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游戏基本常识及一些损人技巧

游戏基本常识及一些损人技巧
游戏基本常识及一些损人技巧

游戏基本知识和一些损人技巧

本文分为两部分,这次放了不少图片,助于大家理解。

第一部分:游戏基本知识

我按建筑的顺序一个一个讲

城堡

一共10级,非堡垒城堡银币兑换率1:50,堡垒银币兑换率最低1:45,最底下可以改名,修建完整的堡垒要12W银币,

堡垒中心2W,连接4个各2W。修建再2W。

兵营

这里要注意堡垒的兵营是二次加成,是在原来城堡的减半下再次缩短,并且附加加攻击优势。结合我的三种城的配置,可以给出每个城需要的必要兵种及数目(我比较极端,攻击城不造防兵,所以建议一个攻击城附近要多一些防御城)

实际测量,资源城有400人口

剩余,所以可以按需要自行分配。

酒馆

一般来说就资源城需要进行,而且一般不做征税任务,其他全做,而且最后有两个会死一些兵,所以注意要保留流动人

口防止出现做完一次做不了第二次。

堡垒的书院很重要,城堡的书院却显得不那么重要,不过要

注意的是他的不同,他的研究可以一直累加,不过还是一个一个研究进行,只不过不同于建筑队列至多2,造兵队列至多3,他可以无限队列。

建议资源城攻击城等资源建筑升到20级左右就把书院升到7级开启枪骑。堡垒的书院研究尚浅,不过肯定的是,不能让他停下来,城堡到是无所谓。还有除了前四个和最后一个堡垒建设,其他都需要一定的人口。

城墙

城墙的升级顺序众说纷纭,主要是资源城的,他一般放在主城10级之后在升级,防御城则是放在资源建筑20级左右升级,前期升到15,16差不多了。注意他的算法,是每次参与战斗的兵的防御提高1000,不是每一个提高,而是整体提高1000,也就是一轮战斗最后结算防御方加1000。而防御加成则是对每个兵的防御进行加强。

市场

可以发现堡垒市场的完全优势,1对1,1里完全兑换,舍去了浪费资源的结果,4级开启牛车,我感觉牛车对于城堡来说不划算,不过对于堡垒来说很划算,少2个人口和推车弄相同的东西,不过是速度慢一些。

农田

人口是这游戏最核心的东西,一旦兵全死,恢复回来几乎要

3周,堡垒估计恢复要2个月。

资源建筑

及仓库这个没什么好说的,就是前期必升建筑。

兵的种类及分析

长枪兵

突出特点是防枪骑,攻击力几乎为0,防御力则算很不错了,速度较慢,属于兵种中速度第4慢的。建造时间短,资源消

耗少,是短期内防御敌人的不二选择。

刀剑盾

运输能力最差,属于比较平衡的兵种,有一定的攻击防骑的能力大概算是加成2个刀剑盾可以在白天干掉1个防骑平均,但是夜晚的算法是二次函数算法很麻烦,打个比方100

个剑盾在夜晚打16和20个防骑都是一样的结果,双方全灭。

弓箭兵

很优秀的兵种,简直是步兵的克星,防剑盾也很强,可以说是攻守兼备,5个剑盾在白天换一个弓箭兵。速度也快,运送能力也强,在防骑空缺时可以用弓箭兵来代替防骑送资

源。攻击步兵能力显著,5个弓箭够换4个长枪兵。

强弩兵

防御能力可谓是第一强的,完美的防御剑盾,100个剑盾才够换29个强弩,对弓箭兵的防御也很好100个弓箭兵够换34个强弩.枪骑则不怎么样,5个枪骑换3个强弩,较为薄弱。

跟长枪兵一样几乎没有攻击力,防御城必备。

装甲骑兵,简称防骑

防御弓箭兵和强弩一样,不过他的优势在于速度和载货量,可以说是换资源,送资源必备。打起架来防御能力比强弩弱

一些,防骑兵的能力也一般。

长枪骑兵,简称枪骑

攻击强弩能力显著,防御能力偏弱,可谓是所有攻击兵中攻击力最猛的,是闪电战的快客,配合高载货量,直接一堆枪骑碾压少长枪兵的城堡,打长枪兵则显得疲软,2:1都不到。

下面贴出一般非极端的三种类型城堡的兵种及数量

建议城里造了上述兵后盈余的人口多造强弩和枪骑。

第二部分:

攻击篇

首先先讲下攻击的种类,分为两种,一种是掠夺资源,一般只打空城,一种是占领城堡,需要银币,银币数等于已有城堡数乘以1000,银币在主城内兑换,建议不到9.10级不要兑换,太亏。注意,一旦银币放在了攻击城堡的一栏里,是永远拿不回来的,不论是征服失败,成功还是中途退兵,都是只带回兵。打空城就不介绍了,后期等到10城以后,很少人再去打空城,即使去打也一般带两个推车,也就是两组打空城的配合合并为一组,一次运气好可以带回来2000左

