新意识与潜能的萌发

电脑游戏往往是一种自主、自由、能动、充满想象的活动,游戏的这些品质正

是创新意识、潜能得以滋生和发展的土壤。在假想性游戏之中,游戏者的想象可自

由发挥,而且信息技术常常会带给游戏者及大的想象和创造空间,自由驰骋在假想

与现实之间。在游戏氛围中,易于形成一些独特的关系和联想,将促进游戏者的创新,有利于游戏者创新意识的培养和潜能开发。

5、促进游戏者主体性的发展

人的主体性发展是马克思主义关于人的全面发展的基本观点之一。游戏的发展价值不仅在于它促进了游戏者认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,更在于它促进了游戏者主体性的发展。

(二)电脑游戏存在弊端

1、导致学生荒废学业

电脑游戏是一个虚拟的世界,虚拟世界是非常适合中小学生的,在目前应试教育还

没有得完全得到解决的情况下,应试教育在学校还占据一席之地,增大学生的学习压力。学生的学习压力及较强的逆反心理等因素导致了他们去寻求一个发泄的空间,虚拟的游戏世界正是他们寻求的目标。因为在那里,他们可以摆脱现实生活中的学习压力,走进一个无人管束的虚拟世界。他们只需在电脑上轻点鼠标,敲击键盘就可以为所欲为,使得压抑的心灵得到释放,导致中小学生越陷越深,接踵而至的造成逃课、夜不归宿、睡眠不足等问题,学习将会受到极大影响,成绩大幅度下滑,失去学习信心,甚至荒废学业。

2、损害游戏者身心健康

首先,电脑的终端是荧光屏显示器,显示器所产生的高频X射线,会导致人的脑细胞受损,容易导致近视、失明、白血病等病症。由于长时间坐在电脑面前使用鼠标、键盘,更容易导致手、脚、腕、臂甚至肩部的肌腱发炎、疼痛,造成身体的伤害。

其次是心理疾患影响。随着计算机产业的发展,网络普及率越来越高。据国外心理学专家研究发现,经常与电脑打交道的人,由于长时间面对没有生命的电脑屏幕,将会在不知不觉中生出一张表情淡漠的“电脑脸”,缺少与人交往,影响日常的人际交流与沟通,产生心理和精神上的障碍。有专家认为,长时间玩电脑游戏能导致注意力下降,易诱发心理焦虑、脾气暴躁等症状。

3、诱导中小学生犯罪。

由于中小学自控能力较差,受游戏的诱惑,常常会沉迷于电脑游戏中难以自拔。当零花钱难以维持后发展为说谎、向父母骗钱,再发展为向低年级学生下暴勒索钱物,最终发展为偷窃、厌学、诈骗,甚至离家出走等。另外,许多游戏中,含有大量的暴力镜头和黄色信息,也是导致学生犯罪的重要因素之一。

尽管电脑游戏存在种种弊端,但是,总不能因为发生火灾就不使用火,不会因为常常出车祸就不开车……。

那么到底应该怎样利用电脑游戏的教育功能呢?在近几年的信息技术教研工作实践中,我认为电脑游戏在小学信息技术课堂教学中的作用有以下几方面,可以达到优化

教学的目的。

1、运用电脑游戏导入新课

导课是课堂教学不可或缺的环节,也是一门艺术。巧妙的导课设计,能有效地帮助学生开启思维、引发联想、激发探究欲望,为一堂课的成功开展铺下基石,收到事半功倍的效果。

如在学习flash动画时,可充分利用一些孩子们喜欢的动画小游戏,并告诉这些小游戏就是运用flash动画制作的。利用小游戏,可以充分激发学生的兴趣和学习积极性,达到“转轴拨弦三两声,未成曲调先有情”的目的。

2、运用电脑游戏促进学生协作学习能力发展

电脑游戏种类较多,很多游戏是需要多人合作。孩子们在游戏过种中,需团结协作,交流讨论,优势互补才能完成。在信息技术的学习过程中,由于操作方法的多样性和学生存在学习差弃及已有知识技能的参差不齐,在完成一个操作中,正需要团结协作能力。这种协作能力,恰恰是新课程改革所倡导的。

3、运用电脑游戏,促进学生技能的形成。

在小学信息技术教学中,有的学习内容会让学生感到枯燥无味,学生对此不感兴趣,不能收到良好的教学效果。信息技术课堂上,利用一些游戏来提高学生学生兴趣。

如一年级学生对鼠标的操作,单击、双击和拖动等的练习,可用一些有趣的小游戏,帮助学生形成操作技能。在计算机wondows里,一般都自带翻纸牌、挖地雷等游戏,其实这些游戏,主要是为练习鼠标的单击、双击和拖动而设计的。在前些年,小学信息技术课堂上,多数教师就利用这些游戏来帮助小学练习鼠标的操作训练。从去年起,在第五版教材里,专门附带了一些有趣的小游戏,如“给熊猫穿衣服”,“青蛙过河”等,让孩子们在轻松快乐的游戏里,练习并掌握了拖运鼠标的操作。又如在学习键盘、打字时,用教材附带的“拼装键盘”、“保卫键盘”或金山打字里的游戏,使学生在轻松有趣的游戏中掌握了键盘的组成和练习指法。

4、运用电脑游戏,开发学生智力。

孩子在玩游戏时,大脑都处于一种高度兴奋的状态,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松,比较快。在娱悦的游戏情境中,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。电脑游戏引入小学信息技术课堂,使之优化小学信息技术课,优化教师的教和促进学生的学,让学生在玩中学,让教师在玩中教,使教学寓教于乐,营造一个宽松,活泼的课堂教学环境,有利于学生全面、积极主动地发展。

5、运用电脑游戏,促进学生对知识的理解和记忆。

《中小学信息技术课程实施纲要》指出:“要避免要求小学生死记硬背信息技术知识。”所以,在有些教学中,可利用小游戏,促进学生对知识的理解和记忆。如莲光小学犹普桥老师在执教“认识窗口”一课中,用Word制作了一个简单的小游戏,强化了学生对“窗口”的记忆和理解。

6、利用电脑网络中其它科目的FLASH游戏,综合学习其它科目。

总之,信息技术老师要多多动脑,根据教学需要安排合适的游戏时间,做到学习游戏两不误。

玩游戏应该是一把双刃剑,好与不好不在游戏本身,关键在于信息技术老师如何处理。如果信息课上只是“满堂灌”,那肯定不行,你一点不让学生玩游戏,学生反而会偷着去玩;你总让学生玩游戏,学生也会有厌倦的那一天,就像我们自己,刚学电脑的时候玩游戏,在电脑上学的东西越多,就越不去打游戏了,为什么?大概是我们有了比打游戏更重要、更有趣的事情要在电脑上完成了吧!有句话说得好:要想根除荒地上的杂草,最好的办法就是在上面种上庄稼!

总之,应该充分认识到电脑游戏是一把双忍剑。作为教师,必须保持清醒的头脑,既要看到有益之处,充分利用电脑游戏的教育功能,也要认识到电脑游戏存在的种种弊端。教师在游戏的选择上一定要注意,务必选择益智游戏,针对学生的身心特点合理安排游戏活动。在教学过程中,务必教育学生养成健康负责的信息技术使用习惯,遵守法律法规,决不要沉迷于电脑游戏之中。教师只能用以激发学生学习信息技术的热情和兴趣,丰富学生的课余生活,正确把握玩游戏的“度”,决不能因此而给教学带来负面影响,甚至引发其他教育和社会问题。

因此, 教师将游戏引入小学信息技术课堂,使之优化教师的教和促进学生的学,做到扬长避短,务必从身理、心理上正确引导,使学生在健康娱悦的学习环境中成长,真正达到课堂教学最优化的目的。

电脑游戏与《信息技术》

—谈电脑游戏在小学信息技术课堂教学中的运用

随着计算机技术和现代网络技术的飞速发展,计算机已走进了千家万户,逐步成为家用电器中不可缺少的内容,而电脑游戏已经成为了许多中小学生生活娱乐中的内容之一。尽管电脑游戏存在种种弊端,但不可否认电脑游戏给人们带来的诸多益处。如何利用电脑游戏的教育功能,怎样有机地把电脑游戏融入到小学信息技术的课堂教学中,达到激发学生兴趣、优化课堂教学、提高学习效率的目的,为此,我进行了深入的思考和探索。

一、问题是怎样产生的

1、在信息技术课堂教学的听课过程中,常会听到学生问:“老师,可以玩玩游戏吗?”

