Android深入浅出之Binder机制
一说明
Android系统最常见也是初学者最难搞明白的就是Binder了,很多很多的Service就是通过Binder机制来和客户端通讯交互的。所以搞明白Binder的话,在很大程度上就能理解程序运行的流程。
我们这里将以MediaService的例子来分析Binder的使用:
●ServiceManager,这是Android OS的整个服务的管理程序
●MediaService,这个程序里边注册了提供媒体播放的服务程序MediaPlayerService,我们最后只分析这个
●MediaPlayerClient,这个是与MediaPlayerService交互的客户端程序
下面先讲讲MediaService应用程序。
二 MediaService的诞生
MediaService是一个应用程序,虽然Android搞了七七八八的JAVA之类的东西,但是在本质上,它还是一个完整的Linux操作系统,也还没有牛到什么应用程序都是JAVA写。所以,MS(MediaService)就是一个和普通的C++应用程序一样的东西。
MediaService的源码文件在:
framework\base\Media\MediaServer\Main_mediaserver.cpp中。让我们看看到底是个什么玩意儿!
int main(int argc, char** argv)
{
//FT,就这么简单??
//获得一个ProcessState实例
sp
//得到一个ServiceManager对象
sp
MediaPlayerService::instantiate();//初始化MediaPlayerService服务
ProcessState::self()->startThreadPool();//看名字,启动Process的线程池?
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();//将自己加入到刚才的线程池?
}
其中,我们只分析MediaPlayerService。
这么多疑问,看来我们只有一个个函数深入分析了。不过,这里先简单介绍下sp这个东西。sp,究竟是smart pointer还是strong pointer呢?其实我后来发现不用太关注这个,就把它当做一个普通的指针看待,即sp
好了,以后的分析中,sp
2.1 ProcessState
第一个调用的函数是ProcessState::self(),然后赋值给了proc变量,程序运行完,proc会自动delete内部的内容,所以就自动释放了先前分配的资源。
ProcessState位置在framework\base\libs\binder\ProcessState.cpp
sp
{
if (gProcess != NULL) return gProcess;---->第一次进来肯定不走这儿
AutoMutex _l(gProcessMutex);--->锁保护
if (gProcess == NULL) gProcess = new ProcessState;--->创建一个ProcessState 对象
return gProcess;--->看见没,这里返回的是指针,但是函数返回的是sp
}
再来看看ProcessState构造函数
//这个构造函数看来很重要
ProcessState::ProcessState()
: mDriverFD(open_driver())----->Android很多代码都是这么写的,稍不留神就没看见这里调用了一个很重要的函数
, mVMStart(MAP_FAILED)//映射内存的起始地址
, mManagesContexts(false)
, mBinderContextCheckFunc(NULL)
, mBinderContextUserData(NULL)
, mThreadPoolStarted(false)
, mThreadPoolSeq(1)
{
if (mDriverFD >= 0) {
//BIDNER_VM_SIZE定义为(1*1024*1024) - (4096 *2) 1M-8K
mVMStart = mmap(0, BINDER_VM_SIZE, PROT_READ, MAP_PRIVATE | MAP_NORESERVE,
mDriverFD, 0);//这个需要你自己去man mmap的用法了,不过大概意思就是
//将fd映射为内存,这样内存的memcpy等操作就相当于write/read(fd)了
}
...
}
最讨厌这种在构造list中添加函数的写法了,常常疏忽某个变量的初始化是一个函数调用的结果。
open_driver,就是打开/dev/binder这个设备,这个是android在内核中搞的一个专门用于完成
进程间通讯而设置的一个虚拟的设备。BTW,说白了就是内核的提供的一个机制,这个和我们用socket加NET_LINK方式和内核通讯是一个道理。
static int open_driver()
{
int fd = open("/dev/binder", O_RDWR);//打开/dev/binder
if (fd >= 0) {
....
size_t maxThreads = 15;
//通过ioctl方式告诉内核,这个fd支持最大线程数是15个。
result = ioctl(fd, BINDER_SET_MAX_THREADS, &maxThreads); } return fd;
好了,到这里Process::self就分析完了,到底干什么了呢?
●打开/dev/binder设备,这样的话就相当于和内核binder机制有了交互的通道
●映射fd到内存,设备的fd传进去后,估计这块内存是和binder设备共享的
接下来,就到调用defaultServiceManager()地方了。
2.2 defaultServiceManager
defaultServiceManager位置在framework\base\libs\binder\IServiceManager.cpp中sp
{
if (gDefaultServiceManager != NULL) return gDefaultServiceManager;
//又是一个单例,设计模式中叫 singleton。
{
AutoMutex _l(gDefaultServiceManagerLock);
if (gDefaultServiceManager == NULL) {
//真正的gDefaultServiceManager是在这里创建的喔
gDefaultServiceManager = interface_cast
ProcessState::self()->getContextObject(NULL));
}
}
return gDefaultServiceManager;
}
-----》
gDefaultServiceManager = interface_cast
ProcessState::self()->getContextObject(NULL));
ProcessState::self,肯定返回的是刚才创建的gProcess,然后调用它的getContextObject,注意,传进去的是NULL,即0
//回到ProcessState类,
sp
{
if (supportsProcesses()) {//该函数根据打开设备是否成功来判断是否支持process,//在真机上肯定走这个
return getStrongProxyForHandle(0);//注意,这里传入0
}
}
----》进入到getStrongProxyForHandle,函数名字怪怪的,经常严重阻碍大脑运转
//注意这个参数的命名,handle。搞过windows的应该比较熟悉这个名字,这是对
//资源的一种标示,其实说白了就是某个数据结构,保存在数组中,然后handle是它在这个数组中的索引。--->就是这么一个玩意儿
sp
{
sp
AutoMutex _l(mLock);
handle_entry* e = lookupHandleLocked(handle);--》哈哈,果然,从数组中查找对应
索引的资源,lookupHandleLocked这个就不说了,内部会返回一个handle_entry
下面是 handle_entry 的结构
/*
struct handle_entry {
IBinder* binder;--->Binder
RefBase::weakref_type* refs;-->不知道是什么,不影响.
};
*/
if (e != NULL) {
IBinder* b = e->binder; -->第一次进来,肯定为空
if (b == NULL || !e->refs->attemptIncWeak(this)) {
b = new BpBinder(handle); --->看见了吧,创建了一个新的BpBinder
e->binder = b;
result = b;
}....
}
return result; 返回刚才创建的BpBinder。
}
//到这里,是不是有点乱了?对,当人脑分析的函数调用太深的时候,就容易忘记。
我们是从gDefaultServiceManager = interface_cast
ProcessState::self()->getContextObject(NULL));
开始搞的,现在,这个函数调用将变成
gDefaultServiceManager = interface_cast
因为还没介绍Binder机制的大架构,所以这里介绍BpBinder不合适,但是又讲到BpBinder 了,不介绍Binder架构似乎又说不清楚....,sigh!
恩,还是继续把层层深入的函数调用栈化繁为简吧,至少大脑还可以工作。先看看BpBinder 的构造函数把。
2.3 BpBinder
BpBinder位置在framework\base\libs\binder\BpBinder.cpp中。
BpBinder::BpBinder(int32_t handle)
: mHandle(handle) //注意,接上述内容,这里调用的时候传入的是0
, mAlive(1)
, mObitsSent(0)
, mObituaries(NULL)
{
IPCThreadState::self()->incWeakHandle(handle);//FT,竟然到IPCThreadState::self()
}
这里一块说说吧,IPCThreadState::self估计怎么着又是一个singleton吧?