右资源。

再说说预订城堡,这是联盟里特有的功能,为了防止联盟里其他人跟你同时打一个城,产生不必要的误会。联盟的其他功能就自己摸索,这里就不介绍了。

再说说打架,占领空城很容易基本上一次至少20剑盾,20弓箭,20枪骑就能拿下,为了配合银币的携带量,适当的带些防骑或者等比例的攻击兵,注意小技巧,尽量打人带等比例的攻击兵,而且最好到达时间在早上也就是中国时间夜晚7点到早上9点,这些时间都算是白天。后期由于城堡攻击兵分布问题,所以一般攻击兵中弓箭兵最多,这样的话也有目的限制了城堡里的长枪兵数量,然后再带上枪骑对抗强弩,会事半功倍,永远记住,打架的结算是整体结算类似于加权计算,对面防兵的比例决定自身三个攻击力在平均攻击力中的比重,而不是自带攻击直接计算。

下面讲一下打架的几个损人招数:

1佯攻

顾名思义,就是主攻一城,佯攻其他分城,让敌人摸不到脑袋到底攻击哪一个城,这里要介绍同步攻击,就是先把到达时间最长的第一个出发,然后点击攻击一栏的同步攻击,这样就可以保证所有的攻击是在一个时间进行的,有效的削弱了守方的阴招实施时间。策略攻击尽量不要点,现在不是我们中国人自己的盟,点策略攻击会让老外知道我们打哪个,会带来不必要的麻烦,等到建立了我们自己的盟,我们就可

以点击策略攻击来让大家一起看下到达的时间和地点,配合合作,而不用再在群里发图。

带上速度慢的制造假象,因为一般人都会用推车来补足不够的载货量,所以一般守方看到推车速度最慢都会紧张,运用这一技巧,可以让他们束手无策。

2波数足够多,这是最基本的技巧,让敌人眼花缭乱是他的目的,不过这一计策往往对有些细心的人没有效果。

3增加一些单独的攻击兵波数,在同步战争的同时,增加一些就一种兵的攻击兵波数,或者说主攻尽量少一些攻击兵波数,佯攻多一些攻击兵波数,而且最损的是派一个牛车打先锋,不过最好是在时间允许的情况下,否则时间太长,会给敌人更多的机会防守。

4对抗敌人防御赖招的有效办法,在城里兵力多于100,那么就不能进入征服结算,而且每次损兵是除以2损兵,就是防守队伍101,这回合最多死51个兵,防守队伍100,那么对方兵足够多,就这回合直接进入征服结算,利用这一点,防守方为了争取时间,先往最近的城调很多兵,城里就剩101个防兵,然后到了打架阶段每十分钟往回调51个,这样的话可以有效地拉长攻击的时间,从而等待援兵,估计一下一个城防兵最多4000左右(不算防骑),由于强弩的速度9.5分钟每里,防骑的速度4.8分钟每里,不算防骑的话,可以用这种方法撑住800分钟,也就是10多个小时,不过鉴于

人不可能10多个小时一直盯着屏幕,所以一般都是每十分钟调回151个,可以撑260分钟,算上防骑,也可以撑住2个小时,所以这种方法唯一的有效方法就是把那个主攻的城周围一里以内的城全部攻击,2里以内的看情况,每次争取做到100个攻击兵以上每一个城,否则连城墙基础都打不破,这样的话,如果对面移到的兵不是自己的那就悲催了,看不到被其他兵攻击,所以也就有效的避免了防守方拖延的时间,不过这种方法是在有绝对兵力优势下再执行,否则兵力过于分散,反而因此失彼。

防御篇:

防御就没啥好说的,被打那就必须把城墙升到15级以上,城墙可以理解为每回合防守方固定伤害,也就是为上述的赖招提供了基础,假设对面2W兵每回合被你城墙固定伤害扣个1000(堡垒就是8000),差不多死50个兵,再加上每回合死51个防兵换来的攻击兵死100多个,差不多一回合死150个左右,那你只要撑住130波,只需要130乘以51=6500就可以守住2W大军的攻击,而你如果直接6500去打,那你就只够撑11波,对面还剩下接近

20000-6500-6500-11*50=6450兵,这就是天壤之别,白白消耗了对面接近6500的攻击兵而且是至少消耗这么多,如果对面攻守比不是2:1,而是低于2:1,那你这种赖招更是消耗了对面接近1W的攻击兵,想想就可怕。

而这种赖招的基础我讲过了就是来源于城墙的固定攻击,所以才有升一级城墙挽救几百防御兵生命的说法。

除了这一个赖招,还真的没有其他方法,如果象前面描述的那样,攻方把一部分兵派往其他城,那你这种方法虽然会没有那么灵光,但总比窝在一个城里的那种方法好。

侦查篇:

很多人不喜欢铜币,认为没啥用,其实不然,当打起架来的时候,防守方的赖招很容易被侦查攻破,所以我常说,被打了第一件事是换铜币,很多人打人一般先侦查,侦查完再打架。

侦查的体制是这样的,间谍携带的铜币数高于被侦查城的铜币数,则就间谍方消耗铜币并且获得城里信息,如果不高于,那么双方都消耗,这里建议500每波去一趟,不要一下1W 拿出来。

