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3D模型篇

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3D

一、功能:动:三维动画、三维特技

静:游戏场景、产品包装模型、电视广告、室内外效果图

二、界面组成

1.标题栏(_□×)

2.菜单栏

3.主工具栏:Alt+6

4.感应工具栏

5.视图区

1)顶视图:T从上→下观察物体→底视图

2)前视图:F从前→后→后视图

3)左视图:L从左→右→右视图

4)透视图:P从不同角度观察物体→用户视图

a)改变视图大小←→按住鼠标中间键滚动

b)还原默认:←→文件菜单→重置布局

c)改变视图布局:菜单栏→自定义→视口配置→布局(14项)→确定

6.命令面板

1.创建面板

2.修改面板→修改物体的参数

3.层次:三维动画效果

4.运动:三维

5.显示:显示/隐藏物体

6.工具:辅助功能

创建面板:1.几何对象(三维物体)

2.图形(二维物体)

3.灯光

4.摄像机

7.视图控制区

1缩放:按住鼠标左键拖动

2缩放所有视图

3平移视图

4局部缩放→观:顶、前、左、透5.旋转(透视图)

6.观察物体不同的角度

7.最大化/最小化视图

最大化视图中所有东西

8.控制所有视图

8.动画控制区

9.状态栏

三.新建画布

菜单栏→文件→新建→新建全部

四.设置画布单位

菜单栏→自定义→单位设置→公制

五.快捷键:1.G显示/隐藏网格

2.Ctrl+X专业画图模式

3.Alt+6主工具栏

六、长方体

1.选择方法:1由创建面板→几何体→长方体

2菜单栏→创建→标准基本体→长方体

2.使用方法1按住鼠标左键向右拖动确定长方体的顶面/底面再移动鼠标向上确定高度2.立方体、正方体、(长、宽、高、相等)

3.键盘输入法长:X

宽:Y

高:Z 坐标值

3.修改面板→参数

1.长 2.宽 3.高 4.长段数 5.宽段数 6.高段数

七.主工具栏

1.图标上→右键→移动变换输入

2.旋转

3.缩放

4.坐标轴快捷键

X键显示隐藏坐标轴.

+和- 放大/缩小/坐标轴。

例:凳子

1.文件→重置

2.顶视图→长方体(长=50mm宽=90mm高=10mm)

3.顶视图→长方体(长=40mm宽=5cm高=30mm)

4.渲染F9

练习:试着用长方型作一下这几个图。

一.画图技巧

1.滚轮鼠标的使用:1按住中间滚轮=平移画布

2滚动中间滚轮=放大/缩小画布

2.取消选择工具:点击选择工具点击鼠标右键

3.选择物体状态下切换视图:点击鼠标右键

4.移动、旋转、缩放:主要应用顶、前、左视图

5.视图控制区→旋转工具,应用于透视图

6.删除物体:物体被选中状态下按Delete

7.改颜色改名字:选中物体→命令面板

8.渲染F9:方便出图,F9=渲染透视图。Shift+Q=渲染当前选中视图9.复制物体

1.选取中物体+移/旋转/缩放+Shift

2.复制:复制物体与原物体都是单独的个体

3.参考:原物体能改变复制物体不能改变,动一个,全都动

4.副本数:要复制的个数

5.名称:要给复制物体起的名字

6.实际:移动一个物体另一个物体也跟着动

10(F3)三维实体和二维线框的转换

一.圆锥体

1.使用方法:a底面圆半径→高度→顶面圆半径

b顶面圆半径→高度→底面圆半径

c 键盘输入:底面半径→顶面半径→高

2.修改面板→参数1.半径1半径2底面积顶面圆半径

2.高度

3.高度分段:高度的段数

4.端面分段:底面圆的段数

5.边数:端面周围的段数

6.平滑:物体表面的平滑处理

7.切片: 从,起始角._到:终止角

二.圆柱体

1.创建方法:a.底面圆半径→高度(中心)

b.底面圆半径→高度(边)

c.键盘输入:底面半径→高度(创建)

2.修改面板------参数

1半径、圆柱半径2。高度3。高度分数4。端面分数、半径段数5边数6平滑7切片:从——到

三、管状体

1.创建方法:a.中心(内圆→外圆→高)

b 边(内圆→外圆→高)

c键盘输入

2.修改面板——参数

1半径、圆柱半径2。高度3。高度分数4。端面分数、半径段数5边数6平滑7切片:从——到

四、晶格

作用:使用三维图形产生网格状

特点:针对物体段数来用

1.选择方法:a命令面板→修改面板→修改器下拉列表

b 菜单栏→修改器→参数化变形器→晶格2.使用方法:修改面板→晶格→参数

1应用于整个对象1.仅来自顶点的节点

2.仅来自的支柱

3.二者:顶点和支柱都有

2支柱:1)半径:支柱的粗细

2)段数:支柱的段数

3)边数:支柱的边数

3.忽略隐藏边:隐藏物体内部的边

4平滑:支柱和节点的表面平滑度

5节点:1_类型:四面体、八面体、二十面体

2_半径:节点的大小

3_分段:节点的段数

例子:纸篓

1.文件→重置

2.顶视图→圆锥体(半径1=22、半径2=35、高度=66、高段=10)

3.选中圆锥体→修改面板→晶格(支柱半径=0.5分段=5、边数=5节点类型(八面、半径=0.5 分段=1))

4.顶视图→圆柱体(半径=22.5、高度=1、高段=5 、边=50)

5.顶视图→管状体(半径1=34、半径2=37、高=5高段=5、端面分段=1边数=50)