//该文件位置在framework\base\libs\binder\IPCThreadState.cpp IPCThreadState* IPCThreadState::self()
{
if (gHaveTLS) {//第一次进来为false
restart:
const pthread_key_t k = gTLS;
//TLS是Thread Local Storage的意思,不懂得自己去google下它的作用吧。这里只需要//知道这种空间每个线程有一个,而且线程间不共享这些空间,好处是?我就不用去搞什么
//同步了。在这个线程,我就用这个线程的东西,反正别的线程获取不到其他线程TLS中的数据。===》这句话有漏洞,钻牛角尖的明白大概意思就可以了。
//从线程本地存储空间中获得保存在其中的IPCThreadState对象
//这段代码写法很晦涩,看见没,只有pthread_getspecific,那么肯定有地方调用
// pthread_setspecific。
IPCThreadState* st = (IPCThreadState*)pthread_getspecific(k);
if (st) return st;
return new IPCThreadState;//new一个对象,
}
if (gShutdown) return NULL;
pthread_mutex_lock(&gTLSMutex);
if (!gHaveTLS) {
if (pthread_key_create(&gTLS, threadDestructor) != 0) {
pthread_mutex_unlock(&gTLSMutex);
return NULL;
}
gHaveTLS = true;
}
pthread_mutex_unlock(&gTLSMutex);
goto restart; //我FT,其实goto没有我们说得那样卑鄙,汇编代码很多跳转语句的。
//关键是要用好。
}
//这里是构造函数,在构造函数里边pthread_setspecific
IPCThreadState::IPCThreadState()
: mProcess(ProcessState::self()), mMyThreadId(androidGetTid())
{
pthread_setspecific(gTLS, this);
clearCaller();
mIn.setDataCapacity(256);
//mIn,mOut是两个Parcel,干嘛用的啊?把它看成是命令的buffer吧。再深入解释,又会大脑停摆的。
mOut.setDataCapacity(256);
}
出来了,终于出来了....,恩,回到BpBinder那。
BpBinder::BpBinder(int32_t handle)
: mHandle(handle) //注意,接上述内容,这里调用的时候传入的是0
, mAlive(1)
, mObitsSent(0)
, mObituaries(NULL)
{
......
IPCThreadState::self()->incWeakHandle(handle);
什么incWeakHandle,不讲了..
}
喔,new BpBinder就算完了。到这里,我们创建了些什么呢?
●ProcessState有了。
●IPCThreadState有了,而且是主线程的。
●BpBinder有了,内部handle值为0
gDefaultServiceManager = interface_cast
interface_cast,我第一次接触的时候,把它看做类似的static_cast一样的东西,然后死活也搞不明白 BpBinder*指针怎么能强转为IServiceManager*,花了n多时间查看BpBinder 是否和IServiceManager继承还是咋的....。
终于,我用ctrl+鼠标(source insight)跟踪进入了interface_cast
IInterface.h位于framework/base/include/binder/IInterface.h
template
inline sp
{
return INTERFACE::asInterface(obj);
}
所以,上面等价于:
inline sp
{
return IServiceManager::asInterface(obj);
}
看来,只能跟到IServiceManager了。
IServiceManager.h---》framework/base/include/binder/IServiceManager.h
看看它是如何定义的:
2.4 IServiceManager
class IServiceManager : public IInterface
{
//ServiceManager,字面上理解就是Service管理类,管理什么?增加服务,查询服务等
//这里仅列出增加服务addService函数
public:
DECLARE_META_INTERFACE(ServiceManager);
virtual status_t addService( const String16& name,
const sp
};
DECLARE_META_INTERFACE(ServiceManager)??
怎么和MFC这么类似?微软的影响很大啊!知道MFC的,有DELCARE肯定有IMPLEMENT 果然,这两个宏DECLARE_META_INTERFACE和
IMPLEMENT_META_INTERFACE(INTERFACE, NAME)都在
刚才的IInterface.h中定义。我们先看看DECLARE_META_INTERFACE这个宏往IServiceManager加了什么?
下面是DECLARE宏
#define DECLARE_META_INTERFACE(INTERFACE) \
static const android::String16 descriptor; \
static android::sp asInterface( \
const android::sp
virtual const android::String16& getInterfaceDescriptor() const; \
I##INTERFACE(); \
virtual ~I##INTERFACE();
我们把它兑现到IServiceManager就是:
static const android::String16 descriptor; -->喔,增加一个描述字符串
static android::sp< IServiceManager > asInterface(const
android::sp
obj) ---》增加一个asInterface函数
virtual const android::String16& getInterfaceDescriptor() const; ---》增加一个get 函数
估计其返回值就是descriptor这个字符串
IServiceManager (); \
virtual ~IServiceManager();增加构造和虚析购函数...
那IMPLEMENT宏在哪定义的呢?
见IServiceManager.cpp。位于framework/base/libs/binder/IServiceManager.cpp IMPLEMENT_META_INTERFACE(ServiceManager, "android.os.IServiceManager");
下面是这个宏的定义
#define IMPLEMENT_META_INTERFACE(INTERFACE, NAME) \
const android::String16 I##INTERFACE::descriptor(NAME); \
const android::String16& \
I##INTERFACE::getInterfaceDescriptor() const { \
return I##INTERFACE::descriptor; \
} \
android::sp I##INTERFACE::asInterface( \
const android::sp
{ \
android::sp intr; \
if (obj != NULL) { \
intr = static_cast( \
obj->queryLocalInterface( \
I##INTERFACE::descriptor).get()); \
if (intr == NULL) { \
intr = new Bp##INTERFACE(obj); \
} \
} \
return intr; \
} \
I##INTERFACE::I##INTERFACE() { } \ I##INTERFACE::~I##INTERFACE() { } \
很麻烦吧?尤其是宏看着头疼。赶紧兑现下吧。
const
android::String16
IServiceManager::descriptor(“android.os.IServiceManager”);
const android::String16& IServiceManager::getInterfaceDescriptor() const { return IServiceManager::descriptor;//返回上面那个
android.os.IServiceManager
} android::sp
const android::sp
{
android::sp
if (obj != NULL) {
intr = static_cast
obj->queryLocalInterface(IServiceManager::descriptor).get());
if (intr == NULL) {
intr = new BpServiceManager(obj);
}
}
return intr;
}
IServiceManager::IServiceManager () { }
IServiceManager::~ IServiceManager() { }
哇塞,asInterface是这么搞的啊,赶紧分析下吧,还是不知道interface_cast怎么把BpBinder*转成了IServiceManager
我们刚才解析过的interface_cast
原来就是调用asInterface(new BpBinder(0))
android::sp
const android::sp
{
android::sp
if (obj != NULL) {
....
intr = new BpServiceManager(obj);
//神呐,终于看到和IServiceManager相关的东西了,看来
//实际返回的是BpServiceManager(new BpBinder(0));
}
}
return intr;
}
BpServiceManager是个什么玩意儿?p是什么个意思?
2.5 BpServiceManager
终于可以讲解点架构上的东西了。p是proxy即代理的意思,Bp就是BinderProxy,BpServiceManager,就是SM的Binder代理。既然是代理,那肯定希望对用户是透明的,那就是说头文件里边不会有这个Bp的定义。是吗?
果然,BpServiceManager就在刚才的IServiceManager.cpp中定义。
class BpServiceManager : public BpInterface
//这种继承方式,表示同时继承BpInterface和IServiceManager,这样IServiceManger 的
addService必然在这个类中实现
{
public:
//注意构造函数参数的命名 impl,难道这里使用了Bridge模式?真正完成操作的是impl对象?
//这里传入的impl就是new BpBinder(0)
BpServiceManager(const sp
: BpInterface
{
}
virtual status_t addService(const String16& name, const sp
待会再说..
