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《软件工程导论》实验报告

《软件工程导论》实验报告
《软件工程导论》实验报告

2011-2012(2)《软件工程导论》实验报告

学院:计算机学院

班级:软件工程114

姓名:黄芳恺

学号:119074258

目录

实验1:项目计划、分析和设计

实验2;编码

实验3:代码复查、编译

实验4:项目测试总结

软件工程导论实验一:项目计划、分析和设计

[ 实验日期 ] 2012 年 4 月 20 日

[ 实验目的 ]

初步了解结构化分析、设计方法的原理、步骤以及各阶段的文档,练习撰写简要的需求文档、设计文档。

[ 实验内容 ]

贪吃蛇程序:贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计1分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体,游戏结束。根据编写贪吃蛇的游戏规则,我们利用c语言来进行编辑具体步骤,从而使游戏能够运行,根据编写贪吃蛇程序,掌握软件工程思想及要领,进一步巩固编程思想和掌握画图函数底层,依据项目可行性研究的结果,进行需求分析和设计,编写简要的需求规格说明书,绘制程序流程图。

[ 实验原理和步骤]

当前的建模方法主要有传统的结构化分析、设计方法(SA/D)和面向对象分析、设计方法(OOA/D)两种。

分析阶段:

结构化分析(SA)是一种建模技术,它通过一定方法帮助开发人员定义系统需要什么功能,系统需要存储和使用哪些数据,以及为完成这些功能,系统需要什么样的输入和输出以及如何把这些功能结合在一起来完成任务。

设计阶段:

分总体设计和详细设计两阶段。总体设计阶段的任务主要是确定系统由哪些模块组成,以及这些模块之间的相互关系;详细设计阶段的任务主要是设计每个模块的处理过程。常用的结构化设计(SD)方法有面向数据流分析(DFA)的设计方法和面向数据的设计方法。DFA设计技术实施的通用步骤:(1)复查并精化DFD;(2)确定DFD类型;

(3)把DFD映射到系统模块结构,设计出模块结构的上层;(4)基于DFD逐步分解高层模

块,设计出下层模块〈初步结构〉;(5)根据模块独立性原理,精化模块结构,得到更为合理的软件结构;(6)模块接口描述;(7)修改和补充数据词典;(8)制定测试计划。

详细设计阶段的任务主要是确定每个模块的处理过程,包括(1)确定每个模块的算法。(2)确定每一个模块的数据组织。(3)为每个模块设计一组测试用例。(4)编写详细设计说明书。详细设计阶段采用的方法是结构化程序设计(SP),与SA,SD方法衔接。目标是给出可以直接用以编码的程序逻辑结构,强调清晰第一。

设计思路:

这个程序的关键点是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不

能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时,由于没有清屏的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义了两个结构体:食物和蛇。

[ 需求规格说明书 ]

主要功能陈述:这是一款适合各年龄阶层小游戏,它可以使人们休息时的一种放松方

式也可以是孩子们的娱乐游戏;另外对于一些对于有一定的C 语言基础的,可以一边在玩的时候,感受在其中的编程思想并且自己进行尝试。

IPO 图:

数据字典:先进行蛇与食物的定义,再制定游戏中蛇的光标处理方法,初始化蛇的位置坐标,接着创建整个游戏的活动界面从而确定游戏的整体的框架。初始化游戏的计分系统,设置初始化分数,再增加分数统计系统确立分数处理的方法。接着编写游戏的规则,蛇的走

输入 处理 输出

1判断密码正确

2判断操作正确性

3进行操作执行判断

4分数统计 5游戏界面构建 6游戏刷屏

输入密码 是否进入游戏

游戏玩法操

游戏中执行相应的操作

游戏系统操作 分数状况 界面相应

动方法与吃到食物增长的处理以及游戏中碰壁或碰到自身的处理,最后进行对游戏失败的处理以及游戏的清屏处理。

[ 详细设计说明书]

模块的文字描述:

main()主函数:这是程序的大体流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数画出开始画面,调用函数,即玩游戏的具体过程与分数的增加,游戏结束后调用关闭图形系统清理屏幕,结束程序

画界面函数:设计游戏的活动界面,就是一个密封的围墙加上一个数据处理界面,利用printf 来构建游戏的大体框架与各个部分的具体内容

游戏具体过程函数:这一部分是游戏的重要组成,调用这个函数是游戏的主要部分,重点是一次次反复表示蛇与食物的新位置并进行对前一次的反复清屏。采用的方法是每次移动的时候从最后一节开始到倒数第二节,将前一节的坐标赋值给后一节的坐标,移动后只要把最后一节用背景色去除即可。蛇的方向通过w a s d键进行控制数组的加减。如果没有食物,随机出现食物;如果有食物,则显示食物,蛇移动身体,根据蛇的方向改变坐标值,并判断蛇是否撞到了墙或自己吃了自己,如果出现这两种情况之一,则蛇死,调用游戏结束函数结束本次游戏或重新开始。如果蛇吃到了食物,蛇身体长一节,数组元素增加一个,身体节数、分数都进行相应的改变。如果有按键,则识别键值。如果按键为Esc键则结束游戏,程序运行结束;如果所按键为方向键,则根据该键改变代表蛇方向的变量的值,要考虑相反方向键无效。

游戏结束函数:游戏结束,显示游戏结束信息。

HIPO图:

游戏控制模块

开始游戏暂

退

输入密码

[详细设计说明书]:

[注意事项]

1.程序流程图应符合结构化思想:单入口、单出口。 [ 实验总结 ]

通过本次试验让我加深了对程序设计的理解,对程序结构化设计有了进一步的认识,同

程序开始

初始化

输入密码判断

开始游戏

判断是否出现死亡 否

进行玩家决定

是否继续游戏

退出游戏(调用结束程序)

贪吃蛇流程图

时也是对自己编程思想的优化和编程能力的提高,认识到了如何将程序设计工程化,同时也发现了自己诸多问题,对软件工程思想没有很好的理解,以及IPO图和HIPO图的绘制与编写出现了问题,我觉得在画图之前首先要确定具体框架,然后根据框架进行补充。此次试验让我发现了很多问题,我认识到编写任何程序无论难或易都要进行实验前的准备,对实验的步骤有个具体了解并且能够理清实验思路才能够进行实验。这些发现让我能够及时的进行自我反思从而对自己进行相应的改进。总体说,这次实验让我学到了很多宝贵的经验与思想,为以后打好基础。

软件工程导论实验二:编码

[ 实验日期 ] 2012 年 4 月 20 日

[ 实验目的 ]

通过对本次贪吃蛇程序的编写,了解各种不同的编程方法和不同的编程风格,从而在这次实验以及以后学习过程中养成属于自己的良好的编程风格与编程方法技巧。

[ 实验内容 ]

通过实验一的基础,先制定基本框架,然后在这个基础上详细的进行编注,整体按照相应的结构化思想编写代码,在相应的地方做出对自身的注释,从而能够使自己和

他人能够更好的理解。

[ 实验原理和步骤]

编码的原理包括几方面,首先编码风格要强调“清晰易读”,不能过分个性化或过多的插入个人技巧,要做到自己编的程序对于那些会编程的人都能够轻易理解并能够在不足的地方进行修改。编码过程中要注意变量或函数的名字要赋予相应的意义,做到每个代码都有自己存在的意义与作用。编码中的表达式和语句要一目了然,排版风格、循环语句风格要保持一致,使人在阅读你的程序是能够很快理解你要表达的意思与目的。在函数宏的定义,常数的定义,注释方面要全面。注释包括序言性注释、函数模块注释和程序语句注释。

[具体步骤]

首先制定相应的程序框架,然后根据实验一种相应的模块进行相应的填充。当整体程序基本成型后,再通过反复测试,找出其中的不足,进行不断地完善。然后对程序中相应的模块与需要理解的地方进行合理的简洁的注释,使他人能够跟快的理解。对每个函数前写模块注释,重要语句写功能性注释,变量或函数的名字要有意义,排版,从而使程序变得美观易懂。

[ 程序源代码]

#include

#include

#include

#include

#include

#include

int snake_len=1;//蛇的长度

int snake_loc[50][2]={31,12};//整条蛇的位置,最长为50

int snake_head[2]={31,12};//蛇头位置,初始值为11,12;

int food[2];//食物位置

char snake_direction='s';

int delay=200; //蛇每delay个时间走一步

int eat_flag=0;//1表示吃了食物,0表示未吃

int liv_stat=0;//1表示死了,游戏该结束了;0表示还活着

void gotoxy(int x, int y)//定位光标,x为行坐标,y为列坐标

{

COORD pos = {x,y};

HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);

}

void hidden()//隐藏光标

{

HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

CONSOLE_CURSOR_INFO cci;

GetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);

cci.bVisible=0;//赋1为显示,赋0为隐藏

SetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);

}

void init()//初始化

{

int i;

snake_len=1;//蛇的长度

snake_loc[0][0]=31;//整条蛇的位置

snake_loc[0][1]=12;

snake_head[0]=31;//蛇头位置,初始值为11,12;

snake_head[1]=12;

snake_direction='s';

delay=200;

eat_flag=0;

liv_stat=0;

for(i=1;i<50;i++)

{

snake_loc[i][0]=0;//整条蛇的位置

snake_loc[i][1]=0;

}

}

void create_window()//创建窗口

{

gotoxy(0,0);

printf("********************************************************************* ***********");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* * 分数:1 *");

printf("* * 按键说明:*");

printf("* * 上:w *");

printf("* * 下:s *");

printf("* * 左:a *");

printf("* * 右:d *");

printf("* * 暂停:空格*");

printf("* * 退出:Esc键*");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* *

*");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("* * *");

printf("********************************************************************* ***********");

}

void update_score()//更新分数

{

gotoxy(73,3);

printf("%2d",snake_len);

}

void create_food()//产生食物的位置

{

time_t t;

srand(time(&t));

while(1)

{

food[0]=rand()%62+1;//生成1~62之间的随机数,其中random函数生成0~77之间的随机数

food[1]=rand()%22+1;//生成1~22之间的随机数,其中random函数生成0~17之间的随机数

if(food[0]!=snake_head[0]&&food[1]!=snake_head[1])break;

}

gotoxy(food[0],food[1]);

printf("*");

}

void direction()

{

char keyhit=0,i;

while(kbhit()!=0)keyhit=getch();

if( ((keyhit=='a') || (keyhit=='d') || (keyhit=='w') || (keyhit=='s')) && (abs(snake_direction/16-keyhit/16)==1) )snake_direction=keyhit;

else if(keyhit==' ')

{

gotoxy(30,24);

system("pause");

gotoxy(30,24);

for(i=0;i<19;i++)printf(" ");

}

else if(keyhit==27)exit(0);

}

void state()//判定蛇死没死

{

if(snake_head[0]<1||snake_head[0]>62||snake_head[1]<1||snake_head[1]>22)liv_stat=1; }

void eat()//判定蛇吃没吃上,并对根据方向对蛇头位置进行更新

{

switch(snake_direction)

{

case 'w': snake_head[1]--;break;

case 's': snake_head[1]++;break;

case 'a': snake_head[0]--;break;

case 'd': snake_head[0]++;break;

}

if((food[0]==snake_head[0]) && (food[1]==snake_head[1]) )

{

eat_flag=1;

switch(snake_direction)

{

case 'w': snake_head[1]--;break;

case 's': snake_head[1]++;break;

case 'a': snake_head[0]--;break;

case 'd': snake_head[0]++;break;

}

}

}

void show_snake()//更新蛇在屏幕中的位置

{

gotoxy(snake_head[0],snake_head[1]);

printf("*");

gotoxy(snake_loc[snake_len-1][0],snake_loc[snake_len-1][1]);

printf(" ");

}

void update_maxtrix()//更新存储蛇位置的数组

{

int i;

if(eat_flag!=1)

{

for(i=snake_len-1;i>0;i--)

{

snake_loc[i][0]=snake_loc[i-1][0];

snake_loc[i][1]=snake_loc[i-1][1];

}

}

else

{

snake_len++;

if(snake_len>3 && delay>100)delay-=30;

for(i=snake_len-1;i>1;i--)

{

snake_loc[i][0]=snake_loc[i-2][0];

snake_loc[i][1]=snake_loc[i-2][1];

}

snake_loc[1][0]=food[0];

snake_loc[1][1]=food[1];

eat_flag=0;

create_food();

update_score();

}

snake_loc[0][0]=snake_head[0];

snake_loc[0][1]=snake_head[1];

}

void main()

{

int flag;

long password=123456;

int i=1;

long pw;

printf("请输入密码\n");

scanf("%ld",&pw);

if(password!=pw)

while(1)

{

i++;

printf("密码错误\n请重新输入:");

scanf("%ld",&pw);

if(password==pw)

{

printf("密码正确,欢迎使用\n");

flag=1;

break;

}

i f(i==3)

{

printf("请稍后再试\n");

flag=0;

break;

}

}

else

{

printf("密码正确,欢迎使用");

f lag=1;

LOOP:

system("cls");

init();

create_window();

hidden();

create_food();

while(1)

{

int i;

Sleep(delay);

direction();

eat();

show_snake();

update_maxtrix();

state();

if(liv_stat==1)

{

for(i=1;i

{

gotoxy(snake_loc[i][0],snake_loc[i][1]);

printf(" ");

}

gotoxy(food[0],food[1]);

printf(" ");

gotoxy(30,12);

printf("Game over!\n");

gotoxy(25,13);

printf("继续请按y,退出请按n");

while(1)

{

i=getch();

if(i=='y')goto LOOP;

else if(i=='n')break;

}

break;

}

}

}

}

[注意事项]

1.模块的逻辑描述应该清晰第一、使用标准的、规范的控制结构、正确可靠[实验总结 ]

通过对实验二的学习让我对程序的编写有了更深的理解也对编程的谨慎性有了更深层次的体会,即使在小的疏忽或错误都会影响整个实验的进行。但是实验二也给我带来巨大收益,通过本实验我进一步对编程思想进行了优化,在编程过程中也能够更加注意细节,能够更好的利用程序框图进行一步一步的前进。对与以后的学习与实践,我会进一步做到认真仔细,在编程前更好的准备与思考。对于实验二的整体感受,我觉得我的编程技巧与思路得到提升,自己能够在编程时注意自己的思考与对代码合理性的思考。总体说来,实验二是对我在编写代码上的一个巨大提升以及对我在编写代码理念上的一次进步;

软件工程导论实验三:代码复查、编译

[ 实验日期 ] 2012 年 4 月 20 日

[ 实验目的 ]

在实验代码编写运行过程中,总会出现部分或大或下的错误,实验三就是学习如何通过代码运行过程中的错误来进行对自己编写的代码程序的快速有效的复查,从而发现程序中的不足与错误。

[ 实验内容 ]

本实验是通过对代码复查脚本的学习来进行对自己编写的程序的复查,检查出其中的

错误和不足,在利用代码复查检查表检查源代码的同时还要利用相应的表格进行记

录,然后反复多次进行测试修改直到程序趋于完善同时填写缺陷记录日志。实验后

利用错误统计记录表来对自身进行思考,发现自己在那方面的不足,对自己进行反

思。

[ 实验原理和步骤]

如果想发现和改正程序的每一个缺陷,就必须遵照一个精确的规程。检查表可以帮助确保遵循这个规程。检查表也是一个构思的来源。当按照检查表去做时,就知道如何进行代码复查。检查表包括了个人的经验。通过不断地使用和改进个人检查表,可以更好地发现在程序中的缺陷。

首先整体检查一遍自己编写的整个代码,然后运行看有无错误;发现有不足或错误,则进行代码复查。熟悉复查表中相应的错误点,首先在代码中寻找平时自己易错点,看

是否错误,然后按照复查表中规则一一对应对代码进行深层次的精确的检查,不断检查

思考,记录错误点;检查完全,确定代码没有错误后来对本次编写的代码进行反思,找

出自己的不足与需要改进之处。

[ 填写代码复查检查表]

C++代码复查指南和检查表

程序名和程序号#

一般性说明: 在完成每个复查步骤之后,将发现的某个类型的缺陷的个数记录在右面的栏目中。如果该步骤没有发现缺陷,就在右面的栏目中打个表示检查无误的交叉符号(X)。在开始复查下一个程序单元之前,要按照检查表完成对程序,类,对象或方法的检查

检查内容函

1 函

2

3

累计

累计%

完整性验证设计的所有功能都已经编码1XX 1 1/13= 7.6%

Includes 验证Include语句是完全的XXX

初始化检查变量和参数的初始化:

●在程序的开始;

●在每个循环的开始;

●在函数/过程的入口

X1X 1 1/13= 7.6%

调用检查函数调用的格式:

●指针;

●参数;

●‘&’ 的使用

2XX 2 2/13=15.2%

名字检查名字的拼写和使用:

●是否前后一致?

