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(完整版)3DMAX使用技巧

(完整版)3DMAX使用技巧
(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状

在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面

车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状

给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚

“组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致

要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑

使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形

有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置

添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果

要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光

物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节

ALT+X可以使图形半透明显示

自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度

有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示

像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果

漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果

光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮

灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到

要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见"

材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响

用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了

用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了

点线条右键可以细化给曲线添加节点

直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了

同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接

挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用

放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用]

倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项

给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用

CTRL+A为全选G可使视图网格消失

按住CTRL可以使视图平移更灵活

F2可以让选择的面呈线框显示

Z可以使视图中指定的物体呈最大小化显示

漫反射里的贴图比贴图里的更融入物体两者只是差个纹理和环境选项的不同

添加材质时如果物体在创建时形状被修改了则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形

漫反射颜色是在贴图里的第2项里设置透明度

点右键里的细分可以给线条添加节点

线筐也是可以挤出的

布线是用可编辑多边形修改器里的切割工具

按住鼠标滚动轮不放就可以移动视图了

可编辑多边形里只有点级别右键菜单里没有插入顶点

点X键可以让坐标轴出现和隐藏

做人物只要把线筐转化为可编辑多边形就可以了

修改布线时如果遇到线条相缠,重合或只有规孤立的一个点的现象就要修改使之解开这样立体就不会出现裂痕现象了[顶点要调节到没有出现裂痕为止]

调节造型最好在透视图里配合三视图里完成透视图一般采用平滑+高光再加边面显示

右键里的剪切就啊切割

视图旋转工具有三中其中一种是以物体自身旋转轴旋转的[视图旋转工具:在圈外是饶弧旋转圈内是饶空间旋转]

在调节控制点的时候勾选了忽略背面就不会选择到背面的点了也可以用点级别里绘制变形里笔刷工具刷来调节

放大镜可以穿透物体到物体内部观察

在造型上通常都会频繁用到挤出

用网格平滑会有网格痕,而用修改器里的平滑命令却很光滑

如果坐标轴死了就按X键

用视图旋转工具旋转时要先选种对象才能饶自身旋转

封闭的曲线也可以挤出立体不封闭的可以挤出面

噪波修改器可以使物体整体形状有波动的效果

一般的保存文件时也不要将所有的修改器都塌陷掉留着以后好再修改

复制对话筐里的实例选项就是关联复制

给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果[漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果]

样条线级别里有个轮廓命令可以让线条变成有厚度的线筐

编辑器里STANDARD里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率

线条也可以挤出面

人物建模时常要用"显示最终结果开关"来对照修改上一级别的图形,[常在用网格平滑修改器的时候用]

可编辑网格里没有切割工具而可编辑多边形里却有

布的线要让他们的交点处在拐角处

节点间可以焊接但要附加在一起切割线的各个节点也是一样可以焊接的

使用网格平滑不能增加控制点

3D里放进位图只要先做一个面然后把位图贴在面上面再把面隐藏掉就可以了,注意贴图的光源要和场景中的光源一样

按H键:显示"选择对象"筐,里面显示了场景中所有的对象,可以通过它找到并选择对象

如果在物体右键属性里去掉勾选可渲染选项,那么在渲染器里它就不显示了

如果在物体右键属性里勾选了背面消隐,那么物体的背面将在视图里看不到

在材质编辑器里如果不能调节贴图大小和位置可以添加UVW坐标调节

材质球用完可以删去供再用而视图里的图形材质不会跟着删去

要注意,关联复制的两个图,其中一个图加了贴图以后另一个也会跟着加上

用泛光灯要调节其强度,正值为变亮,负值为变暗

做灯泡,先做个灯泡让它自发光,然后在里面打上灯就可以发光了

渲染器自带灯光

我们可以对灯光指定照射对象也可以排除灯光的照射对象

我的心得:渲染也是一个效果处理功能,比如菜单里的效果选项可以给物体添加模糊效果,适合做灯光

NURBS 曲面可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便

两个圆柱的底面顶点要焊接在一起应先删除两个底面才能焊接

FFD修改器只能添加立方体的控制点而NURBS可以添加附着在物体表面的平面控制点

建模方法有:1,使用NURBS建模2,使用面片建模,3,使用多边形建模[应用最广泛]

面片与NURBS对象之间的关键差异是:棉片的手柄只改变与它相连接的棉片形状而不改变相邻棉片的形状.

面片建模:两种面片,只能是相同的面片附加在一起后节点可以相互融合在一起

面片多用于光华表面的建模

修改器下边的配置修改器集可以在原修改器列表下添加修改器每个修改器都有其特有的功能,它都包含在修改器列表里

图形工具画出的图形的修改器里有挤出而立方体的没有,但转化为可编辑多边形或可编辑网格后可以应用面挤出修改器

人体皮肉运动或变形越活跃的地方其布线就应该越密集,这样才能更体现细节

如何在一个面上做切割线后其背面也相应生成切割线?