附录部分:一些小常识

1玩家栏可以查询排名,以及进入排名栏查相应昵称的玩家2玩家栏可以做任务,得到丰厚的金币奖励

3一键操作有很多种,一键退兵,一键换资源,招兵,做任务,要合理利用。

4颜色,黄色同盟,绿色友好,红色敌对,橙色诸侯,蓝色互不侵犯,灰色无关系。

10个经典课堂心理小游戏

10个经典课堂心理小游戏 无论是学习还是会议,间或安排穿插一些心理游戏内容,对于氛围和情绪的调节,是很有必要和用处的,能起到放松精神和集中注意力的作用,同时能拉近师生之间的距离,产生信任和愉悦的亲近关系,对于教学来说,掌握得法的话,这些小游戏的配合使用,确不失为事半功倍的好方法,一下是我在教学中常常会使用到的几个经典小游戏,简短精炼,用时不多,根据自己的状态和方法加以灵活运用,收效不错,供参考。 1、“有错你就说” 【游戏规则】现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!” 【游戏意义】考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。 2、“传递呼啦圈” 【游戏规则】现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚) 【游戏意义】考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。 3、“海内存知己,天涯若比邻”

【游戏规则】7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员) 【游戏意义】让大家对彼此有一份最基本的了解。 4、“大风吹,吹大风” 【游戏规则】现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的??”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目) 【游戏意义】一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。 5、“情有千千结” 【游戏规则】现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演) 【游戏意义】考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。 6、“找零钱” 【游戏规则】男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格

校园安全知识安全常识(标准版)

Safety issues are often overlooked and replaced by fluke, so you need to learn safety knowledge frequently to remind yourself of safety. (安全管理) 单位:___________________ 姓名:___________________ 日期:___________________ 校园安全知识安全常识(标准版)

校园安全知识安全常识(标准版)导语:不安全事件带来的危害,人人都懂,但在日常生活或者工作中却往往被忽视,被麻痹,侥幸心理代替,往往要等到确实发生了事故,造成了损失,才会回过头来警醒,所以需要经常学习安全知识来提醒自己注意安全。 1、上下楼梯应该注意什么? 上下楼梯精力要集中,一律靠楼梯的右边行走,前后要保持一定的距离,不要并排,不要跑跳,不要追逐打闹,不要前推后拥;发现拥挤现象不要慌乱,要靠墙或扶楼梯扶手止步;不要将身体探过楼梯扶手,更不要从栏杆上下滑。 2、在走廊上应该注意什么? (1)在走廊上休息时,不要将上半身探出栏杆,更不要攀爬栏杆。 (2)在走廊上行走时,要轻声慢步,不要大声喧哗,不要跑。不要借助栏杆做健身动作,更不要用身体、四肢冲撞栏杆。 (3)不要在走廊内追逐打闹和做游戏。 (4)不要从走廊向楼下扔任何东西。 3、课间活动是应该注意什么? (1)不要在教室内跑、追逐打闹和做游戏。 (2)不要在门口追逐打闹和做游戏。。

(3)不经老师允许不得出校门。 (4)在校园内活动时不得急跑,不得追逐打闹,不的做恶作剧。在人少的地方活动或游戏,且不要危及他人安全。不要做有危险的活动和游戏。 (5)第一遍上课铃响后立即停止活动,以正常行走速度走进教室。 4、上、放学时应该注意什么? (1)按规定时间到校,到校后立即到教室做好课前准备。 (2)放学时要以班为单位站队下楼,不得私自提前或拖后。 (3)放学时要随队离校,不得私自提前出校门或在校园停留。 (4)出校门后直接回家,不得在路上停留、打闹、游戏或做其它事情。 (5)需要家长接送的学生,如果放学时家长未到,不要独自回家,在电话通知家长后在校园内静静等候。 XX设计有限公司 Your Name Design Co., Ltd.

游戏平台介绍与市场分析

目录 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 2 平台定位 3 竞争环境分析 3.1 市场与平台结合方式 3.2 平台SWOT分析 二、运营实施方案 1 为什么进入页游平台市场 2 进入页游市场平台方式 2.1 运营模式 2.2 游戏种类 3 项目进项规划定位 4 项目进程 5 产品选择 6 推广运营战略 7 收入预估 1.1 部分游戏案例 1.2 XX平台收益预估 三、风险控制 四、公司扶持政策 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。 纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子,也说明两

一些心理小游戏

心理小游戏缓解压力 不如做一些心理游戏吧!我在我们班也做过,效果还不错。又可以缓解学习压力还可以从游戏中的到一些启示。挺好的。给你几个游戏,你可以试试。 1、“海内存知己,天涯若比邻” 游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员) 游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。 2、“找零钱” 游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。 游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。 3、“大风吹,吹大风” 游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目) 游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。 4、“情有千千结” 游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵

手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演) 游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。 5、“传递呼啦圈” 游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚) 游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。 6、“有错你就说” 游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!” 游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。 7、“生死与共” 游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。 游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。 8、“撕纸游戏”