}
基类BpInterface的构造函数(经过兑现后)
//这里的参数又叫remote,唉,真是害人不浅啊。
inline BpInterface< IServiceManager >::BpInterface(const sp
: BpRefBase(remote)
{
}
BpRefBase::BpRefBase(const sp
: mRemote(o.get()), mRefs(NULL), mState(0)
//o.get(),这个是sp类的获取实际数据指针的一个方法,你只要知道
//它返回的是sp
{
//mRemote就是刚才的BpBinder(0)
...
}
好了,到这里,我们知道了:
sp
现在重新回到MediaService。
int main(int argc, char** argv)
{
sp
sp
//上面的讲解已经完了
MediaPlayerService::instantiate();//实例化MediaPlayerservice
//看来这里有名堂!
ProcessState::self()->startThreadPool();
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}
到这里,我们把binder设备打开了,得到一个BpServiceManager对象,这表明我们可以和SM打交道了,但是好像没干什么有意义的事情吧?
2.6 MediaPlayerService
那下面我们看看后续又干了什么?以MediaPlayerService为例。
它位于framework\base\media\libmediaplayerservice\libMediaPlayerService.cpp void MediaPlayerService::instantiate() {
defaultServiceManager()->addService(
//传进去服务的名字,传进去new出来的对象
String16("media.player"), new MediaPlayerService());
}
MediaPlayerService::MediaPlayerService()
{
LOGV("MediaPlayerService created");//太简单了
mNextConnId = 1;
}
defaultServiceManager返回的是刚才创建的BpServiceManager
调用它的addService函数。
MediaPlayerService从BnMediaPlayerService派生
class MediaPlayerService : public BnMediaPlayerService
FT,MediaPlayerService从BnMediaPlayerService派生,BnXXX,BpXXX,快晕了。
Bn 是Binder Native的含义,是和Bp相对的,Bp的p是proxy代理的意思,那么另一端一定有一个和代理打交道的东西,这个就是Bn。
讲到这里会有点乱喔。先分析下,到目前为止都构造出来了什么。
●BpServiceManager
●BnMediaPlayerService
这两个东西不是相对的两端,从BnXXX就可以判断,BpServiceManager对应的应该是BnServiceManager,BnMediaPlayerService对应的应该是BpMediaPlayerService。
我们现在在哪里?对了,我们现在是创建了BnMediaPlayerService,想把它加入到系统的中去。喔,明白了。我创建一个新的Service—BnMediaPlayerService,想把它告诉ServiceManager。
那我怎么和ServiceManager通讯呢?恩,利用BpServiceManager。所以嘛,我调用了BpServiceManager的addService函数!
为什么要搞个ServiceManager来呢?这个和Android机制有关系。所有Service都需要加入到ServiceManager来管理。同时也方便了Client来查询系统存在哪些Service,没看见我们传入了字符串吗?这样就可以通过Human Readable的字符串来查找Service了。
---》感觉没说清楚...饶恕我吧。
2.7 addService
addService是调用的BpServiceManager的函数。前面略去没讲,现在我们看看。
virtual status_t addService(const String16& name, const sp
Parcel data, reply;
//data是发送到BnServiceManager的命令包
//看见没?先把Interface名字写进去,也就是什么android.os.IServiceManager
data.writeInterfaceToken(IServiceManager::getInterfaceDescriptor());
//再把新service的名字写进去叫media.player
data.writeString16(name);
//把新服务service—>就是MediaPlayerService写到命令中
data.writeStrongBinder(service);
//调用remote的transact函数
status_t err = remote()->transact(ADD_SERVICE_TRANSACTION, data,
&reply);
return err == NO_ERROR ? reply.readInt32() : err;
}
我的天,remote()返回的是什么?
remote(){ return mRemote; }-->啊?找不到对应的实际对象了???
还记得我们刚才初始化时候说的:
“这里的参数又叫remote,唉,真是害人不浅啊“
原来,这里的mRemote就是最初创建的BpBinder..
好吧,到那里去看看:
BpBinder的位置在framework\base\libs\binder\BpBinder.cpp
status_t BpBinder::transact(
uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
{
//又绕回去了,调用IPCThreadState的transact。
//注意啊,这里的mHandle为0,code是ADD_SERVICE_TRANSACTION,data是命令包
//reply是回复包,flags=0
status_t status = IPCThreadState::self()->transact(
mHandle, code, data, reply, flags);
if (status == DEAD_OBJECT) mAlive = 0;
return status;
}
...
}
再看看IPCThreadState的transact函数把
status_t IPCThreadState::transact(int32_t handle,
uint32_t code, const Parcel& data,
Parcel* reply, uint32_t flags)
{
status_t err = data.errorCheck();
flags |= TF_ACCEPT_FDS;
if (err == NO_ERROR) {
//调用writeTransactionData 发送数据
err = writeTransactionData(BC_TRANSACTION, flags, handle, code, data, NULL);
}
if ((flags & TF_ONE_WAY) == 0) {
if (reply) {
err = waitForResponse(reply);
} else {
Parcel fakeReply;
err = waitForResponse(&fakeReply);
}
....等回复
err = waitForResponse(NULL, NULL);
....
return err;
}
再进一步,瞧瞧这个...
status_t IPCThreadState::writeTransactionData(int32_t cmd, uint32_t binderFlags, int32_t handle, uint32_t code, const Parcel& data, status_t* statusBuffer)
{
binder_transaction_data tr;
tr.target.handle = handle;
tr.code = code;
tr.flags = binderFlags;
const status_t err = data.errorCheck();
if (err == NO_ERROR) {
tr.data_size = data.ipcDataSize();
tr.data.ptr.buffer = data.ipcData();
tr.offsets_size = data.ipcObjectsCount()*sizeof(size_t);
tr.data.ptr.offsets = data.ipcObjects();
}
....
上面把命令数据封装成binder_transaction_data,然后
写到mOut中,mOut是命令的缓冲区,也是一个Parcel
mOut.writeInt32(cmd);
mOut.write(&tr, sizeof(tr));
//仅仅写到了Parcel中,Parcel好像没和/dev/binder设备有什么关联啊?
恩,那只能在另外一个地方写到binder设备中去了。难道是在?
return NO_ERROR;
}
//说对了,就是在waitForResponse中
status_t IPCThreadState::waitForResponse(Parcel *reply, status_t *acquireResult) {
int32_t cmd;
int32_t err;
while (1) {
//talkWithDriver,哈哈,应该是这里了
if ((err=talkWithDriver()) < NO_ERROR) break;
err = mIn.errorCheck();
if (err < NO_ERROR) break;
if (mIn.dataAvail() == 0) continue;
//看见没?这里开始操作mIn了,看来talkWithDriver中
//把mOut发出去,然后从driver中读到数据放到mIn中了。
cmd = mIn.readInt32();
switch (cmd) {
case BR_TRANSACTION_COMPLETE:
if (!reply && !acquireResult) goto finish;
break;
.....
return err;
}
status_t IPCThreadState::talkWithDriver(bool doReceive)
{
binder_write_read bwr;
//中间东西太复杂了,不就是把mOut数据和mIn接收数据的处理后赋值给bwr吗?
status_t err;
do {
//用ioctl来读写
if (ioctl(mProcess->mDriverFD, BINDER_WRITE_READ, &bwr) >= 0) err = NO_ERROR;
else
err = -errno;
} while (err == -EINTR);
//到这里,回复数据就在bwr中了,bmr接收回复数据的buffer就是mIn提供的
if (bwr.read_consumed > 0) {
mIn.setDataSize(bwr.read_consumed);
mIn.setDataPosition(0);
}
return NO_ERROR;
}
好了,到这里,我们发送addService的流程就彻底走完了。
BpServiceManager发送了一个addService命令到BnServiceManager,然后收到回复。先继续我们的main函数。
int main(int argc, char** argv)
{
sp
sp
MediaPlayerService::instantiate();
---》该函数内部调用addService,把MediaPlayerService信息 add到ServiceManager 中
ProcessState::self()->startThreadPool();
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}
这里有个容易搞晕的地方:
MediaPlayerService是一个BnMediaPlayerService,那么它是不是应该等着BpMediaPlayerService来和他交互呢?但是我们没看见MediaPlayerService有打开binder 设备的操作啊!