建模时视图一般采用面加高光+边面

网格平滑后线筐就变平滑了,其网格迭代次数越多越平滑

字定义的视觉阔配置里的渲染方式里可以选择去掉立体的外筐

布线时可以根据需要随处添加切割线,但要避免三角面和多角面的出现,不然做动画时候会出现问题。

布的线或点可以右键删除

对物体做网格平滑后其各个网格就都是平滑的曲面了

左上角右键菜单里的面加高光可以添加高光效果

按7键在使视图右上角显示图形的点数和面数而且属性里也会显示

我的理解:UVMAP是铁土UVW是材质

3dmax里矩形的直角边不能转换为曲线

布的点可以按DEL删除

有时候贴图在视图里不会显示但在渲染里显示

贴图可以直接从软件外界拖入物体上但没法对贴图进行修改

如果3D出现这种状况,调节控制点的时候细微移动控制点,它会跑到很远处,这是max常出现的一个毛病这时候只要重启下3D就好了

如果出现在视图里点不开右键的现象可以在自定义:自定义UI与默认设置切换器里将界面更该为另一种方格后再重新设为默认方式这样右键就恢复显示了

要修改线筐的颜色可以在自定义用户界面里设置

如果出现立体的每个面乱遭遭的可能是两个模型重复在一起了可以按数字键6拆开

布线的控制点不要有重合不然会有皱折

变形后的物体点右键里的"NURMS切换"可以使物体与其网格都变平滑[它实际上只是"网格平滑中"的一种] 类似于NURBS 可以像NURBS一样平滑修改物体的形状网格平滑可以增加网格线

NURMS切换后再进行网格平滑处理可以使网格变频密反之亦然

网格平滑,NURBS和FFD一样可以平滑变形只不过网格平滑和NURBS是紧贴在物体上的而FFD是一个立方体阵点

如果平滑效果里出现有裂痕延伸的现象这时候要再画一跳切割线来阻挡它的延伸[切割线有阻挡的作用]

捕捉工具:在右击显示面板上选择要捕捉的是点边或面后绘制出来的对象便可以对齐或紧贴着点边或面了

绘制变形里的推拉和松弛是两种反向相反的动作在控制点不好控制时候宜用绘制变形工具他们只对控制点起作用,他们的手柄所指的方向即为推拉或松弛的方向

有些控制点是浮在切割线的交叉点上的

可以直接对网格平滑的各顶点进行编辑

网格线就是切割线,网格上的每个交叉处都有一个控制点但时候它浮在交叉点上面不能很清楚地观察到

网格平滑可以对同一个物体进行多次平滑以增加网格线

网格平滑后其各顶点可以像调节网格点一样进行调节变形[平滑地进行变形]改形一般都在网格平滑顶点级别里修改如果调节速度太慢了应调小其迭代次数

删除点或边的时候应用右键里的删除不宜用DEL键,否则相应的面也会被删除下一步就不能用切割工具了

要删除点或边时也可以将它与临近的点或边焊接在一起这样就可以了

把图形转化为可编辑多边形后它在修改器里所有的图层就会合并为一个图层

可编辑里的边界选项是选择一个被镂空的多边形方框

切割线可以根据需要随意添加,不必考虑有没有闭合,不过要避免三角形的出现

材质颜色在材质编辑器里选择,选择后就可以直接在修改器列表上的颜色筐里选取颜色修改线筐颜色了

切割线的时候遇到多边形的就要多加条线使之变为四边形的

游戏角色只要是能表达出大概的形状,面越少越好

转化为可编辑多边形后再使用镜像复制,选择实例复制,这样就可以在脸部一边制作的时候一边跟着制作了

MAX里的推拉工具也可以用拖拉笔刷的方式造型

一个点最多只能有5个边

添加的切割线最好都是闭合的

做人头先要转化为可编辑多边形后再用镜像实例复制

可以通过右键里的插入顶点给切割线插入顶点来修改形状

切割线还可以拦阻形状的延伸

做最后形状调整时应该同时对网格平滑的顶点级别或边级别进行修改

用切割线前先要把要切割的面旋转至和视图平面平行,这样切割才会精确

使用变形工具前先要选择要推拉或松弛的点

平滑后每条平滑后的边都有对应的多边形里的边

如果点或边被埋在了立体里可以通过选择边找出端点或通过圈选来找出该点或边[网格里的点都要通过圈选找出来]

