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《小数的性质与大小比较》作业设计

《小数的性质与大小比较》作业设计
《小数的性质与大小比较》作业设计

《小数的性质与大小比较》作业设计

教材来源:人教版四年级下册数学

内容来源:第四单元面积

主题:《小数的性质与大小比较》作业设计

适合对象:四年级学生

设计者:刘金峰

学习目标

1.牢固地掌握小数的性质,并能应用小数的性质化简小数和改写小数。

2.会比较小数的大小。

二、作业设计:

1、填空

、小数的()添上“0”或去掉“0”,小数的大小()。

(2)、2.8和2.80这两个数大小(),计数单位()。2.8的计数单位是(),它有()个这样的计数单位;2.80的计数单位是(),它有()个这样的计数单位;

(3)、你能写出和0.9大小相等的小数吗?

(至少写3个)_________

2、不改变数的大小,把下面各数改写成小数部分是三位的小数。 6= 3.6= 10.2= 1.50000= 1.2360= 200.1=

3、下面的价格中哪些“0”可以去掉? 2.90元 4.00元 3.05

元 0.65元 10.80元 5.20元

4、比较下面每组中两个数的大小。

0.28元○0.29元 1.205○1.250 7.80元○7.8元

0.5○0.49 8.099米○8.1米元 2.630○2.63

4.5千克○

5.4千克 8.652○8.65

5、将下面每组数按从大到小的顺序排列。

(1)0.2316米 2.31分米 203.1厘米 2311毫米

(2)0.807 0.87 0.708 0.78 0.088

6、下面小数各在哪两个相邻的整数之间?

()﹤0.17﹤()()﹥3.6﹥()

()﹤9.217﹤()()﹥23.05﹥()

三、平价标准

1、对小数的性质与大小比较内容的理解。

2、使学生建立小数的性质与大小比较。

3、进行小数的性质与大小比较感念的理解。

四、评价、反馈形式

1、通过课后作业,评价学生对知识的掌握情况。

2、课堂提问、练习对知识的掌握情况。

五、学生完成作业情况估计、学生作业情况分析。

学生完成作业情况,80%的学生作业达到要求,15%的学生马

虎不认真,5%的学生较差。

六、补救、改进措施

1、加强学生对内容的理解,对基础知识的掌握。

2、加强对差生的培优。

3、加强有针对性内容的练习。

七、作业设计说明

本节课是学习了小数的意义、性质和大小比较后的一节练习课。对课本中安排的几组练习题,教师要明确它们各自的训练点,根据学生的掌握情况,设计教学过程。

算法设计与分析(作业三)

算法设计与分析实验报告 学院信息科学与技术学院 专业班级软件工程3班 学号 20122668 姓名王建君 指导教师尹治本 2014年10月

实验四 矩阵相乘次序 一、问题提出 用动态规划算法解矩阵连乘问题。给定n 个矩阵{A 1,A 2,…,A n },其中A i 与A i+1是可乘的,i=1,2,…,n-1。要算出这n 个矩阵的连乘积A 1A 2…A n 。由于矩阵乘法满足结合律,故计算矩阵的连乘积可以有许多不同的计算次序。这种计算次序可以用加括号的方式来确定。若一个矩阵连乘积的计算次序完全确定,也就是说该连乘积已完全加括号,则可以依此次序反复调用2个矩阵相乘的标准算法计算出矩阵连乘积。完全加括号的矩阵连乘积可递归地定义为: (1)单个矩阵是完全加括号的; (2)矩阵连乘积A 是完全加括号的,则A 可表示为2个完全加括号的矩阵连乘积B 和C 的乘积并加括号,即A=(BC)。 例如,矩阵连乘积A 1A 2A 3A 4有5种不同的完全加括号的方式:(A 1(A 2(A 3A 4))),(A 1((A 2A 3)A 4)),((A 1A 2)(A 3A 4)),((A 1(A 2A 3))A 4),(((A 1A 2)A 3)A 4)。每一种完全加括号的方式对应于一个矩阵连乘积的计算次序,这决定着作乘积所需要的计算量。若A 是一个p ×q 矩阵,B 是一个q ×r 矩阵,则计算其乘积C=AB 的标准算法中,需要进行pqr 次数乘。 (3)为了说明在计算矩阵连乘积时,加括号方式对整个计算量的影响,先考察3个矩阵{A 1,A 2,A 3}连乘的情况。设这三个矩阵的维数分别为10×100,100×5,5×50。加括号的方式只有两种:((A 1A 2)A 3),(A 1(A 2A 3)),第一种方式需要的数乘次数为10×100×5+10×5×50=7500,第二种方式需要的数乘次数为100×5×50+10×100×50=75000。第二种加括号方式的计算量时第一种方式计算量的10倍。由此可见,在计算矩阵连乘积时,加括号方式,即计算次序对计算量有很大的影响。于是,自然提出矩阵连乘积的最优计算次序问题,即对于给定的相继n 个矩阵{A 1,A 2,…,A n }(其中矩阵Ai 的维数为p i-1×p i ,i =1,2,…,n ),如何确定计算矩阵连乘积A 1A 2…A n 的计算次序(完全加括号方式),使得依此次序计算矩阵连乘积需要的数乘次数最少。 二、求解思路 本实验采用动态规划算法解矩阵连乘积的最优计算次序问题。本实验的算法思路是: 1)计算最优值算法MatrixChain():建立两张表(即程序中的**m 和**s ,利用二维指针存放),一张表存储矩阵相乘的最小运算量,主对角线上的值为0,依次求2个矩阵、3个矩阵…、直到n 个矩阵相乘的最小运算量,其中每次矩阵相乘的最小运算量都在上一次矩阵相乘的最小运算量的基础上求得,最后一次求得的值即为n 个矩阵相乘的最小运算量;另一张表存储最优断开位置。 2)输出矩阵结合方式算法Traceback():矩阵结合即是给矩阵加括号,打印出矩阵结合方式,由递归过程Traceback()完成。分三种情况: (1)只有一个矩阵,则只需打印出A1; (2)有两个矩阵,则需打印出(A1A2); (3)对于矩阵数目大于2,则应该调用递归过程Traceback()两次,构造出最优加括号方式。 三、算法复杂度 该算法时间复杂度最高为)(n 3 O 。 四、实验源代码