这个嘛,到底是继续addService操作的另一端BnServiceManager还是先说BnMediaPlayerService呢?
还是先说BnServiceManager吧。顺便把系统的Binder架构说说。
2.8 BnServiceManager
上面说了,defaultServiceManager返回的是一个BpServiceManager,通过它可以把命令请求发送到binder设备,而且handle的值为0。那么,系统的另外一端肯定有个接收命令的,那又是谁呢?
很可惜啊,BnServiceManager不存在,但确实有一个程序完成了BnServiceManager的工作,那就是service.exe(如果在windows上一定有exe后缀,叫service的名字太多了,这里加exe就表明它是一个程序)
位置在framework/base/cmds/servicemanger.c中。
int main(int argc, char **argv)
{
struct binder_state *bs;
void *svcmgr = BINDER_SERVICE_MANAGER;
bs = binder_open(128*1024);//应该是打开binder设备吧?
binder_become_context_manager(bs) //成为manager
svcmgr_handle = svcmgr;
binder_loop(bs, svcmgr_handler);//处理BpServiceManager发过来的命令
}
看看binder_open是不是和我们猜得一样?
struct binder_state *binder_open(unsigned mapsize)
{
struct binder_state *bs;
bs = malloc(sizeof(*bs));
....
bs->fd = open("/dev/binder", O_RDWR);//果然如此
....
bs->mapsize = mapsize;
bs->mapped = mmap(NULL, mapsize, PROT_READ, MAP_PRIVATE, bs->fd, 0); }
再看看binder_become_context_manager
int binder_become_context_manager(struct binder_state *bs)
{
return ioctl(bs->fd, BINDER_SET_CONTEXT_MGR, 0);//把自己设为MANAGER
}
binder_loop 肯定是从binder设备中读请求,写回复的这么一个循环吧?
void binder_loop(struct binder_state *bs, binder_handler func)
{
int res;
struct binder_write_read bwr;
readbuf[0] = BC_ENTER_LOOPER;
binder_write(bs, readbuf, sizeof(unsigned));
for (;;) {//果然是循环
bwr.read_size = sizeof(readbuf);
bwr.read_consumed = 0;
bwr.read_buffer = (unsigned) readbuf;
res = ioctl(bs->fd, BINDER_WRITE_READ, &bwr);
//哈哈,收到请求了,解析命令
res = binder_parse(bs, 0, readbuf, bwr.read_consumed, func);
}
这个...后面还要说吗??
恩,最后有一个类似handleMessage的地方处理各种各样的命令。这个就是
svcmgr_handler,就在ServiceManager.c中
int svcmgr_handler(struct binder_state *bs,
struct binder_txn *txn,
struct binder_io *msg,
struct binder_io *reply)
{
struct svcinfo *si;
uint16_t *s;
unsigned len;
void *ptr;
s = bio_get_string16(msg, &len);
switch(txn->code) {
case SVC_MGR_ADD_SERVICE:
s = bio_get_string16(msg, &len);
ptr = bio_get_ref(msg);
if (do_add_service(bs, s, len, ptr, txn->sender_euid))
return -1;
break;
...
其中,do_add_service真正添加BnMediaService信息
int do_add_service(struct binder_state *bs,
uint16_t *s, unsigned len,
void *ptr, unsigned uid)
{
struct svcinfo *si;
si = find_svc(s, len);s是一个list
si = malloc(sizeof(*si) + (len + 1) * sizeof(uint16_t));
si->ptr = ptr;
si->len = len;
memcpy(si->name, s, (len + 1) * sizeof(uint16_t));
si->name[len] = '\0';
si->death.func = svcinfo_death;
si->death.ptr = si;
si->next = svclist;
svclist = si; //看见没,这个svclist是一个列表,保存了当前注册到ServiceManager 中的信息
}
binder_acquire(bs, ptr);//这个吗。当这个Service退出后,我希望系统通知我一下,好释放上面malloc出来的资源。大概就是干这个事情的。
binder_link_to_death(bs, ptr, &si->death);
return 0;
}
喔,对于addService来说,看来ServiceManager把信息加入到自己维护的一个服务列表中了。
2.9 ServiceManager存在的意义
为何需要一个这样的东西呢?
原来,Android系统中Service信息都是先add到ServiceManager中,由ServiceManager 来集中管理,这样就可以查询当前系统有哪些服务。而且,Android系统中某个服务例如MediaPlayerService的客户端想要和MediaPlayerService通讯的话,必须先向ServiceManager查询MediaPlayerService的信息,然后通过ServiceManager返回的东西再来和MediaPlayerService交互。
毕竟,要是MediaPlayerService身体不好,老是挂掉的话,客户的代码就麻烦了,就不知道后续新生的MediaPlayerService的信息了,所以只能这样:
●MediaPlayerService向SM注册
●MediaPlayerClient查询当前注册在SM中的MediaPlayerService的信息
●根据这个信息,MediaPlayerClient和MediaPlayerService交互
另外,ServiceManager的handle标示是0,所以只要往handle是0的服务发送消息了,最终都会被传递到ServiceManager中去。
三 MediaService的运行
上一节的知识,我们知道了:
●defaultServiceManager得到了BpServiceManager,然后MediaPlayerService 实例化后,调用BpServiceManager的addService函数
●这个过程中,是service_manager收到addService的请求,然后把对应信息放到自己保存的一个服务list中
到这儿,我们可看到,service_manager有一个binder_looper函数,专门等着从binder 中接收请求。虽然service_manager没有从BnServiceManager中派生,但是它肯定完成了BnServiceManager的功能。
同样,我们创建了MediaPlayerService即BnMediaPlayerService,那它也应该:
●打开binder设备
●也搞一个looper循环,然后坐等请求
service,service,这个和网络编程中的监听socket的工作很像嘛!
好吧,既然MediaPlayerService的构造函数没有看到显示的打开binder设备,那么我们看看它的父类即BnXXX又到底干了些什么呢?
3.1 MediaPlayerService打开binder
class MediaPlayerService : public BnMediaPlayerService
// MediaPlayerService从BnMediaPlayerService派生
//而BnMediaPlayerService从BnInterface和IMediaPlayerService同时派生
class BnMediaPlayerService: public BnInterface
{
public:
virtual status_t onTransact( uint32_t code,
const Parcel& data,
Parcel* reply,
uint32_t flags = 0);
};
看起来,BnInterface似乎更加和打开设备相关啊。
template
class BnInterface : public INTERFACE, public BBinder
{
public:
virtual sp
protected:
virtual IBinder* onAsBinder();
};
兑现后变成
class BnInterface : public IMediaPlayerService, public BBinder
BBinder?BpBinder?是不是和BnXXX以及BpXXX对应的呢?如果是,为什么又叫BBinder 呢?
BBinder::BBinder()
: mExtras(NULL)
{
//没有打开设备的地方啊?
}
完了?难道我们走错方向了吗?难道不是每个Service都有对应的binder设备fd吗?.......
回想下,我们的Main_MediaService程序,有哪里打开过binder吗?
int main(int argc, char** argv)
{
//对啊,我在ProcessState中不是打开过binder了吗?
sp
sp
MediaPlayerService::instantiate();
......