网格里的每个交叉点都有对应一个控制点

每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到

也可以用旋转面级别来修改物体造型

还可以用面级找出面的四边

每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到

也可以用旋转面级别来修改物体造型

还可以用面级找出面的四边

按J键去掉立体外面的矩形筐

布线要圆滑连贯还要想办法让它变四边

不然看起来会像出现裂缝一样

调节节柄最好把调节方向旋转到与视线垂直的方向上

按住鼠标滚轮变成手形工具可以平移视图。再配合ALT键按住滚轮拖动鼠标就可以旋转视图了[如果已经选择了物体则饶物体旋转]

要滚动修改器面板直接用滚轮滚

对物体进行了一些操作后在给材质或贴图的时候显示不出图案要在渲染时才可以看到

布尔运算后的对象贴图坐标丢失,要给对象加一个UVW map修改器后才会显示贴图

移动旋转缩放工具的快捷键分别是W E R

材质编辑器里的反射和折射分别可以起到镜面和透明的效果

L F T P分辨为左前顶透视图的快捷键

选中旋转方向圈后只要在任一位置上拖动鼠标左键就可以选择了

网格线不能插入肌肤里

用快捷键先要把输入法切换成英语

选定好移动工具坐标的底面后就可以按住鼠标左键来逐渐放缩对象了

做脸部器官边界可以用切割线挡住

选择边级别在边上右键选择插入顶点每插入一个顶点就会吸附网格线使之向点靠齐

不宜用NURMS命令否则可能使肌肤出现褶皱

只要顶点不被埋没在皮肉里效果一般会很好

不能有三边和五边面

布的线也不一定要闭合,有需要就可以添加

有时候加了NURMS后再加网格平滑会出现褶皱现象调节顶点前先不要用这个命令

网格光滑一般用1级光滑即迭代次数为1

眼,嘴,鼻部的布线要密点

调节顶点时,要协助调节边

造型最好还是先点击"显示最终结果"按钮,然后在可编辑多边形里调节,这样出现的错误较少变形工具又好象也不需要先选择点就可以使用了

视图平移时如果很迟钝就要配合CTRL键有多余的点不能删除的话就用焊接把它和另一个点焊接在一起

按CTRL进行视图缩放或平移会更灵活

脸部材质是用一整张脸的图画用UVW贴在脸上的

做人头要用镜像对称做做的时候要对照

多边形要调节的密些,精确些,要和最终结果看起来相似才可以

用编辑边界面板里的封口可以给镂空的边界添加上面

移动工具双击物体是选择该物体背后的另一个物体

可以同时添加两个网格平滑修改器,以增加网格从而可以精确修改

锁定堆在贱的作用是把当前修改器锁定

网格平滑里的顶点与可编辑多边形里的编辑顶点和边面板里的权重作用是让所选的点对应的网格点或网格线靠拢

不做动画的话出现三角面没关系

网格平滑修改器里的"等值线显示"可以让物体的网格线变得更加密集可编辑多边形里的"显示筐架"和网格平滑里的"显示控制网格"可以在"显示最终结果"情况下去掉筐架

使用网格平滑时如果只想让物体的局部被平滑可以使用网格线[切割线]

创建面板里的渲染修改器面板里可以把线条转变为立体图形

去掉筐架后只剩下网格和多边形的顶点要选择网格顶点或边得圈选出顶点对应的多边形顶点或边选种后就可以修改了

可以选择多边形层级分别对物体的各个面添加各种材质

参考图是用材质编辑器里的漫反射贴图贴在创建的"平面"上的右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图大小的信息,供来修改创建的平面大小

编辑边修改面板里的"连接"是给所选的边做等分连接快捷键为CTRL+SHIFT+E[也可以连接顶点通常要添加线就用这个命令]

如果调节造型有需要可以在边上加个点或边

圆滑一次,面数就会多三倍游戏角色的面不宜过多所以角色不宜过光滑

在边上选择"添加顶点"只能在边上添加而在面级别上选择则可以在面上添加

渲染是门光线与投影艺术的学问上材质和渲染是联着的,材质怎样会造成渲染效果怎样

人物身上的纹理都是在PS里画好后贴在模型上的

焊接是将选择好的两个点焊接到两点连线的中点上而目标焊接是将一个点重合于另一个点上

只有几何体有段数,包括几何体里的"平面"

绘制变形面板里的"松弛"可以让推拉后变尖锐的部分变圆滑

在一个平面上选择边点右键选择切角可以再生成一条边再拖动鼠标两条边将言沿着所依附的平面伸展开来[右键里的挤出也可以生成一条边]

