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浅谈动漫产业的体验式营销

浅谈动漫产业的体验式营销
浅谈动漫产业的体验式营销

浅谈动漫产业的体验式营销

摘要:我们生活在一个体验的时代里。营销大师科特勒把体验看成是营销界必须涉及的十种概念之三(仅次于商品一服务)。“体验经济”的首倡者派恩认为:所谓体验就是指人们用一种从本质上说是用非常个人化的方式来度过一段时间,体验是一种亲历亲为的活动,是积极参与活动的行为过程。而体验营销在体验经济日益壮大的过程中显得尤为重要,动漫产业中的体验营销又是一个近几年来发展极为迅速的行业,本文通过对动漫体验营销的定义、形式等各个方面来探讨动漫体验营销的实现。

关键词:动漫产业营销

1 动漫体验式营销的含义

所谓动漫体验式营销,顾名思义,就是用体验的方式营销动漫产品、动漫服务等与动漫产业相关的实体商品或活动,甚至是动漫思维和动漫生活方式。在此营销过程中,消费者可以亲身体验与动漫相关的产品和服务。此种营销方式突破传统上“ 理性消费者”的假设,认为消费者是理性与感性兼具的,把消费者在消费前、消费时、消费后的体验,作为营销的关键。

2 动漫体验式营销的兴起原因

随着社会的发展,传统营销已逐渐的被体验式营销所取代,传统营

动漫产业文化要素的结构策略分析

动漫产业文化要素的结构策略分析 摘要:动漫产业文化要素具有不同的结构方式,对这一规律的探索很有必要。本文立足于现存的结构方式的梳理总结,提出适合于动漫产业发展的结构策略,着重分析了动漫产业文化要素的构成规律,为动漫产业发展提供有益的借鉴。 关键词:动漫产业;文化要素;日本动漫;文化符号;电脑动画。 动漫产业文化要素即动漫产业文化中所包含的各种基本成分,主要包括动漫作品的主题要素、场景要素、角色要素、背景音乐要素、精神文化要素、象征符号要素等。多种动漫文化要素在不同作品中纵横交错、相互配合、协调统一的排列组合,才会有一部好的动漫作品的产生。 无数个文化要素在动漫作品相互交叠,在排列上既有横向发展的,也有纵向排列的,不同的排列结构形成了不同叙事风格的动漫作品。如横向文化符号的排列的代表有《猫和老鼠》、《喜洋洋与灰太狼》、《葫芦兄弟》、《蜡笔小新》、《名侦探柯南》等等,这些动漫作品表达方式或深或浅,每集短小精悍、每次叙事都是一个单独的个体小故事,每集自成体系,随时可加入新的动画角色,这集的结束和下集的开始并无勾连,整体上呈现一种链状结构,个体与个体间又相对独立。纵向文化符号的排列的代表有《怪物史瑞克》、《玩具总动员》、《蜘蛛侠》等,这些动漫作品叙事相对宏大,逻辑极为缜密,情节比较复杂,动画制作繁杂,文化穿透性强,纵向的故事形态上,每集之间存在必然的因果关系,情节发展终结点的存在受限于其小说文本文体,时间横量一般都在360-400分钟之间,相对横向的故事形态,其文化张力延伸性弱。 以《名侦探柯南》和《怪物史瑞克》为例,分别探讨横向和纵向两个不同叙事结构动漫作品中文化要素的配比和结构策略,可以对我国动漫产业的发展提供些许借鉴。 日本动漫作品《名侦探柯南》之所以历久弥新,与其横向上对文化要素与符号的巧妙排列组合不无关系。该作品每集都是一个独立的侦探故事,每集的流程通常相近:观众同柯南一起探案,而通常来调查案件的警察破解不了犯人精心设计的阴谋,案件进入一筹莫展的危机阶段,就在千钧一发之际,柯南指出了凶手,并且在一步步推演的严密逻辑中一击制胜,以确凿的证据让犯人彻底坦白。如此这般的故事套路乍听起来并无太多新鲜之感,但是十多年来超过500多集一直沿用下来,却始终经久不衰,获得一代受众的拥戴,显然,不同文化要素的排列组合结构在该作品的吸引力中发挥了至关重要的作用,大略而论,以下几个特点不能忽略: 1.场景要素交错叠加。柯南作品构造出来的世界,并非脱离现代社会而单独存在,它的场景设置和当今日本基本相同,许多时候观众可以在作品中找寻实际生活的存在感,但它又借助想象力创造出奇异的变奏世界———真实社会中未必有那样充满复杂斗争的激烈冲突,或者没有那样强烈的喜剧元素,可以说《名侦探柯南》的影响世界是将生活浓缩化,抽取了其中最精彩的部分。在柯南的世界里,它的头脑对着不同