根据小学生的心理特点和年龄特征,小学生对新奇的剌激物会产生浓厚的兴趣。电脑游戏运用现代信息技术与电子技术,具有声像俱全、声光并举、内容丰富、色彩鲜艳、画面卡通化等特点,所以小学生喜欢玩电脑游戏是一个不可否认的事实。

2、《互联网上网服务营业场所管理条例》规定,电脑游戏厅门前必需悬挂“未成年人禁入”的标志牌。

为了不影响中小学正常教学秩序,2006年,国务院总理温家宝签署的第458号国务院令公布的《娱乐场所管理条例》第七条第二款规定:不得在居民住宅区和学校、医院、机关周围开设游戏厅、网吧等娱乐场所。禁止未成年人进入电脑游戏厅,已经作为一种法规,明令禁止中小学生进入电子游戏厅。

3、85%的家长反对子女玩电脑游戏。

据资料调查显示,有85%的家长反对子女玩电脑游戏。其原因是电脑游戏在客观上

造成了一些教育问题,确因有人迷恋游戏而影响工作学习,时常有媒体报道某某大学学生因游戏成隐成绩下降而被退学,某地小学生因几天几夜沉迷于游戏厅而晕厥……

那么小学生到底能不能或该不该玩电脑游戏,怎样玩,是否能把电脑游戏引入课堂教学呢?先看看电脑游戏的利和弊。

二、电脑游戏的利与弊

任何事物都是一分为二的,这是哲学原理。就电脑游戏而言,也不能全盘否定,既要看到不利因素,也应该看到有益之处,特别是电脑游戏的教育功能。但目前还有很多人对电脑游戏的利弊不甚清楚。

(一)电脑游戏的教育功能

1、电脑游戏可促进游戏者学习计算机技术

电脑单机游戏与在线游戏的盛行使得电子游戏与计算机技术紧密联合在了一起。游戏者在玩游戏的过程中,通过鼠标、键盘的操作,可以帮助游戏者熟悉和掌

握一定的计算机技术。

2、电脑游戏促进游戏者认知的发展

心理学家皮亚杰指出:“认知活动发动了游戏,游戏又回过来加强认知活动。”

根据皮亚杰的认知心理学,在儿童认知发展的每个时期各种各样的游戏都起着举足

轻重的作用。儿童在玩各种积木的过程中,初步认识了建筑,懂得一些建筑工艺,

学会了欣赏别人的作品等。电脑游戏同样如此,游戏把认知寓于娱乐中,科学反过

来又把娱乐寓于认知中。

3、游戏促进健康人格的形成与完善

健康的人格是个体身心和谐发展的重要体现,追求自由是人所具有的共性,一

旦人的基本生理需求得到基本满足之后,就会产生追求更自由的需求。但生活在现

实社会中,人们往往会受到不同程度的压制与束缚,容易产生各种形式的情感压力。

游戏者,可在虚拟的游戏世界里,创造一个宽松、自由的虚拟环境,通过游戏,使

情感压力得到释放。

4、促进游戏者创新意识与潜能的萌发

电脑游戏往往是一种自主、自由、能动、充满想象的活动,游戏的这些品质正

是创新意识、潜能得以滋生和发展的土壤。在假想性游戏之中,游戏者的想象可自

由发挥,而且信息技术常常会带给游戏者及大的想象和创造空间,自由驰骋在假想

与现实之间。在游戏氛围中,易于形成一些独特的关系和联想,将促进游戏者的创新,有利于游戏者创新意识的培养和潜能开发。

5、促进游戏者主体性的发展

人的主体性发展是马克思主义关于人的全面发展的基本观点之一。游戏的发展价值不仅在于它促进了游戏者认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,更在于它促进了游戏者主体性的发展。

(二)电脑游戏存在弊端

1、导致学生荒废学业

电脑游戏是一个虚拟的世界,虚拟世界是非常适合中小学生的,在目前应试教育还没有得完全得到解决的情况下,应试教育在学校还占据一席之地,增大学生的学习压力。学生的学习压力及较强的逆反心理等因素导致了他们去寻求一个发泄的空间,虚拟的游戏世界正是他们寻求的目标。因为在那里,他们可以摆脱现实生活中的学习压力,走进一个无人管束的虚拟世界。他们只需在电脑上轻点鼠标,敲击键盘就可以为所欲为,使得压抑的心灵得到释放,导致中小学生越陷越深,接踵而至的造成逃课、夜不归宿、睡眠不足等问题,学习将会受到极大影响,成绩大幅度下滑,失去学习信心,甚至荒废学业。

2、损害游戏者身心健康

首先,电脑的终端是荧光屏显示器,显示器所产生的高频X射线,会导致人的脑细胞受损,容易导致近视、失明、白血病等病症。由于长时间坐在电脑面前使用鼠标、键

盘,更容易导致手、脚、腕、臂甚至肩部的肌腱发炎、疼痛,造成身体的伤害。

其次是心理疾患影响。随着计算机产业的发展,网络普及率越来越高。据国外心理学专家研究发现,经常与电脑打交道的人,由于长时间面对没有生命的电脑屏幕,将会在不知不觉中生出一张表情淡漠的“电脑脸”,缺少与人交往,影响日常的人际交流与沟通,产生心理和精神上的障碍。有专家认为,长时间玩电脑游戏能导致注意力下降,易诱发心理焦虑、脾气暴躁等症状。

3、诱导中小学生犯罪。

由于中小学自控能力较差,受游戏的诱惑,常常会沉迷于电脑游戏中难以自拔。当零花钱难以维持后发展为说谎、向父母骗钱,再发展为向低年级学生下暴勒索钱物,最终发展为偷窃、厌学、诈骗,甚至离家出走等。另外,许多游戏中,含有大量的暴力镜头和黄色信息,也是导致学生犯罪的重要因素之一。

尽管电脑游戏存在种种弊端,但是,总不能因为发生火灾就不使用火,不会因为常常出车祸就不开车……。

三、电脑游戏在小学信息技术课堂教学中的运用

全国模范教师、广东省小学特级教师郑贤,在课堂上鼓励学生玩电脑游戏,把电脑游戏运用于课堂教学中,取得了良好的教学效果。在近几年的信息技术教研工作实践中,我认为电脑游戏在小学信息技术课堂教学中的作用有以下几方面,可以达到优化教学的目的。

1、运用电脑游戏导入新课

导课是课堂教学不可或缺的环节,也是一门艺术。巧妙的导课设计,能有效地帮助学生开启思维、引发联想、激发探究欲望,为一堂课的成功开展铺下基石,收到事半功倍的效果。

如在学习flash动画时,可充分利用一些孩子们喜欢的动画小游戏,并告诉这些小游戏就是运用flash动画制作的。利用小游戏,可以充分激发学生的兴趣和学习积极性,

达到“转轴拨弦三两声,未成曲调先有情”的目的。

2、运用电脑游戏促进学生协作学习能力发展

电脑游戏种类较多,很多游戏是需要多人合作。孩子们在游戏过种中,需团结协作,交流讨论,优势互补才能完成。在信息技术的学习过程中,由于操作方法的多样性和学生存在学习差弃及已有知识技能的参差不齐,在完成一个操作中,正需要团结协作能力。这种协作能力,恰恰是新课程改革所倡导的。

3、运用电脑游戏,促进学生技能的形成。

在小学信息技术教学中,有的学习内容会让学生感到枯燥无味,学生对此不感兴趣,不能收到良好的教学效果。信息技术课堂上,利用一些游戏来提高学生学生兴趣。

如一年级学生对鼠标的操作,单击、双击和拖动等的练习,可用一些有趣的小游戏,帮助学生形成操作技能。在计算机wondows里,一般都自带翻纸牌、挖地雷等游戏,其实这些游戏,主要是为练习鼠标的单击、双击和拖动而设计的。在前些年,小学信息技术课堂上,多数教师就利用这些游戏来帮助小学练习鼠标的操作训练。从去年起,在第五版教材里,专门附带了一些有趣的小游戏,如“给熊猫穿衣服”,“青蛙过河”等,让孩子们在轻松快乐的游戏里,练习并掌握了拖运鼠标的操作。又如在学习键盘、打字时,用教材附带的“拼装键盘”、“保卫键盘”或金山打字里的游戏,使学生在轻松有趣的游戏中掌握了键盘的组成和练习指法。

4、运用电脑游戏,开发学生智力。

孩子在玩游戏时,大脑都处于一种高度兴奋的状态,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松,比较快。在娱悦的游戏情境中,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。电脑游戏引入小学信息技术课堂,使之优化小学信息技术课,优化教师的教和促进学生的学,让学生在玩中学,让教师在玩中教,使教学寓教于乐,营造一个宽松,活泼的课堂教学环境,有利于学生全面、积极主动地发展。