动态网页制作实训作业

实训任务(2011 春) 郭明 2011年02月22日文章浏览次数:54 责任教师联系方式:郭明:guom@https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html, 资料来源:北京广播电视大学 实训任务 实训一(ASP编程环境设置)任务书 【实训目的】 1.学会Windows 2000/NT服务器上IIS(Internet服务管理器)的安装与配置; 2.学会创建虚拟目录; 3.学会运行ASP程序 【建议学时】3课时 【项目类型】必做 【实训内容】 实训内容操作提示 在Windows平台上安装服务器软件IIS 在Windows 2000/NT或Windows XP 平台上安装。

【样张】 【实施环境及提供的材料】

1.能正常运行IIS服务器的计算机和操作系统 2.实训素材(与本任务书在同一目录中) 【拓展练习】 通过本实训的操练,同学具备了基本的操作能力,试着脱离指导步骤,独立安装服务器软件、熟练创建虚拟目录并正确运行ASP程序。 【思考题】 1.什么是IIS? 2.怎样安装和设置IIS? 3.是否一定要在 C:\Inetpub\wwwroot 下建立Web应用程序?可不可以放在别的文件夹下? 实训二(HTML标记的使用)任务书 【实训目的】 1.通过编写简单的网页文件,掌握HTML文档的基本结构; 2.掌握网页中图像、超链接、表格、表单等相关标记的使用,并能熟练应用这些标记进行网页设计; 3.了解网页设计中CSS样式的使用。 【建议学时】6课时

【项目类型】必做 【实训内容】 编写一个网页(扩展名为htm),设计如样图所示的表单。 操作提示: 1.打开记事本(或dreamweaver软件),建立html文档的基本结构; 2.使用表格(table标记)进行网页布局:使用表格嵌套,先建立一个3×1的表格,第一行插入图片,第二行嵌套一个11×2的表格,用于设计表单,第三行插入图片并建立 E_mail链接; 3.使用form标记设计表单; 4.使用img标记插入图片; 5.使用a标记建立超链接。 【样图】

《java游戏大作业设计》

大作业报告 课题:吃豆人游戏的设计与实现 姓名:黄子强 学号:201517030207 同组姓名:刘照、杜威 专业班级:网工15102 指导教师:何青 设计时间:2018.6.18

目录 一、课程设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 三、总体设计 (2) 3.1类的设计 (2) 3.2事件的设计 (3) 四、详细设计 (4) 4.1 PacWorld类 (4) 4.2 Animal类 (7) 4.3 PacMan类 (9) 4.4 Ghost类 (11) 4.5 Blank类 (14) 4.6 Position类 (14) 4.7 Score类 (15) 4.8 Lives类 (16) 4.9 Object类 (17) 4.10 Coin类&Power_Pellet类 (17) 五、游戏测试 (17) 5.1 游戏界面展示 (17) 5.2 游戏效果测试 (19) 总结 (20)

一、课程设计目的 复习、领会、巩固和运用课堂上所学的JAVA游戏编程方面的技术知识,让学生掌握游戏设计的基本原理和游戏编程的基本方法,掌握游戏开发的一般步骤和相应文档的编制,能够设计、调试、运行一个完整的游戏项目;提高开发过程中的团队意识,锻炼学生书面和口头表达能力,为学生提供主动学习、积极探索与大胆创新的机会。 通过本次游戏设计,综合自己在校期间所学的理论知识,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对java基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。 二、需求分析 吃豆子游戏是一种古老而又有趣的游戏,游戏软件不计其数,网上就有好多关于实现的复杂算法和设计,其难度让一般初学者望而却步。开发的出来的吃豆子游戏是一种内容丰富,画面优美,益智类游的戏,并且不受网络的限制,让人们能够在任何时刻通过体验游戏,放松心情。 设计需求: ①游戏界面设计要能够彰显设计者的基本设计框架及思路; ②游戏界面布局要清晰整洁、层次明确; ③游戏的设计要使玩家能在短时间内掌握游戏规则; ④玩家可以自由操控角色,玩家角色具有吃豆子的功能; ⑤吃到不同的豆子能有不同的效果(分数变化、角色状态的变化等等); ⑥怪物要能够自主运动,采用其特定的算法独立实现; ⑦游戏中怪物与玩家角色之间要有相应的事件(比如:触碰到玩家角色时玩家生命减1); ⑧界面上要能有够显示出当前的得分情况以及当前的生命值; ⑨对于游戏的设计,在游戏结束时能够有相应的提示。