看日本动漫对日本禅宗文化的浅析

对日本禅宗文化的浅析 ---观赏《幽灵公主》 日本很多动漫都带有神学色彩,如我们都非常熟悉的《千与千寻》,《棋魂》,《龙猫》等等。这些动漫集中表现了禅宗思想在日本是占有极大的地位的。本文以《幽灵公主》为例,简单谈谈日本的禅宗文化。 《幽灵公主》的故事发生在日本的室町时代,描述人神魔三者之间的斗争。影片中有虾夷族的首领,即影片的男主人公----阿席达卡,有从小在狼群中长大的小桑,即女主人公,有山林的保护神----麒麟兽,有勇敢的斗士----白狼,有被诅咒的野猪----拿各神。还有森林精灵,大猩猩等。电影的故事梗概是受诅咒而变成“业报神”的拿各要毁灭一切,而为了拯救族人的阿席达卡射杀了拿各,但因右臂被却因被触角缠住而受伤,手臂中更是有着拿各神的仇恨诅咒,要解除诅咒,他必须要往日本西部,在解除的过程中引发了人神魔三者之间的斗争。 从影片的故事情节中,可以看到很久以前日本就已经存在宗教信仰,并且通过日本的历史,我们可以了解到,千余年来,三大宗教即宗教化的儒学、佛教和神道影响着日本文化的发展和日本人的思想及精神,而禅宗则是佛教诸宗中对日本影响最深、持续时间最长的宗派。因此,揭示日本禅宗的形成、发展,及其思想内涵、社会价值、历史作用等,便显得格外重要。在本文中,我将对日本的禅宗文化进行浅析。 首先,禅宗佛教在1192年从印度经中国传到日本的。日僧明庵荣西可谓是日本禅宗的创始人。而禅宗自中国传到日本后,曾经形成过二十四种之多的流派,其中以临济宗,曹洞宗和黄檗宗为主要派别。临济宗以荣西为开祖,曹洞宗以道元为开祖,黄檗宗以隐元为开祖。临济宗和曹洞宗同时创建于镰仓时代,黄檗宗则创建于江户时期。目前,临济宗的主要寺院有妙心寺,大龙寺,大德寺等。曹洞宗的主要寺院有永平寺和总持寺。黄檗宗的主要寺院是万福寺。临济宗的信仰者多为武家阶层,曹洞宗的信仰者多为庶民阶层,二黄檗宗则巩固了与各阶层的联系。 虽然禅宗在日本占有非常流行,但其实禅宗传入初期,受到佛教的压制,它在日本并不流行。那为什么直至今天日本禅宗三大派别能够站得如此之稳呢? 日本真正形成禅宗热,始于镰仓幕府时代,正是武士集团兴起的时候。一些著名禅匠都与幕府上层关系密切,并积极在武士之间传授禅法。如"圣一国师"圆尔辨圆受到摄政九条道家的

浅谈养老行业的体验式营销

浅谈养老行业的体验式营销 首先,我想讲两个词,一个是养老行业,一个是体验式;这两个词是今天我们探讨的核心,也是我们在继续往下探讨的基础,搞不懂养老行业,或者不明白我们说的养老行业的那一个分支,等于沙滩上盖大楼,等于无源之水无本之木,说的多跑题的多;如果不明白什么是体验式,如何去体验,体验的结果是啥?那就是纸是谈兵,不切合实际。过去看过太多的人编写的养老机构营销文章,有的是专业从事或者研究养老机构营销工作的,这类文章大多切合实际,偏操作少理论;但是大多数文章都是从营销的角度去谈营销,觉得隔行不隔理,都是卖东西,有的甚至做了多年的房地产销售,觉得养老院的营销或者直接是体验式营销跟房地产一个样,不都是先看后买嘛,区别是养老院比地产就是多了个居住的步骤,养老院可以让老年人免费住一周或者更长时间,而房地产只能是现房先看,体验更多的市现场感受,但是都是抓住客户的心理,以卖点和各种综合优势吸引客群来购买,所以大多数此类营销文章,都得到了众多的读者响应,我想说的是,文章虽好,写的有血有肉,但是依然只能是参考价值大与实用价值,因为没有从真正的养老院一线出来,就想象不到那种场景,体会不到那种滋味,就更加不可能写出能说服、引导读者的好文章来。 好了,不谈这些题外话了,现在我们就重点来说说今天的主要话题,养老行业的体验式营销。首先,大家注意了,我说的是养老行业,为什么不说机构养护院或者敬老院、养老公寓呢?其实大家都知道养老行业是个很宽泛的行业,现在在中国养老行业随着经济的发展和国家相关产业政策的指导,这个行业已经形成了产业化发展,或者说大健康产业,包含了养老服务业、养老用品行业、养老医疗保健行业、养老食品健康行业等等,当然如果从多种产业相融合的角度来说,单体的机构养老是一种模式,养老地产又是一种模式,医疗与养老相结合的护理院又是一种模式,所以我们今天说养老行业,不往大了去说,我们只局限在养老服务行业,不去管其他的那些第一或者第二产业,我们只说第三产业服务业,或

(整理)体验式营销1.

体验式营销:构建服装品牌的“强大磁场” 在以预测第三次浪潮来袭的美国未来学家阿尔文·托夫勒提出“服务经济的下一步是走向体验经济,人们会创造越来越多的跟体验有关的经济活动,商家将靠提供体验服务取胜。”之后,体验经济逐渐成为21世纪的经济焦点,已经成为业内诸多学者、教授、专家重点研究的经济学命题。而基于体验经济的体验式营销目前正被企业广泛运用。我们惊喜地发现,体验式营销为国内外企业带来了极大的销售推动。 理解体验式营销——从案例到概念 希尔顿联锁饭店在浴室内放置一只造型极可爱的小鸭子,营造一种独特的情感共鸣和体验,客人大多爱不释手,并带回家给家人作纪念,于是这个不在市面销售的赠品便成了顾客特别喜爱希尔顿饭店的动力(当然希尔顿饭店其它设施、服务等方面也是一流的),这种体验设计和营造为希尔顿联锁饭店形成了一种广为顾客接受并感到欣喜地附加价值,从而经由满意顾客的人际传播形成了很好的口碑,使希尔顿饭店赢得了忠诚顾客及无数新顾客的强烈偏好。这就是“体验式营销“的应用(视觉和触觉上)。 国内企业在体验式营销的应用上同样不乏成功例子。谁也不能分别出娃哈哈纯净水和乐百氏纯净水,到底哪一个更解渴、更有营养。就是靠的“我的眼里只有你”这种体验来打动消费者。美特斯邦威不仅以定位上的清晰作为基础,更加在专卖店中实现体验式营销。音乐、陈列、装饰、服务员的动感气质及交流营造的环境,形成一种年轻、个性的体验,对顾客购买欲的深刻理解使体验式营销的方式形成了强大的磁场,销售促成非常可怕。这也是这一服装品牌后来居上并迅速赢得高的品牌价值的秘诀。