6.调整三个物体的位置

7.改颜色、渲染

五.弯曲命令Bend

练习:

1. 杯子

2. 台灯

3.吊灯

一、主工具栏Alt+6

1撤消CTRL+Z(默认还原20步)2.重做CTRL+Y配合撤消来使用

3.移动、旋转、缩放

4.选择对象1加选:ctrl+

2 减选:Alt+

5.按名称表选择物体

6.按选区选择物体1.矩形选区→在画中拖动

2.圆形选区

3.围栏选区

4.套索选区

5.绘制选择区域

7窗口/交叉

窗口:选区必须全包括住物体

交叉:选区包括物体的一部分就可以

7.中心位置:

1.轴的中心

2..中心:中心线

3.坐标中心

9.全部:配合选择那种类型的物体。几何体、图形、灯光、摄影机、辅助对象

10.对像捕捉右键→端点、中心、栅格点

11.捕捉角度

12.捕捉百分比

13.微调捕捉

14.选择集把个体组合在一起方便选择

1.新建选择集

2.删除集

3.添加物体

4.减去物体

选择集内的物体

按名称表选择物体

15.镜像选中物体→镜像工具1.X、Y、Z;XZ、XY、YZ

2.镜像物体与原物体之间的距离

3.是否复制

a.不克隆、不复制

b.复制c实例d参考

16.对齐工具物体当前物体

选择当前物体:选择工具/选择目标物体。

1.对齐位置:X、Y、Z

2.当前物体:第一次选择物体

3.目标物体对齐物体

最小物体表面、距目标物体是最近的地方

最大物体表面、距目标物体是最远的地方中心:中心点

轴:物体的中心点

2.快速对齐Alt+A

二、组,把个体合成整体的效果

菜单栏→组→成组

1选择物体→成组→组名(起名字)→确定

3D模型篇

3D 一、功能:动:三维动画、三维特技 静:游戏场景、产品包装模型、电视广告、室内外效果图 二、界面组成 1.标题栏(_□×) 2.菜单栏 3.主工具栏:Alt+6 4.感应工具栏 5.视图区 1)顶视图:T从上→下观察物体→底视图 2)前视图:F从前→后→后视图 3)左视图:L从左→右→右视图 4)透视图:P从不同角度观察物体→用户视图 a)改变视图大小←→按住鼠标中间键滚动 b)还原默认:←→文件菜单→重置布局 c)改变视图布局:菜单栏→自定义→视口配置→布局(14项)→确定 6.命令面板 1.创建面板 2.修改面板→修改物体的参数 3.层次:三维动画效果 4.运动:三维 5.显示:显示/隐藏物体

6.工具:辅助功能 创建面板:1.几何对象(三维物体) 2.图形(二维物体) 3.灯光 4.摄像机 7.视图控制区 1缩放:按住鼠标左键拖动 2缩放所有视图 3平移视图 4局部缩放→观:顶、前、左、透5.旋转(透视图) 6.观察物体不同的角度 7.最大化/最小化视图 最大化视图中所有东西 8.控制所有视图 8.动画控制区 9.状态栏

三.新建画布 菜单栏→文件→新建→新建全部 四.设置画布单位 菜单栏→自定义→单位设置→公制 五.快捷键:1.G显示/隐藏网格

2.Ctrl+X专业画图模式 3.Alt+6主工具栏 六、长方体 1.选择方法:1由创建面板→几何体→长方体

2菜单栏→创建→标准基本体→长方体 2.使用方法1按住鼠标左键向右拖动确定长方体的顶面/底面再移动鼠标向上确定高度2.立方体、正方体、(长、宽、高、相等) 3.键盘输入法长:X 宽:Y 高:Z 坐标值

广联达算量模型与Revit土建三维设计模型建模交互规范

Revit导入广联达GCL 建模交互规范 广联达软件股份有限公司 2015年6月

目录 1总则 (1) 1.1综述 (1) 1.2依据 (1) 2术语 (1) 2.1构件 (1) 2.2构件图元 (1) 2.3线性构件 (1) 2.4面式构件 (1) 2.5点式构件 (1) 2.6不规则体 (2) 3基本规定 (2) 3.1建模方式 (2) 3.2原点定位 (2) 3.3构件命名 (2) 3.4按层绘制图元 (2) 3.5同一种类构件不应重叠(详见5.1.2节) (2) 3.6链接Revit (2) 3.7楼层定义 (2) 4构件命名规范 (3) 4.1Revit族类型命名规则 (3) 4.2Revit构件材质 (5) 4.3内、外墙属性 (6) 5图元绘制规范 (6) 5.1图元绘制规范总说明 (6) 5.1.1按层绘制图元............................................................... 错误!未定义书签。 5.1.2同一种类构件不应重叠 (6) 5.1.3线性图元封闭性 (6) 5.1.4附属构件和依附构件 (7) 5.1.5草图编辑 (7)