3.2 looper
啊?原来打开binder设备的地方是和进程相关的啊?一个进程打开一个就可以了。那么,我在哪里进行类似的消息循环looper操作呢?
...
//难道是下面两个?
ProcessState::self()->startThreadPool();
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
看看startThreadPool吧
void ProcessState::startThreadPool()
{
...
spawnPooledThread(true);
}
void ProcessState::spawnPooledThread(bool isMain)
{
sp
//创建线程池,然后run起来,和java的Thread何其像也。
t->run(buf);
}
PoolThread从Thread类中派生,那么此时会产生一个线程吗?看看PoolThread和Thread的构造吧
PoolThread::PoolThread(bool isMain)
: mIsMain(isMain)
{
}
Thread::Thread(bool canCallJava)//canCallJava默认值是true
: mCanCallJava(canCallJava),
mThread(thread_id_t(-1)),
mLock("Thread::mLock"),
mStatus(NO_ERROR),
mExitPending(false), mRunning(false)
{
}
喔,这个时候还没有创建线程呢。然后调用PoolThread::run,实际调用了基类的run。
status_t Thread::run(const char* name, int32_t priority, size_t stack)
{
bool res;
if (mCanCallJava) {
res = createThreadEtc(_threadLoop,//线程函数是_threadLoop
this, name, priority, stack, &mThread);
}
//终于,在run函数中,创建线程了。从此
主线程执行
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
新开的线程执行_threadLoop
第一种:匿名内部类作为事件监听器类 大部分时候,事件处理器都没有什么利用价值(可利用代码通常都被抽象成了业务逻辑方法),因此大部分事件监听器只是临时使用一次,所以使用匿名内部类形式的事件监听器更合适,实际上,这种形式是目前是最广泛的事件监听器形式。上面的程序代码就是匿名内部类来创建事件监听器的!!! 对于使用匿名内部类作为监听器的形式来说,唯一的缺点就是匿名内部类的语法有点不易掌握,如果读者java基础扎实,匿名内部类的语法掌握较好,通常建议使用匿名内部类作为监听器。 第二种:内部类作为监听器 将事件监听器类定义成当前类的内部类。1、使用内部类可以在当前类中复用监听器类,因为监听器类是外部类的内部类,2、所以可以自由访问外部类的所有界面组件。这也是内部类的两个优势。上面代码就是内部类的形式!! 第三种:Activity本身作为事件监听器
这种形式使用activity本身作为监听器类,可以直接在activity类中定义事件处理器方法,这种形式非常简洁。但这种做法有两个缺点:(1)这种形式可能造成程序结构混乱。Activity 的主要职责应该是完成界面初始化;但此时还需包含事件处理器方法,从而引起混乱。(2)如果activity界面类需要实现监听器接口,让人感觉比较怪异。 上面的程序让Activity类实现了OnClickListener事件监听接口,从而可以在该Activity类中直接定义事件处理器方法:onClick(view v),当为某个组件添加该事件监听器对象时,直接使用this作为事件监听器对象即可。 第四种:外部类作为监听器 ButtonTest类 当用户单击button按钮时,程序将会触发MyButtonListener监听器 外部MyButtonListener类
《Android基础应用》 AndroidUI基本控件与事件处理 ?本章任务 ?使用Android开发本息计算器程序 ?使用Android开发华氏-摄氏温度转换器 ?本章目标 ?熟悉掌握本章基本控件的使用 ?熟练掌握Android常用事件 1.Android基本控件 Android应用开发的一项内容就是用户界面的开发,Android提供了大量功能丰富的UI组件,大部分放在android.widget包及其子包android.view包及其子包 在Android当中View类是最基本的一个UI类,基本上所有的高级UI组件都是继承View类而实现的。如Button(按钮),list(列表),EditText(编辑框),RadioButton(多选按钮),Checkbox(选择框)等都是View类 在Android中,我们可以在Xml文件中使用UI组件也可以在java文件中创建UI组件官方建议采用xml方式,这样的话能够实现界面和代码分离 1.1TextView和EditText TextView是一种用于显示字符串的控件 EditText则是用来输入和编辑字符串的控件,EditText是一个具有编辑功能的TextView
TextView和EditText基本属性 ●android:id设置ID,通过编码可以找到这个组件 ●android:layout_width设置在屏幕上的宽度 ●android:layout_height设置在屏幕上的高度 fill_parent强制性地使构件扩展,以填充布局单元内尽可能多的空间 wrap_content强制性地使视图扩展以显示全部内容 ●android:text设置显示的文本信息 ●android:textColor设置文本颜色 ●android:textSize设置文本尺寸
Android OnTouchListener触屏事件接口 OnTouchListener接口是用来处理手机屏幕事件的监听接口,当为View的范围内触摸按下、抬起或滑动等动作时都会触发该事件。该接口中的监听方法签名如下。 Java代码: public boolean onT ouch(View v, MotionEvent event) 参数v:参数v同样为事件源对象。 参数event:参数event为事件封装类的对象,其中封装了触发事件的详细信息,同样包括事件的类型、触发时间等信息。 节中介绍了一个在屏幕中拖动矩形移动的案例,本节将继续采用该案例的思路,通过监听接口的方式实现在屏幕上拖动按钮移动的案例。开发步骤如下。 创建一个名为Sample的Android项目。 准备字符串资源,打开strings.xml文件,用下列代码替换原有代码。 Java代码:
Java代码:
广播事件处理 一.Broadcast Receiver 比如打电话等等; 广播接收器,它和事件处理机制类似,只不过事件处理机制是程序组件级别,而广播事件处理机制是系统级别。 二.使用Broadcast Receiver 1.编写类继承BroadcaseReceiver,复写onReceiver()方法 2.在AndroidManifest.xml文件中注册BroadcaseReceiver 3.构建Intent对象 4.调用sendBroadcase()方法发送广播 三.BroadcaseReceiver生命周期 BroadcastReceiver对象仅在调用onReceive()方法时有效,当该方法执行完毕后,系统认为销毁该对象。 四.标准广播Action 五.注册Broadcast Receiver的方法 1.在AndroidManifest.xml文件中进行注册//有缺陷,不会因为Activity被销毁而销毁,一般不用
Android进阶——Android事件分发机制之dispatchTouchEvent、onInterceptTouchEvent、onTouchEvent 前言 Android事件分发机制可以说是我们Android工程师面试题中的必考题,弄懂它的原理是我们避不开的任务,所以长痛不如短痛,花点时间干掉他,废话不多说,开车啦 Android事件分发机制的简介 Android事件分发机制的发生在View与View之间或者ViewGroup与View之间具有镶嵌的视图上,而且视图上必须为点击可用。当一个点击事件产生后,它的传递过程遵循如下顺序:Activity->Window->View,即事件先传递给Activity,再到Window,再到顶级View,才开始我们的事件分发 Android事件分发机制的相关概念 Android事件分发机制主要由三个重要的方法共同完成的 dispatchTouchEvent:用于进行点击事件的分发 onInterceptTouchEvent:用于进行点击事件的拦截 onTouchEvent:用于处理点击事件 这里需要注意的是View中是没有onInterceptTouchEvent()方法的 Android事件分发机制的分发例子 这里以两个ViewGroup嵌套View来演示,下面是演示图 一、MyView 继承View并覆写其三个构造方法,覆写dispatchTouchEvent和onTouchEvent,前面已经说