那么,体验式营销究竟如何去理解呢? 伯德·施密特博士(BerndH.Schmitt)在他所写的《体验式营销》"Experi entialMarketing"一书中指出:体验式营销(ExperientialMarketing)是站在消费者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关联(Relate)五个方面,重新定义、设计营销的思考方式。此种思考方式突破传统上“理性消费者”的假设,认为消费者消费时是理性与感性兼具的,消费者在消费前、消费时、消费后的体验,才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。 这种基于消费心理分析的营销方式轻松地为企业界所认可,使体验式营销一度成为业界的流行词汇。然而,诸多言及体验式营销的人却并没有真正理解其真实内涵,而更多的是作为追捧潮流的做秀道具。 所谓体验,通常是由于对事件的直接观察或是参与造成的,不论事件是真实的,还是虚拟的。体验会涉及到顾客的感官、情感、情绪等感性因素,也会包括知识、智力、思考等理性因素,同时也可因身体的一些活动。体验的基本事实会清楚的反射于语言中,例如描述体验的动词:喜欢、赞赏、讨厌、憎恨等,形容词:可爱的、诱人的、刺激的、酷毙的等等。体验通常不是自发的而是诱发的,当然诱发并非意味顾客是被动的,而是说明营销人员必须采取体验媒介。 由此,体验营销远不止是简单的感受产品和服务,而是给消费者一种感觉,一种情绪上、体力上、智力上甚至精神上的体验。用美国营销专家菲利普·科特勒的话来说,就是以商品为素材,塑造感官体验和思维认同,抓住消费者注意力,为他们制造出值得回忆的感受,并为产品找到新的存在价值与空间。 从品牌接触点管理的角度上看,体验营销的重点应该是,发现销售过程中与消费者的接触所有点,研究这些点并加以包装,通过每个点的体验建立起品牌

浅谈动漫产业链2

摘要:本文意在梳理动漫产业链相关知识点,分析美日韩等国动漫产业链的逻辑,探索我国动漫产业链的模式。 关键词:动漫产业链模式 动漫产业作为文化产业中最具活力和最重要的组成部分,目前已经成为各级政府优先选择和优先发展的产业之一。中国动漫产业即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体良性发展。然而,因缺乏或自身的…造血?功能不强,尤其是创意和营销人才严重不足,已经成为制约中国动漫产业发展的关键因素,笔者在此借鉴美日韩等国动漫产业链的经验,对动漫产业链进行诠释,以拓宽思路。 一、动漫产业链内涵 所谓动漫产业链,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,以电影电视传播为拉动效应——带动系列产品的“开发-生产-出版-演出-播出-销售”的营销行为。其直接产品:包含动漫图书,报刊、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;其间接产品:包含与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。 二、动漫产业链面面观 一部动漫影视作品的成功,在获得收视率的同时,更应是将动漫形象作为一个品牌进行开发并努力拓展其衍生产品,如:玩具、饮料、保健品、服饰、袜业、鞋业、文具等等。美国、韩国、日本等国在这方面做得比较好,比如美国的动漫影视作品《猫和老鼠》风靡一时,它的衍生产品家喻户晓,甚至影响了几代人;韩国的皮卡丘渗透千家万户;日本是世界上最大的动漫生产国,动漫已居于日本娱乐产业的中心地位。在铺天盖地的世界动画形象中,几乎没有哪位动漫读者或观众不知道铁臂阿童木、樱桃小丸子、蜡笔小新等。以日本为例,动漫产业带来了三方面的巨大商机:一是动漫影片的播出市场商机,其次是动漫产品商机,第三是出口的商机。广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,有力推--动了日本经济的发展。为了加强本国在国际文化中的地位,日本政府非常青睐动漫产业,不但将其作为一项重要的出口产业,而且还作为一种独立的文化来培养。 鉴于日本政府对动漫产业的重视,日本已形成较为完善的动漫产业链。从不同的角度来看,通常动漫产业链为:漫图的创作→图书出版发行→影视动画片的生产→电视台和电影院的播出和放映→音像制品的发行→衍生产品开发和营销,或“漫画-电视-电影-电玩-玩具”等组成的产业链。在众多日本动漫公司的运作中,往往把动漫产业链中的衍生产品作为收回成本和赚取利润的重要手段,而出售给电视台的动画片播映权,价格低廉甚至免费。日本动漫产业链如图所示。 以质取胜的美国动漫一直令人钦佩。美国动漫产业在近百年的发展中,依托雄厚的财力和技术力量,以及完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位。整个产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元。美国动漫产业链通常采用如下模式:影视动画片的创作生产→电视台和电影院的播出和放映→动漫图书出版发行→音像制品的发行→衍生产品开发和营销。毫无疑问,迪斯尼是美国动漫产业的代名词,它是美国动漫产业链中无法撼动的磐石。“迪斯尼的各种动画形象深入人心,影片的成功让迪斯尼的品牌走人了千家万户,为其衍生品打下了坚实的基础。迪斯尼除了电影和每日游人如织的主题乐园之外,迪斯尼还拥有ESPN和ABC有线电视网等优良资产,这些媒体同时也是迪斯尼公司营销电影和主题公园的重要平台。另外,在世界各地,还分布着400多家迪斯尼零售店,主要出售玩偶商品。