5.1.6捕捉绘制 (7) 5.1.7墙顶部、底部附着板顶板底(或者附着屋顶) (8) 5.2主体构件绘制规范 (8) 5.2.1墙、保温墙图元绘制规范 (8) 5.2.2板图元绘制规范 (9) 5.2.3梁、圈梁、连梁、过梁图元绘制规范 (10) 5.2.4柱图元绘制规范 (11) 5.2.5门窗图元绘制规范 (12) 5.2.6楼梯绘制规范 (13) 5.3装修构件绘制规范 (13) 5.3.1墙面、保温层绘制规范 (13) 5.3.2墙裙、踢脚图元绘制规范 (14) 5.3.3天棚、楼地面图元绘制规范 (16) 5.3.4独立柱装修、单梁装修图元绘制规范 (16) 5.4基础构件绘制规范 (17) 5.4.1独立基础图元绘制规范 (17) 5.4.2条形基础图元绘制规范 (17) 5.4.3桩承台图元绘制规范 (17) 5.4.4桩基础绘制规范 (17) 5.4.5筏板基础绘制规范 (18) 5.4.6集水坑图元绘制规范 (18) 5.4.7垫层图元绘制规范 (18) 5.5零星构件绘制规范 (19) 5.5.1挑檐图元绘制规范 (19) 5.5.2雨蓬图元绘制规范 (19) 5.5.3栏板、压顶图元绘制规范 (19) 5.5.4散水图元绘制规范 (20) 5.5.5台阶图元绘制规范 (20) 5.5.6栏杆扶手图元的绘制规范 (20) 5.5.7坡道图元绘制规范 (21)

3D模型管理系统技术设计书V

3D模型管理系统技术设计书 2014年9月21日

目录 1.项目背景 (1) 2.建设目标 (1) 3.建设内容 (1) 3.1.模型库建设 (1) 3.2.三维模型管理系统建设 (2) 4.总体设计 (2) 5.数据库设计 (4) 5.1.数据库逻辑结构 (4) 5.2.FTP服务 (8) 6.功能设计 (9) 6.1.模型上传 (9) 6.2.模型文件下载 (9) 6.3.查询 (10) 6.4.统计 (10) 6.5.模型文件浏览 (10) 6.6.删除 (11)

1.项目背景 三维GIS形象真实的描述了城市三维地理空间内容,三维城市模型是三维GIS中非常重要的内容。三维模型不仅给人一种直观的感受,而且广泛应用于城市规划的方方面面。与二维GIS数据相比,三维模型的生产过程、数据内容和数据规模有很大不同,生产过程复杂很多,数据内容更加丰富,数据量成倍增加。 在城市规划中三维模型以文件形式存放,包含Max格式导出的X格式文件、skyline入库打包文件、Jpg格式效果图(含总平图)、CAD格式的总平图。随着现代城市的高速发展,城市建筑更新不断加快,规划管理中的三维模型成倍增加,若仍旧采用文件方式进行管理,将面临如下困难:数据的安全性和共享性得不到保障,历史数据难以有效管理,缺乏对数据的高效查询与检索,缺乏对数据的更新维护机制。建立城市三维模型管理系统,建立三维模型文件的目录索引,对三维模型进行有效的组织和管理,对城乡规划信息化和城乡规划管理具有实际意义。 2.建设目标 基于FTP服务建立三维模型文件库,同时建立与之匹配的关系库,存储模型文件的索引、类别信息,在此基础上建立支持三维模型上传、下载、查询、浏览、统计、历史数据管理的城市三维模型管理系统。 3.建设内容 3.1.模型库建设 (1)基于FTP服务建立三维模型文件库,按照模型的类型和名称对模型中包含的各个部分进行组织存储。每一个模型以唯一的文件标识作为文件夹名称进

unity3d模型制作规范V10

Unity3d数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

免费3D建模软件大全

2D图案定制个性化礼物、3D打印产品/手板和3D打印机—首选忆典定制 免费3D建模软件大全 要3D打印一件作品,自然少不了3D建模。今天为大家整理了一些免费的3D建模软件大全,希望对3D建模有兴趣的朋友带来帮助。 免费开源3D模型设计软件有: Blender Blender是最受欢迎的免费开源3D模型制作软件套装。 跨平台支持所有的主要操作系统。 功能非常强大,但是上手比较难;一旦学会了,用起来就会非常方便。 OpenSCAD OpenSCAD是一款基于命令行的3D建模软件,可以产生CSG文件,特长是制作实心3D 模型。支持跨平台操作系统,包括Linux、Mac和Windows。 Art of Illusion 免费,开源的3D模型和渲染软件。 亮点包括细分曲面模型工具,骨骼动画和图形语言。尽管缺点也很突出, Art of Illusion是在RepRap开源社区使用最广泛的3D模型软件。 FreeCAD FreeCAD是来自法国MatraDatavision公司的一款开源免费3D CAD软件,基于CAD / CAM / CAE几何模型核心,是一个功能化、参数化的建模工具。FreeCAD 的直接用户目标是机械工程、产品设计,当然也适合工程行业内的其他广大用户,比如建筑或者其他特殊工程行业。 Wings3D

2D图案定制个性化礼物、3D打印产品/手板和3D打印机—首选忆典定制Wings 3D是一个开源免费的3D建模软件,适合创建细分曲面模型。 容易学习,功能强大。 Wings 3D的名字来源于它用于存储坐标系和临近数据所使用的翼边数据结构。 支持多种操作系统,包括Linux、Mac和Windows。 BRL-CAD BRL-CAD是一款强大的跨平台开源实体几何(CSG) 构造和实体模型计算机辅助设计(CAD) 系统。 BBRL-CAD包含有一个交互式的几何编辑器,光学跟踪支持图形着色和几何分析,计算机网络分布式帧缓存支持,图像处理和信号处理工具, 可以进行几何编辑、几何分析,支持分布式网络,可以进行图像处理和信号处理。 基于网页的3D模型设计软件有: 3d Tin 一个基于网页的3D模型软件,来自印度。 3dTin界面简单直观,有Chrome等浏览器插件插件。 所有的模型都存在云端,支持输出文件格式为.STL,.DAE,.OBJ。 TinkerCAD TinkerCAD是一个完全基于网上的3D建模平台和社区。 建模跟3d Tin类似,直接利用TinkerCAD的在线互动工具可以创建STL文件。 TinkerCAD还有一个社区可以分享模型。 其他免费的3D模型设计软件有:

《3D模型设计与角色制作》课程标准

页面设置:上2CM,下2CM,左2.8CM,右2.8CM 《3D模型设计与角色制作》 课程标准 开课系部:艺术系 课程编号:010805017 编制日期:年月日

《3D模型设计与角色制作》课程标准 课程名称:3D模型设计与角色制作课程代码:010805017 适用专业:动漫设计与制作专业 学时:108 学分:4 开设学期:大三第一学期课程类型:专业必修课 编写执笔人:编写日期: 审定负责人:审定日期: 一、前言 本课程在对行业企业的相关工作岗位进行广泛调研的基础上,根据我校动漫设计与制作的人才培养目标制定,规定了课程的教学内容、教学方法、教学要求等,为课程教学提供技术支持和导向。 二、课程定位 1、课程的性质与作用 《3D模型设计与角色制作》是动漫设计与制作的专业必修课程,是一门核心课程。本课程是在动漫设计专业人才培养目标确定的基础上,根据时下游戏行业岗位工作流程各个环节所需能力确定学生应具备的素质及能力构成而设置的。 通过本课程的教学,可以培养学生运用maya制作模型的方法和技巧。提高学生对游戏行业的认识。学生学习了本课程之后,能够掌握初步的三维建模能力,烘焙法线贴图和凹凸贴图的能力,配合之前学习的photoshop绘制贴图,能够胜任游戏行业中三维场景、道具模型师的岗位要求。 2、本课程与其它课程的关系 在开设本课程之前,学生必须先学习素描、速写、色彩等课程,提高构图能力,对事物结构的理解能力和审美能力,为本门课程打好基础。在之前对photoshop的学习可以是学生在绘制贴图时更容易上手。学生学完本课程后能够胜任三维场景、道具模型师的岗位要求。 三、课程设计理念及思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《3D模型设计与角色制作》的主要的知识与技能结构与禾田软件的多个实际的游戏外包项目相结合,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。(2)穿插进行校内专业实习

提取3D游戏模型的方法

提取3D游戏模型的方法 网络游戏工具【GameAssassin】是一个针对网络游戏和3D游戏的辅助工具,具有设置3D游戏的线框显示模式,截获3D游戏的模型贴图数据等功能,针对于网络游戏,此软件能够接获游戏所发出并且接受的网络消息,并且能够向服务器直接发送外部的自定义数据。 如果想截游戏模型,首先要到GA的官方下载相关软件和插件。 只需下载GA和导入MAX用的插件就可以。 首先是激活功能,这是必须做的一步,然后尽先一下简单的设置(如图) 再将游戏在任务栏上的完整名称输入到“自定义截取”中。然后在进入游戏。 切记是先运行GA再运行游戏,如果无法确认游戏的名称 可以在运行GA之前先运行游戏,记住游戏在任务栏上的名称 如果名称太长,显示不完整,可以查看任务管理器,确认后退出游戏。 在顺利进入游戏以后,我们会在屏幕的左上角看到“GA”两个彩色字母,这就说明在本游戏中GA运行成功,如果没有显示,就说明没有成功,就无法进行截取(如果不显示的话,就试着Alt+Tab切到GA主截面,选中游戏名称,点击“截取”,如果还不显示,可能就是操作步骤出现了错误)。如果没什么问题,就按下热键Alt+F7截取模型。 【建议在模型比较少的界面下截取,例如选人截面】

按下热键后,我们切到GA的主目录观察文件夹“魔兽世界”中是否已经生成OBJ模型文件,如果什么都没有,就再切回来,再按两遍热键。如果还没有OBJ文件,或是出现“非法操作”的话,那么退出GA,从新截取游戏。

如果没问题了,那么我们就进入模型观察器3D View中,将主人公的模型碎片从新组合,选择你认为是主人公身体一部分的模型,将其添加到组合物体中去。(如果在选取模型碎片文件时提示模型打开失败的话,那么建议你换个显卡。) 拼合好模型后,如果没问题的话,就将组合好的模型保存为列表文件

三维数字城市模型制作规范总要

建筑模型制作规范总要 一、总体要求: 1. 软件使用版本为3ds max 9.0 2. 单位设置为米 按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。 制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。 3. 导入影像图 Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项 1. 制作注意事项: ?对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。模型落搭时相 对被包裹的小的面要删除。 ? ?严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁 的情况。 ?模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同 理。 ?对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和 面要删除以节省数据量。如右图: ?创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出 现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

?在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注意线的段数。必要时候 可以使用折线形式来代替曲线。 ?模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转 折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。 ?保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使 用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。 ?如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组,避免