安全常识游戏中要注意安全

体育室内课教案 备课时间 2011、2 第 1 课时课时编号 001 课题安全常识:游戏中要注意安全 教学目标1、使学生知道游戏时要注意安全,防止意外伤害事故发生; 2、通过组织教学,培养学生安全意识、合作意识,以及互帮互学,共同提高的良好品德。 教学重点游戏时具体的安全内容掌握 教学难点游戏时的安全观念的培养 教学过程 一、安定课堂秩序,检查坐姿。 二、师生问好,宣布本课内容,板书课题。 三、导入本课,结合课件进行教育渗透。 1、激发兴趣:在第27届雅典奥运会上,中国运动员发扬不畏强手、顽强拼搏、团结协作、勇攀高峰的精神,使五星红旗多次在奥运赛场升起,为祖国争得了荣誉。同学们,作为一个中国人你感到自豪吗?但在他们获得金牌的背后,你们有谁知道他们流过多少痛苦的泪水?(列举运动员受伤的经历)…… 2、情境导入:为了给你们赛前热热身,现在我们做一个游戏,名称叫“击鼓传笔”(去掉了笔筒的红色彩笔),音乐响各组按顺时针方向依次传递,音乐停,有笔的同学将成为我们今天上课的幸运儿,并获得一次上台的机会,帮老师打开多媒体平台,看看我们屏幕上会出现什么?……同学们,游戏结束了,我想请你们看看自己的小手,有没有红笔印,请有红笔印的同学站起来。同学们,一个小小的游戏也给我们很深的启示,那就是今天我们传递的幸好是笔,如果是小刀或尖锐物品的话,那我们的小手上不是笔印,而是鲜血。而你们几位也不是幸运儿,而是伤员。因此,这就是我今天要讲的主要内容:《游戏中要注意安全》(出示多媒体课件一) 3、小组合作,探究学习:

(1)分别请六个幸运者上台为同学们点击画面,看看屏幕上究竟会出现什么(学生分别点击课件二~七)? (2)组织观看屏幕、小组依次讨论六幅画面,代表发言。……究竟是什么原因造成上面片断中的事故?经过讨论我们知道原来是不正当游戏行为造成的。 (3)刚才的讨论得很好、很激烈,现在我们请教一下小博士,听他是怎样解释的(出示课件八):小博士:a、不要在马路上踢皮球或追逐打闹。b、不要拿竹竿、木棒、铁条、剪刀、小刀等尖锐物品玩耍。c、不要玩火柴、打火机,不要燃放烟花爆竹。d、不要攀爬树木和棚架,以免堕落,引起伤亡。 (4)除了以上这些外,此外还有没有要我们注意的呢?我们做游戏还应该注意什么呢? 你是怎样解释的呢?小组讨论举手发言。 (5)引导:万一发生以上这些事故,我们该怎么办呢?举手发言。 (6)你们知道"司马光砸缸"的故事吗?能否向他那样学会自救?我们这节课的内容就快结束了,下面请小博士给我们总结一下(出示课件九):小博士:游戏是我们小学生非常喜欢的一种体育活动,但是由于你们年龄小,生理、心理还处于发育和未成熟阶段,游戏时你们不容易控制自己,缺乏分析、解决问题的能力,也缺乏安全常识和应变能力,很容易在游戏中受伤或伤及他人。因此在游戏时一定要增强安全意识,注意安全。 4、评价总结: 师生回顾、小结学习内容,共同评议。请同学们一定要记住小博士的忠告:注意安全,珍爱生命。

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

游戏安全教育

游戏安全教育 多杰加 一、在教室内活动应怎样注意安全?在教室内活动,有许多看 起来细微的事情值得同学们注意,否则,同样容易发生危险。这主 要有以下几个方面:1. 防磕碰。目前大多数教室空间比较狭小,又 置放了许多桌椅等用品,所以不应在教室中追逐、打闹,做剧烈的 运动和游戏,防止磕碰受伤。2.防滑、防摔。教室地板比较光滑的,要注意防止滑倒受伤;需要登高打扫卫生、取放物品时,要请他人 加以保护,注意防止摔伤。3.防坠落。无论教室是否处于高层,都 不要将身体探出阳台或者窗外,谨防不慎发生坠楼的危险。4.防挤压。教室的门、窗户在开关时容易压到手,也应当处处小心,要轻 轻地开关门窗,还先留意会不会夹到他人的手。5.防火灾。不带打 火机、火柴、烟花爆竹、小鞭炮等危险物品进校园,杜绝玩火、燃 放烟花爆竹等行为。6.防意外伤害。不带锥、刀、剪等锋利、尖锐 的工具,图钉、大头针等文具,使用时必须有老师指导,用后应妥 善存放起来,不能随意放在桌子上、椅子上,防止有人受到意外伤害。 二、课间活动应注意什么?在每天紧张的学习过程中,课间活 动能够起到放松、调节和适当休息的作用。课间活动应当注意以下 几方面:1.室外空气新鲜,课间活动应当尽量在室外,但不要远离 教室,以免耽误下面的课程。2.活动的强度要适当,不能做剧烈的 活动,以保证继续上课时不疲劳、精神集中、精神饱满。3.活动的 方式要简便易行,如做做操、跳跳绳等。4.活动要注意安全,要避 免发生扭伤、碰伤等危险。 三、上体育课应注意哪些安全事项?体育课在中小学阶段是锻 炼身体、增强体质的重要课程。体育课上的训练内容是多种多样的,因此安全上要注意的事项也因训练的内容、使用的器械不同而有所 区别。1.短跑等项目要按照规定的跑道进行,不能串跑道。这不仅 仅是竞赛的要求,也是安全的保障。特别是快到终点冲刺时,更要 遵守规则,因为这时人身体产生的冲力很大,精力又集中在竞技之中,思想上毫无戒备,一旦相互绊倒,就可能严重受伤。2.跳远时,必须严格按老师的指导助跑、起跳。起跳前前脚要踏中木制的起跳板,起跳后要落入沙坑之中。这不仅是跳远训练的技术要领,也是 保护身体安全的必要措施。3.在进行投掷训练时,如投铅球、铁饼、标枪等,一定要按老师的口令行动,令行禁止,不能有丝毫的马虎。