5、运用电脑游戏,促进学生对知识的理解和记忆。

《中小学信息技术课程实施纲要》指出:“要避免要求小学生死记硬背信息技术知识。”所以,在有些教学中,可利用小游戏,促进学生对知识的理解和记忆。如莲光小学犹普桥老师在执教“认识窗口”一课中,用Word制作了一个简单的小游戏,强化了学生对“窗口”的记忆和理解。

《中小学信息技术课程实施纲要》中的课程目标要求,让学生养成健康负责的信息技术使用习惯。并强调“能观察和讨论网络交往中产生的法律、法规和道德问题,在使用网络与人交往时,能遵守相关的法律、法规和网络礼仪。”

总之,应该充分认识到电脑游戏是一把双忍剑。作为教师,必须保持清醒的头脑,既要看到有益之处,充分利用电脑游戏的教育功能,也要认识到电脑游戏存在的种种弊端。教师在游戏的选择上一定要注意,务必选择益智游戏,针对学生的身心特点合理安排游戏活动。在教学过程中,务必教育学生养成健康负责的信息技术使用习惯,遵守法律法规,决不要沉迷于电脑游戏之中。教师只能用以激发学生学习信息技术的热情和兴趣,丰富学生的课余生活,正确把握玩游戏的“度”,决不能因此而给教学带来负面影响,甚至引发其他教育和社会问题。

因此, 教师将游戏引入小学信息技术课堂,使之优化教师的教和促进学生的学,做到扬长避短,务必从身理、心理上正确引导,使学生在健康娱悦的学习环境中成长,真正达到课堂教学最优化的目的。

发挥电脑游戏在信息技术教学中的积极作用

随着电脑和网络已普及到寻常百姓家,网络游戏已经成为了孩子的“最爱”,有的孩子甚至到了“痴迷”程度。对此,一些教师视游戏为洪水猛兽、“电子海洛因”,将之当作教学大敌,明令禁止,对违反的学生动辄严厉批评。可这样的效果并不理想,禁止孩子玩游戏只会让他们挖空心思对付你,更重要的是,这样还极有可能扼杀他们对信息技术的学习兴趣。其实,任何事物都具有两面性,游戏固然有其不良影响,但它同样有难以取代的正面的、积极的作用。

一、正视游戏在教学中的积极意义

儿童教育家蒙台梭利曾经说过,“游戏是儿童的工作”。我国伟大的教育家陶行知也主张:“让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。”在玩游戏时,孩子的大脑是处于一种高度兴奋状态的,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。这其实正符合“寓教于乐”这个现代教育理论的重要内容。单纯从信息技术课基础知识的教学角度来讲,理论的学习无疑是一个枯燥、乏味的机械过程。尤其对低年级的小学生,开始还能够凭借对信息

技术课的新鲜感来配合学习,但时间长了,这种初级的兴趣是不可能持续下去的,继而就会对信息技术课产生厌烦之感。而游戏本身具有的互动性、竞争性、刺激性、新鲜性、娱乐性等特点,恰恰可以激发和延续学生、特别是较低年级的学生对信息技术课的兴趣。

二、游戏在教学活动中的作用

1. 增强对知识的理解和把握。由于思维理解能力的差别,对于学生、特别是低年级的学生,单纯的知识传授,往往使他们不得要领、摸不着头脑。而有些游戏本身就具有技术操作练习功能,能够在不知不觉中让学生对所学知识有所领悟和掌握。如“连连看”,其实是一款很好的鼠标操作练习的游戏;很多FLASH 小游戏,其实是集窗口操作、键盘操作和热键操作于一体的。

2.提高逻辑思维能力。每个游戏的操作都在不同程度上训练着游戏者的思维,游戏在空间上、时间上和逻辑关系上刺激游戏参与者,让他们随着游戏的进度不断思考、记忆和推理。

3.激励功能。在教学活动中使用游戏,可以产生对学习的引导作用,利用游戏促使学生不断学习新的计算机知识。例如,在计算机中使用游戏通常需要先安装与调试。要想玩一些复杂的游戏,就必须掌握相应级别的计算机知识。

三、适当将游戏引入教学之中

在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,它以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”。

1.实践锻炼法。电脑的许多基本操作完全能够通过玩游戏逐渐熟练起来,而且与传统的教与学比较,这种方法效果好得多。如学习鼠标、键盘的操作,让学生玩拼图、赛车、迷宫、打地鼠等富有童趣的游戏。这些游戏深深地吸引着他们,他们在忘情地玩的过程中不知不觉地掌握了鼠标的单击、双击和移动、拖动等操作,而且指法也练熟了。某些游戏巧妙地设置了一些障碍和关卡,这会激励学生尝试使用回车键、空格键、换档键、光标移动键、退格键及Esc、F1 等功能键,并大胆操作,从而使他们自然而然地理解了这些功能键的基本作用。

2.比赛促进法。针对小学生好胜的心理,教学中可采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识。每次比赛结束对获胜者予以表彰鼓励,从而大大激发学生的学习兴趣。如选择《大鱼吃小鱼》这款锻炼鼠标操作的小游戏。一开始,先由教师随机选一位学生作为“擂主”,其他学生自告奋勇向其发出挑战,胜了成为新“擂主”,败了其他学生继续挑战。没有能力挑战的学生,可自主练习,提高操作技能。通过这样的设计,课堂变得异常的活跃,学生的积极性被成功的调动了。

3.情景营造法。在课堂教学中,教师有时候会为吸引不了学生而苦恼,而游戏的动画场面恰恰是解决这一问题的良药。在课堂的引入部分,教师如果能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到一个很好的铺垫作用。如在指法练习课中,教师在课前可演示《金山打字通》中的《警察抓小偷》的联机游戏,能很好地激励学生本节课的练习。

4.目标奖励法。既然学生们喜爱游戏,那么教师不妨把游戏当作奖品,促使他们更努力地学习信息技术。教师可从网络上搜集一些健康的、益智的游戏,如五子棋、推箱子、拼图等,把它们作为奖品奖给课堂学习表现优良、取得成功的学生,或有进步的学生。

电脑游戏是一把“双刃剑”,一味地“堵”行不通,只有“疏”、“堵”结合,处理好游戏与学习的关系,让学生在玩中学,轻松地学、自主地学,在游戏中自我探究,发现问题、解决问题,游戏才不会变成影响学生学习的洪水猛兽,反而成为学生发展的良师益友。

人教版初中信息技术教案课程全集

初中信息技术教案 第1课信息技术基础知识 [课题]:信息和信息处理工具 [教学目的与要求] (1)了解什么是信息。 (2)了解哪些是信息处理的工具。 [课时安排]:1课时。 [教学重点与难点] 重点:哪些是信息、信息处理工具。 [教学过程] 一、导入 现在,请同学们一起观察老师,说说老师有什么特征?学生讨论回答(老师的发型、衣服的颜色,脸型、姿势等等特征)。同学们看着老师就能获得这么多的关于老师的信息,其实老师就是由许多许多的信息组成的。可见,信息就在我们的生活中,在我们的身边,在你我的身上,在世界的每一个角落里。那么,信息究竟是个什么呢?这就是我们今天要学习的内容。(板书课题:第1课信息和信息处理工具) 二、新授 1.身边的信息 每天我们通过广播、电视、报纸可以获得大量对我们有用的消息。我们把这些对我们有用的消息我们就把它叫做信息。(板书:信息是指对人们有用的消息)

如经济信息、科技信息、交通信息、市场信息、招生信息、股市信息,等等。最直接的我们用眼睛看我们桌子上的书,可以看到书本的颜色的信息,厚度的信息。用手摸摸可以获得书本质地的信息,用鼻子闻闻可以获得书本味道的信息,如果有显微镜还可以看到书本纸张中的微观世界。(请学生列举信息的例子)。 一个人的表情,可以传递内心的喜怒哀乐;电话可以传递我们的声音,表达各种感情;交通灯的灯光传递着是否通行的信息;信件、报纸、广播、电视随时随地都传递着各种信息。(列举信息传递的例子) 师:我们生活在充满信息的世界,每天都在获取和传递信息。 2.信息与人类 信息就在我们的身边,我们的生活已经离不开信息。信息已经是一种对人类有用的资源,人类充分获取和利用信息改变生活。举例:人们依据对食物营养成分的信息和人体对人体需要营养信息的分析确定饮食结构;根据对气象云图的分析来预测未来的天气情况;根据对学校同学爱好信息的收集整理确定学校应该开设什么样的兴趣小组;根据对班上同学的期中考试试卷的信息进行收集整理确定因该在什么类型题目上应该重点复习……(学生举例) 可见信息对我们的生活是多么的重要,学会获取信息、存储信息、处理信息和传递信息,已经成为现代人必备的基本技能之一。只有这样才能适应今天这样的生活。 3.信息处理 人类可以通过各种方式获取信息,最直接的就是用眼睛看、用鼻子闻、用耳朵听、用舌头尝;另外我们还可以借助各种工具获取更多的信息例如用望远镜我们可以看得更远,用显微镜可以观察微观世界……