3D模型在施工中的应用

·计算机技术及应用· 文章编号:1009-6825(2013)06-0254-02 谈3D模型在施工中的应用 收稿日期:2012-12-08 作者简介:薛华(1979-),男,工程师薛华 (中冶天工集团有限公司国际工程分公司,天津300301) 摘要:简要介绍了SmartPlant Review3D设计软件的功能,应用范围及优势,着重阐述了SmartPlant Review3D模型在施工中的集成化应用、快照应用、协作应用等多种用途,指出该设计软件能够大大提高工程建设生产效率,值得推广。 关键词:SmartPlant Review3D,集成化应用,快照应用,协作应用 中图分类号:TU712文献标识码:A 随着计算机科技的飞速发展,电脑绘图软件的更新换代也日趋平凡。目前业内主要有Pro/E,NX,CATIA,SolidWorks,Inventor,CAXA,SpaceClaim,SmartPlant3D等主流3D设计软件,OT项目机电管安装工程主要是用SmartPlant3D进行设计的,本文着重介绍基于SmartPlant3D中SmartPlant Review的应用。SmartPlant3D改变了工厂的工程化过程及设计过程。它打破了传统的设计技术带给工厂设计过程的局限。它的目标不仅局限于如何帮助用户完成工厂设计,它还能帮助用户优化设计,增加生产力同时缩短项目建设周期。同时SmartPlant3D是第一个可以自动生成管道的轴测图、安装图及相关报告的工厂设计系统。这大大的提高了工程建设生产效率。 1SmartPlant Review3D简介 1)SmartPlant Review3D是一种基于Wintel平台的简单易用的设计检查工具。是Intergraph公司于1999年推出的新一代智能P&ID设计系统,它拥有内置的图形引擎,实现了图形信息与工程数据在数据库中的结合,是一种以数据为中心的系统,代表了业界的发展方向。SmartPlant Review3D容易使用,易于控制。可以通过键盘、鼠标及游戏杆来控制模型文件的显示方式。由于简单易用,因此它适用于从事工程设计人员,施工人员到总工,项目负责人等不同类型人员使用。由于它可被安装到从笔记本计算机到大型图形工作站等不同平台上,因此它可以广泛的被应用于设计院、施工现场等不同场所。2)SmartPlant Review3D用户可以很容易的在全球多个办公室同时进行设计。它允许多个专业在同一个关系数据库上同时进行工作,这时所有对模型所作修改在所有用户之间实时共享。SmartPlant Review3D允许多个设计者同时在一个管道区域内工作,共同对同一个结构建模,或指定一个设计者来布置管线走向,而其他设计者在其上添加仪表及放空放净装置等。数据库可以在世界上任何的办公室之间复制从而将数据自动传到远方的办公室。其他办公室可以自动得到最新的设计数据。3)SmartPlant Review3D提供一种可视化的工程设计模型检查平台。可以在不需要任何CAD平台的情况下,检查工程设计模型及其相关的工程数据,同时可以对工程模型及数据进行批注。它全面的支持Microstation文件、AutoCAD文件及SAT格式的文件。SmartPlant支持多线程、支持OpenGL图形渲染。同时它用MS Access97及MS Access2000存放项目数据。协调、审核、评估、会审意见容易保存及备份。非常适用于大型工程模型。 2SmartPlant Review3D模型在施工中的应用1)集成化应用。SmartPlant Review3D集成化应用,可以不同的方式来显示和移动模型的任意指定部分,大大的方便了大型工程模型的查看及批注。此外还可以通过控制模型的显示层来达到有效的查看大型模型的目的。例如,在一个厂房内分部的结构或设备总体布置以及分部层次通过键盘和鼠标操作可以对整个模型任意角度旋转,也可以对局部进行放大,并且可以对总体布置或局部进行标注和说明,很大程度上帮助我们在施工过程中控制各个工序间合理的链接来缩短工程建设工期。 2)快照应用。SmartPlant Review3D快照应用,可以生成真实的,有照片效果的模型图片。可以为模型设定纹理、指定灯光、进行光线跟踪运算、进行立体图形显示及查看、进行照片质量的高分辨率打印,同时还可以对不用的视图做屏幕快照,也可打印为P&ID图。此功能在OT现场应用最多,打印资料很直观的显示管道走向以及管道附属的仪器仪表,同时可以体现出管道周围或者同一管廊管道分部情况,也可以对P&ID彩图内管道属性和规格型号及设备进行标注,极大的增强了对管道或设备整体概念认识,结合ISOMETRIC图(以下简称ISO图)的坐标方向很容易确定出管道布置方向,大大的缩短了技术交底时间及施工工期。 3)视频动画应用。SmartPlant Review3D的视频动画应用,可以在计算机内模拟现场的安装过程。也可以将模型漫游的结果输出成动画。以不同的方式来进行复杂的模型动态运动分析。这样可以更好的解决在安装及设备检修过程中出现的问题。例如,在OT现场安装Ball Mill设备时,生成的视频动画对此设备安装的先后顺序进行动画演示,可以明确指导整个安装施工工序,极大的提高了安装生产效率,减少不必要的财力物力浪费。 4)协作应用。SmartPlant Review3D的协作应用,可以进行远程的计算机互动。通过互联网可以在多个不同的地点对同一组模型数据进行研究讨论,最让人感到兴奋的是,由于在网上传送的不是数据而是指令,因此这种应用可以通过常见的拨号上网的方式实现远程互动,这对于设计与施工以及设计在多点同时进行的情况时的数据共享有重要的意义。 5)视图隐藏线消除应用。SmartPlant Review3D可以以其非常熟悉的模型隐藏线消除的方式进行模型的漫游、标注及现场直接生成施工用图纸。同时还可以做各种视图的隐藏线消除模型快照或P&ID。现场使用的管道和仪表ISO图全部是由此功能生成智能P&ID图。智能P&ID设计系统在绘制P&ID图的同时,可以自动生成管道表和设备表,提高了数据的一致性,但是这也大大增加了工艺专业的工作量。例如管道表通常包括两种类型的信息:连接关系和工程数据。连接关系是由管线的起止信息体现 · 452 ·第39卷第6期 2013年2月 山西建筑 SHANXI ARCHITECTURE Vol.39No.6 Feb.2013