算法分析与设计作业及参考答案样本

《算法分析与设计》作业( 一) 本课程作业由两部分组成。第一部分为”客观题部分”, 由 15个选择题组成, 每题1分, 共15分。第二部分为”主观题部分”, 由简答题和论述题组成, 共15分。作业总分30分, 将作为平时成 绩记入课程总成绩。 客观题部分: 一、选择题( 每题1分, 共15题) 1、递归算法: ( C ) A、直接调用自身 B、间接调用自身 C、直接或间接 调用自身 D、不调用自身 2、分治法的基本思想是将一个规模为n的问题分解为k个规模 较小的字问题, 这些子问题: ( D ) A、相互独立 B、与原问题相同 C、相互依赖 D、相互独立且与原问题相同 3、备忘录方法的递归方式是: ( C ) A、自顶向下 B、自底向上 C、和动态规划算法相同 D、非递归的 4、回溯法的求解目标是找出解空间中满足约束条件的: ( A )

A、所有解 B、一些解 C、极大解 D、极小解 5、贪心算法和动态规划算法共有特点是: ( A ) A、最优子结构 B、重叠子问题 C、贪心选择 D、 形函数 6、哈夫曼编码是: ( B) A、定长编码 B、变长编码 C、随机编码 D、定 长或变长编码 7、多机调度的贪心策略是: ( A) A、最长处理时间作业优先 B、最短处理时间作业优 先 C、随机调度 D、最优调度 8、程序能够不满足如下性质: ( D ) A、零个或多个外部输入 B、至少一个输出 C、指令的确定性 D、指令的有限性 9、用分治法设计出的程序一般是: ( A ) A、递归算法 B、动态规划算法

C、贪心算法 D、回溯法 10、采用动态规划算法分解得到的子问题: ( C ) A、相互独立 B、与原问题相同 C、相互依赖 D、相互独立且与原问题相同 11、回溯法搜索解空间的方法是: ( A ) A、深度优先 B、广度优先 C、最小耗费优先 D、随机搜索 12、拉斯维加斯算法的一个显著特征是它所做的随机选性决策 有可能导致算法: ( C ) A、所需时间变化 B、一定找到解 C、找不到所需的解 D、性能变差 13、贪心算法能得到: ( C ) A、全局最优解 B、 0-1背包问题的解 C、背包问题的 解 D、无解 14、能求解单源最短路径问题的算法是: ( A ) A、分支限界法 B、动态规划 C、线形规划 D、蒙特卡罗算法 15、快速排序算法和线性时间选择算法的随机化版本是:

如何布置四年级数学作业的设计及评价方案

如何布置四年级数学作业的设计及评价方案 一、指导思想:结合课程标准和学习内容,充分考虑学生心理特点、生理特 点、认知特点和承受能力,因此作业设计要有梯度,重视基础性,增加选 择性、体现时代性,实行分类推进。精心筛选、难易适度、总量控制,要有创造性、科学性、趣味性,努力提高学生完成作业的兴趣,减轻学生心理负担,达到以点带面、举一反三、触类旁通的目的。要沟通知识间的 内在联系,鼓励学生进行探究,发展学生的思维能力,提高学生动手操作能力。 二、作业设计形式:义务教育课程标准实验教科书四年级数学下册共包括九个 单元。根据各单元内容特点及学习重点,全册的作业设计内容包括:预习作业,课堂作业,家庭作业三个内容。 1、预习作业。主要针对学生不自觉预习的习惯,可布置一些预习性作业; 主要是为了了解学生学习实情、教学期望、发现学生心中疑难。 2、课堂作业。作业的内容一般是本节课的学习的内容,考查学生的基础 知识掌握情况。 3、家庭作业。结合以前学过的知识以当天学习的知识为主布置相关习题, 以了解学生对新知识的掌握情况和对以前学过的知识的熟练程度,进而达到有问题早发现早解决的目的。 三、作业形式与布置安排: 1、时间安排。数学课堂作业不超过20分钟,数学家庭作业控制在40分 钟左右。让学生在轻松、愉快的状态下独立进行书面训练,是作业能达到高效的效果。 2、作业布置要有层次。布置作业不能一刀切,要因材施教、循序渐进,根 据不同层次学生的需求来分层次布置。既有利于中差生的矫正和达标,又照顾了优生的超前发展和能力培养。针对不同的学生,布置不同难度的作业,调动学生作业的积极性,避免作业内容单调、枯燥,充分体现“人人学习有价值的数学,人人都能获得必需的数学,不同的人在数学上有不同的发展。”同时,也让学生在解题的过程中掌握知识的要点、积极思考,以提高灵活运用知识的能力。第一层:(容易)抓住基本概念,夯实双基,第二层:(中等难度)估计大多数,增加一些具有灵活性的练习。第三层:(难)顾及接受能力强的学生,提高其自身能力。采用分层次布置作业的形式,能够确定自己怎样应用适当的思维和学习过程。建构自己对教材的理解。学生能认识到自己在学习活动中所选择或拒绝选择的内容,能正确评价自己的优势和劣势,进而获得在校外生活持续成长所需的技能。四、作业批改评价:作业批改是了解学生的学习历程,评价学生的学习效果, 激励学生学习的重要方式。以新课程理念为指导,从批改视角的多维度、批改尺度的纵向、批改范围的选择、批改主体的多元化等几个方面提高数 学作业批改的效益。 (一)批改视角多维度:(1)关注思维过程。有些练习题,一个学生会出现不同解题方法,因此,给予适当的评价,利用评语,开拓思路,培养自主学习能力。(2)关注情感、态度价值观。一般来说,在完成相同学习任务时,学习困难的学生要比优等生付出的努力大一些,因此,在批改作业的过程中,除了对那些正确表现突出的学生给予激励性评价外,还要给那