●是否在说明的作用域之内?

●结构和类中变量的引用是否使用了’.’

XXX1/13= 7.6%

字符串检查所有的字符串:

●是用指针来标识的;

●是以NULL结尾的

XX1 1 1/13= 7.6%

指针检查所有的指针:

●是初始化为NULL;

●只有在New(新建)之后才Delete(删

除);

●在New并使用之后要删除

1 XX 1 1/13= 7.6%

输出格式检查输出格式:

●换行是否合适?

●间隔是否合适?

X2X 2 2/13=15.2%

{ }对保证检查{ }是适当的而且是成对的XX1 1 1/13= 7.6%

逻辑操作符验证= =,=,|| 等逻辑操作符的使用是合适

的。检查每个逻辑函数的( )是合适的

XXX

逐行检查检查每一行代码:21X 3 3/13=24%

●指令的语法是否正确?

●标点是否正确符号是否正确?

标准保证所有代码符合编码标准XXX

文件的打开与关闭验证所有的文件:

●是合适地声明的;

●是合适地打开的;

●是合适地关闭的

XX1 1 1/13= 7.6%

全面检查对整个程序进行全面的检查以发现系统问

题和非期望的问题

XXX

总计 6 4 3 13 100 [ 填写缺陷记录日志 ]

缺陷记录日志

学生黄芳恺日期2012/4/11教员程序号

日期编号类型引入阶段排除阶段修复时间相关缺陷

2012-4-11 1 20编码编译 1min

描述:漏掉了“;”、“,”、空格,大小写错误。

2012-4-11 2 10编码编译 1min

描述:程序中的注释漏了结束“*/”。

2012-4-11 3 100编码编译 2min

描述:第一次运行器忘关,第二次无法运行。

2012-4-11 4 80编码编译 1min

描述:函数中指针的地址和内容混淆。

2012-4-11 5 80编码编译 30min

描述:运行错误,无法产生需要的效果。

2012-4-116 40编码编译1min 描述:程序中缺少部分变量没有定义。

2012-4-11 6 80编码编译 10min

描述:函数中部分循环判断错误,不能终止或过早结束;

2012-4-117 80编码编译 5min

描述:函数中条件语句错误,不能够按照自己原先意愿运行。;

[注意事项]

注意对程序进行总体测试,完成程序同时,通过一次次编译找出其中错误,再做出相应的处理。实验中要逻辑清晰,修改是要保持耐心,填写表格要规范。

[实验总结 ]

通过对本次实验结果的分析,我发现平时对于我们来说,编程过程中犯大错误的机率是比

较小的,而且即使犯了,我们通过实验检查也能很快找到并且能够自己及时改进;但往往

实验中总会出现一些简单的错误,这些错误往往对于我们都是致命,这些都是来自平时我

们的习惯,我们一般很难找到这些;对于本次实验我觉得我应该在平时编程过程中药有意

识的改正,尽量培养出编程的谨慎心理,那么在以后编程过程中就能够有意识的避免犯这

些低级错误;对于实验三这整个实验,我觉得我学的东西都是非常实用的,根据代码复查

脚本来进行查找错误这使我在以后编程过程中找错误有了一个标准,极大地方便程序的优

化过程。记录缺陷日记能够让我们在平时积累编程的错误,这样我们对编程的错误就能够

更加熟悉,在以后编程过程中就会有意识的去避免这些错误,这样有利于我们在编程上更

大的提升。

软件工程导论实验四:项目测试总结

[ 实验日期 ] 2012 年 4 月 20 日

[ 实验目的 ]

通过对贪吃蛇程序的运行及测试,体验其中的编程思想,完成后通过对实验一、实验

二、实验三的总结,尤其对实验三中的数据进行总结得出测试总结;

[ 实验内容 ]

通过程序运行并且没有错误产生,再对所有实验进行一次总结,对实验进行一次系统

性浏览,在完成后把所有数据填写到测试表,缺陷分析表中,完成对这次实验的最

后总结。

[ 实验原理和步骤]

按等价类、边界值设计测试数据,对程序进行总结,对实验三中数据进行分类,做出表格并填写相关数据,完成所有测试,并记录测试结果;填写缺陷分析表并按类型排序。

[ 测试表 ]

测试内容操作预期结果测试结果测试密码多次输入密码错误不能进入正确进入错误不能进入正确进入方向键按上下左右键贪吃蛇按照键盘方向走动贪吃蛇按照键盘方向走动分数统计系统不断吃“食物”分数一分一分增加分数一分一分增加

结束键测试按ESC键游戏结束游戏结束游戏死亡测试让蛇撞“墙”或撞自己蛇死亡蛇死亡

[ 缺陷分析表 ]

类型引入的缺陷排除的缺陷复查中漏

过的缺陷设计编码其他复查编译测试

10

20

30

40

50

60

70

80 90 100 总计2

2

1

1

2

1

1

1

1

1

3

2

2

1

1

2

1

5

[注意事项]

填写表格要规范,再统计数据时要认真仔细,对任何一个数据都要有一个清晰的认识并且做出正确的判断,最后对数据填写时要有条理、简洁易懂,规范标准。

[实验总结 ]

通过实验四的学习,我发现平时我比较容易犯一些基本错误,我在以后学习过程中要慢慢改正,我学会进行实验测试并且从其中找出错误并将所有实验结果数据进行统计,了解对一般软件的多方面测试从而确定它的可行性;

网页设计实验报告

实验报告 课程名称网络技术基础实验项目TCP/IP协议配置实验仪器计算机 系别 专业 班级/学号 学生姓名 实验日期 成绩 指导教师

实验一 TCP/IP协议配置 一、实验目的(标题黑体小四) 1.熟练掌握模板的用法。 2.掌握CSS的用法。 3.掌握网站发布的方法。 二、实验内容 1. 创建和使用模板。 2. css的创建和使用。 3. 发布网站。 三、实验课时 4课时 四、实验步骤 创建网站 1、创建一个站点,并创建 images 文件夹存放图片。将示例图片拷贝至images 目录下 2、创建 CSS 文件,名称为 style.css,将其保存至 style文件夹。 3、创建模板文件 tpl.dwt,并保存。结果如下: (1) 给 tpl.dwt 附加样式表 style.css。 在 tpl.dwt 的空白处点击鼠标右键,选择“附加样式表”: 选择 style.css 文件: 完成后,在 tpl.dwt 的 head标签里有如下的代码: (2) 设置模板的背景颜色。打开 CSS 面板,为 style.css 新建一条 css 规则。过程如 下:

将背景颜色设为#ff1e70: 在 style.css 生成如下的代码: body { background-color: #ff1e70? } 3) 制作布局。插入一 2 行 2 列的表格。表格的宽度=316+634=950,其他的设置:让表格居中对齐。 (4) 消除表格两边的空隙。展开 CSS 样式表,双击 body: 双击 body后,打开“body的 CSS 规则定义”对话框,按照下面的方式设置:Style.css 的代码变为: body { background-color: #ff1e70? margin: 0px? }

实验优化设计考试答案

第一题 考察温度对烧碱产品得率的影响,选了四种不同温度进行试验,在同一温度下进行了5次试验(三数据见下表)。希望在显着性水平为。 1.SSE的公式 2.SSA的公式 3.将表格粘贴进Excel,然后进行数据分析,勾选标于第一行,显示在下面 P=,远小于,所以是显着的 “方差分析” “响应C1C2C3C4” “选单因素未重叠” 4.打开Minitab,复制表格, “统计” 点击“比较”勾选第一个,确定 结果:工作表3 单因子方差分析:60度,65度,70度,75度 来源自由度SSMSFP 因子误差合计 S==%R-Sq(调整)=% 平均值(基于合并标准差)的单组95%置信区间 水平N平均值标准差------+---------+---------+---------+--- 60度度度度合并标准差= Tukey95%同时置信区间 所有配对比较 单组置信水平=% 60度减自: 下限中心上限------+---------+---------+---------+--- 65度度度度减自: 下限中心上限------+---------+---------+---------+--- 70度度度减自: 下限中心上限------+---------+---------+---------+--- 75度获得结果,区间相交包含的不明显,反之明显 第二题 为研究线路板焊点拉拔力与烘烤温度、烘烤时间和焊剂量之间关系。从生产过程中收集20批数据,见下表: 1.将表格粘贴进Minitab,然后“统计”“回归”“回归”“响应,变量”“图形,四 合一” 2.P小于,显着 4.残差分析 第三题 钢片在镀锌前需要用酸洗方法除锈, 为提高除锈效率,缩短酸洗时间,需 要寻找好的工艺参数。现在试验中考 察如下因子与水平:

软件工程导论名词

1、什么是软件? 答:1).满足功能要求和性能的指令或计算机程序集合; 2.)处理信息的数据结构;3.)描述程序功能以及程序如何操作和使用所要求的文档; 2、软件危机定义:软件危机是指在计算机软件的开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题。 3、软件工程定义:软件工程是指导计算机软件开发和维护的一门工程学科。采用工程的概念、原理、技术和方法来开发与维护软件,把经过时间考验而证明正确的管理技术和当前能够得到的最好的技术方法结合起来,以经济地、高效的开发出高质量的软件并有效地维护它,这就是软件工程。 4、软件生存周期:一个软件从开始计划起,到废弃不用止,称为软件的生存周期。 5、瀑布模型:即生存周期模型,是软件工程的基础模型。其核心思想是按工序将问题化简,将功能的实现与设计分开,便于分工协作。 6、增量模型:是瀑布模型的顺序特征与快速原型法德迭代特征相结合的产物。这种模型把软件看成一系列相互联系的增量,在看法过程的各次迭代中,每次完成其中的一个增量。 7、快速原型:是快速建立起来的可以在计算机上运行的程序,它所能完成的功能往往是最终产品能完成的功能的一个子集。快速原型模型的第一步是快速建立一个能反映用户主要需求的原型系统,让用户在计算机上试用它,通过实践来了解目标系统的概貌 8、可行性研究: 可行性研究的目的:就是用最小代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。9、需求分析: 需求分析的任务:它的基本任务是准确地回答“系统必须做什么?”这个问题。需求分析的任务不是确定系统如何完成它的工作,而是确定系统必须完成哪些工作,也就是对目标系统提出完整、准确、清晰、具体的要求。 10、数据流图:是一种图形化技术,它描绘信息流和数据从输入移动到输出的过程中所经受的变换。 (或者:数据流图:它以图形的方式反映系统的数据流程) 11、数据词典:是描述数据信息的集合,它对数据流图中的各个元素按规定格式进行详细的描述和确切的解释,是数据流图的补充工具。 12、概要设计:又称为总体设计或初步设计,总体设计过程通常由两个主要阶段组成:系统设计阶段,确定系统的具体实现方案;结构设计阶段,确定软件结构。 13、模块:是由边界元素限定的相邻程序元素的序列,而且有一个总体标识符代表它。 14、信息隐蔽:模块中所包括的信息不允许其它不需这些信息的模块调用 15、内聚:一个模块内部各个元素彼此结合的紧密程度的度量。 内聚性。又称块内联系。指模块的功能强度的度量,即一个模块内部各个元素彼此结合的紧密程度的度量。若一个模块内各元素(语句之间、程序段之间)联系得越紧密,则它的内聚性就越高。 16、耦合:一个软件结构内不同模块之间互连程度的度量。

《软件工程导论》教学大纲

软件工程教学大纲 课程名称:软件工程 开课学期:第5学期 学时/学分:48 / 3 课程类型:专业必修课 开课专业:游戏开发 选用教材: 《软件工程导论》(第四版),张海藩编著,清华大学出版社; 主要参考书: 《实用软件工程》(第二版),郑人杰、殷人昆、陶永雷编著,清华大学出版社; 《软件工程:实践者的研究方法》(原书第五版),Roger S. Pressman,机械工业出版社; 《软件工程》(原书第六版),Ian Sommerville,机械工业出版社; 《面向对象与传统软件工程》(原书第五版),Stephen R. Schach,机械工业出版社。 《面向对象的软件工程》,B.Bruegge,A.H.Dutoit著,清华大学出版社 一、课程性质、目的与任务 软件工程是研究软件开发维护和软件管理的一门工程科学,本课程是计算机科学与技术专业指导性教学计划规定的教学环节中的一部分,教学目的旨在介绍软件工程的基本原理和主要内容,为学生进一步深入学习与软件工程相关的其他课程如:软件需求过程、软件分析与设计和软件项目管理、软件过程管理等打下坚实的理论基础。同时启发学生把握软件开发过程的基本规律,掌握和运用软件分析、设计的常用方法、软件开发过程的管理方法以及质量保证方法等,来解决软件开发中的实际问题,达到学以致用的目的。 二、教学基本要求 本门课程是软件工程导论性质的课程,所以它比较全面而概括地介绍了与软件开发、管理和维护相关的各阶段的工作。学生通过这门课程的学习,能够掌握软件工程的基本含义、它的主要作用、软件开发的过

程、软件开发各个阶段的主要目的和可能采用的一些技术手段和方法,并理解软件项目管理的主要思想。课程完成后,学生能够应用软件工程的思想指导软件开发实践,并能够比较容易地进行软件工程其他相关后续课程的深入学习。 要求教师在教学中采用启发式教学和因材施教,并至少给出一些章节的启发式教学内容的设计。 制作电子教学课件,运用课件进行教学。 三、考核方式: 总成绩分为两个部分:平时成绩(占40% )和期末卷面成绩(占60%),期末考试采用开卷。

软件工程导论期末考试题

一、单项选择题 1.适合于面向对象方法学的软件生存周期模型是( B ) A.瀑布模型 B.喷泉模型 C.螺旋模型 D.增量模型 2.从实用角度看,数据规范化程度在大多数场合选用第( C )范式。 A. 1 B.2 C.3 D.5 3. 可行性分析研究的目的是( A )。 A.项目值得开发否 B.争取项目 C.开发项目 D.规划项目 4. 模块的内聚性最高的是 ( D ) A.逻辑内聚 B.时间内聚 C.偶然内聚 D.功能内聚 5.开发软件所需高成本和产品的低质量之间有着尖锐的矛盾,这种现象称做 ( B ) A. 软件工程 B. 软件危机 C. 软件周期 D. 软件产生 6. 需求分析阶段的任务是确定( D ) A.软件开发方法 B.软件开发工具 C.软件开发费 D.软件系统的功能 7. 完整的软件结构通常用( B )图来表示。 A. IPO 图 B. HIPO 图 C.PAD 图 D.DFD 图 8. 在白盒法技术测试用例的设计中( A )是最弱的覆盖标准。 A.语句 B.路径 C.条件组合 D.判定 9?对象实现了数据和操作的结合,使数据和操作( C )于对象的统一体中。 A.结合 B.隐藏 C.封装 D.抽象 10. 在数据流图中,圆代表( C )。 A.源点 B.终点 C.加工 D.模块 11. 模块内聚度越高,说明模块内各成分彼此结合的程度越( B )。 A.松散 B.紧密 C.无法判断 D.相等 12. 软件测试方法中,黑盒、白盒测试法是常用的方法,其中黑盒测试主要用于测试( B )。 A.结构合理性 B.软件外部功能 C.程序正确性 D.程序内部逻辑 13. 面向对象开发方法中, ( C )是占主导地位的标准建模语言。 A.Booch 方法 B.Coad 方法 C.UML 语言 D.OMT 方法 14. 软件需求分析的主要任务是准确地定义出要开发的软件系统是( C ) A.如何做 B.怎么做 C.做什么 D.对谁做 15. 结构化程序设计的一种基本方法是( C ) A.筛选法 B.迭代法 C.逐步求精法 D.递归法 二、填空题 1. 目前使用最广泛的软件工 程学方法分别是传统方法学和(面向对象方法学 ) )和事务流。 文档 ) 。 ( 重复 )三种结构。 自顶向下 的集成测试方法,对软件结构中下层使 6. 软件维护包括 ( 改正性维护 )、适应性维护、完善性维护、预防性维护。 7. 面向对象方法学建模得到的三个基本子模型是 (对象建模 ) .动态模型、功能模型。 8. 复杂大型问题的对象模型通常由主题 2. 数据流图中信息流的类型有(变换流 3. 软件的定义是:软件 =程序+数据+ 4. 经典结构程序设计包括顺序、选择和 5. 集成测试时对软件结构中上层使用 用 ( 自底向上 ) 的集成测试方法。