游戏运营数据分析

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类海内外关注点有何区别相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间小时至2小时、活跃天数累积天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量: 每日登录/在线: ---------盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径: ---------产品受关注程度描述 官网首页访问量:

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热

心理活动小游戏.doc

数青蛙 游戏规则:口诀“N 只青蛙跳进水中 N个扑通”,从座中任何一人开始,每人念两字,依 次“一只”“青蛙”“跳进”“水中”“扑通”“两只”“青蛙”···循环下去,有 几只青蛙就扑通几声,到了九只的时候可以重新开始。说错或者跟不上节奏者受罚,很简 单的游戏,就是有人对不上记不住反应慢。 心口不一 007 第一个人叫“ 0”和一个在座者的名字,被叫的再叫“ 0”和另一个在座者的名字,第二个被叫者叫“ 7”和第三个被叫者的名字,一旦听到第三个被叫者的名字后,他左右的两个 人要在最短时间内做出反应,可以挥挥手或模拟抚摩第三个被叫者,让他带点儿众星拱月的 自豪感。反应慢的人只能服输。之所以说它“心口不一”,因为最后那一关要考验的其实并 不是被叫者,而是被叫者身边的两个人。至于过程中任何人有什么不恰当的举动,都应判作 错误而惩罚他们。游戏的最大乐趣除了最后那一关,还有过程中的互相叫嚷,气氛 相当热烈,牵涉面也相当广。更有上海话的“7”和“吃”很是相像,第三个被叫者时常得 忍受一些虚拟的咬啮。 另外一种说法: 007 “0”“ 0”“ 7”“ pia~ ”“啊!”边说边点个别人,被“ pia ”的人,他的相邻两个人要喊“啊”同时举起双手说错做错受罚。 再另外一种:由开始一人发音“ 0”随声任指一人,那人随即亦发音“ 0”再任指另外一人,第三个人则发音“ 7”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪“者不发音不作任何动作,但“中枪“者旁边左右两人则要发“啊”的声音,而扬手作投降状,出错者饮!

真心话大冒险 第 2 个和第 3 个都可以加上真心话大冒险。不过,要注意把握一个度。作者在火车上玩,结果被惩罚去找列车员要签名,还得感谢他的辛苦劳动。 猜牙签 由一个人在手中握着 N根牙签,这个 N小于等于桌上的人数,也可以没有,然后请大家猜 他手中的牙签数。每个人猜的数目必须是不一样的哦。谁说对了,谁就喝酒,要是没有人说对(比如他手上没有,而人人都猜了一个数字),拿着牙签的人就喝酒。 开火车 在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设 你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某 地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 叫七 也称缝七过,一桌人围着大圈,开始数数,通常从十以内的数开始喊,喊到七或者是七 的倍数的数字或者是带七的数字,比如 7、 14、 17、 21 等等,不能喊出来,只能用筷子敲下 杯子或者喊过(需要事先统一),依次类推,一人错了,其他人还跟着喊就连带,都需要接受 处罚,当然还可以自杀的,就是一开始直接喊七,如果有人跟着喊,那么跟着的人也

有关安全的6个亲子游戏

有关安全的6个亲子游戏 1 学接水 目的:提高宝宝的自理能力,训练宝宝的手眼协调性。 玩法:给宝宝准备一个带柄的杯子,宝宝玩累了、渴了,您需要做的就是提醒宝宝自己去接水喝。当然,刚开始的时候,您要告诉宝宝饮水机上哪个口出热水,哪个口出凉水。先从接凉水练起,不要怕宝宝把水洒得到处都是。等动作娴熟了,再练习接热水。但也要从旁保护宝宝,以免宝宝被烫伤。 2 学用剪刀 目的!提高宝宝使用工具的技巧,防止宝宝在使用工具时出现意外伤害。 玩法:剪刀对宝宝而言确属危险品,但不能因噎废食。最好的办法是和宝宝练习使用剪刀,和宝宝一起用剪刀剪纸。注意不要让宝宝拿着剪刀玩耍。 3 骑马翻跟斗

目的:提高宝宝的身体协调性,增强自我保护能力...... 游戏道具:打印有交通标志的卡纸 游戏场地:家中较宽敞的房间或者小区的安全空地 游戏方式:把交通标志象征性的铺在地上,使其形成多处路口。父母两人在这些路口表演行人和车辆(例如:斜着穿过人行横道,过马路时追逐打闹),或者模仿汽车的行驶,小朋友根据爸爸妈妈的行为,指出行为的正确与否。游戏过程中,可以让孩子参与到模拟表演中。 画出安全 游戏场地:任何场所 游戏方式:父母与孩子可以一起参与“交通安全”绘画。题材可以选取生活中看到的交通安全场景。对比较好的作品,家长可以鼓励孩子把画作带到幼儿园或者学校班级里与同学分享。得到他人的肯定和鼓励,会让孩子对知识记忆更加深刻。 交通安全儿歌 小朋友们要记牢,