动态.网页制作形考作业

完成 获得3.00分中的3.00分 题干 HTML的颜色属性值中,RED的代码是() 选择一项: A. ″#808080″ B. ″#FF0000″ C. ″#0000FF″ D. ″#00FF00″ 反馈 正确答案是:″#FF0000″ 题目2 完成 获得2.00分中的0.00分 题干 把窗口分割成上下两个框架,高度分别为40%和60%,正确的代码是()。选择一项: A. B. C. D.

正确答案是: 题目3 完成 获得2.00分中的2.00分 题干 HTML标记中只能有一个属性值。 选择一项: 对 错 反馈 正确的答案是“错”。 题目4 完成 获得2.00分中的0.00分 题干 主体标记中的BACKGROUND属性是设置页面的背景颜色。 选择一项: 对 错 反馈 正确的答案是“错”。 题目5 完成 获得2.00分中的0.00分

题干 HTML文档中的标记不能多于一个,但标记可以放在任意位置。选择一项: 对 错 反馈 正确的答案是“错”。 题目6 完成 获得2.00分中的2.00分 题干 一张图片可以拥有多个超链接,方法是创建图像映射。 选择一项: 对 错 反馈 正确的答案是“对”。 题目7 完成 获得3.00分中的0.00分 题干

北航数值分析大作业第一题幂法与反幂法

《数值分析》计算实习题目 第一题: 1. 算法设计方案 (1)1λ,501λ和s λ的值。 1)首先通过幂法求出按模最大的特征值λt1,然后根据λt1进行原点平移求出另一特征值λt2,比较两值大小,数值小的为所求最小特征值λ1,数值大的为是所求最大特征值λ501。 2)使用反幂法求λs ,其中需要解线性方程组。因为A 为带状线性方程组,此处采用LU 分解法解带状方程组。 (2)与140k λλμλ-5011=+k 最接近的特征值λik 。 通过带有原点平移的反幂法求出与数k μ最接近的特征值 λik 。 (3)2cond(A)和det A 。 1)1=n λλ2cond(A),其中1λ和n λ分别是按模最大和最小特征值。 2)利用步骤(1)中分解矩阵A 得出的LU 矩阵,L 为单位下三角阵,U 为上三角阵,其中U 矩阵的主对角线元素之积即为det A 。 由于A 的元素零元素较多,为节省储存量,将A 的元素存为6×501的数组中,程序中采用get_an_element()函数来从小数组中取出A 中的元素。 2.全部源程序 #include #include void init_a();//初始化A double get_an_element(int,int);//取A 中的元素函数 double powermethod(double);//原点平移的幂法 double inversepowermethod(double);//原点平移的反幂法 int presolve(double);//三角LU 分解 int solve(double [],double []);//解方程组 int max(int,int); int min(int,int); double (*u)[502]=new double[502][502];//上三角U 数组 double (*l)[502]=new double[502][502];//单位下三角L 数组 double a[6][502];//矩阵A int main() { int i,k; double lambdat1,lambdat2,lambda1,lambda501,lambdas,mu[40],det;

JAVA学生管理系统期末大作业

JA V A学生管理系统大作业 课程名称:JA V A编程基础 题目:学生信息管理系统 专业:计算机软件 班级:计算机软件121班 学号:8000612030 学生姓名:李俊楠 完成人数:1人 起讫日期:第十六周至第十八周 任课教师:龚根华职称:副教授 部分管主任: 完成时间:2015-1-2

目录 ------------------------------2 课题设计内容------------------------------3 程序功能简介 需求分析--------------------------------------------------3 总体设计---------------------------------------------------3 模块详细设计---------------------------------------------------4 数据库设计 ------------------------------5 主体内容 ------------------------------6 心得体会 -----------------------------11 参考书籍 -----------------------------12

一:课题设计内容 学生管理系统 学生信息管理系统是学校管理的重要工具,是学校不可或缺的部分。随着在校大学生人数的不断增加,教务系统的数量也不断的上涨。学校工作繁杂、资料众多,人工管理信息的难度也越来越大,显然是不能满足实际的需要,效率也是很低的。并且这种传统的方式存在着很多的弊端,如:保密性差、查询不便、效率低,很难维护和更新等。然而,本系统针对以上缺点能够极大地提高学生信息管理的效率,也是科学化、正规化的管理,与世界接轨的重要条件。所以如何自动高效地管理信息是这些年来许多人所研究的。 二:程序功能简介 2.1 需求分析 本系统需要实现的功能: (1)、管理员对学生信息和课程信息进行增加、删除、修改、查找等操作,对选课信息进行管理,对成绩信息和用户信息进行修改、查找等操作。 (2)、学生对学生信息和成绩信息进行查看,对个人的密码信息进行修改等。 2.2 总体设计 学生信息管理系统主要包括管理员和学生两大模块。管理员模块包括:学生信息管理、课程信息管理、选课信息管理、成绩信息管理、用户信息管理等。用户模块包括:学生信息查看、成绩信息查看、个人信息管理等。系统总体结构如图所示。 总体结构图 2.3 模块详细设计 1、学生信息管理模块 学生信息管理模块包括增加、删除、修改、查询、显示全部等。具体的结构图如图所