Web网页设计实验报告

WEB系统开发 综合实验报告 题目红尘客栈网上订房页面 专业计算机科学与技术(信息技术及应用) 班级计信2班 学生蒋波涛 重庆交通大学 2013年

目录 一、设计目的 (3) 二、设计题目 (3) 三、结构设计 (3) 四、技术分析 (4) 五、设计过程 (7) 六、实验心得 (10) 七、实验总结 (11)

一、设计目的 在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,它在人们政治、经济、生活等各个方面发挥着重要的作用。因此网站建设在Internet 应用上的地位显而易见,它已成为政府、企事业单位信息化建设中的重要组成部分,从而倍受人们的重视。我们当代大学生更是离不开网络给我们带来的好处与便利.但是,我们成天浏览的网站网页到底是如何制作的呢?我想这一点很多同学都没有去深究过.所以,这学期我选择了”web网页设计”这门课, 本课程的设计目的是通过实践使同学们经历网页制作的全过程. 通过设计达到掌握网页设计、制作的技巧。 了解和熟悉网页设计的基础知识和实现技巧。根据题目的要求,给出网页设计方案,可以按要求,利用合适图文素材设计制作符合要求的网页设计作品。 熟练掌握Photoshop cs3、Dreamweaver cs等软件的的操作和应用。增强动手实践能力,进一步加强自身综合素质。学会和团队配合,逐渐培养做一个完整项目的能力。 二、设计题目 《红尘客栈》 三、结构设计 选定主题,确定题目之后,在做整个网站之前对网站进行需求分析。首先,做好需求调研。调研方式主要是上网查阅资料,在图书馆里翻阅相关书籍。 然后,调研结束之后对整个网站进行功能描述,并对网站进行总体规划,接着逐步细化。 我们选做的主题是个人主页,并且选定题目为“红尘客栈”,其目的是做一个简单的网站,介绍酒店概况,提供一定的资讯信息。 四、技术分析 (一)建立布局 在这次的网页设计中用到大量的布局,所以怎么样建立布局是关键。Dreamweaver cs3是大多数人设计网页的称手兵器,也是众多入门者的捷径。特别是其在布局方面的出色表现,更受青睐。大家都知道,没有表格的帮助,很难组织出一个协调合理的页面。 1.点击“ALT+F6”键,进入布局模式,插入布局表格。建立一个大概的布局。 2.使用背景图片:选中该项,按浏览可以插入一幅准备好的图片作为表格的背景,因为图片是以平铺的形式作为表格背景,所以表格大小和图片尺寸都要控制好。 (二)网页中的图像

试验优化设计与分析(教材)

试验优化设计与分析(教材) 成果总结 成果完成人:任露泉,丛茜,杨印生,李建桥,佟金成果完成单位:吉林大学 推荐等级建议:二等奖

1.立项背景 在现代社会实现过程和目标的最优化,已成为解决科学研究、工程设计、生产管理以及其他方面实际问题的一项重要原则。试验优化技术因其具有设计灵活、计算简便、试验次数少、优化成果多、可靠性高、适用面广等特点,已成为现代设计方法中一个先进的设计方法,成为发达国家企业界人士、工程技术人员、研究人员和管理人员的必备技术,它对于创造利润和提高生产率起着巨大的作用。因此在我国为了赶超世界先进水平,促进科研、生产和管理事业的发展,编著相关教材,大力推广与应用试验优化技术,不仅具有普遍的实际意义,也具有一定的迫切性。 20世纪80年代初,鉴于国民经济建设实践和科学技术研究中对试验优化技术的广泛需求,为推动教学改革、提高教学质量,任露泉教授对试验优化理论与技术进行了深入系统研究,为本科生开设了“试验设计”课程,为研究生开设了“试验优化技术”课程,并于1987年由机械工业出版社出版了教材《试验优化技术》,产生了很高的学术与技术影响。 2001年任露泉教授在《试验优化技术》一书的基础上编著了《试验优化设计与分析》教材,由吉林科技出版社出版发行。该教材是对1987年出版的《试验优化技术》的修改、补充和发展。作者根据对试验优化的教学和科研应用的多年实践与体会,为适应读者学习与使用的实际需要,调整修改了原书中的部分内容和一些方法的设计程式;补充了一些试验优化设计的新方法、新技术;增添了试验优化的一些最新应用实例;并增加了试验优化分析一篇。 本教材2001年获吉林省长白山优秀图书一等奖,2002年被遴选为教育部全国研究生教学用书,再次出版发行,2004年获吉林省教学成果一等奖。 2.教材内容 本教材万字,共分三篇二十一章。第一篇试验设计,除正交设计、干扰控制设计与数据处理等常用技术外,还介绍SN比设计、均匀设计、广义设计、调优运算及稳健设计等正交试验设计技术的拓广应用和现代发展的最新方法;第二篇回归设计,除各种回归的正交设计、旋转设计、饱和设计、多项式设计、还介绍多次变换设计、交互作用搜索设计、混料设计以及D-最优设计等回归设计技术的进一步完善与最新应用技术;在第三篇试验优化技术分析中,介绍了试验数据处理过程中经常遇到的难题及其解决办法,数据分析的最新研究成果及其应用实例。例如:有偏估计、PPR分析、探索性数据分析等;此外还介绍了试验优化的常用统计软件。 3.教材特点

软件工程导论论文(精)

软件工程一.关于软件工程软件是计算机系统中程序.数据和相关文档的集合,一种逻辑产品。软件工程是一门研究工程化方法构建和维护有效的.实用的和高质量的软件的学科。软件工程是一门比较年轻的学科,追溯其出现的时期我们可以回到二十世纪中期。那个时候出现了软件危机。上个世纪五十年代计算机刚从军用转到民用,编写程序的工作被视为艺术家的创作。由于当时计算机受价格因素的限制未能普及,人们对这一新生的披着神秘面纱的产品并不了解。再加上编程人员追求的是如何在有限的处理器能力和储存空间约束下编写出执行速度快.体积小的程序,使程序中充满了各种各样让人迷惑的技巧,这时的软件的开发生产就非常依赖开发人员的聪明才智。但是得到了六十年代,由于计算机生产硬件的突破使计算机的应用范围得到较大的扩展对软件系统的需求和软件自身复杂性急剧上升,传统开发方法不能满足对软件的需要,出现了软件危机。为解决这个问题,1986年“软件工程”在NATO会议上被首次提出,就是把软件开发从“艺术”和“个体行为”向“工程”和“群体协同工作”转化。从此一门新的学科便诞生了。软件的发展又分为几个阶段:先是程序设计再到程序系统,再是软件工程,到现在是面向对象软件工程。因为一种软件往往比较庞大,需要一个或多个团体才能完成,所以以一种工程化的方法不仅能够提高软件的质量也能提高开发效率。软件工程是研究和应用如何以系统性的.规范化的.可定量的过程化方法去开发维护软件,以及如何把经过时间考验而证明正确的管理技术和当前能够得到的最好的技术方法结合起来。其目标是在给定成本.给定进度的前提下开发软件。开发出的软件应具有可修改性.有效性.可靠性.可维护性.可适应性.可移植性.可追踪性.可重用性.可理解性.可互操作性。其中可修改性事实容许对系统进行修改而不增加原系统的复杂性。有效性是软件系统能最有效的利用计算机的时间资源和空间资源。软件工程包括技术和管理两方面。由方法.工具.和过程三部分。软件开发方法就是完成软件开发的各项任务的技术方法,软件开发工具是为了方法运用提供支撑。软件工程的过程包括定义.开发.运行维护。定义包括可行性研究.需求分析两个步骤。可行性研究就是根据已有的技术手段结合要开发软所可能运用的技术来判断开发的可行度。需求分析就是要通过客户了解软件所应具备的功能。这一阶段是软件开发前的准备阶段,是很重要的一个阶段。