交通安全数第一。 安全法规心中记, 出门在外不大意。 横过马路要注意, 红黄绿灯要看清。 左右看看无车行, 快步通过是要领。 交警叔叔真辛苦, 为保安全多忙碌。 风雨无阻路中站, 无私奉献保安全。 游戏道具:红、绿两色圆形卡纸 游戏方式:教孩子背好儿歌之后,向幼儿发问: ①红灯闪应该怎么样?(快停下) ②绿灯亮应该怎么样?(请出发)

游戏运营数据分析指标

游戏运营数据分析指标 一.用户数量: 1.注册用户: 数据价值不高因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。他根本没有明白用户质量的意义) 2.在线人数: a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。 b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。也就是在这段时间内进入游戏的人。 c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据 d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是唯一的决定因素。

(1).24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。 (2).不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。 (3).平均在线=(每24活跃人*小时) (4).活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。 二.ARPU值: 每个平均在线,每月贡献的人民币因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。 1.产品毛收益:产品毛收益=平均在线*ARPU值也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。 2.时间点卡模式的ARPU固定值:每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等) 3.增值模式的动态ARPU值:目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到

管理学习题2(answer)知识讲解

多项选择题 66.由于决策的对象和内容不同,相应地产生了多种不同的决策方法,归纳起来可以分为(BD )。 A、统计决策 B、定性决策 C、主观决策 D、定量决策 E、客观分析 67.关于期望值方法和决策树,正确的说法有(ABCDE )。 A、决策树很易懂 B、期望值方法是一种计量决策方法 C、决策树是期望值方法的一种方法 D、决策树很直观 E、采用期望值法主要是为了减少结果的不可靠性 68.定性决策方法种类很多,下列属于定性决策方法的是(ABCD )。 A、德尔菲法 B、形态分析法 C、头脑风暴法 D、综摄法 E、后悔值法 69.提高决策的(ACD )是决策中的硬方法的优点。 A、准确性 B、方便性 C、最优性 D、可靠性 E、通风性 70.决策树方法的优点有(BDE )。 A、沟通反馈意见 B、指明可能发生的偶然事件 C、成本很低 D、指明了未来决策点 E、表明各种不肯定性事件可能发生的概率 71.管理学上组织的概念,包含的主要含义有组织(BCE )。 A、是人们进行合作活动的必要条件 B、是实现目标的工具 C、包括不同层次的分工协作 D、是各种各样的社团、企事业单位 E、有一个共同目标 72.组织工作一般具有的特点有:组织工作(ABE )。 A、是一个过程 B、是动态的 C、太复杂 D、协调时间长 E、要考虑非正式组织的影响 73.按组织的目标性质以及由其所决定的基本任务分类,可分为(ABCDEF )。 A、政治 B、经济 C、军事 D、学术 E、宗教 F、教育 74.组织设计程序的三个步骤是(ACD )。 A、职务设计与分析 B、职务设计的选择 C、进行部门划分 D、平衡形成结构 E、调整形成结构 75.影响组织设计的因素有(ABCD )。 A、战略 B、规模 C、技术 D、环境 E、人员 76.下列关于管理幅度与管理层次的关系说法正确的是(BCDE )。 A、当组织的规模一定,管理幅度与管理层次之间呈正向变化关系 B、当组织的规模一定,管理幅度与管理层次之间呈反向变化关系 C、二者相互制约 D、管理中管理者的管理幅度大,组织的层次就少 E、管理幅度小,管理层次多 77.管理层次少,会带来(ACE )问题。 A、信息传递速度慢 B、权力分散 C、增加管理人员和费用开支 D、管理更有效 E、信息失真 78.委员会制的优点有(ACDE )。 A、集思广益 B、责权明确 C、集体决策

心理素质拓展训练方案个小游戏

心理素质拓展训练方案 人文社科系心理素质拓展活动设计方案 活动名称:生活有你更精彩 活动时间:5月15日下午3点50 活动地点:运动场东面的草坪上 活动参加人员:04721班(32名同学) 活动目标: 通过心理素质拓展的4个活动,让大家学会人际交往的方法与技巧,加深彼此的友谊。准备工作: 购买70只气球、一包牙签、一卷垃圾袋、32张贺卡、10个小礼品、一卷塑料绳、32支笔、32张白纸、一卷胶布。 实施程序: 1、准备阶段(5分钟)。介绍心理素质拓展训练的目的和方法,宣布训练的纪律和要求。 2、集体热身(20分钟)。 “你戳我爆” ①要求。 在一分钟内找个同伴,手拉手坐在一起,但不能两位男生结伴。每组的两位同学指甲长的为A,短的为B。给A发一个气球,给B发一条绳子和一根牙签,然后A 吹气球,B绑气球。B用牙签戳破气球,但不能将气球戳爆。最先成功的,可得到一件小礼品。 ②可能出现的情况。 A. 会有同学对要求不太理解。