最新算法分析与设计作业(一)及参考答案讲课讲稿

《算法分析与设计》作业(一) 本课程作业由两部分组成。第一部分为“客观题部分”,由15个选择题组成,每题1分,共15分。第二部分为“主观题部分”,由简答题和论述题组成,共15分。作业总分30分,将作为平时成绩记入课程总成绩。 客观题部分: 一、选择题(每题1分,共15题) 1、递归算法:(C ) A、直接调用自身 B、间接调用自身 C、直接或间接调用自身 D、不调用自身 2、分治法的基本思想是将一个规模为n的问题分解为k个规模较小的字问题,这些子问题:(D ) A、相互独立 B、与原问题相同 C、相互依赖 D、相互独立且与原问题相同 3、备忘录方法的递归方式是:(C ) A、自顶向下 B、自底向上 C、和动态规划算法相同 D、非递归的 4、回溯法的求解目标是找出解空间中满足约束条件的:(A ) A、所有解 B、一些解 C、极大解 D、极小解 5、贪心算法和动态规划算法共有特点是:( A ) A、最优子结构 B、重叠子问题 C、贪心选择 D、形函数 6、哈夫曼编码是:(B) A、定长编码 B、变长编码 C、随机编码 D、定长或变长编码 7、多机调度的贪心策略是:(A) A、最长处理时间作业优先 B、最短处理时间作业优先 C、随机调度 D、最优调度 8、程序可以不满足如下性质:(D ) A、零个或多个外部输入 B、至少一个输出 C、指令的确定性 D、指令的有限性 9、用分治法设计出的程序一般是:(A ) A、递归算法 B、动态规划算法

C、贪心算法 D、回溯法 10、采用动态规划算法分解得到的子问题:( C ) A、相互独立 B、与原问题相同 C、相互依赖 D、相互独立且与原问题相同 11、回溯法搜索解空间的方法是:(A ) A、深度优先 B、广度优先 C、最小耗费优先 D、随机搜索 12、拉斯维加斯算法的一个显著特征是它所做的随机选性决策有可能导致算法:( C ) A、所需时间变化 B、一定找到解 C、找不到所需的解 D、性能变差 13、贪心算法能得到:(C ) A、全局最优解 B、0-1背包问题的解 C、背包问题的解 D、无解 14、能求解单源最短路径问题的算法是:(A ) A、分支限界法 B、动态规划 C、线形规划 D、蒙特卡罗算法 15、快速排序算法和线性时间选择算法的随机化版本是:( A ) A、舍伍德算法 B、蒙特卡罗算法 C、拉斯维加斯算法 D、数值随机化算法 主观题部分: 二、写出下列程序的答案(每题2.5分,共2题) 1、请写出批处理作业调度的回溯算法。 #include #include using namespace std; class Flowing { friend int Flow(int ** ,int ,int []); private: //int Bound(int i); void Backtrack(int t); int **M;// int *x;//当前解

网页设计与制作》网上作业题答案(全)

1.请列出三种TCP/IP网络中所使用的协议,并说明它们哪些类型的终端之间的,例如,网络管理站(SNMP)是用于中央网络管理站和网络之间的。 参考答案: (1)HTTP:超文本传输协议,用于WEB服务器和WEB客户机之间; (2)SMTP:简单邮件传送协议,用于邮件客户机和邮件服务器之间; (3)TELNET:远程登录协议,用于客户机与终端之间。 2.现给出一个网址如下:https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html,/planetwide/select/selector.html,请你根据所学的URL分析该网址各个部分的含义。 参考答案: //前的http表示访问信息采用的是超文本传输协议,并且文件在WWW服务器上; https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html,表明了WWW服务器的位置; planetwide/select/selector.html表明最终要访问的文件所在的位置。 3.访问类型即访问信息的链接方式,它决定了文件所在的位置,请问常用的链接方式有哪几种,并举出实例。(列出三种即可) 参考答案: (1)file:如file:\\D:\作业\作业\主页.htm(前面的file:\\一般可省略)就是打开本地D盘下的一个网页;(2)ftp:如ftp:\\https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html,(此处也可输入IP地址); (3)http:如https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html,/; (4)News:news:\\192.168.1.7可以查看IP地址192.168.1.7的可用新闻组; (5)telnet:telnet:\\192.168.1.7就可以运行远程登录IP地址192.168.1.7; 4.我们要进入紫霞的公众网,网址如下:telnet://https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html,,请你实际操作进入该网站,并列出三种以上进入该TELNET网站的方法。 参考答案: (1)在浏览器中登录:启动INTERNET EXPLORER,在URL地址栏中输入“telnet://https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html,”;(2)“开始”→“运行”→“输入telnet”→“确定”→在命令行输入“open https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html,”命令并回车; (3)“开始”→“运行”→“输入cmd”→“确定”→在命令行输入“telnet https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html,”命令并回车; (4)“开始”→“运行”→“输入c md”→“确定”→在命令行输入“telnet211.157.100.8”命令并回车。 5.如果远程登录失败,请问原因可能是什么? 参考答案: (1)计算机地址拼写错误(主机名或IP地址错误); (2)远程计算机暂时不能使用; (3)你所指定的计算机不在Internet上。 6.实践:启动INTERNET EXPLORER浏览器,修改其INTERNET选项,并观察其效果。 您的答案: 答:将https://www.doczj.com/doc/0b6627651.html, 设置为INTERNET选项的首页后,只要打开INTERNET EXPLORER 便直接登录到该网站的主页 1.个人网站有哪三种基本风格? 参考答案: (1)主题图形式; (2)信息发布式; (3)介于两者之间的风格。