论日本动漫与日本文化传播

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 摘要:日本动漫陪伴了我们几代人的成长,在日本动漫已经形成了完整的产业链,日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众,它的发展经验对我国发展动漫产业有很大的借鉴意义。 关键词:日本动漫成功经验创新性受众群体场景细腻 作为80后90后的我们对于日本动漫肯定都很熟悉,从最早的《铁壁阿童木》到后来的《哆啦a梦》,从《龙珠》到《火影忍者》,可以说日本动漫陪伴了我们几代人的成长。如果要问一些中国观众,他们最喜欢的动漫人物,很多人都会说出像一休、哆啦a梦、鸣人、路飞、樱木花道等等一些人尽皆知的名字。但如果要是问他们最喜欢的中国动漫人物,就屈指可数了,想来想去就只有孙悟空,葫芦娃了。从中我们不难发现国产动漫还有很大的发展空间。下面我们就简要的分析一下日本动漫成功的一些经验。 一、内容为王,新颖的题材和创新的故事情节才是基础 相比于欧美动漫,日本动漫的特效做的并不是特别的出众,甚至于有些粗糙,但日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众。一部好的动漫作品需要有一个好的故事,而日本动漫的优势就在于它的故事。日本动漫善于在其他国家的文化中寻找宝藏,将别人好的元素运用在自己的作品中。比如在《龙珠》当中,主角的名字就叫孙悟空,这个我国四大名著中的经典人物形象,在我国可谓是家喻户晓,但其内容却不是悟空西天取经,这在很大程度上吸引了人们关注,而且中间穿插了各种中国元素,像天下第一武道会、中国功夫等等这些都让我们感到亲切。再有像《火影忍者》当中的小李这一形象,也有很多的中国元素,一身中国功夫,一套连体衣,很容易让人联想到中国的李小龙。但贯穿于这些形象中间或显而易见,或时隐时现的却是日本的价值观,体现着日本的另一种文化,这就是日本人的聪明之处。反观我国动漫产业,模仿之风盛行,

浅谈日本动漫的舆论传播策略

浅谈日本动漫的舆论传播策略 日本动漫夸张的大眼睛、圆脸蛋,稳稳地占据着中国动漫市场的主流。耳熟能详的《铁臂阿童木》、《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》、《灌蓝高手》等更是让中国的牙牙幼童、莘莘学子、时尚白领等各年龄群体为之着迷,为之痴狂。日本动漫缘何能雄踞动漫市场长盛不衰,而且呈现出愈演愈烈之势。它作为文化传播的形式之一,又是采取何种传播技巧来占领舆论制高点的,有哪些值得借鉴的经验,理应是我们当前关注的重点话题。 一、雄踞世界市场的“动漫帝国”和披着文化传播外衣的日本动漫 1996年,日本漫画发行量达到顶峰,1亿2千万人口的日本,竟出版了17亿册漫画,年书刊销售总额为25000亿日元,而漫画杂志和单行本就占有5500亿日元,占全国总发行量的22%。②在国内市场饱和的前提下,日本将目光投向了更为广阔的国际市场。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。③如今,全世界播放的动漫作品有60%以上来自日本,占有世界最大的市场份额。除动漫本身外,在日本,由动漫衍生出的文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的动漫产业链。 长期以来,日本一直致力于用它精心打造的“动漫帝国”来影响年轻一代,影响中国,影响世界,其大众文化倾销策略无疑已经成为日本宣扬民族文化、提高国际影响力、增强价值观认同感的“倍增器”。2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来赢得包括中国在内的各国民众的心。① “动漫外交”的提出,不是空穴来风。早在1963年9月,日本动漫大师手冢治虫的《铁臂阿童木》由NBC电视公司购买后,在美国播出大获成功,之后,包括中国在内40多个国家相继播出了这部刻在一代人记忆深处的作品。1978年《高达战士》在法国第二频道播出,从此日本动画开始打入欧洲市场;鉴于日本动漫远无疆界的文化辐射力,1985年日本政府明确提出要以介绍和展示日本的经典文化,使日本从一个经济大国转变成一个文化输出大国。自那时起,倾销日本文化便成为日本动漫等影视作品持续至今的重要任务,一方面它带来了巨额的经济利润,另一方面它影响着受众的价值观,进而改变着人们的思维方式和行为方式。 麻生外相提出,希望用日本世界闻名的动漫艺术“打磨日本的形象,推销日本的梦想”,通过“动漫外交”和文化输出让人听到“日本”一词,立刻想到的是“明快、温暖、漂亮和酷。” ④事实上,正是在青少年喜闻乐见的动画、漫画以及电玩游戏中,以张力十足的对白、曲折刺激的故事情节、强烈的视觉冲击和活泼可爱的动漫形象将受众眼球牢牢吸引住,其间揉杂着日本化的思维模式、价值观念和是非善恶标准也得以迅速而广泛的传播。于是,蜡笔小新、樱桃小丸子、机器猫以及窈窕修长的美少女战士们,都成为日本的形象大使,从而大大增加了日本被了解的机会,以及世界各国民众对大和民族的认同感。 二、日本动漫传播的策略与特点分析