软件工程导论》期末考试试题与答案

《软件工程导论》期末考试-试题与答案 一、填空题 1.软件工程中的结构化分析 SA 是一种面向________的分析方法。 2.软件模块独立性的两个定性度量标准是_________________。 3.软件开发是一个自顶向下逐步细化和求精的过程,而软件测试是一个________的过程。 4. ________和数据字典共同构成了系统的逻辑模型 5. ___________是一种黑盒测试技术,这种技术把程序的输入域划分为若干个数据类,据此导出测试用例。二、单选 题 1.在软件危机中表现出来的软件质量差的问题,其原因是_______。A.软件 研发人员素质太差B.用户经常干预软件系统的研发工作C.没有软件质量标 准 D.软件开发人员不遵守软件质量标准2.在软件质量因素中,软件在异常条件下仍能运 行的能力成为软件的_____。A.安全性B.健壮性C.可用性D.可靠性 3.在下列测试技术中,______不属于黑盒测试技术。A.等价 划分B.边界值分析C.错误推测D.逻辑覆盖 4.软件工程方法是在实践中不断发展着的方法,而早期的软件工程方法主要是指______。A.原型化方法B.结构化方法C.功能化方法D.面向对象方法 5. ______是把对象的属性和操作结合在一起,构成一个独立的对象,其内部信息对外界是 隐蔽的,外界只能通过有限的接口与对象发生联系。A.多态 B.继承C.封装D.消息 6. Jackson 方法是在软件开发过程中常用的方法,使用 Jackson 方法时可以实现______。A.从数据结构导出程序结构B.从数据流图导出初始结构图C.从模块结构导出数据结构D.从模块结构导出程序结构 7.软件测试时为了________而执行程序的过程。A.纠正 错误B.发现错误 C.避免错误 D.证明错误 8.在软件系统中,一个模块应具有什么样的功能,这是由_____决定的。A.总体 设计B.需求分析C.详细设计D.程序设计 9.面向对象分析是对系统进行_________的一种方法。A.需求 分析B.程序设计C.设计评审D.测试验收 10.软件文档是软件工程实施中的重要部分,它不仅是软件开发各阶段的重要依据,而 且影响软件的_______。A.可理解 性B.可维护性C.可扩展性D.可 移植

简单网页制作实验总结报告

《大学计算机基础》 实验报告 专业名称: 电子商务2班 学号: xxxxxxxxxxx 姓名: x x 指导教师: x x 2011年12月24日

目录 第一章网站主题设计说明 (1) 1.1 主题内容 (1) 1.2 设计思路 (1) 第二章网站内容设计 (2) 1.1 链接1标题 (2) 1.2 链接2标题 (2) 1.3 flash制作说明 (2) 第三章网站技术难点 (3) 第四章心得体会..................................... ..... ......................... (4)

第一章网站主题设计说明 1.1 主题内容 (1) 网站主题为“四季の花”,包括春夏秋冬四个季节的比较典型的花朵及有关花的诗句,色彩缤纷,十分艳丽夺目。 1.2 设计思路 (2) 大多网站都设计的关于音乐,影视,购物等非常热门的东西,本站设计的主题是花,能让人们在闲下来的时候看看花,品品诗歌,所以做有关花的网页是个不错的选择。同时,让人们分清楚春夏秋冬都各有什么典型的花。

第二章网站内容设计 1.1链接1标题:春の花 春天是生命的季节,在这个季节里,万物复苏。所以就找了虞美人,桃花,牡丹,以及海棠花来作为春天的代表。同时配有与这些花有关的诗句。 1.2 链接2标题:夏の花 夏天充满了激情与阳光,我找了兰花,荷花,百合花等来代表这个季节,色彩艳丽,十分醒目夺人。 1.3 链接3标题:秋の花 大丽花,菊花,月季和牡丹花都竞相出现在本网页,色彩缤纷,赏心悦目。 1.4 链接4标题:冬の花 蝴蝶兰,水仙,迎春花,梅花是冬季的代表,他们刻画了一副傲立冬天的坚强的姿态。

软件工程导论(整理版)

SA——结构化分析方法 可行性研究:可行性研究实质上是要进行一次大大压缩简化了的系统分析和设计的过程,也就是在较高层次上以较抽象的方式进行的系统分析和设计的过程; 技术可行性:对待开发的系统进行功能、性能和限制条件的分析,确定在现有的资源条件下,技术风险有多大,系统能否实现; 经济可行性:这个系统的经济效益能超过它的开发成本吗? 社会可行性:实用性怎样 5. 耦合性:耦合是指一个模块与其它模块之间的联系,又称为块间联系,是模块之间相对独立性的度量; 6. 内聚性:内聚是指模块内部各个成分之间的关系,又称为块内联系,是模块功能相对强度的度量; 7. 模块的控制范围:一个模块的控制范围是指该模块本身及其所属的(直接或间接调用的)所有模块的集合; 8. 模块的作用范围:受该模块内一个判定影响的所有模块的集合;9. 软件结构:软件结构图; 10.模块:在软件中,通常把用一个名字就可以调用的一段程序称为模块; 1. 编码:所谓编码就是把软件设计结果翻译成用某种程序设计语言书写的程序; 2. 程序设计风格:所谓程序设计风格是指书写源程序的习惯、程序代码的逻辑结构与习惯的编程技术。从软件工程要求出发,程序设计风格应包括以下要素:①源程序文档化②数据说明③语句构造④输入输出 ●白盒测试技术:逻辑覆盖和基本路径覆盖 ●黑盒测试技术:等价类划分、边界测试、错误推测、因果图 ●软件测试步骤:单元测试、集成测试和确认测试 1. 校正性维护:满足用户对已开发产品的性能与运行环境不断提高的要求,进而达到延长软件寿命的目的; 2.适应性维护:对程序使用期间发现的程序错误进行诊断和改正的过程,配合变化了的环境进行修改软件的活动; 3. 完善性维护:满足用户在使用过程中提出增加新的功能或修改已有功能的建议而进行的工作; 4. 预防性维护:为了改善未来的可维护性或可靠性而修改软件的工作。

《软件工程导论》课程设计说明书

《软件工程.课程设计》 医药公司进销存 管理信息系统 专业:计算机科学与技术 指导教师:欧阳浩 班级:计071 班 学号:200700401006 姓名:苏建 完成时间:2010年7月7日 广西工学院计算机工程系

1.需求收集、描述 (3) 1.1 发掘业务过程(活动图) (3) 1.2 领域分析(确定候选类) (4) 1.3 确定系统完全需求(生成包图和高层用例图) (5) 2. 系统USE CASE模型……………………………………………………………,,,..6 2.1 分析(按照需求设计用例) (6) 2.2 角色定义…………………………………………………………………… ..6 2.3 USE CASE工作描述 (7) 2.4 USE CASE视图 (7) 3. 系统逻辑结构设计 (8) 3.1进货系统(描述涉及概念、映射对象、涉及角色) (8) 3.1.1事件流过程(操作描述映射成为方法的表示格式为类和方法 (8) 3.1.2 Sequence Diagram(顺序图) (8) 3.1.3 Collaboration Diagram(协作图或通信图) (9) 3.2销售系统(SaleSystem) (9) 3.2.1事件流过程 (9) 3.2.2 Sequence Diagram (10) 3.2.3 Collaboration Diagram (10) 3.3库存系统(V alueManager) (10) 3.3.1事件流过程 (11) 3.3.2 Sequence Diagram (11) 3.3.3 Collaboration Diagram (12) 3.4系统整体类的组织结构 (12) 4.程序框架 (13) 4.1详细类图(系统静态结构,应该包含类的详细关系) (13) 4.2生成程序框架(参照自己设计的4.1) (14) 4.2.1 类1 (14) 4.2.2 类2 (14) 4.2.3 类3 (15) 4.2.4 类4 (15) 4.2.4 类5 (16) 5.个人总结(自己在使用软件工程建模工具进行系统分析、设计的心得体会) (16) 6.参考文献 (18) 一、需求收集、描述 1发掘业务过程(可用活动图描述)

软件工程导论-期末题库(完整版)