软件系统分析与设计大作业

《软件系统分析与设计》 期末大作业 选题名称:游戏平台管理系统设计人:徐文豪刘青海 赖超宇甘智宏 班级:软工143班 南昌大学软件学院 2016.6.1

目录 一、整体描述 (2) 二、需求分析 (3) 三、系统功能概况 (4) 四、类的属性与方法 (5) 五、系统界面界限 (11) 六、设计模型 (13) 七、设计原则 (17) 八、设计模式······················

一、整体描述 随着移动通讯的发展,手机应用也越来越多,其中,游戏应用占据了很大的比重,游戏平台管理系统是整合了大量游戏应用,以及玩家线上交流的平台。 主要受众群:拥有移动端或电脑端的人群。 应用前景:移动互联的发展为游戏平台的发展提供了很大的生存空间,应用前景十分广阔 盈利方式:向平台中游戏的开发商收取一定的费用,游戏玩家向游戏中注入资金时,收取一定比例的游戏收入。 面临的困难:游戏平台前期的推广,提高游戏平台本身对开发商和游戏玩家的吸引力,游戏平台能否适应大部分游戏玩家的要求。 玩家首先要注册账号,然后就可以在上面下载游戏应用,上传自己的游戏资源。同时,根据玩家的活跃程度获取相应积分,用积分可以兑换游戏礼包,也会根据玩家等级在游戏装备上给与相应的优惠和等级奖励。玩家在每一款游戏的评论区都可以交流游戏经验,提出意见和建议,以便游戏及时更新,弥补相应不足。玩家也可以建立游戏工会,不同游戏的玩家都可以加入,分享自己的游戏心得或者转赠游戏装备或积分。

二、需求分析 时间when:游戏厂商:随时;注册用户:随时;管理人员:正常工作时间。 地点Where:游戏厂商,管理人员:工作地点;注册用户:随地 人员who:游戏厂商,管理人员,注册用户, What:游戏厂商:推广游戏,管理人员:扩大服务,盈利;注册人员:玩游戏。 Why:游戏厂商:推广力度不大,效果不好,管理人员:方便管理,注册用户:良好的游戏环境。 性能Performance:系统提供服务的效率,响应时间快,由于是手机端的APP吞吐量不需要太大。 成本Cost:实现系统需要付出的代价,耗费****元 时间Time:2016年6月3日 可靠性Reliability: 需要系统长时间正确运行的能力 安全性Security: 由于该平台会涉及资金的流动,所以需要对信息安全的保护能力。 合规性Compliance: 需要符合各种行业的标准,法律法规,规范。技术性Technology:要求基于安卓平台开发。 兼容性Compatibility:需要与一些支付平台进行兼容能力。还有对游戏的兼容性。

Java大作业-简单的学籍管理系统

上海电力学院 期末作业:简单的学籍管理系统 课程: Web 应用程序设计 院系:电气工程学院_____________________ 专业:电力系统及其自动化_______________ 学生姓名:张富杰学号:17103060 指导教师:______________ 曹渝昆___________________ 2017年1月6日

目录 一、设计思路 (3) 二具体实现......................................................................... 3.. . 三运行调试与分析......................................................................... 3.. . 四设计体会与小结......................................................................... 8.. . 五程序代码......................................................................... 8.. .

、设计思路 随着社会经济的发展,入学的同学越来越多,为方便对同学学籍信息的的管理,设计学籍管理软件来管理本班级同学的学籍信息。该软件应支持添加、删除、修改、查询功能。 查询方式主要是支持学号查询,例如:输入“1”,则显示该学生的信息。 运用流式、卡片、整体布局方式对系统的主界面和各功能界面进行设计;通过连接数据库的方式来实现对数据的存储;各功能实现时访问数据库,并对数据信息进行读取,运用Java 语句对其进行输出,学号查询时显示在文本框中;系统提示功能用来提醒用户的错误操作和输入时的错误信息,提醒用户进行改正。 二具体实现 1.向班级里插入一个学生,但必须是插在已经建立的班级里。 2.输入学生信息,建立一个班级。 3.修改一个学生的所有资料。 4.删除某班的一个学生及其所有资料。 5.删除一个班级。 6.根据学生姓名查找某个学生信息。每种功能通过一个类来实现:类分分为主类、查询类、修改类、添加类、增加类。主类各功能界面的连接;精确查询类(SearchStude nt实现根据学生姓名查找某个学生信息;修改类(MdifyStude nt)实现修改一个学生的所有资料;添加类(AddStudent)实现向班级里插入一个学生,但必须是插在已经建立的班级里。;删除类(DeleteStudent)实现删除某班的一个学生及其所有资料。;删除类(DeleteClass) 实现删除一个班级;建立类(BuiltClasS实现输入学生信息建立一个班级。 三运行调试与分析 系统的详细设计代码请查阅附带的代码。以下仅对各个界面进行截图展示:

谈小学数学有效作业设计与评价

谈小学数学有效作业设计与评价 合理的数学课外作业有助于学生巩固已学内容,掌握知识和技能,养成良好的学习习惯,提高学生的数学能力,使学生在思维、情感态度与价值观等方面得到发展。采用多种有效的作业评价,能增强师生之间的情感,调动学生学习的积极性。 生动活泼的数学课外作业,能使作业成为学生学习、创新、探究的乐园,真正促进学生的发展,实现数学教育教学目标。平时我们经常能看到很多不和谐的现象:1、作业多且重复; 2、学生忙于按时完成一些机械重复的作业,很少主动去思考,自我检查也无从谈起; 3、教师批改作业常用“√”“×”“?”等简单符号,学生由这些符号只知道哪题错了,但不知道错在哪里……长期下去,就会使学生形成不良的作业习惯。那么,我们应该如何解决这一问题呢? 一、重视作业设计,激发作业动机 维果茨基在论述教学与智力发展的关系中,提出了“最近发展区”的新概念,他强调:教育对儿童的发展能起到主导作用和促进作用,但需要确定儿童发展的两种水平,即一种是已经达到的发展水平;另一种是儿童可能达到的发展水平。这两种水平之间的距离,就是“最近发展区”。把握“最

近发展区”,能加速学生的发展。所以,要使学生具有积极的作业兴趣,必须以学生的认识为动力。单调、枯燥的作业,开启不了学生的思维,相反,还会形成不良的思维定式,滋生厌倦数学的情绪。因此,在平时的作业设计中,我根据学生的实际情况设计不同要求的作业。 1、作业设计要注重趣味性 《数学课程标准》指出:“从学生熟悉的课程情境与童话世界出发,选择学生身边的、感兴趣的事物,以激发学生学习的兴趣与动机……”只有把非智力因素的培养与智力因素的开发及活动巧妙联系起来,符合小学生以形象思维为主的认知特点,才能使作业变得更生动、有趣。小学生对数学的迷恋往往是以兴趣开始的,由兴趣到探索,由探索到成功,在成功的体验中产生新的兴趣,推动数学学习不断取得成功,但数学的抽象性和严密性往往使他们感到枯燥乏味,要使学生在数学学习活动中体会到数学是那么生动、有趣、富有魅力,强化数学作业的趣味性十分重要。 如:学习了“数的整除”这单元后,我用这单元的知识把某学生的电话号码编成了一个竞猜题让学生猜的作业。 某学生的家庭电话号码为7位数,每个数字依次是: ()8的最小倍数 ()2和3的最小公倍数 ()8的最大约数

动态网页制作作业(含答案)

动态网页制作作业 姓名:常小梅

动态网页制作作业 一、选择题(每小题2分,共40分) 1.请判断下列语句执行完毕后,a、b、c的值(B) <% a="1" + 1 b="1" + "1" c="1" & "1" %> (A) "11","11","11" (B) 2,"11","11" (C) "11",2,"11" (D) "11","11",2 2.执行完语句a="2",a的类型为(B) (A) 数值型(B) 字符串型(C) 布尔型(D) 日期型 3.执行完如下语句后,a的值为:(D) <% Dim a a=3 a=a+1 %> (A) 0 (B) 1 (C) 3 (D) 4 4.执行完如下语句后,Sum的值为:(C) <% Dim a(5),Sum Sum=0 For I=0 To 5 a(I)=I Sum=Sum+a(I) Next %> (A) 0 (B) 5 (C) 15 (D) 20 5.执行完a=5 Mod 3 语句后,a的值为:(B) (A) 0 (B) 2 (C) 3 (D) 5 6.执行完a=5>3 And "a"<"c" 语句后,a的值为:(A) (A) True (B) False (C) 1 (D) 0 7.下面a=Trim(" vbscript") & Rtrim(" good") 语句后,a的值:(B) (A) " vbscript good" (B) "vbscript good"

(C) " vbscriptgood" (D) "vbscriptgood" 8.下面哪个函数可以返回当前的日期和时间:(A) (A) Now (B) Date (C) Time (D) DateTime 9.对于利用Dim a(4,5) 语句定义的二维数组,Ubound(a,1)将返回(B) (A) 0 (B) 4 (C) 5 (D) 6 10.对于Request对象,如果省略获取方法,如Request(“user_name”),将按什么顺序依次检查是否有信息传入:(B) (A)Form、QueryString、Cookies、Server V ariables、ClientCertificate (B)QueryString、Form、Cookies、Server V ariables、ClientCertificate (C)Cookies、QueryString、Form、Server V ariables、ClientCertificate (D)Form、QueryString、Cookies、Server V ariables、ClientCertificate 11.下面哪条语句可以返回访问者的IP地址(A) (A) Request.ServerV ariables("REMOTE_ADDR") (B) Request.ServerV ariables("REMOTE_IP") (C) Request.ClientCertificate("REMOTE_ADDR ") (D) Request.ClientCertificate ("REMOTE_IP ") 12.执行完如下语句后,页面上显示的内容为:(A) <% Response.Write "A" Response.End Response.Write "B" %> C (A) A(B) AB (C) AC (D) ABC 13.请问下面程序段执行完毕,页面上显示内容是什么:(C) <% Response.Write “新浪” %> (A) 新浪(B) 新浪 (C) 新浪(超链接)(D) 该句有错,无法正常输出 14.Session对象的默认有效期为多少分钟?(C) (A) 10 (B) 15 (C) 20 (D) 应用程序从启动到结束 15.请问下面程序段执行完毕,页面上显示内容是什么:(B) <% Response.Write Server.HTMLEncode(“新浪”)