全国信息技术优质课一等奖教案画图“图块的翻转与旋转”

《画图中的图块复制》教学设计 广东省广州市越秀区东山培正小学区永健 一、教学内容: 《画图中的图块复制》是中小学信息技术课程指导纲要中所要求的教学内容,属于模块三《用计算机画画》中对图形的修改、复制、组合等处理的其中一项重要技术。本课在复习选定、图块移动、粘贴方式的前提下,学习图块复制、粘贴、将选定内容拖动到新位置的操作。 二、学生分析: 本节的教学对象预设为小学四年级的学生,对计算机的基本操作(如文件的复制等)及画图软件有一定认识,对用计算机画图有较高的兴趣,通过之前的学习已掌握直线、曲线、油漆桶、矩形、多边形等一些常用工具的使用方法,并掌握画图中的选定、移动、透明等图块处理的方法。 三、设计思想: 3.改变过去提倡“帮”的方式,大力鼓励不懂的学生要主动去想、查、看、问。 4.鼓励学生自主探究,如探究未果则合作讨论或向别人请教学习。 5.合理指导学生讨论分析任务需求,令探究更有效。 四、教学目标: 【知识与技能】 1.学会通过菜单对图块进行复制粘贴。 2.知道Ctrl+拖放的快捷复制方法。 3.学会在不同文件之间进行图块复制。 4.简单理解复制时各个操作的含义。 【过程与方法】 1.在处理综合任务时能合理运用所学的多种技术组合解决问题。 【情感与态度】 1.小组合作环境利于培养大胆质疑,团结合作的习惯。 2.渗透和谐家庭教育,感受家庭的温暖,养成爱家爱父母的情感。 五、教学的重点和难点: 本课重点是掌握画图中复制粘贴的操作。 本课难点是选定、复制、粘贴、移动等复制操作的顺序,如何根据实际需求进行以上各项操作。

教学环节教学 内容 活动 时间 教学活动活动目的 教师的活动学生活动 复习导入复 习 必 要 知 识 5分钟 今天阳光灿烂,最适合到公园郊游, 我们有去过郊游吗?全家人一起谈谈学 习、谈谈生活、玩玩游戏、共同感受大 自然多好啊。 下面我们来跟小新一家到画图世界去 郊游一番。(板书:画图) 课件介绍后,打开“公园”图片。 引发自主学 习的积极性 利用课件情 景渗透品德教育, 并激起学生的学 习兴趣。 复习跟本课 学习有关画图技 术,为新课练习与 探究作铺垫。 引导观察:怎么有棵花开到路中间去 了?它应该住在花坛中才对啊。谁能想 出办法,将它移到花坛中呢? 根据学生的回答操作。 (板书:选定、透明、撤消) 先选定,单 击“透明”, 拖动至花 坛,取消选 定。 新授知识提出 问题 2分钟 练习一 小新看见我们把小花成功从马路移到 花坛,很高兴,可是妈妈却问到:“怎么 花坛中只有一棵花呢?”。小新也抓抓脑 袋想:有没有办法将一棵花变成很多花 呢?如果能像复印机一样将小花复印就 好了。(课件) 其实,画图中就为我们提供了这个强 大的功能,它的名字就叫复制,你们知 道吗?(板书:复制) 请大家打开“公园”图片。 观察口答 打开图片 自主尝试让 高水平学生验证 自己的方法是否 正确;让普通水平 学生有机会自学; 让低水平学生初 步认识技术难处 所在。 对不能自主 探索的给予帮助 尝试 复制 技术 步骤 5分钟 现在给大家3分钟去尝试一下能不能 摸索出画图中是怎样复制的,将小花复 制10棵,排放在花坛中。 现在老师给出三个提示: 1)回想文件的复制粘贴 2)看画图的“帮助”(先讲“选定”) 3)小声问一问、看一看旁边的同学 (活动过程中播放轻音乐) 自主尝试

信息技术优质课大赛评课稿

篇二:信息技术优质课大赛评课 信息技术优质课大赛评课 成绩前五名: 一组一号(92分) 课题:自我介绍(二) 评课:1、本课教学思路清晰,从导入到任务布置,到新课教学,环 环相扣,层层递进。实际的操作效果较好,基本能达成课堂预设的目标。利用歌曲《年轻的朋友在一起》的自我介绍吸引学生激发学生的学习兴趣,教学过程利用任务《学生作品》找不足引导学生对不足之处进行修改,最后利用《当堂测试》完成学生本节课学习的检测。 2、从课堂结构的安排上看,时间上设计得比较合理。给与了学生足 够的自主学习和探究的时间。 不足之处:各环节间的过渡也略显不自然。教师的语言如果更富有激 情,效果会更好一些。 一个不成熟的小建议:如果在学生自我介绍的环节中,让学生自由发挥,最后让大家“猜猜我是谁”,不知是否能让课堂气氛更热烈一些呢? 一组十一号(91分): 课题:互联网的基本服务 评课:创新力度非常大的一节课。 展示环节很新颖也很成功,应该可以是本课的高潮,也是教 师课堂中的一个亮点。教师通过让学生一起来帮助寻人,成功调动了学生的积极性。同时渗透了情感教育,同时培养学生的爱心和乐于助人的精神。 任务的设计新颖有趣,教师精心设计“宝贝回家”网站站长 的招聘。同时招聘员的上场,立刻感觉让人眼前一亮。从《爱心大比拼》的伊妹儿组合到《刨根问底》等一个个环节的展示,每个设计的都很有趣味,能吸引学生主动去学习。教师在课堂中注意到了学生间的层次差别,设置了任务的难度梯度。 不足之处:教师普通话可以更好一些。 一组四号:课题《数据分析》(88分) 评:教师通过精心设计教学环节,以《喜羊羊与灰太狼》之天才头带引入,要求大家跟着慢羊羊来学习数据分析中的排序和筛选。引起学生兴趣,充分调动学生学习的积极性,启发学生主动思考探究问题,激活了思维,达到了很好的效果。在本节课课中设计了初赛、复赛、决赛、总成绩的排分表。增强了组内合作和小组间的竞争。在课堂中,教师准备了任务单,让学生可以自主学习。最后让获奖

如何上好初中信息技术课

如何上好初中信息技术课 二十一世纪是信息时代,随着信息技术的应用越来越广泛,初中学生熟练掌握、运用先进的信息技术显得尤其重要。初中信息技术课是传授学生信息技术基础知识和培养他们自学能力、创新能力的课程,它是以提高学生素质为目标的,信息技术教育与素质教育、终身教育的时代主题相一致。那么,初中信息技术课怎样上才能为祖国培养出既会学习又懂创新的信息技术预备人才呢? 一、上好信息技术第一课 俗语说得好:“良好的开端是成功的一半。”信息技术教学的主要目的是让学生在了解了计算机的文化、初步掌握了计算机基本知识和技能的同时,进一步激发学习兴趣,增强信息意识和创新意识,有效培养学生对信息的收集、处理、应用和传输的能力,培养学生的自学能力和创造能力,在开发智力、授人以渔的教学过程中实现能力的培养。成功的精彩的第一堂课能激发学生学习的兴趣和热情,为此我设计了演示课件,向同学们展示计算机的用途等,同时展示老师们制作的网页、多媒体课件和学生的作品,以此让学生明白信息技术离他们并不远,信息技术并不是高不可攀的,学好信息技术对他们来说是多么重要。 二、激发学生的兴趣 一节课,如果能引起学生的兴趣,便意味着成功了一半。因此我在上信息技术课时特别重视激发学生的兴趣。例如:讲到第四章第五节《动手做网页》时,我没有按部就班地讲解FrontPage的启动、工作界面、使用方法等,而是一开始让学生登录到张家港教育网站,打开《合兴初中》网页,同学们熟悉的照片、老师、同学等都赫然呈现在眼前,让学生感到既熟悉又亲切,更多的是惊讶:“生活中离自己这么近的眼前情景、老师、同学们的图片究竟是怎么被做到网页里的呢?我能够学会吗?”然后介绍网页制作方法,同学们很乐意接受,效果很好。 三、采取分层教学 比如我们农村初中的学生一部分来自中心小学,另一部分来自村小。由于条件有限,有的村小没有机房,从而导致部分学生从未接触过电脑,造成学生个体差异悬殊。如果在教学中采用“一刀切、齐步走”的教学模式,就会造成优等生“吃不饱”、中等生“提不高”、后进生“吃不了”的局面,这样势必加大两极分化,难以大面积提高教学质量。为此我在教学中通过研究学生知识水平、学习态度和潜能的差异,把学生划分为A、B、C三个层次:A层为优等生,他们电脑基本功扎实,有一定的实践能力;B层为中等生,电脑基础一般;C层为后进生,电脑基础差或没有。然后结合不同层次学生的特点,提出不同的学习目标和要求,针对个体差异区别对待,采取不同的方法措施,有针对性地进行教学,既有统一要求,又有因材施教,这样充分调动了学生的积极性,使不同层次的学生都有所提高。 四、以“任务驱动”为教学原则