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

三维模型规范

模型制作工作 A:工作时间表 1模型人员对于安排的工作应按时按要求完成,如因个人原因需要请假而不能完成制作时,应提前告知,在接到任务时就反馈个人因素,以免耽误项目进程 2对于周期超过2天的工作应该自己有一个明确的计划安排,所有事情赶早不赶晚,并且留出足够的修改时间 3对于分配到的工作应该采用最合理的方法来制作,耗时繁琐的方法应该被淘汰,如果觉得自己的方法有问题,或者不会制作,应及时和负责人联系 B:Cad建模 1模型人员要先读图,理解整体建筑室内外结构后再开始制作 2模型人员对于cad理解的正确程度直接导致了最后模型的正确度,所以自己一定要注意这个理解力的提高,保证自己理解的部分基本无误,不理解的部分告知负责人,一起沟通 3对于曲面cad建模,一般原则是先做玻璃,玻璃的网格结构线和实际玻璃分隔吻合,有时候需要犀牛辅助,平时要养成多学习的习惯,用最聪明的方法制作完美的曲面 4对于有cad构造或者剖面结构的模型,是否在模型制作时需要表现出来需要和负责人沟通C:照片建模 1尽量自己多收集照片资料,仔细分析建筑物结构 2先做体量给负责人确认,再制作细节,体量制作要尽可能准,弧线,直线,垂直,平行都要严格要求自己 3最终细节的精度要和负责人沟通 D:外配楼建模 1外配楼有照片的按照照片建模的方法

2没有照片资料的一般是体量或者是拼已有的房子。体量模型一般按照总图和卫星图制作,临近基地的配楼大部分时候要严格按照卫星图摆放,具体要求要询问负责人,拼房子要先确定好房子的原型,比如联排,独栋,多层,小高层等等,计算地块的栋数,询问负责人面数指标,再反推房子原型的面数控制在多少合理 E:内外地形建模 1 内地形一般根据cad建模,大部分时候保证马路面的绝对标高在0高度,在0平面以下的东西有水面,下沉广场,车库入口等等,在做底部路面时要注意镂空。 2大部分地形为了控制圆滑度需要自己描线,不能直接截取cad线形,因为cad线形一般都很密,整理线形的时间还不如自己描线(cad线形导入后很完善的除外) 3外地快是一块块往外做,禁止将草地放在所有地块的下面,因为这样草地无法单独贴图,地块也无法随时往外延伸 4外地快的人行道大部分时候按实际宽度做,不用做一大片,人行道里面是铺地,铺地上是草地,一般水系需要铺地镂空,做草地要空出水系,铺地和草地的关系根据实际情况来处理,如果地块上铺地多,草地少,可以将铺地做成大片放在草地下面,反之亦然,因为可能存在不同的图底关系,各类地块物体的高度一定要自己把握好 F:植物种植 1行道树高度在9-12米,树冠直径在8-10米,间距在11-14米,即间距稍要大于树冠 2行道树阵列采用命令 3草地上的随机种树,树的大小,疏密,方向要有变化 4草坡的制作,主地块草坡制作采用表面工具,等高线根据实际需要截取,切忌等高线过密带来繁琐无畏的工作 G;整合别人的场景

AD6中建立器件简易3D模型的方法

Altium designer 6(AD6)建立器件简易3D模型的方法 By benladn911 在传统的电子产品整机设计流程里,电路设计部门与结构设计设计部门是两个完全独立工作的部门,之间没有什么直接的合作关系。多数情况下(这里指的是大多数。因为也是有部分企业的产品是已定型化的,都是先设计好外壳后再根据空间来设计电路板,这就不在我们的讨论范围之内了),结构设计部门都要等到电路设计部门的PCB板加工完成、焊接完成后才能开始进行大部分的结构设计工作,然而电路板的加工生产周期会随电路板的复杂程度而延长,而且部门之间的沟通方式也基本上是通过口头或文本的形式。 目前多数企业的整机产品设计流程中还停留在这种状态下,原因还是电路部门与结构部门没有一个软件协作接口来帮助两个部门更好地协调工作、提高效率。面对竞争激烈的市场环境,时间就是金钱,产品研发延期而导致研发成本的增加,产品上市时间的推迟也直接影响到产品的市场竞争力。对于企业来说,都希望部门之间能有一个较好的协调接口来加快整机产品的设计,进而提高设计的效率与准确性、降低研发的时间成本,提前推出产品,迅速强占市场,达到最终的回报。 作为业界唯一的完整的一体化电子产品设计平台——Altium designer 6(AD6)。从AD6.3开始就开始支持用户自建立Step或IGES格式的3D模型并导入到用户的3D器件库里(*.PCB3DLib),实现PCB的3D实时查看,并把最终的PCB整板Step或IGES文件的导出,最后再把整板的Step或IGES文件导入到结构设计软件(如SolidWorks、PRO-E、UG等),提前为结构部门提供整机外壳设计的参考数据。这样的一种整机设计流程可以大大缩短整机开发的时间,从而提高部门协作的工作效率与准确性。 我们先了解下AD6提供的电路与结构设计的协作流程: 1、电路部门建立好项目需要的原理图库、PCB库 2、结构部门使用结构软件建立关键器件的3D模型,需要注意的是在结构软件中建立 器件3D模型时,要事先定义好器件的原点和3D坐标,3D模型的原点要和PCB 封装库的原点保持一致,3D中的XY坐标则要和PCB封装库中的XY方向保持一 致然后导出为Step格式,软后导入到自建的3D库中。这样在3D状态下才能看到 元件准确的定位在PCB立体视图中,否则3D元件会偏离PCB 3D中的丝网位置。 如果角度不对也会出现错位,甚至部分在PCB上面,部分在PCB下面。(在结构 软件中,当元件为单个实体时,原点即为实际定义原点,当元件为装配实体时,先 定义好总的参考原点,再装配好各部件,最后另存为Step或IGS文件转交给电路 部门,电路部门再把文件导入到自己建立的PCB 3D库(*.PCB3DLib) 3、电路部门绘制好原理图,并在原理图库或原理图中,正确添加器件属性里的PCB 模型名称和3D模型名称 4、绘制好最终的PCB图后,查看PCB的3D效果(View \ Legacy 3D View) 5、导出整板PCB的3D图为Step或IGES文件转交给结构部门 6、结构部门把整板PCB的3D图导入到结构设计软件中,作为结构设计的参考数据 上述的整个流程中,特别是需要在结构软件中建立各种器件的3D模型的工作量比较大,而且一定要定义好3D模型的原点和3D坐标,否则最终查看整板PCB 3D的时候就会出现上面描述的3D器件偏离丝印位置。 当然,对于一些比较重要的器件,如:要求和外壳精确紧密连接、而且是多曲面的器件,对于这类的器件还是必须建议严格按照以上的流程在结构软件中建立3D模型。