软件设计大作业

一需求分析 此系统是一个类似于淘宝网的在线衣服销售系统,相当于淘宝网上的一个专门买衣服的网店,它具有用户注册,用户登录,修改密码,显示系统功能,查看订购历史以及订货。 1.1需求列表: (1)用户管理:用户管理的需求包括用户注册,用户登录以及修改密码。 用户注册是添加一个我们网上衣店的新用户;用户登录是用户想要进 入系统时必须采取验证身份的步骤;修改密码是为了用户的安全性考 虑,当密码存在不安全的因素时,适时修改密码。 (2)商品衣服的管理:商品管理包括订购衣服和查看订购衣服的历史。订购衣服是当我们衣店的库存数量不足时必须采取的;查看订购衣服的 历史有助于我们更好地了解衣服的订购情况。 (3)显示系统功能:此功能是用来让用户能很清楚地了解此系统所实现的各种功能。 1.2系统用例图:

1.3用例分析及场景描述: 用户注册用例: 这部分主要是新用户进行注册的过程,首先用户进入到注册页面,填写注册信息并提交,如果无误的话系统会给予注册成功的提示,如果注册失败会提示注册失败信息。 用户登录用例: 此功能模块针对的对象是本网站的会员既已经注册的会员,会员首先填写用户名和密码,然后点击登录按钮,如果网站数据库中存在此会员并且密码正确则提示登录成功提示,如果网站不存在此用户或密码不正确,系统会提示用户登录失败。 修改密码用例: 此用例针对注册会员进行操作。用户登录成功会可以进入网站主页面,如果用户想修改密码的话可以单击修改密码按钮,进行密码修改,用户输入新密码单击修改按钮即可完成密码修改。

显示系统功能用例: 此功能针对注册会员,会员首先登录到网站,进入主页,主页会有相关操作的按钮,显示系统所提供给会员操作的功能,用户可以针对自己的需要选择系统提供的功能。 订货衣服用例: 此功能针对注册登录会员,网站提供两种订购方案:单件订购和定制套装。用户可以根据自己的需求来选择。 单件订购方案:用户选择是上衣还是裤子,并填写订购的数量,确认无误后单击订购按钮即可,如果订购成功,系统会提示订购成功,失败则会提示订购失败。 定制套装方案:用户选择定制套装的档次(高、中、低),并填写订购的数量,确认无误后单击订购按钮即可,如果订购成功,系统会提示订购成功,失败则会提示订购失败。 显示订购历史用例: 此功能针对注册会员,用户登录到系统后,主页显示系统功能中包括历史查看选项,用户可以单击进入历史交易记录页面,页面将显示用户所有的交易记录。 二设计模式 2.1单件模式 2.1.1单件模式的定义

JAVA-课程设计(大作业)报告

课程设计(大作业)报告 课程名称:面向对象程序设计课程设计设计题目:设计一个记事本 院系:信息技术学院 班级: 设计者: 学号: 指导教师: 设计时间: 信息技术学院

昆明学院课程设计(大作业)任务书

简单记事本程序的设计 目录 一.题目分析 (5) 1.1需求分析 (5) 1.2功能要求设计 (5) 二.总体设计 (5) 2.1设计思路 (5) 2.2运行界面 (6) 2.3模块说明图 (6) 2.4主流程图 (7) 2.5 UML图 (7) 2.6程序相关说明 (8) 三.运行环境 (8) 四.详细设计与分析 (8) 4.1.初始化组件 (8) 4.2.构建菜单栏及其下拉菜单 (8) 4.3.“文件”菜单的事件监听 (9) 4.5.异常处理 (10) 五.调试分析 (12) 六.总结 (13) 七.参考文献 (14) 附录(源代码) (14)

一.题目分析 1.1需求分析 现在网络上各种文档编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed, xint 。功能也是应有尽有,有的能改变字体,有的能改变文字颜色。但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的记事本程序。 该报告中的程序是使用Java程序编写,能够进行输入文字操作,并具有新建文件,打开文件,保存文件,退出,复制,粘贴,剪切等功能,不同之处是本程序能够对文字的颜色进行设置。该程序主要用到了Java swing和事件监听等。 1.2功能要求设计 设计一个记事本,能够进行输入文字操作,并具有新建文件,打开文件,保存文件,退出,复制,粘贴,剪切,查找替换等功能,可扩展功能。本程序要构建的记事本程序参照了Windows操作系统的记事本工具,其功能有以下几个方面: 5)菜单中有“文件”,“编辑”,“关于”三个主菜单。 6)“文件”有“新建”“打开”“保存”“退出”四个子菜单:分别用于新建文件,打开文件,保存文 件,退出记事本。 7)“编辑”中有“剪切”“复制”“粘贴”“颜色”四个子菜单:用于剪切文字,复制文字,粘贴文字 增加了“颜色”子菜单来对文字的颜色进行设置。 8)“关于”菜单中有关于记事本程序的制作日期,作者等信息,功能可自行增加。 提示:用图形用户界面实现,使用文件输入输出流。 二.总体设计 2.1设计思路 在本程序中,设计了一个菜单栏和文本内容区。设计过程中用到了JScrollPane,JMenu,JTextPane,JFileChooser等。JMenu用来制作菜单,菜单包括“文件”“编辑”“关于”。JTextPane主要用来输入文本。为了加入颜色的设置,所以加了一个JColorChooser组件。

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