全国信息技术优质课一等奖说课稿教学文案

各位评委老师: 大家好! 今天,我所说的课题是《调配自己的颜色》。(板书) 《调配自己的颜色》是福建省小学信息技术教材,第三册,第六课的内容。本课的学习对象是小学六年级上学期的学生。 它是教材关于画图知识铺垫的延伸,并且贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一,也是形成学生“了解熟悉——技巧掌握——综合运用”这一合理知识链的必要环节。教材目的是让学生初步了解一些常用工具的基本用法,初步掌握调色板、吸管工具的使用。重点是掌握利用画图的的调色板,根据色彩的原理,调配出自己满意的颜色。丰富的色彩既可以美化画面,还可以让人感受理性美的熏陶,尤其是学生在学习了新的一种绘画方法计算机画图的基本操作要领之后,学习兴趣更是被大大激发,学习热情也空前高涨,表现欲望极其强烈。新的教育理念告诉我们,学生的需要褪俏颐墙萄У亩Γ 诖说悖也派杓屏苏庖豢问保康脑谟诮徊饺醚莆栈脊δ艿氖褂茫迸嘌淖晕掖葱履芰Γ狡鹧纳钐逖椋し⑵淝楦校卣姑览龅纳什唤鲇凶匀痪吧褂腥诵缘拿赖拢佣寡艿矫赖慕逃R虼苏饨诳问钦厦朗踅逃⑿畔⒓际踅逃退枷肫返陆逃幕贾督萄岣呖巍? 这就是我对《调配自己的颜色》一课教材的简要分析。 下面,我说本课的教学目标及重难点。 《中小学信息技术课程指导试行纲要》明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。基于这一认识我确定如下教学目标。 一、让学生熟悉画图功能的基本操作,初步掌握对图形进行彩色处理的方法。 二、培养学生如何获取信息、处理信息和应用信息的能力。 三、培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。 四、让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。 根据教材和学生的实际,我确定本课的教学重点难点是 重点:通过网络环境下的研究性学习活动,掌握“调色板、吸管工具的使用。” 难点:怎样根据调色原理,调出符合自己的需要的颜色 为了更好的突出重点和难点,我在课前准备了电脑课件、小黑板等这些教具。 第二个部分说教法教育理论认为,教学有法,教无定法,贵在得法。《中小学信息技术课程指导试行纲要》明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。因此本课教学采用以下教学方法。 本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。 因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,创设一个电子画展的情境(创设情境法),设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,有机结合画图的各种操作(任务驱动法),以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。 第三个部分说学法瑞士心理学家皮亚杰认为,教学的宗旨不在于尽可能的教给学生知识,而是让学生学会学习。由此可见学法比教法更重要,学生掌握了一定的学习方法,就等

完整版全国信息技术优质课一等奖教案欢迎来我家

奇妙的组合 【教材分析】 《奇妙的组合》是河南省基础教育教学研究室编写的小学信息技术学科教材第一册(下),第六课的内容。属于《中小学信息技术课程指导纲要》中的第三个模块的——用计算机画画。本课主要介绍了“选定”工具的使用方法,教材采用组合图形的活动展开教学,通过组合汽车、机器人等图形,使学生的操作技能通过亲自动手得到提高。本课将选定工具独立教学,目的是使学生能够熟练掌握选定工具的使用方法,能用选定工具对图形进行移动、裁剪等修改。 【学生分析】 三年级的学生已经掌握了部分计算机基础知识和基本技能,他们对“画图”软件也有了一定的学习基础,掌握了基本的绘画工具,能够制作简单的电脑绘画作品。“选定”工具可以帮助学生进一步的修改绘画作品,因此学生掌握“选定”工具的使用方法时,可以在一些简单的图画中进行操作。 【教学目标】 知识与技能: 1.学会用矩形选取工具和移动图形。 2.掌握对选定图形进行移动、裁剪等基本操作。 过程与方法: 通过请小动物吃午餐的情境,学生经历发现问题----自主探索----解决问题等一系列探究过程,引导学生使用画图中的选定工具,对作品进行合理的修改。 情感态度价值观: 1.通过请小动物吃午餐情境,激发学生热爱自然、热爱动物的意识。 2.通过“大家来动手,打扮小书房”活动,紧密联系学生生活实际,进一步提高操作技能,也培养了他们的审美能力和信息素养。 【教学重点】 掌握选定图形的使用方法,并能对选定图形进行移动、裁剪等基本操作。 【教学难点】 用选定工具进行合理构图。 【教学法设计】 演示法、任务驱动法、启发教学法、问题解决法 【教学准备】 多媒体教学课件,学生练习用图,学生自学使用提示卡文档。 【教学过程】 一、创设情境,激趣导入 (课件展示) 师:同学们,如果小熊猫和小猴子来做客,你们知道要拿什么食物招待它们吗?(学生回答)大家掌握的知识可真丰富!太棒了!你们这么热情,我相信小熊猫和小猴子来了一定能饱餐一顿。老师这里有一幅小熊猫和小猴子的图画,它是在“画图”程序里绘制而成的,你能用画图程序把它打开吗?(学生说操作步骤,教师操作,打开图片) 师:这幅图画向我们展示了一个什么样的情境?(学生回答) 师:小熊猫和小猴子面前各放着一个空盘子,怎样才能把它们最爱吃的食物准确的放进空盘子

全国信息技术优质课一等奖教案——信息的收集

十·一旅游计划——信息的收集和下载 海南省海口一中谢小鸿 授课人:海南省海口一中谢小鸿 学科:信息技术 课题:信息的收集和下载 课时:一课时 教学目标: 知识与技能: (1)学会文字信息的收集; (2)学会图片信息的收集; (3)学会保存整个网页; 过程与方法: 通过拟订一个完整的旅游宣传表,懂得收集所需信息并保存为自己所用。 情感价值观: 通过系统、科学的收集、保存信息,能在学生潜意识中形成良好的信息处理习惯,对其今后日常学习及生活有着较为深远的意义。 教学重点: 1、网页中文字、图片信息的收集方法及技巧; 2、保存整个网页; 教学难点: 1、根据实际需求选择最佳收集方式。 2、根据实际需求对网页保存类型进行选择。 教学准备: 为切合十·一黄金周海南游的主题,教师将准备旅游相关网站供学生参考,将旅游线路分为东、西两线,提出众多关键词供学生检索以方便快速的完成信息的收集,准备旅游宣传表格供学生完善自己的旅游宣传。

媒体使用: ①多媒体网络教室;② WORD文字处理工具;③教学课件及相关资料。 教学过程: 一、巧设主题,导入新课 (南国都市报在2008年9月19日报上刊登以下一则新闻,日前,国家假日办统计,海南仅次于北京,排在最想去的旅游目的地第二位。今年“十一”正值北京奥运会结束和汶川大地震灾后旅游市场恢复的重要时期,做好“十一”假日旅游接待工作,对于推动灾后旅游市场恢复、刺激国内居民消费、促进旅游业发展具有特殊意义。请同学们帮忙介绍海南着名的旅游景点,如果没有足够的信息,我们就不能有更多更好的选择,也不能制定出一份切实可行的旅游计划,我们今天要学习的课程就是教我们如何去收集信息。) 二、自学新知,争当小老师 将学生分成两组,一组自学教材P26“收集网页中的文字信息”,另一组则自习教材“保存网页中的图片”,学生争当小老师上台为大家讲授所学知识,同学们也可跟着小老师进行操作,老师在旁辅助讲解(针对同一网页内的文字和图片进行操作)。 三、任务布置,巩固新知 让同学们根据老师提供的“十·一黄金周海南旅游宣传单”完成任务: 第一,收集网页中的文字信息并将需要的文字信息粘贴到十·一黄金周海南旅游宣传单中; 第二,保存网页中的图片使用“复制—>粘贴”的方法完成。 第三,将收集文字信息和图片的地址复制,并且粘贴到相应位置。

初中信息技术课教案

初中信息技术课教案 上课时间: 课题第十三课图文混排科目信息技术课时 1 年级初一年级教师 教学目标知识与技能目标:1、在文档中插入图片 2、对图片进行格式设置 过程与方法:1、通过插入不同类型的图片,培养学生知识迁移能力 和举一反三的思维能力 2、通过设计手抄报,培养学生的动手能力、观察能力 和创新能力 3、培养学生自主学习能力 情感与价值观目标:1、培养学生创造美,鉴赏美的能力 2、充分调动学生学习的兴趣,提高自我效能感 3、培养学生团体协作、互帮互助的精神 重点、难点重点:1、在WORD中插入艺术字、文本框、图片的方法。 2、艺术字、文本框、图片格式的设置方法。 难点:能综合运用图片、艺术字、文本框等解决实际问题。 教学准备知识准备:word软件使用的基本知识软件准备:多媒体教室、word软件 教学过程 教师讲解学生活动设计意图 导课:课前播放一首歌曲《老 师》。 师:老师刚才播放的是《老师》 这首歌,大家知道老师为 什么比方这首歌吗? 师:回答的非常好,那今天我 们就要用我们的双手为我 们的班主任老师(韩伟)制 作一个电子的手抄报,来表 达我们对韩妈妈的感激之 情也为我们的班主任节增 光添彩。大家说好不好? 生:因为我校最近要举 行班主任节。 生:好!