只有"面"的右键菜单里才有倒角,面倒角可以生成另一个轮廓和"插入"一样

点右键里的"隐藏未选择对象"保留立方体的一个面而让其他面隐藏要再显示出来可以点修改器里的全部取消隐藏

选择面级别在面里点右键添加顶点可以在面里添加顶点在线级别里则只能在线上添加

物体在做实例复制前先要转化为可编辑多边形

贴图可以直接在视图里显示的

有些建模的渲染时间要花好几天不必急

显示线筐的快捷键是F3 显示边面快捷键是F4

做人的骨架要用系统面板里系统做好的BIPED 我们只要做上蒙皮就可以了这样骨骼运动了蒙皮就跟着运动了

加载BIP文件时要先关闭体形模式否则只能加载FIG文件

身体是用多边形把各个部分分别做出来然后焊接在骨骼上做成的点物体右键里的属性,在里面取消选择"可渲染"后将不能在渲染器里被看到

骨骼运动时候身上出现的折痕都是再处理出来的

用完材质球后把材质球删掉,视图里的材质仍不会消失

运动幅度大的地方线条密集,包括关节部位表情活跃的肌肉群,如嘴部,眼部

密集的线有两个用途:

1,用来表现细节

2,能促使伸展更方便

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的因此眼眶周围应有足够的伸展线

头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼的运动所以这里布线只要能达到定型的目的就可以了耳朵的形体复杂他的线条密集只不过起到表现结构细节的作用

做人物时候要注意避免5星合星,多边面和三角面,出现这些会造成圆滑后会有不平整的表现,其次哪里出现他们伸展便会在哪里打止[这是为做动画着想的]

人眼,嘴的圈数越多越利于肌肉的伸展,更适合表情的制作

在不可避免的情况下将5星和3角尽量藏在肌肉运动幅度小的地方或在主视线以外的地方用了推拉以后形状比较尖锐今天再用松弛使之圆滑

要删除顶点一般都是用目标焊接删除的

动力学是用来做动画的是一组工具在视图左侧的那一列..其命令面板在右侧的辅助对象里.它的计算都是MAX自己完成的

右键点选择并非均匀缩放工具弹出的窗口可以调节线段的倾斜度可让斜线段变为水平

面级别右键里的"插入"是在同一个面里生成一个新的相平行的轮廓

右键里的转换到顶点可以从婊虮哐≡褡晃婊虮叨杂Φ亩サ阊≡?lt;BR>在视图里看不见的面最好都要删掉

平面只会在一边的面上显示分段线

镜像修改器可以镜像实例复制[做人头要用这个命令]

环形选择的快捷键是ALT+R

点,边,边界,面,元素的快捷键分别为1 2 3 4 5

切割工具的快捷键是ALT+C[每个级别里都有切割工具]

常用推拉和松弛工具造型做人物推拉力度主要看推拉值,正值是往外拉负值是往内推松弛工具的作用是让顶点不会太突兀而显得圆滑和平整两种工具都要对准可编辑多边形的顶点但是用之前要先退出顶点级别,因为在已经选择选择了某个顶点以后它只能对该点进行调节[调节细部要把笔刷设得很小]

在不显眼的地方出现三角星三边面等现象关系不大

有出现三角面的地方要想办法在一个边多加一条线

切记人物要对称制作[这样可以很容易连成环行的切线] 但先要转化为可编辑多边形

制作人体直接用对称修改器[先要转化为可编辑多边形,对称后,它的左边顶点只能控制边对称面] 比镜像修改器方便

人物建模一般用涡轮平滑,它会增加网格线数值增加1 网格线就会增加一倍但它不能使网格变平滑可以使用网格平滑修改器使之平滑

有需要的话也可以先做二角星后再改为四角星

***给对象添加了修改器后再将其转化为可编辑多边形那么就可以对所得多边形的顶点进行调节了

******塌陷就是把修改器运用于多边形形成被修改后的新的多边形它把从塌陷层级开始往下的所有层级合并成一个可编辑多边形层级,相当于右键里的转化为可编辑多边形,[类似于其他软件里的合并图层]

有三角星的地方要想办法多加一条线

只有有需要就可以任意添加切割线,哪怕只是一小段,不过不能连成环形的切线尽量都要连到边缘处

切割线根据造型需要添加可以很短甚至可以只含一条边

如果出现镂空的面可以在边界级别里点右键里的封口补上一个面

做人头都是先用推拉工具塑个大概的形状后再细调其控制点的

右键里的从样条线挤出可以让面沿着样条线挤出来

右键里还有个可以让面绕着选定的边旋转的命令

如果视图平移迟钝了应该把视图缩小下

点线面都可以挤出,线条如果要挤出一个面,挤出的基面应设为0 任何形状都可以挤出挤出的是一个和原来的面或线平行的面或线

面级别修改器里的挤出和右键里的挤出是一样的.挤出有三种方式使用右键里的挤出前要先在修改器里选择一种方式点右键可以结束一个面的挤出

给一个组添加修改器则修改的对象是整个组解组后的每一个对象里都带有该修改器

要取消选择某个点要按住CTRL单击该点而不能用圈选的方式

点级别里的断开是将点周围的各个面断开成不相连的面

多边形级别里的沿样条线挤出可以把立体排列在样条线上[制作耳朵常用这种方法]