了View是没有onInterceptTouchEvent方法的 public class MyView extends View { public MyView(Context context) { super(context); } public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } public MyView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) { System.out.println("MyView dispatchTouchEvent"); return super.dispatchTouchEvent(event); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { System.out.println("MyView onTouchEvent"); return super.onTouchEvent(event); } } 二、MyViewGroup01和MyViewGroup02 MyViewGroup01和MyViewGroup02是一样的代码,这里以01为例,继承ViewGroup并覆写其三个构造方法,覆写dispatchTouchEvent和onTouchEvent和onInterceptTouchEvent方法 public class MyViewGroup01 extends LinearLayout { public MyViewGroup01(Context context) { super(context); } public MyViewGroup01(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } public MyViewGroup01(Context context, AttributeSet attrs) {
Android广播事件处理闹钟实例 对应AlarmManage有一个AlarmManagerServie服务程序,该服务程序才是正真提供闹铃服务的,它主要维护应用程序注册下来的各类闹铃并适时的设置即将触发的闹铃给闹铃设备(在系 统中,linux实现的设备名为”/dev/alarm”),并且一直监听闹铃设备,一旦有闹铃触发或 者是闹铃事件发生,AlarmManagerServie服务程序就会遍历闹铃列表找到相应的注册闹铃并 发出广播。该服务程序在系统启动时被系统服务程序system_service启动并初始化闹铃设备(/dev/alarm)。当然,在JAVA层的AlarmManagerService与Linux Alarm驱动程序接口之间 还有一层封装,那就是JNI。 AlarmManager将应用与服务分割开来后,使得应用程序开发者不用关心具体的服务,而 是直接通过AlarmManager来使用这种服务。这也许就是客户/服务模式的好处吧。AlarmManager与 AlarmManagerServie之间是通过Binder来通信的,他们之间是多对一的关系。 在android系统中,AlarmManage提供了3个接口5种类型的闹铃服务。 3个接口: 1. // 取消已经注册的与参数匹配的闹铃 2. void cancel(PendingIntent operation) 1. 2. //注册一个新的闹铃 3. void set(int type, long triggerAtTime, PendingIntent operation) 4. //注册一个重复类型的闹铃 5. void setRepeating(int type, long triggerAtTime, long interval, PendingIntent operation) 6. //设置时区 7. void setTimeZone(String timeZone) 5个闹铃类型 public static final int ELAPSED_REALTIME 1. //当系统进入睡眠状态时,这种类型的闹铃不会唤醒系统。直到系统下次被唤醒才传 递它,该闹铃所用的时间是相对时间,是从系统启动后开始计时的,包括睡眠 2. 时间,可以通过调用SystemClock.elapsedRealtime()获得。系统值是 3
Testing和Instrumentation Android提供了一系列强大的测试工具,它针对Android的环境,扩展了业内标准的JUnit测试框架。尽管你可以使用JUnit 测试Android工程,但Android工具允许你为应用程序的各个方面进行更为复杂的测试,包括单元层面及框架层面。Android测试环境的主要特征有: ●可以访问Android系统对象。 ●Instrumentation框架可以控制和测试应用程序。 ●Android系统常用对象的模拟版本。 ●运行单个test或test suite的工具,带或不带Instrumentation。 ●支持以Eclipse的ADT插件和命令行方式管理Test和Test工程。 这篇文章是对Android测试环境和测试方法的简要介绍,并假设你已经拥有一定的Android应用程序编程及JUnit测试的经验。概要 Android测试环境的核心是一个Instrumentation框架,在这个框架下,你的测试应用程序可以精确控制应用程序。使用Instrumentation,你可以在主程序启动之前,创建模拟的系统对象,如Context;控制应用程序的多个生命周期;发送UI事件给应用程序;在执行期间检查程序状态。Instrumentation框架通过将主程序和测试程序运行在同一个进程来实现这些功能。 通过在测试工程的manifest文件中添加
Android开发-触屏事件的获取和触摸屏幕位置 在修改后的工厂测试程序中,用到了关于触摸事件的获取,顺便学习关于触摸事件和触摸位 Java代码 1.publicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent){ 2. 3.//获得触摸的坐标 4.floatx=event.getX(); 5.floaty=event.getY();switch(event.getAction()) 6.{ 7.//触摸屏幕时刻 8.caseMotionEvent.ACTION_DOWN: 9. 10.break; 11.//触摸并移动时刻 12.caseMotionEvent.ACTION_MOVE: 13. 14.break; 15.//终止触摸时刻 16.caseMotionEvent.ACTION_UP: 17.break; 18.} 19.returntrue; 20.} 的知识,其方法如下: 关于publicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent)方法: 参数event:参数event为手机屏幕触摸事件封装类的对象,其中封装了该事件的所有信息,例如触摸的位置、触摸的类型以及触摸的时间等。该对象会在用户触摸手机屏幕时被创建。 返回值:该方法的返回值机理与键盘响应事件的相同,同样是当已经完整地处理了该事件且不希望其他回调方法再次处理时返回true,否则返回false。 该方法并不像之前介绍过的方法只处理一种事件,一般情况下以下三种情况的事件全部由onTouchEvent方法处理,只是三种情况中的动作值不同。 屏幕被按下:当屏幕被按下时,会自动调用该方法来处理事件,此时MotionEvent.getAction()的值为MotionEvent.ACTION_DOWN,如果在应用程序中需要处理屏幕被按下的事件,只需重新该回调方法,然后在方法中进行动作的判断即可。 屏幕被抬起:当触控笔离开屏幕时触发的事件,该事件同样需要onTouchEvent方法来捕捉,然后在方法中进行动作判断。当MotionEvent.getAction()的值为MotionEvent.ACTION_UP时,表示是屏幕被抬起的事件。 在屏幕中拖动:该方法还负责处理触控笔在屏幕上滑动的事件,同样是调用MotionEvent.getAction()方法来判断动作值是否为MotionEvent.ACTION_MOVE再进行处理。
完全理解Android TouchEvent事件分发 机制(二) 可以看出来,事件一旦被某一层消费掉,其它层就不会再消费了 到这里其实对事件分发的机制就有个大概了解,知道里面的原理是怎么回事。 下面就让我们来去梳理一下这个事件分发所走的逻辑。 我们仔细思考一下,为什么有的事件有UP有的没有? 为什么Up和Down的顺序不同呢? 为什么要按照这个顺序执行呢? 这个例子主要是为了说明分发、拦截、消费的流程 以例一为例,在每个View 都不拦截down 事件的情况下,down 事件是这样传递的 super.dispatchTouchEvent方法,上面我们介绍过, 这个方法内部实际上是调用的onTouchEvent方法
所以最后的输出日志顺序就是从父到子依次调用分发和拦截,然后从子到父依次调用消费。 例二也是同理,区别在于 当Father拿到事件的时候,选择了拦截下来不再询问其他, 但是Father也没消费,直接又还回给了Grandpa, Grandpa同样也没有消费这个事件。 所以最终的顺序就是,从Grandpa到Father再返回Grandpa就结束了,没有经过LogImageView。 例三的情况就不太一样了 当Grandpa->Father->LogImageView 传递到LogImageView时,LogImageView不消费又返回给了Father,Father在onTouchEvent消费掉了事件。 然后反馈给Father说事件已经消费。,就等于parent.dispatchTouchEvent返回true给上一级的Grandpa, Grandpa不会再调用grandpa.onTouchEvent方法。 从这里我们可以总结出来: **dispatchTouchEvent返回值的作用是用于标志这个事件是否“消费了”, 无论是自己或者下面的子一级用掉了都算是消费掉。** 再如这个例子中,如果我们让LogImageView消费掉事件, 那么Father收到LogImageView的消息后,也会调用parent.dispatchTouchEvent返回true给Grandpa, 所以这个方法返回值的true是只要用掉就行,无论自己还是下面某一级, 而非我把事件传递下去就是true了,下面没人消费最终其实还是返回false的。 至此,我们来总结一下这三个方法的大致作用: dispatchTouchEvent方法内容里处理的是分发过程。可以理解为从Grandpa->Father->LogImageView一层层分发的动作 dispatchTouchEvent的返回值则代表是否将事件分发出去用掉了,自己用或者给某一层子级用都算分发成功。比如Father消费了事件,或者他发出去给的LogImageView消费了事件,