教学过程师:看来大家对韩主任的感情 很深厚啊!老师先给他家展 示一下老师制作的电子手 抄报,大家来仔细观察我制 作的手抄报里都添加了什 么素材? 师:大家非常聪明,下面老 师就给大家演示一下如何添 加这些素材。 新授: 一、图片 1、图片的插入:“选择插入 点”--插入图片-剪贴画--出 现“对话框”--选取所需图 片插入--确定 2、图片的编辑 (1)图片的缩放 (2)图片的移动 (3)图片的裁剪 (4)图像处理 (5)设置环绕 (6)删除图片 二、艺术字 1、艺术字的插入:“选择插入 点”-- 插入图片艺术字--出 现“对话框”选取所需艺术 字式样--输入内容--确定 2、艺术字的编辑 (1)艺术字的缩放和移动 (2)艺术字工具栏的应用: (3)艺术字的颜色和线条 三、文本框 1、文本框的插入:“选择插入 点”--插入文本框 --出现“横向”、“纵向”-- 选取所需样式--插入--确定 生:图片,艺术字,背 景。 听述 思考

最新初中信息技术课程标准精选

初中和小学信息技术课程标准(简称新课标)已由专家组起草完成。 一、义务教育阶段信息技术课程定位 中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性(创新性)为特征的指定学习领域。在国家规定的必修课程领域外,各省、市、自治区在保证最低要求的基础上,在课程内容、培养目标、课时安排等方面有一定的自主权。 二、义务教育阶段信息技术课程的总体价值 义务教育阶段信息技术教育的有效实施可以提高学生利用信息技术有效开展各学科学习和探究活动、积极参与社会实践、主动进行终身学习的能力;可以拓展学生适应现代社会生活所需的信息技术技能,巩固信息素养和技术创新意识;对于培养国家建设和国际竞争所需的信息技术人才、提高全社会的科技文化水平具有非常重要的奠基作用。 三、义务教育阶段信息技术教育目标 总体而言,义务教育阶段信息技术教育的课程目标为培养—发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成—巩固良好的信息意识和健康负责的信息技术使用习惯,形成—提高信息处理能力,培养—强化学生使用信息技术支持各种学习和解决各类问题的意识和能力。义务教育阶段信息技术教育强调,学生在实践活动中,体验借助计算机和网络获取、处理、表达信息并用以解决实际问题、开展学科学习的过程;活动中理解感知信息的重要性,分析信息编码以及利用计算机等常见信息处理工具处理信息的一般过程;积极参加信息技术活动,主动探究信息技术工作原理和信息科技的奥秘。

义务教育阶段信息技术内容设置和选择原则 一、小学、初中、高中的信息技术教育要衔接。 小学的信息技术教育基本完成应用软件的学习;初中的信息技术教育要具有"双衔接",初中不再是零起点。关于义务教育阶段信息技术教育的内容及目标要求的衔接,参考下表: 兴趣特长应用技能信息素养技术创新 小学激发兴趣保持学习 动机掌握常用软件/工 具的应用技能 体验信息活动形成 信息意识 勇于质疑的问题意 识敢于尝试的创新 精神 ↓↓↓↓↓ 初中巩固兴趣发现特长拓展+提升初步具 备一技之长自主选择综合运用创新能力培养,改 进方案,动手创新 ↓↓↓↓↓ 高中专业学习和发展兴 趣自选门类专业发展信息→知识→智慧某一技术门类的设 计、制作、创造 二、以兴趣为起点,以活动为载体,螺旋上升的设置内容。 要让学生在"玩中学"做中学"。淡化学科体系,打破各操作软件之间的界限,以符合学生年龄特点和认知规律的实践任务为主线,将学生必须掌握的软件操作分散到不同学年的实践活动中,通过技术要求的提升引领学生螺旋上升式学习。 三、鼓励跨学科的活动为主题,实现技术学习与技术应用之间的整合,体现“双价值”。 以学科学习主题作为信息技术任务选题,鼓励学生将学到的信息技术技能应用到其他学科、领域学习中。以此加深学生对信息技术在学科学习中的价值的理解,推动信息技术与其他学科、领域的整合,实现信息技术作为学习对象与学习工具的双重价值。 四、适应地区差异,体现地域特色,有很强地方特色的国家课程。 各省市的教研部门在达到要求的基础上,确定地方课时、界定课程内容、选择教材呈现方式上有一定的自主权;教师在内容选择、难度设置上应适应本地设备、师资及学生的现状,活动选题除了体现课程整合外,要鼓励多样化的选题,体现“四地”——立足地方现实,体现地方特色,反哺地区经济,融合地域文化。 五、“应用与创新相结合”的课程目标。要体现个别差异,鼓励技术创新。 多样的课程,打破教室和书本的局限;

全国优质课大赛一等奖教学设计 中小学信息技术教学研究工作室

教学设计评价用语 篇一:教案评价用语 教案评价用语 1、 该节课教学目标目标清楚明白、具体,易激发兴趣,引导自主探究、合作交流、练习设计体现知识的综合运用,形式多样,分量与难度适中,学法指导得当,是一节很不错的课 2、 该节课教学重难点把握准确,教学内容主次分明,抓住关键;结构合理,衔接自然紧凑,情感态度与价值观三个维度,符合学段教学要求、教材特点与学生实际,是一节成熟的课 3、 该节课能以旧引新,寻找新旧知识的关联和生长点,注重知识的发生发展过程,能找到教材特点及本课的疑点,并恰当处理,在课堂上设疑问难,引导点拨,是一节很有个性特点的课 4、 本节课各种学习活动设计具体、充分注意学生学习习惯的培养,因材施教,调动学生自主学习的积极性,遵循常规但不拘泥,根据学生的差异和特点, 从具体到抽象对教材进行处理,是一节很成功的课 5、 该节课教学过程设计完整有序,既体现知识结构,知识点,又注 意突出学生活动设计,体现教学民主、培养学生良好的学习品质 课堂结构完整,密度恰当。 6、该节课教学程序设计巧妙,在教学过程中能运用上新颖独特教学 方法、言简意胲, 引导点拨学生,学生动口、动手、动脑,主动参与教学过程,使学生做出的作品图文并貌,有美感,整节课很完美。 7、该节课很有艺术,教学安排清晰有序,科学规范。在教材处理上 从具体到抽象,化难为易,以简驾繁突破难点。各环节有详细的练习,科学合理有效地培养学生自主,探究,创新能力的发展。 8、本节课非常成功,设计突出了以学生为本的理念、全面培养学生素养、自主合作探究学习的理念。教师配以亲切活泼的教态,能较为恰当地运用丰富的表扬手段,让学生在学习中感受到成功的快乐。 9、该节课教学重难点把握准确,教学内容主次分明,抓住关键;结构合理,衔接自然紧凑,组织严密,采用有效的教学手段,引导自主探究、合作交流,成功地教学生“会学”。

信息技术优质课教案

信息技术优质课教案 授课课题:绘制简单的图形 授课教师:徐嵘 授课班级:七年级一班 胶州市第十中学 2006.12.26 第7课绘制简单的图形 一、教学设计 (一)教学目标 知识技能:学生在临近元旦的喜庆气氛中,通过设计一张精美的电子贺卡来认识绘图工具