蒙皮就是表皮的意思

放样的图形和路径都只能是线图放样都是图形的法线绕着路径走的

按CTRL+ALT并按鼠标滚轮拖动鼠标可以任意大小地放缩视图而且缩放灵活,最好都使用这个快捷键放缩

按F3可以让选择的面呈边框高亮显示

只要是立体图形里的环形都可以封口但只有边界级别里的右键才有封口命令[常用封口命令把围着的边封成一个面]

要处理成凹形的地方用推拉工具比较方便

一般的,大致把多边形塑成雏形并圆滑后才用推拉工具进一步造型

点级别右键里的断开就是把点周围的各个面分开成独立的面

耳朵焊接上去时如果有露口要用封口命令焊接后如果凹凸不平再用推拉工具

加入对称修改器后如果一边附加或焊接上一个物体后另一边也会添加上一个一样的物体制作身体的各肢,一般用线条创建面板里的渲染创建出身体各个部分的大致拄状[所得立体图形的段数依线条的顶点数而定]后转化为可编辑多边形,然后焊接在一起,再对拄状做进一步的造型

焊接身体各个部分前先要将它们附加在一起,如果附加后的两个点焊接不了那么一定是设置的焊接距离不够大

可以用元素级别选择和移动附加后的各个物体

成组或的物体就不可以再转化为可编辑多边形了

对称修改器对称轴在物体内部是让物体在自己内部镜像实例对称而镜像却是在物体外部进行实例对称对称轴可以移动

两点间的连线也是用CTRL+SHIFT+E

切割线的时候可以暂时出现三边面,但后面要想办法让它变为四边面比如删除边,添加顶点或焊接顶点

布线一般都要沿轮廓线走网格最好都调节成平行的

线的挤出都是沿着所在面的公共法线方向挤出的

对称修改器里的翻转是把所执行的动作方向翻转成相反方向并把可执行那一边换到另一边松弛修改器可以使每个顶点向相邻顶点的平均位置移动[可以扩大点组范围],物体会更圆滑. 球形化修改器可以使所选的多个点圆形排列这两个修改器可以使一组节点圆形排列

修改器列表里的各个修改器包含一系列的整形,动画制作等工具

各个物体间的修改器可以点右键相互拷贝粘贴

只要不违反布线规则,就可以根据需要随意添加切割线哪怕是在平行切割线里添加一个圆形切割线

松弛也就是让边或顶点向相邻的边或顶点对称中心移动应用时要去掉"保持边界点固定"的勾选

线都是沿所在面的法线方向挤出的

给镂空的面加上切割线要先把镂空的面填充上一个面再切割

可编辑多边形修改面板里的塌陷也是合并的意思,可以把点,边或面合并到对称中心点而成为一个点

可编辑多边形里的分离就是把所选的点,边,或面从多边形里分离出来而独立成为一个图

多边形级别里的沿样条线挤出只在多边形级别里有让所选的面朝向不同挤出的立体也会有些不同

多边形级别里的从边选择就是让所选的面绕着所选的边旋转

编辑几何体里的细化就是把所选的边周围的面用切割线细分

修改器里的网格平滑不会添加网格线而编辑几何体里的网格平滑却会添加网格线[如同涡轮平滑,只是它不能调节迭代次数]

顶点和边级别里的细化是将所选的点或边周围的面细化而面级别里的细化是将所选的面细化

右键里的选项在修改面板里都

可编辑多边形各级别里的QuickSlice是用横截面画用来画切割整个立体的切割线的,只有多边形级别里的是用来切割所选的面的

如果选种点以后只能拖动筐架上的点而不能拖动物体上的顶点就把物体再次转化为可编辑多边形就可以了

“转化为可编辑多边形”相当于塌陷全部

筐架是物体在变形后出现的变形前的轮廓做了网格平滑或使用了“使用NURMS细分”后会出现筐架

细分曲面面板里的“使用NURMS细分”可以增加网格线并使物体整体圆滑相当于涡轮平滑但它不能平滑网格交界要将其网格变平滑应勾选“平滑结果”

所有的平滑效果,其迭代次数都是调节面的圆滑度的数值越大网格线越多勾选其“等值线显示”会减少网格线

一个只能容纳一个人宽的死胡同,ABCD四人进去,先进去的只有等后进去的人出来才能出来,进去越早出来越晚,这就是堆栈[我的理解:说白了,堆栈就是指修改器列表] 函数的调用就是一个堆栈的过程,一旦运行到一个新函数,计算机会先处理这个函数,然后再处理上一级函数

