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一个基于手机平台的高速2D游戏引擎的设计与实现

电子科技大学

硕士学位论文

一个基于手机平台的高速2D游戏引擎的设计与实现

姓名:杨祥吉

申请学位级别:硕士

专业:计算机应用技术

指导教师:章毅

20060516

第二章手机游戏开发基本知识

第二章手机游戏开发基本知识

手机游戏一般说来,由于受到手机设备的限制,在运算速度,内存,存储空间上有极其严格的限制。这些限制使得手机游戏有了许多不同于PC游戏设计的地方。本章主要介绍手机游戏开发需要的基本的图形知识及概念。

2.1基本图像元素

图形模块(Graphics):负责图形的显示。至少要具备在屏幕缓冲区上的任意(x,”点显示任意大小的矩形图像的功能。由于游戏中的人物,场景和道具并非都是矩形,所以图形模块在显示图像时还应该能指定透明色。所谓的透明色,是指在图形中指定某种颜色是透明的,图形模块将图像拷贝到屏幕缓冲区时,忽略透明色,只把非透明色的点从图像拷贝到缓冲区上,如图2-1所示。更高级的图形模块还可能支持Alpha通道,画直线,画圆,旋转,缩放等功能。由于游戏在更新屏幕时不是一次操作就完成,往往是要很多操作,先画背景,再画前景,如果把游戏中的图形直接显示在屏幕上,人眼将能观察到屏幕的刷新过程,其效果就是整个屏幕都在闪烁。为了消除这种现象,游戏都采用了缓冲技术。游戏引擎先把图画在虚拟屏幕缓冲区里,等所有绘图操作完成,再把虚拟屏幕缓冲区的内容拷贝到物理屏幕缓冲区,这样就不会有闪烁的现象。对于J2ME的游戏,由于系统已经做了缓冲,往paint0的Graphics里画图的时候实际上是画在虚拟屏幕缓冲区里,只有在paint0返回后,系统才把虚拟屏幕缓冲区的内容拷贝到物理屏幕缓冲区,所以游戏中就不需要用这种缓冲了。

幽2-1绘制前景与背景

背景模块(Background):如果游戏中的背景很小,用一张图表示就可以了。但对于很多2D的游戏,背景往往很大,用一张图表示,会占用很到的数据空间和内存空间,对于手机这样的设备来说是很不现实的。所以,一般这种2D游戏

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的背景是用TiledBackground.其原理是把整个背景分割成一个个固定大小的方

块ⅢIc),通常是8x8和16x16。把互不相同的Tile放在一个图(TileImage)r-申,然

后再用这些Tile拼成背景(图2.2)。这些Tile在背景中的分布用一个二维数组

表示。背景可以是多层的。除了有可见的图形层外,还可以有不可见的物理层,

用于表示地图中每个位置的物理属性。它往往也足用Tile表示,大小跟图形的

Tile一致。为了充分利用TileImage,Tile可以水平和左右翻转。如图2.3所示。

图2-2拼背景的TileImage

用Tilclmagc拼出来的背景

幽2-3TiledBackground

jjb比赛

https://www.doczj.com/doc/0917593589.html,/

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背景的物理层,红色表示与屏幕平行的墙,绿色表示路面和与屏幕垂直的

墙。

图2.4物理层数据

2.2动画模块(Animation):

一个动画由一个或多个Action组成。Action表示动作。例如,对于一种怪物,可能有等待,走路,攻击,受伤,死亡这几个动作。每个Action又是由一个Frame序列组成。例如,一个人物的攻击动作可能是由三个Frames组成:

图2-5一个攻击动作的Frame序列

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对于对内存和数据容量宽裕的游戏,每个Frame往往就一个幅图。而对于内存和数据容量不宽裕的游戏,每个Frame可能又是由几个小图组成,类似TiledBackground。

每个Frame可以有CollisionBox和AttackBox。它们是用来检测对象跟场景或对象跟对象之间的碰撞。

图2:6Frame的CollisionBox和AttackBox

动画除了可以用在游戏场景中表示人物,特效和道具,也可以用作动态背景或菜单中的活动背景和字体。

对象模块(Object):对象是游戏中具有AI的实体。它通常可以看作是Animation的实例。每个对象对应于游戏中一个特定的实体:对象通常具有以下属性:

类型(Type):表示对象的类型。同种对象有相同的Animation和AI

位置(Position):对象在地图中的坐标(x,y)

速度(Velocity):对象的速度(vx,vy)

当前动作(CurrentAction):当前用的是Animation中的哪个动作

当前帧fcuHentFrame):当前播放的是CurrentAction中哪一I随

状态:对象Al的当前状态。如果AI的状态与Animation的Actions一致,该属性也可以被当前动作(CurrentAction)代替

对于具体的对象还有更多的属性。

Al模块(AI):对象的A1其实就是一个状态机。它根据当前状态和周围的环境或玩家的输入而改变自己的状态,并同时改变动画的CurrentAction和对象的位置,速度等。

输入模块(input):用来接收用户的输入。移动没备通常有按键和触摸屏两种

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2.3地图显示:"filedBackGound

游戏引擎作为游戏制作的基础是保证游戏质量的最重要部分,目前主要包括两方面:背景绘制和动画播放。

游戏场景中的背景要展现出一副巨大的图像,它是游戏设计者表现游戏环境和氛围的重要手段。无论对于PC游戏还是其他平台的游戏,巨大的背景都会带来容量问题,而容量对于手机游戏更是十分宝贵的。

为了使用尽量少的图绘制出尽量多的背景,背景图像由无数的等大小的图形组成,这些图形通常使用正方形。而这些图形的种类是有限的,只是每一个都可能被使用了很多次。就好像墙上的瓷砖一样,可以通过有限的种类拼出无限的组合。那么组成背景的图形就被称为Tile,而使用Tile拼成的背景就被称为TiledBackground。

圈2-8使用Tile拼出游戏场景

最后,我们把拼接一副背景所用的所有Tile保存在一张图像中,就构成了我们在游戏中使用的图像资源,我们通常称之为Tileset。并且,我们会把Tileset中的每一个Tile进行编号,顺序是从左到右,从上到下,如下所示。

Ol234

56789

10¨121314

1516171819

通过编号,我们可以把组成巨大背景的每一个Tile用该Tile在Tileset中的索弓

4571884571884571889Ol11139O11l1390lll13

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小部分发生了改变。所以我们可以创建一个背景图像缓冲(buffer),保存当前屏幕的背景图像,减少每帧得画图次数,可以大大提高速度。

当我们创建的图像缓冲和黄色区域大小相同时,如果背景涉及的Tile没有变化,我们只需将缓冲图像画到屏幕的适当位置上。如果背景涉及的Tile发生了变化,如变为绿色区域,我们只需更新变化的部分Tile到背景缓冲,再将缓冲画到屏幕上即可。

图2.10缓冲绘制法

为了保留缓冲图像中已有部分,我们采用滚动更新的方法。假设,当屏幕向右下移动时,缓冲中最上和最左的Tile已无用(即I、II、III区),我们便将新的最下的Tile保存在最上(I、II区),将新的最右的Tile保存在最左(I、III区),得到新的缓冲图像。最后,我们将新的背景缓冲分4区,按照实际位置画到屏幕上即可,对应关系如图2.11。

当然,按照屏幕在背景中的位置,我们的缓冲分区会出现四种情况。

分1个区,刚好背景没有被缓冲切开

分2个区,背景只在X轴方向被缓冲切开

分2个区,背景只在Y轴方向被缓冲切开

分4个区,背景在x、Y轴方向都被缓冲切开(如例子)

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