处理办法:解释戳爆即为牙签戳进气球后气球即爆,戳破即为牙签戳进气球后气球仍保持原状。(若还不理解,可现场演示“戳爆”的情况) B. 男生用力地吹气球,会有调皮者用牙签捅破自己的气球,或去捅其他人的气球,可能场面会有点混乱。 处理办法:为先活跃现场的气氛,先不忙阻止,过几分钟后,主持人强调一下要求:“用牙签戳破气球,但不能将气球戳爆。最先成功的,可得到一件小礼品。” ③引导后的现场状况。 A.有人将牙签轻轻触碰气球中间鼓起的部分,气球立即爆炸! B.有人将牙签慢慢往气球软的地方戳(如吹气口或其另一端),随着牙签的深入、表皮的凹陷,牙签成功插入气球表皮,但气球并未爆炸。 ④拓展训练分享。 提问:同样是牙签戳气球,为什么有人气球戳爆了而有人没有? 答案:气球两端较松弛,表面张力小,所以不容易爆炸;中间绷得紧,表面张力大,所以容易爆炸。 ⑤拓展训练总结。 其实,这个物理原理和人际交往是相通的——在和他人交往时,你千万不要触碰对方的紧张面。例如,有的同学家境贫寒或个子很矮,很不乐意别人谈论自己这一点,你就要避开这个话题,否则,容易像牙签戳气球一碰就爆,引发反感、争吵甚至打架。反之,你可以找对方松弛的一面去交流,更容易拉近彼此的距离。 3、引出活动主题(2分钟):生活有你更精彩。卡耐基说:“一个人的成功,15%靠专业知识,85%靠人际关系和处世技巧。”其实,“人”字由一撇一捺构成,一撇是自己,一捺是别人,这两笔你都写好了吗?跟着我一起进入体会人际交往的精彩生活吧。 4、拓展训练项目。

安全知识竞赛游戏规则

游戏规则、奖项、竞赛注意事项及其他 游戏规则: 1、以班为单位,每支参赛队伍三名参赛成员,男女不限,比赛中不得随意调换。 2、全体参赛成员不得携带任何与比赛相关资料带上场。 3、参赛队员必须遵守竞赛纪律,不得大声喧哗,手机在考场须关机或调成静音,如有严重违反秩序者或比赛作弊者,我们将取消比赛资格。(第一次警告、第二次直接取消比赛资格。) 4、每个队伍可重复作答,第一次回答错误,进入第二次抢答。 5、所有题当其中一支队伍答对后即将进行下一题。 6、非参赛人员不得给予或是说出任何提示。 比赛奖项: 一等奖1个 二等奖2个 三等奖3个 奖品:待定 竞赛注意事项: 一、竞赛纪律 1、比赛进行过程中,各参赛队员需将手机等各种通讯设施关闭。比赛开始时,场下观众调至为静音模式。 2、队员回答个人必答题时,该队其他队员不能给予任何形式的提示,违者取消该队此题答题资格,该题作废。 3、在比赛过程中参赛队不得影响其他队做答,违者取消其竞赛资格。

4、严禁台下观众以任何形式提示参赛选手。因此原因获利者取消此题答题资格。情节特别严重者,扣此题相应分值。 二、裁判规则 1、比赛设裁判员若干人,违规和给分一般情况下由主持人判定,主持人不能判定时,由裁判评判。 2、每组比赛设立裁判1名,比赛设记分员2名,比赛设记时员1名。 其它事项: 1、原则上要求各参赛队员用普通话回答问题。 2、各参赛队伍不能在比赛进行当中更换队员。 3、回答时限从主持人提出问题后喊“开始”开始计时,超过回答时限视为无效回答。无效回答视题型决定扣分或不扣分。 4、参赛队员在回答或补充回答完毕以后,应说“回答完毕”或“补充完毕”。 5、比赛结束仍不能分出第一名时,则由分值相同的队再加赛一道抢答题,若仍不能分出胜负则加赛至分出第一名为止。 7、竞赛过程中,不能带相关资料入场。 8、因试题或主持人原因引起答案变化时,则该试题作废,重新抽题或抢答。 活动准备注意的细节: 1、联系好场地,提前借好相关设备(抢答器、麦克风及其他设备) 2、可以请各系学生会协商同学按时到场

25种课常用的心理小游戏

第一个:我是谁 活动目标: 1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。 2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张A4影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴) 1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。 2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。 3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。 1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。 2.分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。 3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。 2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。 第二个:寻猎

所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定小组人数:无限制,但要分5-7人为一组所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表 游戏概述:此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。 目的: 1、加深团队成员间的接触 2、发现团队成员的智慧 步骤: 1、将团队成员分为5-7人。 2、告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。 3、将"寻猎"列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容。 4、设置一个时间限制,如1小时。 5、当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高 讨论题目: 1、其他小组与完成有多少差距。 2、你是怎么分析获胜队的获胜原因的。 3、在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。 4、有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导? 第三个:瞎子走路 活动方式:演练、讨论时间:50分钟 活动目标:刺激成员体验人际关系的相互信任、领导及被领导的感觉 活动器材:眼罩 活动内容于过程: 领导者说明游戏规则 开始活动:一半自愿成员当盲者,先蒙上眼睛。