浅谈体验式营销对消费者购买行为的影响

浅谈体验式营销对消费者购买行为的影响——以海底捞为 例 摘要:本文以海底捞体验式营销的应用为例,通过体验营销的运行机理的理论工具来对体验式营销对消费者购买行为的影响进行分析,认识到体验式营销对消费者在消费的过程中充当着重要的角色,能够促进消费者自发地进行重复消费,为其他餐饮行业或者别的行业提供了新的营销思路。 关键词:体验式营销,消费者行为,体验营销的运行机理 一、前言 体验式营销是一种创新性的服务营销,它越来越渗透到销售市场的每个角落,在我们的生活里无所不在。海底捞,也是应用了体验式营销进行产品的销售。海底捞这个火锅品牌想必是家喻户晓的了,它的国民程度非常高,基本一说起吃火锅就是到海底捞去吃,每次选择在海底捞吃火锅的人也非常多,在外面心甘情愿排队等叫号的人也非常多,但是,为什么海底捞能使得消费者在人多需要排队等号吃火锅的情况下也依然愿意继续等待呢,是体验式营销对消费者的购买行为存在着什么影响吗?本文通过体验营销的运行机理来对此进行分析。 二、概念 (一)体验式营销 体验式营销是新时代的一种创新性的商业模式,自从20世纪末21世纪初诞生以来就已经得到了广泛的研究与应用,并被广泛运用到旅游业、软件业、餐饮行业等多个行业和领域,现已经渗透到销售市场的任一角落。施密特最先界定了体验式营销的概念,他认为,体验式营销是企业以满足顾客体验需求为目标,以营销空间为舞台,以产品或服务为载体,利用文化、艺术和科技等手段来增加产品内涵,更好地满足人们的情感及审美等多种体验需求,在给人们的心灵带来震撼的同时达到促进产品销售目的的一种全新的营销模式。 本文以海底捞为例,通过体验营销的理论工具之一——体验营销的运行机理,对体验式营销之于消费者购买行为的影响进行分析。体验营销的运行机理在于顾客体验价值的形成与实现,其主要通过两条路径来实现盈利,一是通过“免费”

浅谈中国动漫现状及其特点

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/067691958.html, 浅谈中国动漫现状及其特点 作者:何青卿 来源:《文艺生活·文艺理论》2011年第05期 摘要:动漫产业是在中国极具发展前景的新兴绿色产业.动漫是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式。中国动漫现处在产业发展的初期阶段,基地产业结构不合理,学科教育的建设还比较初级.人才需求与人才培养不合理性。 关键词:人才需求;基地产业结构;学科教育 中图分类号:J218.7 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)14-0078-01 中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。我国有13亿多人口,其中至少有8 亿是动画市场消费者,市场空间为1000亿元/年。目前国内有2000家省市电视台,其中动画 专业频道有4个、少儿频道有33个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟,而每年国产量仅有8.2万分钟。动画产品除了本身的市场空间,其衍生产品的市场空间更大。目前,我国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元.2006年4月为了推动我国动漫产业的发展,国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等十部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,从建立机制和强化政策入手.争取五至十年成为动画强国。薛云祥认为,在做产业之前,应先把动漫教育完善好,动漫 教育是产业发展和指导产业发展的最基础环节,通过改变目前动漫教育重技术轻创意的现状,培养具备优秀创意思维的精英动漫人才,站在世界的高度对我国文化资源进行精深挖掘和加工,打破产业发展瓶颈。 一、动漫市场人才现状 (一)人才需求 目前全国动漫从业者不到2万人。而据央视统计全国目前有近200个频道播出动画片,按20%的初播率来计算,则至少需要26万分钟,要达到这样的要求至少需要动画人才80万人左右。据调查目前动画行业有6类紧缺人才,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。 (二)高校现状分析 我国自从2004年《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》和国家广播电影电视总局《关于发展我国影视动画产业的若干意见》发布以后,中国 动漫产业便迅速“热”了起来:“据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截止到2006年10