在元素级别里可以选择附加在一起的几个几何体里的一个

要填充镂空的面可以用边的"挤出"命令挤出后要把顶点焊接到对面边上去

用右键里给线条挤出面时在垂直挤出方向上拖动鼠标可以改变挤出基面的大小线都是沿着所在面的中轴面挤出的

如果鼠标变成方形箭头而不能变回十字箭头,可以再创建一个长方体并转化为可编辑多边形这时候鼠标移动到多边形上就是十字箭头了

在切割时要让视图边面显示否则切割线会呈虚线

边界封口的面不一定是平面但也可以切割

***只要焊接阁值够大,空间里的任意几个点都可以焊接[点可以在同一个平面上] 可以用焊接来造型

******可编辑多边形里的顶点,边和多边形级别里的"创建"命令,分别可以创建出和多边形附

加在一起的浮在网格底面上的点,在物体表面上的边[但不能和其他边相交的而且连接的必须是在物体表面上的点,所以也可以画出切割线],和在同一水平面上但不在一个面上的三个或三个以上的点组成的面[所以可以给镂空的面填充上面,但组成面的各个点必须在同一个平面上,否则组成的会是一个由多个面组成的立体图形而且各个点都不能是立体图形的顶点],有时候要在材质编辑器里将物体修改为双面显示才可以看到组成的面

模型要放在3D里编辑要用文件菜单里的导入命令,而不是"打开" 否则可能不能编辑

右键里的"孤立当前选择"可以让物体单独显示在视图中而隐藏其他物体

要先在材质编辑器里给物体加了贴图以后才可以用"UVW展开"修改器对贴图进行编辑,物体还必须是可编辑多边形

是按网格展开的展出的面可以通过修改它的大小和形状来改变它所容纳的贴图内容

把面拼在一起时,要让接缝尽量少,或是放到个不显眼的地方

点击渲染菜单里的"动态着色视口"可以让视图变成渲染窗口

材质编辑器里的环境光和漫反射都可以改变物体颜色渲染菜单里环境里"背景颜色"可以修改视图背景颜色

可编辑多边形应用材质编辑器贴图里的置换贴图可以让立体根据图案进行造型,生成一个奇形怪状的立体效果,但只能在渲染窗口才可以看到这种效果如果再添加修改器菜单里"曲面"下的位移近似[即置换近似修改器],则变成规则的立体图形再加入网格平滑后效果像山林[迭代次数越大起伏越厉害]

在修改器里选择"编辑多边形"和点右键选择"转化为多边形"是一样的.只不过前者还保留了对原图形的修改命令

做动画:点"自动关键点",当你对物体进行移动或缩放等操作后就会自动将当前贞转化为关键贞

FFD{长方体}可以设置其控制点数,比FFD4.4.4好用

使用噪波等修改形状的修改器前都要把对象转化为可编辑多边形,否则看不到变形效果

材质编辑器里的噪波可以使物体表面变粗糙而修改器里的噪波是让物体的整体形状产生起伏

建模参考图是在“视图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来

选择坐标轴面的时候按住CTRL可以让轴边不会翻转

建模参考图是在“视图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来

选择坐标轴面的时候按住CTRL可以让轴边不会翻转

要给物体复制出边使物体变长,可以按住SHIFT拖曳边相当于边的“挤出”不过它只能用于图形边缘处的边[常用这个方法做人模,拖出后,要焊接各顶点,否则各个面是独立的,会撕裂开] 它的优点在于可以任意方向地拖出边而用“挤出“命令却不可以[接连的边挤出的也是接连的面而如果顶点是分裂开的.则挤出各个面也会分裂开]

要导入一个3D模型进去要用文件菜单下的“合并”选项

有阴暗的地方一般布线有问题

UVW贴图修改器里有个面贴图选项,可以让立体的每个面都贴上贴图

UVW贴图修改器可以让物体的UV按自身形状分布[即UV呈现成物体的形状]

焊接边和焊接边的顶点效果是一样的

在造型完成前不能将图形塌陷为可编辑多边形否则会失去对称制作的功能

1,不在一条线上的两个点2,有任何一个点周围是用面包围的封闭的点3,连线中间有点隔开了的两个点都是不能焊接的

把闭合的边挤出一些再把各边塌陷也可以封口

连接的边SHIFT拉出边后也是连接的不过只能在边界处即开口的边上使用这个命令

旋转物体时如果变成筐架在视图菜单里取消自适应降级就不会了

如果出现有裂缝的现象那一定是顶点没焊接上

旋转物体时背景图不会跟着旋转,一般放人物参考图是用面片贴上图片的

推拉值一般用5左右

只要能让三边或多边形变为四边形不管怎么加线都是可以的

推拉工具只能对所绘的切割线顶点起作用[必须是我们绘制出来的切割线,而不是系统自动添加的线]

总结:做身体只要用SHIFT把边拉成面来制作就可以了

要增加相平行的切割线通常用切角命令操作

NURMS是可编辑多边形自带的光滑命令,通常用它比使用网格平滑修改器要方便

一般的如果平滑后面出现畸形现象的话就都是布线的问题了经常是三角星五角星三角面等问题因为它们不好光滑[出现它们是难免的但要尽量避免]