安全知识竞赛游戏规则

游戏规则、奖项、竞赛注意事项及其他游戏规则: 1、以班为单位,每支参赛队伍三名参赛成员,男女不限,比赛中不得随意调换。 2、全体参赛成员不得携带任何与比赛相关资料带上场。 3、参赛队员必须遵守竞赛纪律,不得大声喧哗,手机在考场须关机或调成静音,如有严重违反秩序者或比赛作弊者,我们将取消比赛资格。(第一次警告、第二次直接取消比赛资格。) 4、每个队伍可重复作答,第一次回答错误,进入第二次抢答。 5、所有题当其中一支队伍答对后即将进行下一题。 6、非参赛人员不得给予或是说出任何提示。 比赛奖项: 一等奖1个 二等奖2个 三等奖3个 奖品:待定 竞赛注意事项: 一、竞赛纪律 1、比赛进行过程中,各参赛队员需将手机等各种通讯设施关闭。比赛开始时,场下观众调至为静音模式。 2、队员回答个人必答题时,该队其他队员不能给予任何形式的提示,违者取消该队此题答题资格,该题作废。 3、在比赛过程中参赛队不得影响其他队做答,违者取消其竞赛资格。 4、严禁台下观众以任何形式提示参赛选手。因此原因获利者取消此题答题资格。情节特别严重者,扣此题相应分值。 二、裁判规则 1、比赛设裁判员若干人,违规和给分一般情况下由主持人判定,主持人不能判定时,由裁判评判。

2、每组比赛设立裁判1名,比赛设记分员2名,比赛设记时员1名。 其它事项: 1、原则上要求各参赛队员用普通话回答问题。 2、各参赛队伍不能在比赛进行当中更换队员。 3、回答时限从主持人提出问题后喊“开始”开始计时,超过回答时限视为无效回答。无效回答视题型决定扣分或不扣分。 4、参赛队员在回答或补充回答完毕以后,应说“回答完毕”或“补充完毕”。 5、比赛结束仍不能分出第一名时,则由分值相同的队再加赛一道抢答题,若仍不能分出胜负则加赛至分出第一名为止。 7、竞赛过程中,不能带相关资料入场。 8、因试题或主持人原因引起答案变化时,则该试题作废,重新抽题或抢答。 活动准备注意的细节: 1、联系好场地,提前借好相关设备(抢答器、麦克风及其他设备) 2、可以请各系学生会协商同学按时到场 3、注意保证活动中的安全。 4、注意活动中的人员分配,防止出现场面混乱的情况。 5、活动过程中组织者要注意沟通,确保活动一致。 6、准备好活动资料和人员安排 经费预算 (一)可预知经费

关于A2SD、A2SD+新手必看+基本知识普及

关于A2SD、A2SD+新手必看+基本知识普及 A2SD是Application To SDCard的缩写,它能实现将Android系统的APK软件包安装到SD卡。一些初涉Android操作系统的智能手机的用户感觉A2SD的水很深,今天闲来无事,给不明真相围观者说说A2SD的那些破事儿。 【申明】本文是A2SD扫盲文,高手无视。 【围观门槛】略懂TF卡、分区、刷机那些破事儿。 一、事出有因 Android操作系统的智能手机除了有个只读ROM空间用来存放核心操作系统外,都会有一个闪存(NAND)空间来存放系统运行产生的数据。手机使用时,用户安装的程序和数据资料是不能存放在ROM中的,只能存放闪存空间。更多的ROM空间可以预装除核心操作系统以外更多的应用软件,更多的闪存空间,则可以让用户存放更多的影音、文档资料。 实际上,手机出厂前,运营商在定制手机时已在闪存中安装了许多第三方软件,剩给用户的空间往往不足标称的容量。也许你只是在闪存中放上几张专辑的MP3,空间就用完了。因此,手机提供一个TF卡扩展口,用户可以插入一张TF卡来扩充存放数据的空间。用手机中的资源管理程序查看,如同你的Windows电脑上插入了一个U盘,TF卡在Android系统中被显示为一个SDCard设备。 由于绝大部分数码设备(相机、摄像机、手机、MP4等)只支持Fat32分区格式,因此TF卡出厂前一般默认分成一个Fat32主分区,让你即买即用。你的Android手机也很聪明,你只要插入一张Fat32格式的TF卡,它就能读写卡上的多媒体数据了。 “自从有了TF卡,从此万事无忧啦!”当你开始像我一样,疯狂地从电子市场下载**的软件来喂你的手机时,突然有一天,系统弹出窗口告诉你:内存不足!你满腹狐疑地嘀咕:不是有一张巨量的TF卡,这么快就满了吗? 对不起,我得告诉你一个真相:Android手机在2.2版本发布之前,默认是不会将软件安装到TF卡上去的…… 二、官方A2SD解决方案(2.2 ROM+) Google官方很晚才支持将软件安装到TF卡,那就是Android 2.2 Froyo版本中的“移动到SD卡”功能。它通过在TF卡上生成一个.Android_secure文件夹,将软件安装到里面。官方A2SD的好处是不用对TF卡做任何处理,只要将手机升级到Android 2.2版本就可以支持将软件安装到TF卡。 但是,这个方法有一些问题: 1、软件不是自动安装到TF卡中,你需要先像平时一样地安装好软件,然后你得高抬贵手,在管理应用程序界面中一个一个地选中程序并且点击“移动到SD卡”。 2、不是所有的程序都能被“移动”,事实上很多软件是在Android 2.2版本推出前发布的。开发者是否愿意在下一个版本更新时增加允许移动的功能,不得而知。 3、即便软件能移动过去,也不是wage软件产生的数据也都会自动移动到SDcard设备中。事实上,这种方式下,有些数据必段保存在闪存中。所以,你的手机照样很快就会吃完你仅有的点点闪存空间。 4、你也许可以通过命令行或某些专门软件强制将所有软件移到SDcard上,但是这么做你也许要付出一点代价,比如,有些插件从此无法使用。

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