浅谈日本动漫魅力所在

宁波大学考核答题纸 (2013—2014学年第一学期) 课号:064TSDAT1 课程名称:日本动漫赏析改卷教师: 学号:126150173 姓名:吴熙文得分: 浅谈日本动漫魅力所在 我们记住的是青春校园里飞扬的裙摆和他治愈温暖的笑颜,我们记住的是在通往成功路上看轻他、鼓励他、温暖他的人和他爬起来后坚毅的表情,我们记住的是成为了心灵寄托的可爱敦厚的动物形象,我们记住的是定期等候剧情更新的焦灼心情。我们所铭记的动漫,无一不在说明着日本动漫的迷人魅力。 日本动漫,是日本动画和日本漫画的合称。20世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。”单从中国动漫市场上日本动漫占绝大部分市场的情况来看,日本的这一目标基本实现。 被誉为“神上之神”的日本漫画大师藤岛康介曾在杭州国际动漫盛会上说过,日本动漫之所以能吸引不同年龄层段的人,很大原因是日本动漫的故事情节的吸引力与人物设计的严密性,“日本动漫敢于做别人没有做过的事情”。可见,日本动漫的成功是有因可循的。我们将由人物、剧情、主题、观众定位、等方面分析日本动漫的魅力所在。 一、人物 以一个醒目的人物形象来吸引观众的眼球是很重要的,日本动漫就做的很好。日本动漫中的形象不以本国的人物特性为基准——黑头发、黑眼睛、黄皮肤的标准黄种人形象,而是注重东西方的结合,致力于制造本土与海外都认为养眼的形象。或多或少。试观日本动漫里的人物形象哪一个不是帅气的、美丽的。观众都是追求视觉美感的人。可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是重要的角色;帅气的美少男是非常吸引人的,许多女孩子就是因为一部动画片的男主角很帅而喜欢上了这个动漫;宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活,有时宠物还成了人的保镖,因此宠物也是主要人物之一;机器人是科幻题材的重点人物,同样吸引着对科学知识执着的观众以及其他观众;超能力者、人造人、不死身等人物形象皆以虚拟的魅力冲撞着观众的认知,由此黏住他们的眼神;忍者是十分神秘的职业,在许多游戏中都有忍者,在动漫里也不乏他们的身影;在动漫中有许多孤儿,因为孤儿可毫无顾虑地冒险,没有

从日本动漫看日本文化-现代日本社会论文

《现代日本社会》课程论文 从日本动漫看日本文化 姓名: 学号: 学院: 班级:

从小日本动漫就占据了我生活的一个重要的部分。从小时候的樱桃小丸子、哆啦a梦、灌篮高手、美少女战士,到现在的火影忍者、死神、海贼王,宫崎骏系列。日本动漫总给我传递着积极向上的精神,传递着日本文化。 日本动漫的主要分类有:战争、机器人、战斗、青春、偶像、美少女、美少年、宠物、魔法、超能力、历史、情感、神话传说、历史、情感、侦探推理、治愈、恶搞等等方面。 一、从日本动漫看日本精神 日本动漫中的主人公可以跟我们很像,是平凡的普通人,有点懒,有点笨,有点任性,甚至会有点小心眼。但是很善良,乐于助人,充满爱心,仁慈的原谅伤害过自己的人。很努力,执着的追求自己的梦想,不论遇到什么困难,都永远不会放弃。日本动漫给我们传播的就是这种充满大爱,坚持梦想的日本精神。 日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。漫画里充满各种鲜明特色的文化影子。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本人爱美而又黩武,尚礼而又好斗,喜新而又顽固,服从而又不驯。这些都在日本动漫中有所体现。 日本动漫更吸引人的一点就是他的接近人性。相对于美国动漫的个人英雄主义,日本的动漫中更强调了同伴和朋友的重要性,讲求着团队合作的重要意义。孤独一个人无法拯救世界,但是当这个人有着一个强大的后援队。有亲人、朋友、队员的鼓励,陪伴。那他就一定可以坚持向目标前进。这也是日本动漫传播的一个重要的精神,团结的力量。一个人的能力是有限的,但是集体的力

量是无穷的,人人都有自己的长处,将这些长处结合在一起,就会发出无限的可能。 二、从日本动漫看日本服饰文化 作为一个女生,更关注的动漫就是少女漫画了。《少女漫画》传统是指以12至18岁的少女为主要读者对象的漫画,实际上在其作者和连载的杂志增加后,有针对6-12岁的女童和18-25青年少女的作品,绝大部分少女漫画家为女性。最早创立这个名词是为拥有少女情结的6-18岁的女孩子,现在的少女漫画通过不断更新,泛指拥有少女情结,唯美主义、美型、恋爱或者女性向的漫画。少女漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。大多都是纯真而美好的故事内容,在画风上也比较偏向于完美化,故事主人翁多是俊男美女。而多数渲染的都是浪漫理想的爱情故事。 少女漫画里吸引我的不仅是它的情节,更多的是里面人物的服饰,装扮。这些都体现着日本文化。日本特色的和服在少女漫画中的到了完美的诠释。和服是指具有日本特色的民族服装。和服基本上由直线构成,穿插在身上呈直筒形,缺少对人体曲线的显示,但它却能显示庄重、安稳、宁静,符合日本人的气质。少女漫画按照着人物的个性,采取不同的色调、形态的和服表现人物。因为和服非常美丽,所以我总期盼动漫人物可以穿着和服出现。后来才注意到,只有在重要的节日才会看到和服的倩影。可见和服在日本文化中是一种非常庄重、正式的服饰。 同时日本动漫也充满着现代的风气。日本动漫中的“校服”风靡了世界。青春的百褶裙和利索的制服让人们眼前一亮。当穿着制服的少女向着夕阳跑去

浅析葡萄酒体验式营销的策略—以张裕酒庄为例

目录 摘要........................................................................................................................................... I 1 张裕葡萄酒体验式营销现状 (1) 1.1注重感官体验 (1) 1.2 强调情感体验 (1) 2 张裕葡萄酒体验式营销分析 (2) 2.1 厂家层面的体验式营销策略 (2) 2.2 经销商层面上的体验式营销 (2) 2.3 消费者层面的体验式营销 (3) 3 我对张裕酒庄现行营销策略的看法 (3) 3.1注重体验式产品设计 (3) 3.2 加强体验形式 (5) 3.3 明确体验目的 (6) 4 结论 (7) 致谢 (7) 参考文献 (8)