3D建模严重注意尺寸

3Dmax建模或合并模型需要严重注意的尺寸 就以居家室内设计为例,标准入户门洞为900*2000mm,房间门洞为900*2000mm,厨房门洞为800*2000mm,卫生间门洞007*2000mm。在厨房,吊柜和操作台之间的距离应该是600mm。这样,不仅方便烹饪,同时还可以在吊柜里放一些小型家用电器。灶台的宽度一般650-700mm,锅架离火口40mm为宜,抽油烟机离灶台700mm为宜,无论使用平底锅还是尖底锅,都应用锅架把锅撑起,以保证最大限度地利用火力。在厨房两面相对的墙边都摆放各种家具和电器的情况下,中间应该留1200mm的距离才不会影响在厨房里做家务,而为了能够方便人们打开两边家具的柜门,就一定要保证至少留出1500mm的距离,这样可以保证在两边柜门都打开的情况下,中间还可以再站一人。吊柜应该装在1450至1500mm的地方,这个高度人们不用垫起脚尖就能打开吊柜的门.在餐厅,一般会放置六个人就餐的餐桌,如果是圆形餐桌,对直径的要就应该达到1200mm,而长方形和椭圆形,应该达到1400*700mm,桌子的标准高度应该是720mm,椅子的标准高度则为450mm。而这时,餐厅的面积必须要到达3000*3000mm。餐桌离墙应该有800mm,这个距离是包括把椅子拉出来,以及能使就餐的人方便活动的最小距离。吊灯和桌面之间最合适的距离应该是700mm。这是能使桌面得到完整的、均匀照射的理想距离。在客厅,长沙发与摆在

它面前的茶几之间的正确距离是300 ,在一个2400*900*750高的长沙发面前摆放一个1300*700*450高的长方形茶几是非常舒适的。两者之间的理想距离应该是能允许你一个人通过的同时又便于使用,也就是说不用站起来就可以方便地拿到桌上的杯子或者杂志。如果摆放可容纳三、四个人的沙发,那么应该选择1400*700*450高的茶几来,在沙发的体积很大或是两个长沙发摆在一起的情况下,矮茶几就是很好的选择,高度最好和沙发坐垫的位置持平。摆在沙发边上茶几的理想尺寸是方形:700*700*600高,椭圆形:700*600高。放在沙发边上的咖啡桌应该有一个不是特别大的桌面,但要选那种较高的类型,这样即使坐着的时候也能方便舒适地取到桌上的东西。长沙发或是扶手沙发的的靠背应该有850至900的高度。这样的高度可以将头完全放在靠背上,让人体的颈部得到充分的放松。如果沙发的靠背和扶手过低,可以增加一个靠垫来获得舒适。如果空间不是特别宽敞,沙发应该尽量靠墙摆放。一个能摆放电视机的大型组合柜的最小尺寸应该是2000*500*1800高,这种类型的家具一般都是由大小不同的方格组成,高处部分比较适合用来摆放书籍,柜体厚度至少保持300;而低处用于摆放电视的柜体厚度至少保持500。同时组合柜整体的高度和横宽还要考虑与墙壁的面积相协调。在扶手沙发和电视机之间应该预留3000的距离,摆放电视机的柜面高度应该在400到1200之间,这样才能使观众保持正确的坐姿。如果客厅位于房间的中央,后面想要留出一个走道空间,这个走道应该留出1000至1200的宽度。走道的空间应该能让两个成年人迎面走过而不至于相

三维漫游模型制作要求规范说明书

三维漫游模型制作规范说明 一、建模准备工作 1.场景单位的统一 1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置 为米,系统单位设置为厘米。 2.工作路径及命名的统一: 按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长 二、建筑建模的要求及注意事项 建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。 场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。 1.建筑精度的认定及标准 1)一级精度建筑 1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面 积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、 商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等 2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如: 屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及 建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出; 3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了

模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围 墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致; 4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。 5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。 (一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。) 2)二级精度建筑 1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于 1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成 串的骑楼建筑需以2级精度建模; 2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米 的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等); 3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致; 4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。 5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,<1米可用贴图表现其结构。 3)三级精度建筑 1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑; 2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用 纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化 不可见的面片; 3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节; 4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。 5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹 理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可 使建筑既显整齐又不单调; 2.注意事项 应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地