栏各工具用法,学会绘制各种图形。 过程与方法:在教师、同学及网络的帮助下,感受学习制作贺卡过程。初步学会分析解决问题的过程和方法。任务驱动和教师引导相辅相成,完成教学任务。 情感、态度、价值观:培养学生热爱生活高尚情操与团结友爱的良好品质;初步培养学生动手操作的能力及与同伴合作交流的意识、能力;培养学生审美能力。 (二)课题分析 本节课是七年级信息技术上册三单元中怎样绘制图形及图形的美化等内容。本节课利用多媒体网络教室的有利条件,创设信息化的教与学环境,利用丰富的素材、有趣的情境,让学生在乐中学、学中乐,以新课改有关理念指导教学过程,改进学习方式,突出学生在参与学习和交流合作中的主动性。用不同的学习方式来学习制作贺卡以及指导学生解决同一问题可用不同方法,以达到学生对知识的融会贯通。学生通过问题情境的感受,学习解决问题的方法,通过自己的讨论交流进行探索和实现问题的解决,形成一定的知识解决模型,并最终解决问题。 重点:绘图工具箱中多种绘图工具的运用。 难点:图形颜色填充和图形合理搭配组合。 (三)教学策略分析 1 学习者分析 学生在学习本课前已经有了一般计算机水平的能力。学生能够熟练的进行文字录入与相关修饰,能够熟练使用鼠标。对WORD2000的操作环境及文字编辑知识有一定了解。 2 教学理念和教学方式 信息技术教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。信息技术教学,要紧密联系学生的生活实际。采用探究式学习,教师可以利用网络的优势,成为信息的广播者,为学生提供动态的,丰富的信息;尝试点拨的引导者,为学生的主动学习创设空间;知识反馈的调整者,激活学生积极探索的自信心。学生是学习的主人,在教师的帮助下,小组合作交流中,利用动手操作探索,发现新知,自主学习。 教学评价方式多样化,师生评价,生生评价,小组评价等多种方式,以过程评价为主。对学生的学习和练习作出评价,以有趣多样的评价激励学生的积极情绪,实现人机对话,每个学生都能体验到成功的乐趣。 (四)教学准备 共42台计算机,全部联网,有小哨兵多媒体教学软件。 (五)设计思路 1 创设情境,揭示课题 (1)元旦快要到了,你为自己的同学、朋友准备礼物了吗? (2)为何不自己做一个电子贺卡送给他,来表达你对他的祝福? 2 欣赏导入,讲授新课 (1)认识表绘制图形 让学生先打开WORD2000,找到绘图工具栏的位置,认识该工具栏各部分名称。在这个基础上,使学生知道通过绘图工具可以绘制各种各样的图形,通过学生自主练习的形式巩固这部分知识。

全国信息技术优质课一等奖说课稿

全国信息技术优质课一 等奖说课稿 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

各位评委老师: 大家好! 今天,我所说的课题是《调配自己的颜色》。(板书) 《调配自己的颜色》是福建省小学信息技术教材,第三册,第六课的内容。本课的学习对象是小学六年级上学期的学生。 它是教材关于画图知识铺垫的延伸,并且贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一,也是形成学生“了解熟悉——技巧掌握——综合运用”这一合理知识链的必要环节。教材目的是让学生初步了解一些常用工具的基本用法,初步掌握调色板、吸管工具的使用。重点是掌握利用画图的的调色板,根据色彩的原理,调配出自己满意的颜色。丰富的色彩既可以美化画面,还可以让人感受理性美的熏陶,尤其是学生在学习了新的一种绘画方法计算机画图的基本操作要领之后,学习兴趣更是被大大激发,学习热情也空前高涨,表现欲望极其强烈。新的教育理念告诉我们,学生的需要褪俏颐墙萄У亩Γ诖说悖也派杓屏苏庖豢问保康脑谟诮徊饺醚莆栈脊δ艿氖褂茫迸嘌淖晕掖葱履芰Γ狡鹧纳钐逖椋し⑵淝楦校卣姑览龅纳什唤鲇凶匀痪吧褂腥诵缘拿赖拢佣寡艿矫赖慕逃R虼苏饨诳问钦厦朗踅逃⑿畔⒓际踅逃退枷肫返陆逃幕贾督萄岣呖巍? 这就是我对《调配自己的颜色》一课教材的简要分析。 下面,我说本课的教学目标及重难点。 《中小学信息技术课程指导试行纲要》明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。基于这一认识我确定如下教学目标。

一、让学生熟悉画图功能的基本操作,初步掌握对图形进行彩色处理的方法。 二、培养学生如何获取信息、处理信息和应用信息的能力。 三、培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。 四、让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。 根据教材和学生的实际,我确定本课的教学重点难点是? 重点:通过网络环境下的研究性学习活动,掌握“调色板、吸管工具的使用。”难点:怎样根据调色原理,调出符合自己的需要的颜色 为了更好的突出重点和难点,我在课前准备了电脑课件、小黑板等这些教具。 第二个部分说教法教育理论认为,教学有法,教无定法,贵在得法。《中小学信息技术课程指导试行纲要》明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。因此本课教学采用以下教学方法。 本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。? 因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,创设一个电子画展的情境(创设情境法),设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,有机结合画图的各种操作(任务驱动法),以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气

如何上好初中信息技术课

如何上好初中信息技术课 导读:本文如何上好初中信息技术课,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 如何上好初中信息技术课 文/沈珍 摘要:信息技术学科是一门实践性和操作性都非常强的学科,对于学生的科学精神、创新精神和实践能力的提高都是很有帮助的,所以教师在信息技术教学过程中,要注重理论联系实际,不光要进行教学内容的设计,备好课,还应注重教学方式的应用,努力挖掘学生的内在潜力,提高他们的自身素质,能够利用计算机这个科学工具来解决一些学习生活中的实际问题。 关键词:信息技术;课堂;教学方法;兴趣;氛围;任务 大多数的信息技术课堂一般都是教师在课堂上演示,学生观看,然后在计算机上模仿操作。一方面,这样的教学方法,对于学生的学习能力的提高和创新思维的发展都是很不利的;另一方面,这样的教学方法,实际产生的教学效果也不是很好的。随着经济的发展,人们的生活水平的提高,现在的学生家里基本上都有电脑了,当然也不排除一些没有的。也就是因为每个学生的家庭生活和受教育的背景不同,导致课堂上出现这样一种现象:一部分学生在家就玩电脑,没等老师讲完,他就会操作了;但是一部分学生因为没有接触过,所以反应就会比较慢,老师讲得稍微一快,就跟不上了;还有一部分学生,上课

走神,或是趁老师讲时,在计算机上玩一些小游戏,根本就没有在听老师讲什么。所以,要想上好一堂信息技术课,就先要改变教学理念和理论,探索更加高效的教学途径和方式,激发学生学习兴趣,提高教学质量。 一、通过多种教学途径,激发学生学习兴趣 教育家苏霍姆林斯基曾经说过:“学习兴趣是学习活动的最重要的动力。”由此可见,学生学习兴趣的培养是提高教学效率的重中之重。 1.创建和谐的师生关系 师生关系在教学过程中发挥着特殊而奇妙的作用,它可以拉近师生之间的距离,使得学生的学习动机从简单的认知动机,转变成为感情需求,对于教师上好信息技术课是非常关键的。一方面教师要多关心他们,除了学习,了解学生的生活环境,解决一些生活麻烦;了解学生的性格特点,因材施教,有针对性地进行引导;多和学生接触,正视学生之间的差异,平等地对待,相信每一个学生都是优秀的,发现他们身上的闪光点,并给予鼓励和表扬,让学生都能体会到成功的喜悦。另一方面可以通过教师本身的魅力影响学生,所谓“亲其师信其道”。 2.营造和谐的课堂氛围 良好的教师形象和和谐的师生关系都可以给学生创设一个和谐的课堂氛围。而对学生来说更需要的是轻松愉快的心理环境。所以,在信息技术课上,教师应倾注自己满腔的热情,架起心灵沟通的桥梁,

初中信息技术课软件的

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 初中信息技术课软件的 初中信息技术课软件教学的四步教学法【摘要】高效课堂是一种教学形态,集中表现为教师教得轻松、学生学得愉快;高效课堂教学应该着眼于学生的未来发展,培养学生的学习热情,促进学生掌握学习的方法,使学生爱学习、会学习。 针对中学生好奇、好动、好钻及求知欲、成就感强的心理特点,结合教材特色,在五备的基础上,依据学生自学、教师辅导、归纳问题集中讲授的教学原则和任务驱动的授课方式,尝试出初中信息技术高效课堂新模式: 软件的四步教学法。 【关键词】信息技术高效课堂教学模式四步教学法信息技术课程的目标是培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 通过系统地教学,可以帮助学生掌握计算机基础知识和基本技能,获得搜集信息、分析信息和处理信息的能力,以适应现代信息社会的需要。 虽然现在广大中小学已全面开展了信息技术教育,但在教学质量上还存在一定的差距,因此研究如何提高信息技术教学中的高效课堂问题已是迫在眉睫。 高效课堂可以从七个方面加以衡量: 1 / 10