***细分曲面时,迭代次数用1 则网格点和筐架顶点几乎是重合在一起的

只要能表现好效果布线能少则少

游戏模型要求的不高出现一两个三边面有没关系

边面显示不好看没有关系

只要画了足够多的切割线才能保证使用推拉工具造型会比较精细

推拉笔刷大小越大调节控制点的范围也越大做人模推拉值一般在1-5之间

一般先用推拉工具整形,得到的凹凸不平的曲面后再用松弛工具抹平滑松弛工具也可以使参差不齐的线变平滑

有三角星等的地方常会出现畸形

注意:球形化会增多网格线

用推拉工具最好在顶层级而不要在顶点层级

变形比较大的地方只有布足够多的线才方便用推拉工具记性造型

如果是把元素级别的物体隐藏了则要在元素级别里点"全部取消隐藏"来显示隐藏的物体

一般的游戏人物面数要控制在1300以内头700 身700[在多边形选择面板里可以看到面数] 不是一个级别的点不能焊接,且必须都是在边上的点才可以焊接.所以如果是封闭面里的点的话要删除一个面让它成为边上的点后才能焊接[线条不是实体不能和别的物体上的点焊接] 哪一级别里的图形要在哪一级别里取消隐藏

视图旋转工具配合CTRL键可以让物体沿述评方向旋转

CTRL+X为全屏显示视图

多边形级别里的"桥"可以连接两个面

使用多唯子材质前要先给各个面设置ID

加对称修改器后只能在一边操作,不可操作的那一边的筐架不会随可操作的那边变化

使用推拉工具时按下ALT,推拉值就变成了相反数

若给物体添加了球形化修改器则要将它塌陷到多边形里才能对物体的边进行正常的挤出

如何隐藏对称制作里的另一半?

若某出不能切割线那一定是附近的点或边出了问题

平滑后的切割线有出现异常现象的话都可以通过调节顶点或使用松弛工具恢复正常

如果用推拉或松弛工具不好造型可以直接对点进行调节

如果鼠标变成十字箭牌则按空格键可以变会十字箭头

旋转视图时候按住SHIFT可以强制视图水平或垂直旋转

将物体拖入视图里时会弹出窗口,如果选择合并文件可以将拖入物体合并到视图中

现在做人物的对称和光滑都不用修改器制作了一般都用MAX自带的镜像对称和NURMS 光滑

一般的,肉体做好后才给肉体着装,而不是直接在肉体上造型出来的,除了着装和身体融合了得人物

在什么级别里点右键里的隐藏未选择对象就会把围选择的该级别的对象[顶点或边]隐藏

如果一调节顶点就提示程序错误那么需要通过添加点激活才可以调节也可能是因为物体面数过多系统负荷不了导致[这时候将物体"分离"出一部分使之面数减少,然后再将分离出的那部分附加回来就可以选择顶点了]

边缘处的边用右键里的删除,删除不了

边级别里的分割相当于点级别里的断开

+号可以使坐标轴变大-号反之

按7显示物体面数

推拉和松弛工具只会对笔刷覆盖到的点起作用

循环选择可以选择到分叉处

一个鼓起至少要用三条切割线实现

"笔刷强度"是指推拉或松弛的力度

给边界级别加入球形化修改器后如果要从边界级别改选为顶点级别,要用右键里的"转换到顶点"否则修改器将不能作用于选定的边界

对称制作的图形和其他图形合并后就没有对称性质了

选择面时总是从最下面的物体开始选起多次单击鼠标可以从下面选到最上面

选择面板上显示的面数比按7键显示的面数精确

实例复制出来的物体不能相互"附加"

物体附加在一起前要先把平滑命令删除去,否则附加后网格线将会很密集

要减去筐选中的某部分要同时按住CTRL和ALT键

一个点出现的怪异现象和临近的点的问题有很直接的关系

按住CTRL+ALT点鼠标右键有渲染,属性菜单

光滑后哪里出现褶皱或漏洞,哪里的布线就有问题.或许多了顶点,或许出现三边形,三角星等,也或许哪里的点断开了.就这些问题

创建面不能用周围以面封闭的顶点

创建面时如果有一条边是处在面中[封闭的线]就不能创建新面了

给物体加了一次光滑后再加一次,其效果不会改变,所以给光滑后的物体创建新的面以后还可以再次光滑使新的面也光滑

实例复制的两个物体,当其中有一个附加新的物体时另一个也将同步附加一个同样的物体但如果其中一个物体被附加到另一个物体了,就失去了同步操作的功能了

"剪切"不能跨面画切割线,而"创建"可以

调节顶点时最好先把平滑关掉,否则调节速度会很慢

焊接两条边的顶点后它们就合并了成为一条了

在同一个面上但不在同一条线上的两个点不能焊接..要焊接的话应先给他们连线一推拉工具可以在顶点级别里使用,但不要选中顶点

做头发也是一样的要先在创建面板里创建头发后才能在修改面板里对头发进行修改

******在没有MAX8的情况下去下载插件安装:

Ornatrix布料插件[oxb02R6.zip]的安装:把Ornatrix.dlo直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