1.填空题 1.一般来说,可以从__一致性__、_完整性___、_现实性____和_有效性___四个方面验证软件需求的正确性。 2.IPO图是_输入、处理和输出图_的简称,它是美国IBM公司发展完善起来的一种图形工具。 3.系统流程图是描述__物理模型__的传统工具,用图形符号表达了系统中各种元素之间的_____信息流动_____情况。 4.数据流图中的箭头表示数据流,椭圆或圆形表示数据处理,矩形表示数据的源点/终点。 5.软件测试的步骤按顺序分别是:___单元测试_____、子系统测试、系统测试(子系统和系统测试通常称为集成测试)、__确认测试__和_____系统测试(集成测试)____ 6.软件生命周期一般可分为_问题定义_、可行性研究、_需求分析_、设计编码、_测试_、运行与维护阶段。 7.可行性研究主要集中在以下四个方面_经济可行性_、__技术可行性____、__法律可行性___和抉择。 8.在结构化设计中,HIPO图应用在总体设计阶段,由IPO图和_层次图_两部分组成。9.复杂问题的对象模型通常由下述五个层次组成:主题层、___类与对象_层、__结构___层、_属性_层和__服务_层。 10.实施精化设计的目标是基于模块的“高内聚低耦合”的原则,提高模块的_独立性。11.软件生命周期一般可分为___问题定义_、可行性研究、__需求分析__、概要设计__、详细设计、编码、__软件测试_、运行与维护阶段。 12.面向对象的数据存储管理模式分为__文件__、_关系数据库__和__面向对象数据库___三种。 13.单元测试一般以_白盒_测试为主,__黑盒__测试为辅。 14.软件工程三要素包括_方法_、__工具___和__过程___,其中, _过程_支持软件开发的各个环节的控制和管理。 15.类构件的重用方式有_实力重用__、__继承重用______和_ 多态重用__三种。16.能力成熟度模型分为5个等级:初始级、____可重复____级、__已定义___级、____已管理__级和__优化____级。 2.判断题 1. 向滞后的项目中增加人手会使得项目更加滞后。(T)

网页制作实验报告

网页制作实验报告 页制作实验报告 实验一:站点设置 一、实验目的及要求 本实例是经过“站点定义为”对话框中的“高级”选项卡创建一具新站点。 二、仪器用具 1、生均一台多媒体电脑,组建内部局域,同时接入国际互联。 2、安装windows xp操作系统;建立iis服务器环境,支持asp。 3、安装页三剑客(dreamweaver mx;flash mx;fireworks mx)等页设计软件; 三、实验原理 经过“站点定义为”对话框中的“高级”选项卡创建一具新站点。 四、实验办法与步骤 1)执行“站点\治理站点”命令,在弹出的“治理站点”对话框中单击“新建”按钮,在弹出的快捷菜单中挑选“站点”命令。 2)在弹出的“站点定义为”对话框中单击“高级”选项卡。 3)在“站点名称”文本框中输入站点名称,在“默认文件夹”文本框中挑选所创建的站点文件夹。在“默认图象文件夹”文本框中挑选存放图象的文件夹,完成后单击“确定”按钮,返回“治理站点”对话框。 4)在“治理站点”对话框中单击“完成”按钮,站点创建完毕。 五、实验结果 六、讨论与结论 实验开始之前要先建立一具根文件夹,在实验的过程中把站点存在自己建的文件夹里,如此才干使实验条理化,别至于在实验后寻别到自己的站点。在实验过程中会浮现一些选项,计算机普通会有默认的挑选,最后别要去更改,假如要更改要先充分了解清晰该选项的含义,以及它会造成的效果,否则会使实验的结果失真。实验前先熟悉好操作软件是做好该实验的关键。 实验二:页面图像设置 一、实验目的及要求: 本实例的目的是设置页面的背景图像,并创建鼠标经过图像。 二、仪器用具 1、生均一台多媒体电脑,组建内部局域,同时接入国际互联。 2、安装windows xp操作系统;建立iis服务器环境,支持asp。 3、安装页三剑客(dreamweaver mx;flash mx;fireworks mx)等页设计软件; 4、安装acdsee、photoshop等图形处理与制作软件; 5、其他一些动画与图形处理或制作软件。 三、实验原理 设置页面的背景图像,并创建鼠标经过图像。 四、实验办法与步骤 1) 在“页面属性”对话框中设置页面的背景图像。 2) 在页面文档中单击“”插入鼠标经过图像。 五、实验结果

实验优化设计考试答案精选文档

实验优化设计考试答案 精选文档 TTMS system office room 【TTMS16H-TTMS2A-TTMS8Q8-

第一题 考察温度对烧碱产品得率的影响,选了四种不同温度进行试验,在同一温度下进行了5次试验(三数据见下表)。希望在显着性水平为。 1.SSE的公式 2.SSA的公式 3.将表格粘贴进Excel,然后进行数据分析,勾选标于第一行,显示在下面 P=,远小于,所以是显着 的 4.打开Minitab,复制表 格,“统计”“方差分 析”“选单因素未重 叠”“响应 C1C2C3C4” 点击“比较”勾选第一 个,确定 结果: 工作表 3 单因子方差分析: 60度, 65度, 70度, 75度 来源自由度 SS MS F P 因子 3

误差 16 合计 19 S = R-Sq = % R-Sq(调整) = % 平均值(基于合并标准差)的单组 95% 置信区间水平 N 平均值标准差 ------+---------+---------+---------+--- 60度 5 (------*------) 65度 5 (------*------) 70度 5 (------*------) 75度 5 (------*------) ------+---------+---------+---------+--- 合并标准差 = Tukey 95% 同时置信区间 所有配对比较 单组置信水平 = % 60度减自: 下限中心上限 ------+---------+---------+---------+--- 65度 (------*------) 70度 (------*-----) 75度 (------*------) ------+---------+---------+---------+--- 65度减自: 下限中心上限 ------+---------+---------+---------+--- 70度 (------*-----) 75度 (------*------) ------+---------+---------+---------+--- 70度减自:

软件工程导论简答题大全

1.软件工程的七条基本原理是什么? 答:软件工程的七条基本原理是: 用分阶段的是的生存周期计划严格管理; 坚持进行阶段评审; 严格实施的产品控制; 采用现代程序技术; 结果应能清楚地审查; 开发小组的成员应该少而精; 承认不断改进软件工程的必要性。 2.良好的编码风格应具备哪些条件? 答:应具备以下条件: (1)使用标准的控制结构; (2)有限制地使用GOTO语句; (3)源程序的文档化(应具备以下内容) ①有意义的变量名称——“匈牙利命名规则”。 ②适当的注释——“注释规范”。 ③标准的书写格式: ——用分层缩进的写法显示嵌套结构的层次(锯齿形风格); ——在注释段的周围加上边框; ——在注释段与程序段、以及不同程序段之间插入空行; ——每行只写一条语句; ——书写表达式时,适当使用空格或圆括号等作隔离符。 (4)满足运行工程学的输入输出风格。 3.简述文档在软件工程中的作用。 答: (1) 提高软件开发过程的能见度 (2) 提高开发效率 (3) 作为开发人员阶段工作成果和结束标志 (4) 记录开发过程的有关信息便于使用与维护; (5) 提供软件运行、维护和培训有关资料; (6) 便于用户了解软件功能、性能。 4.可行性研究包括哪几方面的内容? 答: (1)经济可行性:是否有经济效益,多长时间可以收回成本; (2)技术可行性:现有技术能否实现本系统,现有技术人员能否胜任,开发系统的资源能否满足; (3)运行可行性:系统操作在用户内部行得通吗? (4)法律可行性:新系统开发是否会侵犯他人、集体或国家利益,是否违反国家法律。 5.结构化的需求分析描述工具有哪些? 答:有数据流图(DFD)、数据字典(DD)、判定表、判定树、结构化语言(PDL)、层次方框图、Warnier图、IPO图、控制流图(CFD)、控制说明(CSPEC)、状态转换图(STD)和实体—关系图(E—R)等。 6.一般面向对象分析建模的工具(图形)有哪些?