Android按键事件处理流程 -- KeyEvent 2014/6/24 13:18:58 xiaoweiz 程序员俱乐部我要评论(0) ?摘要:刚接触Android开发的时候,对touch、key事件的处理总是一知半解,一会是Activity 里的方法,一会是各种View中的,自己始终不清楚到底哪个在先哪个在后,总之对整个处理流程没能很好的把握。每次写这部分代码的时候都有些心虚,因为我不是很清楚什么时候、以什么样的顺序被调用,大都是打下log看看,没问题就算ok了。但随着时间流逝,这种感觉一直折磨着我。期间也在网上搜索了相关资料,但总感觉不是那么令人满意。自打开始研究Android源码起 ?标签:事件android KEY流程事件处理 ? 刚接触Android开发的时候,对touch、key事件的处理总是一知半解,一会是Activity里的方法,一会是各种View 中的,自己始终不清楚到底哪个在先哪个在后,总之对整个处理流程没能很好的把握。 每次写这部分代码的时候都有些心虚, 因为我不是很清楚什么时候、以什么样的顺序被调用,大都是打下log看看,没问题就算ok了。但随着时间流逝,这种感觉一直 折磨着我。期间也在网上搜索了相关资料,但总感觉不是那么令人满意。自打开始研究Android源码起,这部分内容的分析早就 被列在我的TODO list上了。因为弄懂这部分处理逻辑对明明白白地写android程序实在是太重要了,所以今天我就带领大家看看 这部分的处理逻辑。touch事件的处理我将放在另一篇博客中介绍(相比KeyEvent,大体都一样,只是稍微复杂些)。 为了突出本文的重点,我们直接从事件被派发到View层次结构的根节点DecorView 开始分析,这里我们先来看看DecorView# dispatchKeyEvent方法,代码如下: @Override publicboolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event) { finalint keyCode = event.getKeyCode(); finalint action = event.getAction(); finalboolean isDown = action == KeyEvent.ACTION_DOWN; /// 1. 第一次down事件的时候,处理panel的快捷键 if (isDown && (event.getRepeatCount() == 0)) {
浅谈android单击和键盘事件 一,概念和种类 (1) 二,事件的用法。 (1) 三,事件的过程及原理 (2) 四,android事件的常用方法 (5) 1)onClick:按钮单击事件。 (5) 2)onLongClick:长按事件。 (5) 3)onCreateContextMenu:上下文菜单事件。 (6) 4)onFocusChange:焦点事件。 (7) 5)onTouchEvent:触屏事件。 (7) 6)onKeyUp、onKeyDown:键盘或遥控事件。 (8) 7)onTrackballEvent:轨迹球事件。 (8) 一,概念和种类 事件是用户与应用的UI交互的动作。在android中有许许多多的事件,即使是一个简单的单击事件,也有按下、弹起、长按之分。它们以监听接口和基于回调方式进行划分的。下面列出几种常用的事件: 1,onClick:按钮单击事件。 2,onLongClick:长按事件。 3,onCreateContextMenu:上下文菜单事件。 4,onFocusChange:焦点事件。 5,onTouchEvent:触屏事件。 6,onKeyUp、onKeyDown:键盘或遥控事件。 7,onTrackballEvent:轨迹球事件。 二,事件的用法。 在android平台中,每个View都有自己处理事件的回调方法,开发人员只需要重写这些回调方法,就可以实现需要的响应事件。
上图是一个简单的应用实例。程序的主入口是MainActivity,与之对应的布局文件是res/layout/main.xml ,在布局文件中有一个id为button的按钮。 单击事件只需要注册相应的监听器(setOnClickListener)监听事件的来源,当事件发生时作出相应的处理。 键盘或遥控事件只需重写父类Activity的(onKeyDown)方法(父类已经封装好了接口),通过接收不同的键值作出相应的处理。 三,事件的过程及原理 事件过程原理:
本文由我司收集整编,推荐下载,如有疑问,请与我司联系关于Android触摸事件TouchEvent的传递及截取,研究心得。 2014/07/23 868 之前一直经常使用Touch的相关操作,但是对其中的具体细节一直没有详细的研究一下,今天研究了一下,感觉思路有点清晰了很多,再次记录一下。 ?其中关于Android触摸事件相关的函数有:dispatchTouchEvent() | onInterceptTouchEvent()| onTouchEvent() ?由函数的名字也大概能够知道具体的作用是什么了:dispatchTouchEvent()负责触摸事件的分发,onInterceptTouchEvent()决定事件是不是在当前的View下拦截,onTouchEvent()负责触摸事件的处理消化。 ?先说一下传递的机制和顺序吧。 ?我们建立一个这样的场景,就是在一个Activity中有一个View,名叫:Layout_out_0,在Layout_out_0中还有嵌套在里面的一个View,叫Layout_inner_0,相信大家也能够想象是个什么东西吧。 ? ?当你触摸屏幕的时候,首先产生事件的顺序为:DOWN—— MOVE(这个事件的产生和你触摸时的触摸时间的长度有关,如果时间极短,就不会产生,如果一直按住,就会一直产生MOVE)—— UP(手指抬起的时候);当然这个顺序是固定的,事件的处理也是一个传递消化完毕之后,才开始第二个事件的传递消化,很固定。 ?好进入重点,DOWN事件产生首先经由Activity的dispatchTouchEvent(),在Activity中是没有方法onInterceptTouchEvent()方法的,也就无法使产生的事件被拦截了,接着进入等级仅次于Activity的容器组件View中,也是经由dispatchTouchEvent()(不过我在测试程序中尝试把该函数的返回值 super.dispatchTouchEvent()修改为false或者是true结果发现导致事件无法正常的分发,因此不建议大家重写该回调函数),在经过onInterceptTouchEvent()决定是不是要拦截该事件,如果onInterceptTouchEvent()返回true则表示要拦截,那么事件就不会再继续往子控件传递了(否则继续重复上面的步骤,再次进入子控件的
一、实验名称:实验5 事件处理 二、实验日期: 三、实验目的: ◆基于监听的事件处理 ◆基于回调的事件处理 四、实验用的仪器和材料:Windows+Eclipse+jdk+sdk+adt 五、实验的步骤和方法: 实验一:基于监听的事件处理机制 Activity.java package com.my; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.EditText; public class Week05Activity extends Activity implements OnClickListener{ EditText txt; public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(https://www.doczj.com/doc/0a18480300.html,yout.main); //获取button对象 Button btn1 = (Button)findViewById(R.id.button1);
Button btn2 = (Button)findViewById(R.id.button2); Button btn3 = (Button)findViewById(R.id.button3); Button btn4 = (Button)findViewById(R.id.button4); Button btn5 = (Button)findViewById(R.id.button5); //获取edittext对象 txt = (EditText)findViewById(R.id.edittext); //定义一个单击事件的监听器(内部类) class MyClickListener implements OnClickListener{ public void onClick(View v) { EditText txt = (EditText)findViewById(R.id.edittext); txt.setText("内部类"); } } //定义一个单击事件的监听器(外部类) class ExtentEvent implements OnClickListener{ private Activity act; private EditText txt; public ExtentEvent(Activity act,EditText txt){ this.act=act; this.txt=txt; } public void onClick(View v) { txt.setText("外部类"); } } //为按钮绑定事件监听(内部类) btn1.setOnClickListener(new MyClickListener()); //为按钮绑定事件监听(外部类) btn2.setOnClickListener(new ExtentEvent(this,txt)); //直接使用Activity作为事件监听器 btn4.setOnClickListener(this); //匿名内部类 btn3.setOnClickListener(new OnClickListener(){ public void onClick(View v) { txt.setText("匿名内部类"); } }); } //直接绑定到标签 public void clickHandler(View source){