盘点2015年十大好用的3D模型网站

盘点2015年十大好用的3D模型网站 随着3D技术的发展,建模技术的飞速进步,3d技术的跨界以及创新永无穷尽。近几年3d模型在网上铺天盖地,3d模型正在以我们所不能想象的速度在快速更替。常见的国内外3d模型库海量,对于设计师来说,如此多的模型网站,但是真正想找模型的时候,却不能第一时间找到,花一分钟细细想一想, 这是为什么呢?究竟哪家网站的3d模型强呢? 笔者在此盘点一下2015年十大好用的3D模型网站,以下十个网站并不是以流量指数来衡量的,而是以网站的与众不同的风格和用户好评程度来盘点的,希望为广大设计师们提供更多寻找模型的便利。 1.3d侠模型下载网,大概是08年的时候,网上的模型资源可谓凤毛麟角,能够画效果图的设计师很吃香,这个模型基地因为能够为设计师提供3d模型下载、素材贴图以及vray材质下载等资源而备受肯定,也算是口碑非常好的网站,同一时期推出的还有3dfrom/3dmo等等模型网站,现在看来,网站界面风格稍微显low啊,怀疑→_→是用一套模板做的,黑色的背景,上面赋予亮色醒目的文字;但是由于年代久远,好像2010年之后,这个网站就不再更新了,知名度降低了不少,一不小心就被那些“小鲜肉”风格的模型网站给吞噬掉了 2.3D溜溜网是一个被称为中国最好的3D素材基地,设计师找不到模型时可能第一时间想到的就是3d溜溜啦,话说3d溜溜的模型是以小时更新的,3D溜溜网致力于建立一个开放、便捷、强大的3D素材基地!找模型上溜溜,全站hold住你,其他的一些模型网站也弱爆了,在这里常用的3D模型,Vray材质,光域网,3DMAX脚本文件等,都是很全哒。 尤其是独家研发的3D溜溜资源管理系统,国内第一个专业的3D资源库管理软件,帮助3D制作人员提高至少3倍以上的作图效率,不用注册就可以直接免费下载模型,这种模型管理系统以简单粗暴的姿态征服了灰常多的设计师,因为只要把溜溜里下载的3DL格式文件拖入溜溜管理器里,设计师就有了自己的模型库,非常方便调用模型,自己做的模型也能保存在溜溜管理器中,直接拖动模型到3dmax里面就可以使用,可谓是一秒钟变高大上的神器,效果图设计师的效率也大大提高了啊! 对于一般的多数设计师来说,3d溜溜的用户口碑还是非常好的, 3d溜溜原创单体收费模型也从最初的第1季到如今第17季的发布,已经追剧很久了有米有? 掐指一算,要是在官网上面购买的话,官方定价198吧,现在只需要30块大洋就可以买24个模型,买还是不买吗?作为一名屌丝设计师,我表示很无力...... 设计师你就是苦逼的画图崽崽啊! 有些熟悉的小伙伴们可能在整体模型里面经常看到,对伐?提取出来的模型经过加工再次发布成为原创单体模型,或者来自国外,好吧,我也是醉了,一致持续更新中的单体模型能否换个花样呢?

详细设计3D模型审查要点

生产管理部 3D模型审查是详细设计3D建模过程中最重要的里程碑,通过30%、60%和90%模型审查会,业主方和设计方充分交流意见并达成一致,以推进下一步设计工作。 一、审查目的 1.30%模型审查会目的是审查可通过性、安全、平面布置、人机工程和可施工性。 2.60%模型审查会目的是全面审查工程设计和工艺技术,以及30%审查遗留问题的回顾。 3.90%模型审查会目的是审查小设备的平面布置(如仪表接线盒位置等)和60%审查遗留问题的回顾。 二、审查人员要求 模型审查会至少有以下专业参加:工艺、设备(检修)、安全(消防)、操作、仪表、电气、总图、配管和结构等。 三、审查依据 已定稿的P&ID流程图和平面布置图、相关的设计规范标准、相关的安全操作要求等。 四、联合审查内容 联合审查是由业主、设计方等共同举行的正式评审。3D模型审查各阶段主要内容如下:1.30%模型审查内容 总图和设备布置 (1)是否满足工艺上的集成和优化要求; (2)消防道路规划; (3)大型设备如反应器,塔,空冷器等吊装/检修的可行性,重点考虑起重设备站位是否足够; (4)公用单元和工艺单元优化布置;

(5)可能散发可燃气体的工艺装置,罐区,建筑物,汽车/火车装卸区,火炬/ 烟囱,污水处理装置,空冷器等布置是否满足全年最小频率风向的要求; (6)各工艺单元,罐区和建筑物的安全距离; (7)将来改扩建的预留/界面考虑; (8)装置内主要设备、建筑物的防火间距是否满足要求; (9)进出装置的主要管道; (10)检修空间(换热器管束抽出空间,加热炉管抽出空间,大型压缩机,催化剂进料/泄料等); (11)逃生通道是否通畅(不能存在操作逃生屏蔽区,逃生路线不能朝向装置),逃生通道的数量是否满足要求(国外一般要求长度超过12米的平台需要加设双通道)。 2.60%模型审查内容 安全性和可操作性 (1)设备的通道/操作/检修的安全性; (2)设备框架和平台的安全疏散通道是否满足要求; (3)通道空间内是否有障碍物; (4)远程切断阀和减压阀是否有安全距离并能保证在紧急情况下人员易于到达,从此位置是否能观察相关设备; (5)灭火蒸汽分配管距被保护的设备的安全距离是否能够满足; (6)生产人员是否便于操作放净/放空阀门,在此位置视线是否便于观察流体流出; (7)主要操作平台、操作温度较高的立式设备平台上是否设置了必要的公用工程软管站; (8)蒸汽/凝液的排放是否能导致人员安全受到威胁; (9)装置内控制室和分析化验室的鼓风机进口是否位于安全区域。

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