网页制作实验报告

北京理工大学珠海学院课程设计说明书 _2013_—_2014_学年第_1_学期 题目: 《Web应用开发课程设计》 学院:计算机学院 专业班级: 11级软件工程3班 学号: 110202031031 学生姓名:蒋征 指导教师:魏志军 成绩: 时间: 2014/1/5 2014年 1 月 5 日

摘要 本次作品是一个IT技术交流论坛,实现论坛的基本功能,注册、登录、发帖、浏览和回帖。 论坛分三个分板块,网页、C#和JA V A,纵向层次也是三层,主页、板块页和帖子页。网站使用JavaScript实现动态页面。 关键词:计算机技术交流社区JavaScript 网页 I

目录 摘要 ............................................. I 目录 ............................................. II 1 网站结构和布局 (1) 1.1 网站结构 (1) 1.1.1 总体结构 (1) 1.1.2 横向链接结构 (2) 1.2 页面布局 (3) 1.2.1 主页 (3) 1.2.2 分版页面 (6) 1.2.3 帖子页面 (6) 2 技术应用 (8) 2.1 逻辑设计 (8) 2.1.1 HTML和CSS设计 (8) 2.1.2 JavaScript设计 (10) 参考文献 (13) 心得体会 (14) I

教师评语 (15) 成绩评定表 (16) 课程设计答辩记录表 (17) II

1 网站结构 1.1主体结构 1.1.1总结构 网站是以技术交流社区为主题的论坛型网站。 这个网站是按树形结构设计如图1-1-1,页面种类共分三层,分别是主页,分主题页还有就是内容页。 主页连向三个分主题分区页面,分别是MTHL板块,C#板块还有就是JAVA 板块。 主题分区页面下面是内容帖子。 图1-1-1网页关系 1

软件工程导论第1-2套试题及答案

软件工程A 卷 一、判断题:每小题1分,共15分,在正确的打上V,错误的打上X 1 .软件工程学只有理论意义,没有实际用途。() 2.软件工程的方法只适用于大型软件的开发,对小型软件的开发没有帮助。() 3.可行性研究进一步研究问题分析阶段所确定的问题是否有可行的解。() 4.代码审查方法没有计算机测试方法好。() 5.验证软件需求的方法主要靠人工审查的方法。() 6.并发系统中遇到的一个主要问题是定时问题。() 7.编码风格由个人喜好决定,没有固定格式。() 8.面向对象建模得到的模型包含系统的 3 个要素,即静态结构、交互次序和数据变换。() 9.软件重用是提高软件开发生产率和目标系统质量的重要途径。() 10.判定覆盖不一定包含条件覆盖,条件覆盖也不一定包含判定覆盖。() 11. Power Designer 是一个CASE 工具。() 12.软件是指用程序设计语言(如Pascal,C,Visual Basic 等)编写的程序,软件开发实际上就是编写程序代码。() 13.在进行需求分析时需同时考虑维护问题。() 14.UML 是一种面向对象的分析设计方法,即OOA/OOD 方法。() 15.在面向对象的软件开发方法中,每个类都存在其相应的对象,对象是类的实例,类是生成对象的模板。() 二、单选题:每题1 分,共15分 1 、软件危机主要体现在() A、软件成本太高 B、开发周期长 C、软件产品的质量难以控制 D、软件规模过大 2、为了解决软件危机,人们提出了用()的原理来设计软件。 A、运筹学 B、工程学 C、软件学 D、数学 3、瀑布模型的关键不足在于() A、过于简单 B、不能适应需求的动态变更 C、过于灵活 D、各个阶段需要进行评审 4、软件使不同的系统约束条件和用户需求得到满足的容易程度称为软件的() A、兼容性 B、可靠性 C、坚固性 D、可用性 5、软件质量(可维护性、可理解性、可靠性)很大程度取决于() A、程序员的变成水平 B、模块分解的合理 C、程序运行效率 D、有完整的故障处理 E、算法的合理性 6、软件可行性研究一般不考虑() A、是否有足够的人员和相关的技术来支持系统开发 B、是否有足够的工具和相关的技术来支持系统开发 C、待开发软件是否有市场、经济上是否合算 D、待开发的软件是否会有质量问题 7、SA 法中,有一个处理过程逻辑不易用语言表达清楚,最好是用()来描述

软件工程导论课程教学大纲

《软件工程导论》课程教学大纲 一、课程性质、地位和作用 《软件工程导论》是是软件工程专业的专业基础课程,属必修课。 本课程主要讲述建造软件系统的基本方法、技术、流程、工具及规范等。通过学习可以使学生了解软件工程的基本概念、基本原理、实用的开发方法和技术;了解软件工程各领域的基本内容和发展动向;学习用工程化的方法开发软件项目,初步掌握开发过程中应遵循的流程、准则、标准和规范。本门课程为将来从事软件开发学生的软件工程师之路奠定坚实的基础。 二、课程教学对象、目的和要求 本课程适用于软件工程、计算机应用等从事软件开发的本科专业。课程教学目的、要求: (一)从教学内容上,应使学生了解软件工程的基本概念,主要包括软件与软件开发的基本过程,软件危机与软件工程。掌握个人软件开发过程的基本内容和方法,了解软件开发模型及结构化软件设计方法,以及软件质量保证基本内容。(二)从能力方面,应使学生通过对软件工程基本概念和方法的学习和课后练习,培养学生养成规范化个人开发的良好习惯,培养学生按照软件工程的基本过程和方法来设计和开发软件。 (三)从教学方法上,在课堂理论教学中,采用学生可以理解的软件开发素材,通过一边实践一边讲解的方法,讲解软件过程的基本思想和方法,通过学生完成与实践结合的作业,调动学生的积极性,使软件工程的基本思想逐步植根于学生头脑中。 三、相关课程及关系 本课程的先修课程是“C语言程序设计”和“数据结构”等程序设计课程,学习应在学生具有一定的编程能力基础上进行。本课程为后续的“软件制造工程”和“软件设计工程”等课程打下了必要的理论基础。 四、课程内容及学时分配 总学时:32学时 (一)绪论1学时 1、软件工程及其重要性 2、软件开发需要软件工程 3、软件工程课程体系架构(需要什么软件工程) 、课堂的组织、学习方法、章节安排与考核4. 要求学生了解软件工程的起源,软件工程在软件开发中的作用,了解软件工程课程体系。 (二)软件与软件工程4学时 1、软件及软件分类 2、软件工程的由来及概念 3、软件生命周期 4、软件开发与软件开发方法 5、软件工程工具和环境 6、软件开发项目管理介绍

Dreamweaver网页制作实训报告

广西科技大学鹿山学院 课程设计报告 课程名称:网页制作课程设计 课题名称:我的梦幻网 指导教师:韦灵 班级:计软141班 姓名:邓康言 学号: 20141409 成绩评定:

指导教师签字: 2015 年 07 月 07 日 目录 一. 网页制作课程设计目的 (3) 二. 1.实训意义: (3) 2.实训目的: (3) 二、课程设计内容 (5) 1.网站主题《我的梦幻网》 (5) 2.网站材料 (5) 3.网站规划 (5) 三、课程设计步骤 (6) 四、网站各模块实现 (7) 1.我的梦幻网模块功能: (7) 2.背景故事模块功能: (8) 3.宠物介绍模块功能: (9) 4.门派介绍模块功能 (10) 5.装备模块功能介绍: (11) 6.人物模块功能介绍: (12)

7.地图介绍模块功能: (14) 7.我的梦幻模块功能: (15) 五、总结及心得体会 (17) 一.网页制作课程设计目的 1.实训意义: 本次网页设计与制作实训是网页教学过程中重要的实践性教学环节.它是根据网页教学计划的要求.在教师的指导下进行网页制作专业技能的训练,培养学生综合运用理论知识分析和解决实际问题的能力,实现由理论知识向操作技能的培养过程.因此加强实践教学环节,搞好实训教学,对实现本专业的培养目标,提高学生的综合素质有着重要的作用. 2.实训目的: 通过综合实训进一步巩固,深化和加强我的理论知识 (1) 掌握规划网站的内容结构,目录结构,链接结构的方法。 (2) 熟练掌握网页制作软件Dreamweaver8和基本操作和使

用。 (3) 掌握页面的整体控制和头部内容设置的方法。 (4) 熟练掌握网页页面布局的各种方法。 (5) 熟练掌握在网页中输入,设置标题和正文文字的方法。 (6) 熟练掌握在网页中插入图像,Flash动画和背景音乐的方法。 (7) 熟练建立各种形式的超级链接的方法。 (8) 掌握表单网页制作方法。 (9) 掌握网页特效制作方法。 (10) 掌握网站测试的方法。 2. 训练和培养我获取信息和处理信息的能力,充分培养和提高动手能力,学会通过网站、书籍、素材等方式收集所需的文字资料、图像资料、Flash动画和网页特效等。 3. 培养我运用所学的理论知识和技能解决网站开发过程中所遇到的实际问题的能力及基本工作素质。 4. 培养我的理论联系实际的工作作风,严肃认真的科学态度以及独立工作的能力,树立自信心。

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