实验3 android事件处理 学时:2学时 一、实验目的: 1、了解Android 的事件处理机制, 2、掌握Handler 消息传递机制,学会如何利用 3、AsyncTask 进行异步任务处理。 二、实验内容: 1.运行书上例题(EventTransferTest,见P89页),观察并分析程序的输出结果. 2.实现的是当开始按钮按下时,会启动一个线程,并绑定到handler中,该线程发送带有参数的message到handler的消息队列中,消息队列的另一端获取该消息,并且用该消息的参数来更新进度条。(请将该题做好后保存,保存名为“你的学号”,发给你班的学习委员,各班学习委员统一发到我的邮箱610083060@https://www.doczj.com/doc/0a18480300.html,) 3.将上一题用AsyncTask实现. 第2题的代码参考: 实验主要部分代码和注释: 参考代码如下: MainActivity.java: import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.os.Handler; import android.os.Message;
import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.ProgressBar; public class MainActivity extends Activity { private ProgressBar progress_bar = null; private Button start = null; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(https://www.doczj.com/doc/0a18480300.html,yout.activity_main); progress_bar = (ProgressBar)findViewById(R.id.progress_bar); start = (Button)findViewById(R.id.start); start.setOnClickListener(new StartOnClickListenr()); } private class StartOnClickListenr implements OnClickListener { public void onClick(View v) { //让进度条显示出来 progress_bar.setVisibility(View.VISIBLE); //将线程加入到handler的线程队列中 update_progress_bar.post(update_thread); } } //创建一个handler,内部完成处理消息方法 Handler update_progress_bar = new Handler() { @Override
View的事件分发: 对于事件分发机制,举个简单的例子,在一个Activity中只有一个按钮,如果我们想给这个按钮注册一个点击事件,只需要调 用setOnClickListener方法,这样在onClick方法里面写实现的代码,就可以在按钮被点击的时候执行.我们再给这个按 钮添加一个touch事件,只需要调用setOnTouchListener方法,onTouch方法里能做的事情比onClick要多一些,比如判断手指按下、抬起、移动等事件。如果我两个事件都注册了,我之前做过一个实验,运行程序点击按钮的结果是onTouch是优先于onClick执行的,并且onTouch执行了两次,一次是ACTION_DOWN,一次是ACTION_UP(你还可能会有多次ACTION_MOVE的执行,如果你手抖了一下)。因此事件传递的顺序是先经过onTouch,再传递到onClick。 onTouch方法是有返回值的,如果我们尝试把onTouch方法里的返回值改成true,再运行一次就会发现onClick方法不再执行了,这是因为onTouch方法返回true就认为这个事件被onTouch消费掉了,因而不会再继续向下传递。 我看过事件分发的一些源码, 只要你触摸到了任何一个控件,就一定会调用该控件的dispatchTouchEvent方法。那当我们去点击按钮的时候,就会去调用Button类里的dispatchTouchEvent方法,可是你会发现Button类里并没有这个方法,那么就到它的父类TextView 里去找一找,你会发现TextView里也没有这个方法,那没办法了,只好继续在TextView的父类View里找一找,这个时候你终于在View里找到了这个方法,示意图如下: 对于View中的dispatchTouchEvent方法,在这个方法内,首先是进行了一个判断,里面有三个条件,如果这三个条件都满足,就返回true,否则就返回onTouchEvent方法执行的结果。对于第一个条件是一个mOnTouchListener变量,这个变量是在View中的setOnTouchListener方法里赋值的,也就是说只要我们给控件注册了touch事件,mOnTouchListener 就一定被赋值了。第二个条件是判断当前点击的控件是否是enable的,按钮默认都是enable的,因此这个条件恒定为true。第三个条件最为关键,mOnTouchListener.onTouch(this, event),其实也就是去回调控件注册touch事件时的onTouch 方法。也就是说如果我们在onTouch方法里返回true,就会让这三个条件全部成立,从而整个方法直接返回true。如果我们在onTouch方法里返回false,就会再去执行onTouchEvent(event)方法。 结合我之前讲的例子,首先在dispatchTouchEvent中最先执行的就是onTouch方法,因此onTouch肯定是要优先于onClick 执行的,而如果在onTouch方法里返回了true,就会让dispatchTouchEvent方法直接返回true,不会再继续往下执行。而我做的实验的结果也证实了如果onTouch返回true,onClick就不会再执行了。 这里还讲到了onTouchEvent方法,这个方法要稍微复杂一点,如果我们的控件是可以点击的,就会进入到switch判断中去,而如果当前的事件是抬起手指,则会进入到MotionEvent.ACTION_UP这个case当中。在经过种种判断之后,会执行到performClick()方法。 对于performClick()方法,只要mOnClickListener不是null,就会去调用它的onClick方法。 而刚刚说过,当我们通过调用setOnClickListener方法来给控件注册一个点击事件时,就会给mOnClickListener赋值。然后每当控件被点击时,都会在performClick()方法里回调被点击控件的onClick方法。
Android平台的事件处理机制有两种,一种是基于回调机制的,一种是基于监听接口的,现介绍第一种:基于回调机制的事件处理。Android平台中,每个View都有自己的处理事件的回调方法,开发人员可以通过重写View中的这些回调方法来实现需要的响应事件。当某个事件没有被任何一个View处理时,便会调用Activity中相应的回调方法。Android提供了以下回调方法供用户使用: 1. onKeyDown: 功能:该方法是接口KeyEvent.Callback中的抽象方法,所有的View全部实现了该接口并重写了该方法,该方法用来捕捉手机键盘被 按下的事件。 声明:public boolean onKeyDown (int keyCode, KeyEvent event) 参数说明: 参数keyCode,该参数为被按下的键值即键盘码,手机键盘中每个按钮都会有其单独的键盘码,在应用程序都是通过键盘码才知道用户按 下的是哪个键。 参数event,该参数为按键事件的对象,其中包含了触发事件的详细信息,例如事件的状态、事件的类型、事件发生的时间等。当用户按下按键时,系统会自动将事件封装成KeyEvent对象供应用程序使 用。 返回值,该方法的返回值为一个boolean类型的变量,当返回true 时,表示已经完整地处理了这个事件,并不希望其他的回调方法再次进行处理,而当返回false时,表示并没有完全处理完该事件,更希望其他回调方法继续对其进行处理,例如Activity中的回调方法。 2. onKeyUp: 功能:该方法同样是接口KeyEvent.Callback中的一个抽象方法,并且所有的View同样全部实现了该接口并重写了该方法,onKeyUp 方法用来捕捉手机键盘按键抬起的事件。 声明:public boolean onKeyUp (int keyCode, KeyEvent event) 参数说明:同onKeyDown 3. onTouchEvent: 功能:该方法在View类中的定义,并且所有的View子类全部重写了该方法,应用程序可以通过该方法处理手机屏幕的触摸事件。 声明:public boolean onTouchEvent (MotionEvent event) 参数说明: 参数event:参数event为手机屏幕触摸事件封装类的对象,其中封装了该事件的所有信息,例如触摸的位置、触摸的类型以及触摸的时间等。该对象会在用户触摸手机屏幕时被创建。