浅析葡萄酒体验式营销的策略—以张裕酒庄为例 摘要 由于我国经济的不断前行,从而使得民众在生活质量方面持续提升,这也就使得我国的葡萄酒市场在整体态势上,呈现出激烈的竞争。同时,由于进口葡萄酒的涌入,国内方持续出现大量的竞争对手,从而使得我国葡萄酒市场存在的竞争,表现的非常激烈。在这种情况下,以张裕酒庄来讲,由于其在该领域的主导地位,势必要对这种新的市场挑战展开积极应对。而在应对方法上,营销策略显示出其重要的作用,营销策略的成功与否会很大程度上对公司的经营情况产生影响。本文以张裕酒庄为例,对其体验式营销展开了相关的分析,希望能够为张裕酒庄的持续成长提供一定的思路,并在此同时,能够对同行业者起到一定的借鉴作用。 关键词:葡萄酒;张裕葡萄酒;体验式营销策略 I

浅析我国儿童乐园的体验式营销

浅析我国儿童乐园的体验式营销 摘要:近年来,我国儿童乐园项目的发展蒸蒸日上,而其中的儿童职业体验乐园,更是凭借其寓教于乐、职业体验的新颖模式得到了广大家长和儿童的青睐。作为儿童乐园体验式营销的载体,儿童职业体验乐园的发展值得我们研究关注。本文基于体验式营销理论,运用SWOT分析法对我国儿童职业体验乐园的发展现状进行简要分析,旨在找到发展中存在的优势和不足。 关键词:儿童乐园体验式营销儿童职业体验乐园 SWOT分析 一.儿童乐园体验式营销的相关概念 (一)体验式营销 美国市场营销学教授伯恩德·H·施密特(Bernd·H·Schmitt)在其《体验式营销》(2001)一书中指出:体验式营销( Experiential Marketing)是“企业以商品为载体、以服务为舞台、以满足消费者的体验需求为目标而开展的一系列活动的总称。”书中认为,体验式营销站在消费者的感官(Sense)、情感(Feel)、思维(Think)、行动(Act)、关系(Relate)五个方面,重新定义、设计营销的思考方式。此种思考方式突破了传统上“理性消费者”的假设,认为消费者消费时是理性与感性兼具的,消费者在消费前、消费时、消费后的体验,才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。1 体验式营销与传统的营销不同,体验营销不仅重视产品本身价值,更关注顾客的体验价值,做到了“真正以顾客为中心的营销”。传统营销把顾客定义为“理性的经济人”,即每一位顾客都是通过理性的分析、评价、最后才做出决策完成购买行为。体验营销则认为顾客是有理智的感性动物,而不是纯理性的经济人,顾客因理智与因追求乐趣、刺激等一时冲动而购买的概率是相同的。此外,传统营销信息流向是单向的,体验营销强调双向、及时的信息沟通方式。 (二)儿童乐园 1[美] 伯恩德·H·施密特.体验式营销[M].北京:中国三峡出版社,2001

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。

[文化传播,传统,产业]浅谈动漫产业中的传统文化传播

浅谈动漫产业中的传统文化传播 动漫产业作为文化产业的一部分,对国民经济发展、文化传播都具有很重要作用,虽然我国动画片制作历史较早,但与国外相比,动画片以产业的形式发展还稍显落后。近年来我国出台多部政策扶持国产动漫产业的发展,响应国家号召,动漫界也开始不断的探索尝试,在技术上和制作量上都有很大提高,然而全球化时代,产品不能只看内容,还需要营销运作。目前我国在传统文化传播和经济运作上做的较突出的是动画片《秦时明月》动画系列,本文拟分析《秦时明月》动画系列如何实现经济效益与传统文化传播双赢。 一、国内动漫产业发展情况 作为文化产业的一部分,我国的国产动画事业发展很早,上世纪20年代由万氏兄弟作为先驱,开始了国人自制动画。2012年6月发布的《十二五时期国家动漫产业发展规划》中,对新时期动漫产业的发展提出了明确要求和战略部署。虽然从产量和市场空间上看,我国已经是动漫大国,但产值上远远不及动漫强国,目前我国动漫产业发展主要有以下问题: 内容上: (1)产品内容单一。一直以来,动漫是给小孩看的这样的思想在业界根深蒂固。因此国产动漫多定位于青少年儿童,无法满足广大成年人消费动漫产品的需求。产品内容因针对于儿童,情节显得简单、画面和人物设计相对幼稚,生硬的说教一度成为国产动画的特点。由于缺乏对市场需求细致的分析,国产动漫在题材上也比较单一。 (2)制作粗糙。由于产业发展不完善,我国国产动漫制作的多个环节工作难以互相搭配。如动画技术的应用、配音演员的选拔、动画音乐的制作。这些环节需要一一配合才能达到动漫产品内容的最优化,然而我国国产动漫在每个环节发展不平衡,因此造成了产品的制作不够精良。 (3)文化缺失。相比日本、欧美的动画片,国产动画最核心的弱点就是风格不鲜明,即动画的文化内涵不足。我国有上下五千年悠久历史,国产动画具先天优势而后天发展不足。特别是近年来,我国的动画片集中在未来题材上,对天外生物、人化动物等乐此不疲。在这些题材上创意和制作商又不如日本、欧美。整体缺失风格,放在国际上难有特色。 经营上: (1)缺乏完整产业链。动漫产品从制作到投放市场,每一环节的商业化程度不高,彼此关联性不强,联系在一起没有达成利益最大化,往往动漫作品只停留在播放一环。这种情况目前有所好转,不少动画片开始出现衍生产品,如《熊出没》《喜羊羊与灰太狼》,不过由于产权保护不佳,品牌授权经营意识薄弱,真正得到品牌授权的企业极少,因此造成市面上能见的衍生品往往是没有得到授权的不正规的产品。 (2)缺乏具有国际影响力的动漫品牌。虽然我国每年生产数目可观的动漫产品,但只是量的积累,而在口碑上,国际知名度上却不及美国、日本。只是动漫大国而非动漫强国。综上可以看出,国产动漫产业发展的问题最主要在于内容上缺失文化特色,而经营上没有形成完