真、实、新、活、情、特、效。 1、真: 用心去上课,关注每个学生,用真诚感染自己的学生。 2、实: 目标实、教学内容实、方法手段实、学习指导实,做到因班施教、因材施教。 3、新: 观念新、设计新、评价新。 4、活: 问题提出活,能激起学生兴趣和思考;学生活动活,学生主动参与课堂教学且积极探究;教师调控活,课堂动静结合,活而不乱。 5、情: 即教师教学要有感染力,有亲合力,对教材的体悟要深刻。 6、特: 鲜明的教学特长及特色。 7、效: 教学效果好、效率高。 实现高效课堂,在理解了七要素的内涵后,还应把握三讲、三不讲原则。 三讲: 易错、易漏的知识讲;重难点讲;有扩展性内容的知识讲。

如何备好一节信息技术优质课

如何备好一节信息技术优质课 最近,佛山市教研室领导到笔者所在学校检查教学工作,就各学科开展了听课、评课等教研活动,而学校一名信息技术教师上的一节优质课,给笔者留下了深刻的印象。这节课选自选修模块“多媒体技术应用”第二章第二节《多媒体作品的界面设计》,教学环节完整,过程流畅,教师能做到讲练结合,时间分配合理,学生也很配合,能按照教师要求完成任务。这节课貌似很不错,但总让人觉得有些缺憾,算不上是一节真正的优质课。佛山市教研室的专家对这节课的设计也提出了很多修改意见。如何上好信息技术优质课是笔者一直在思考的问题,这一次更进一步激发了我对这个问题的思索:什么样的课堂才是优质的信息技术课堂?信息技术优质课到底应该怎样备课和上课呢?下面,笔者结合从教多年在学习、观摩、实践中总结的几点经验,谈谈自己对如何备好信息技术优质课的看法。 ?明晰方向,确定优质课评价标准 教师在进行优质课设计之前,首先应该了解优质课的评价标准,才有可能上好优质课。在实际操作过程中,不同的课程内容、知识点,评价的标准肯定不完全一致,但优质课的评价标准还是有共通的地方,笔者认为信息技术优质课可

以从以下几个方面去衡虽 1.体现课程思想与理念 一堂真实、有效、有意义的课,必须能体现课程的思想和价值,因此,真正好的信息技术课也必须具有文化、艺术价值。课堂要从传统的以教师为中心转变为以学生为中心,教师要培养学生的创造性思维,强调尊重个性,鼓励学生个性的发展,教育过程倡导自主教育、快乐教育,要使学生积极主动地学习和发展。 2.符合一般优质课的要求 一节优质课离不开以下基本特点:教师基本功过硕,语言表达规范、简明生动、富有情感;教态亲切自然,有较强的应变能力;教学目标面向全体学生,符合学科课程标准要求,具有可操作性;教学设计符合学生认知规律,层次清楚, 过渡自然,有利于突破教学重难点。 当然,没有哪位教师可以把上述思想、理念、评价标准都融合到自己的教学设计中,但笔者认为,教师必须心里装着这些思想、理念和评价标准,并尽H用这些标准设计自己的课堂。只有把课堂的设计与优质课的思想、理念和评价标准密切的结合起来,才有可能实实在在地上好一节优质课。 ?聚焦目标,定好优质课教学核心 1.依据课程目标明确教学目标 课程目标是专家、上级教育部门制定学科教学内容的主 要依据,是教师执行教学的指南针。普通高中信息技术课程的总目

初中信息技术课考试

1、基础:计算机的基础知识,也就是大家都知道的。 2、硬件:计算机的配置,也就是组成。 3、软件:基本的应用程序,开发程序,和一些流行的语言。 4、网络:基本的网络知识也应该多少懂一些吧。 我认为在学校学到的只是一些基础,只有上班以后才能去更深入的学习一方面或几个方面 1、常用媒体处理软件的基本操作: 文字处理工具(WORD) 表格处理软件(EXCEL) 课件制作(Powerpoint/Authorware) 数据库软件(Access) 图像处理工具(PHOTOSHOP) 二维动画制作工具(FLASH) 声音处理工具(COOL EDIT PRO) 视频处理工具(Premiere) 网页制作工具(Frontpage/dreamweaver) 2、计算机硬件常识,大体上具备计算机初级考试的理论知识就差不多! 一、填空题。 1、信息技术课程性质包括立足实践、高度综合、注重创造、科学与人文融合。、 2、信息技术课程的总体目标是提升学生的信息素养,课程的三维培养目标是知识与技能、过程与方法、情感态度和价值观。 3、信息技术课堂中常用的教学方法有讲授、任务驱动、自主探究、协作学习等,各种教学方法要根据教学内容、教学环境、学生特点选择使用。 4、信息技术课中设计的任务主要以典型作品设计和项目型作业或实践活动为主。 5、初中课堂教学评价的手段有过程评价,评价学生的学习过程和学习态度;作品评价,评价学生的学习成果;学生互评;教师评价;纸笔测验;上机测验。 6、初中阶段信息技术课程,一般不少 68 学时;上机课时不应少于总学时的70% 。 二、选择题 1、关于信息的说法,正确的是( B )。 A、信息可以脱离载体而存在 B、信息是可以处理的。 C、过时的信息不属于信息 D、信息都不能保存。 2、对于计算机,以下叙述正确的是( A )。。 A、外存储器的容量大,数据可以长期保存,但存取速度慢。 B、防止软盘感染病毒的方法是经常对软盘格式化。 C、微型计算机就是我们经常使用的计算器,它体积微小,功能有限。 D、计算机的CPU中主要包含了运算器、控制器和内存储器三个部件。。 3、计算机处理信息的过程是( B )。。 A、输出信息、处理与存储信息、收集信息。 B、收集信息、处理与存储信息、输出信息。

全国信息技术优质课一等奖教案输入数字与符号

小小键盘激扬“感恩” ——输入数字与符号广东省东莞市东城区东城小学苏丽冰教学内容:本课主要了解数字键与符号键的位置,学会数字和符号的输入方法。教学目标:知识与技能:(1)了解什么是双字符键;(2)掌握数字和符号的输入方法; 过程与方法:通过观看演示、自学探究、小组协作学习数字与符号键盘输入的过程,体验、掌握进行键盘操作的技能方法及其作用; 情感态度与价值观:(1)养成按正确姿势和指法输入的良好习惯;(2 )通过数字与符号的键盘输入的学习活动,培养学生的美好情感。 学生分析: 本课授课对象是四年级学生。学生在前面的学习中,已掌握了键盘的分区和几个常用键的功能,掌握了主键盘区字母键的指法,熟练了英文字母的输入。信息技术注重操作技能,鉴于有相当一部分学生家中没有电脑,缺少练习,因此操作水平有一定差距,但是小孩子具有活泼好学的天性,对键盘输入具有浓厚的兴趣。 教材分析: 本课是广东省小学信息技术教材四年级(上册)第三单元的教学内容,主要介绍了数字键与符号键的位置、输入方法以及小键盘的使用方法。在这些内容中,数字键的应用范围较广,加上又和上档符号键同一位置,因此作为本课的重点;小键盘只是在一定条件下才使用,考虑到学生要花较多的时间去学习前两个知识点,因此把小键盘的使用方法这部分内容,让有兴趣的学生在课后进行研究,下一节课学习与交流。 重难点分析: 重点:学会正确输入主键盘区的数字。 难点:学会正确输入上档符号。

教学理念: (1)突出学生通过有效的过程与方法,掌握知识与技能,利用信息技术工具表达美好情感,让学生在信息技术应用情境下培养美好情感。 (2 )创设情境,营造一个信息技术学习氛围,把信息技术基础知识、基本技能的学习融入其中,让学生更好地更有兴趣地掌握知识与技能,学会应用信息技术来锻炼思维、表达思想与情感,从而提升学生的信息素养。 教学策略: 由于输入数字和符号这部分内容相对而言,比较单调枯燥,我将利用自制的 多媒体学习软件,让学生轻松地学习新知识、掌握新技能。并通过创设数字与符号键盘输入的应用情境,激发学生学习兴趣,调动学生的学习积极性;引导学生通过自主探究、同伴合作,开展对知识与技能的学习;注重分层教学,发挥小组合作精神,加强互教互学;通过拓展性练习环节的设计,培养学生的创新精神,启迪学生的思维。 教学准备: 范例、学习任务、学习网页、多媒体课件 教学过程:

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