浅析体验式营销-以宜家家居为例

浅析体验式营销-以宜家家居为例 【摘要】社会市场经济不断发展和进步,各行各业的营销模式和营销策略都在不断创新,在家居市场当中,出现了以体验式营销为首的有效营销方式,带动了家居业的快速改革和完善。与国外体验式营销模式进行对比,我国体验式营销发展比较缓慢,因为起步较晚,所以很多家居市场和家居企业都未施行体验式营销,但是体验式营销方式为家居市场带来的经济效益和社会效益却是不可小觑的。本文以宜家家居为例,探讨体验式营销在宜家家居中的应用,首先对体验式营销相关理念进行概述;然后对宜家家居发展现状及其经营模式和一般营销策略进行分析;最后对宜家家居的体验式营销策略进行分析和总结,为体验式营销方式在家居市场中得以施展拳脚提供参考借鉴。 【关键词】体验式营销;宜家家居;营销策略

目录 一、体验式营销相关理念概述 (3) (一)体验式营销定义 (3) (二)体验式营销特点 (4) 1、个性化 (4) 2、情感性 (4) 3、互动性 (4) 4、参与性 (4) 5、主题性 (5) 二、宜家家居发展现状及其经营模式和一般营销策略分析 (5) (一)宜家家居的发展现状 (5) (二)宜家家居经营模式 (5) (三)宜家家居一般营销策略分析 (5) 1、促销策略 (5) 2、价格策略 (6) 3、服务与产品编配 (6) 4、宜家大众家居定位 (6) 三、宜家家居的体验式营销策略 (7) 1、自主购物 (7) 2、关注消费者心理需求 (7) 3、产品模特 (8) 4、目录手册 (8) 5、自行组装和运输 (8) 6、其他体验式营销方式 (8) 结束语 (8) 参考文献 (10) 致谢语 (11)

体验式营销以及案例分析

体验式营销以及案例分析 所谓体验“experiences”就是人们响应某些刺激“stimulus”(例如,是由企业营销活动为消费者在其购买前与购买后所提供的一些刺激)的个别事件“private events”。体验通常是由于对事件的直接观察或是参与造成的,不论事件是真实的,还是虚拟的。体验会涉及到顾客的感官、情感、情绪等感性因素,也会包括知识、智力、思考等理性因素,同时也可因身体的一些活动。体验的基本事实会清楚的反射于语言中,例如描述体验的动词:喜欢、赞赏、讨厌、憎恨等,形容词:可爱的、诱人的、刺激的、酷毙的等等。根据心理语言学家已经研究表明,类似这些与体验相关的词汇在人类的各种语言(如:汉语、英语、德语、日语等)中都是存在的。 体验通常不是自发的而是诱发的,当然诱发并非意味顾客是被动的,而是说明营销人员必须采取体验媒介。最后一点,体验是非常复杂的,没有两种体验是完全相同的,人们只能通过一些标准,来将体验分成不同的体验形式。企业的营销人员如其关心一些特别的个别体验,还不如探讨一下营销战略,考虑你要为顾客提供那一类体验形式,并如何才能提供永久的新奇。 体验式营销的特点? 关于体验式营销,我提出以下几个关键特点可供读者参考。 1、关注顾客的体验 体验的产生是一个人在遭遇、经历、或是生活过一些处境的结果。企业应注重与顾客之间的沟通,发掘他们内心的渴望,站在顾客体验的角度,去审视自己的产品和服务。 2、以体验为导向设计、制作和销售你的产品 当咖啡被当成“货物”(Commodities)贩卖时,一磅可卖三百元;当咖啡被包装为“商品”(goods)时,一杯就可以卖一、二十块钱;当其加入了“服务”(services),在咖啡店中出售,一杯最少要几十块至一百块;但如能让咖啡成为一种香醇与美好的“体验”(experiences),一杯就可以卖到上百块甚至是好几百块钱。增加产品的“体验”含量,能为企业带来可观的经济效益。 3、检验消费情景 营销人员不再孤立的去思考一个产品(质量、包装、功能等),要通过各种手段和途径(娱乐、店面、人员等)来创造一种综合的效应以增加消费体验;不仅如此,而且还要跟随社会文化消费向量(sociocultural consumption vector,SCCV),思考消费所表达的内在的价值观念、消费文化和生活的意义。检验消费情境使得在对营销的思考方式上,通过综合的考虑各个方面来扩展其外延,并在较广泛的社会文化背景中提升其内涵。顾客购物前、中、后的体验已成为增加顾客满意度和品牌忠诚度的关键决定因 素。4、顾客既是理性的又是情感的一般的说来,顾客在消费时经常会进行理性的选择,但也会有对狂想、感情、欢乐的追求。企业不仅要从顾客理性的角度去开展营销活动,也要考虑消费者情感的需要。

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