MAX 7.0 布料插件Cloth 1.277 中文版的安装:把cloth.dlm直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

simcloth3布料插件的安装:把simcloth3.dlm直接复制到D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins文件内即可

一般的,毛发插件里,Total count为10000,Root count可以视情况设为180或500不等,如果这两个数值过大将可能导致毛发不能被渲染,渲染时要勾选Use sparse roots]

免安装软件是指解压后可以直接打开的软件,破解版软件是指不用注册码注册的软件

打开MAX8前先要点击运行一下"!设置.bat"文件才能启动

在毛发调节窗口按住B键拖动鼠标左键便可调节毛发笔刷的大小

给指定的面添加毛发要先选择毛发修改器里的面层级然后在物体上选择面再点按选择面板里的"更新选择"便可

线条的修改器列表和多边形的不完全一样

在梳理平台梳理好毛发后按DONE确定操作

如果把部分的面或物体隐藏了则修改物体时候系统的处理速度会增快

先给物体指定的面添加法线修改器翻转法线后再添加毛发,则毛发将会沿反方向生长[注意:要先添加法线修改器]

******做毛发时应该先把毛发所在的皮肤分离出来,这样可以节省系统资源,增快处理速度

法线翻转后表面的边就看不见了,跑背面去了,要再加一个法线翻转命令才可以显示

做头发时最好将头皮复制一份,这样添加头发以后头皮间就不会有裂缝了

"壳"修改器可以让平面的物体变成有厚度的物体,如衣服

加了其他的修改器后如果想修改物体的形状,可以通过给他添加“编辑多边形”修改器进行修改[也有推拉工具]

按住ALT可以去选所选择对象中的一部分

在"组"菜单里让镜像对称的物体成组后他们就在同一个可编辑多边形里了,而且仍有对称性属性

镜像对称的物体不能附加

摄像机拍摄技巧入门

第一章摄像机拍摄技巧入门 拿稳摄影机 最好是用两只手来把持摄影机,这绝对比单手要稳,或利用身边可支撑的物品或准备摄影机脚架,无论如何就是尽量减轻画面的晃动,最忌讳边走边拍的方式,这也是最多人犯的毛病。这种拍摄方式是针对特殊情况下才运用的,千万记住画面的稳定是动态摄影的第一要件。 固定镜头 简单的说就是镜头对准目标后,做固定点的拍摄,而不做镜头的推近拉远动作或上下左右的扫摄,设定好画面的大小后开机录像。平常拍摄时以固定镜头为主,不需要做太多变焦动作,以免影响画面稳定性,画面的变化,也就是利用取景大小的不同或角度及位置的不同,对景物的大小及景深做变化,简单的说,就是拍摄全景时摄影机靠后一点,想拍其中某一部份时,摄影机就往前靠一点,位置的变换如侧面,高处,低处等不同的位置,其呈现的效果也就不同,画面也会更丰富,如果因为场地的因素无法靠近,当然也可以用变焦镜头将画面调整到你想要的大小。但是切记不要固定站在一个定点上,利用变焦镜头推近拉远的不停拍摄,这是许多V8族常犯的毛病。拍摄时多用固定镜头,可增加画面的稳定性,一个画面一个画面的拍摄,以大小不同的画面衔接,少用让画面忽大忽小的变焦拍摄,除非你用三角架固定,否则长距离的推近拉远,一定会造成画面的抖动。如果能掌握以上几个原则,保证你的作品会更具可看性。那么变焦镜头在拍摄时不就是英雄无用武之地了吗?这倒也不是,只是运用的技巧及时机是否恰当。 手动功能的运用

由于各机种设计不同,因此可手动的项目及方式也有所不同,在此仅就常用的亮度及焦距使用的技巧说明一下。 手动亮度调整功能 首先就手动亮度调整功能说明,拍摄逆光及夜景时,如果以全自动模式拍摄,前者必定是主体或人物全黑则背景光亮,后者却是黑暗中灯光一片模糊,在此不探讨原理,针对以上的问题,最好的方式就是逆光时按下逆光补正功能键,如果没有这个功能,那就将全自动模式切换到手动模式,找到亮度调整键进行画面亮度的调整,逆光时将亮度调亮,夜景时则调暗,一般都会将数据以数字或图型显示在观景器上或是液晶萤幕上,当然最好的方式还是直接看着观景器或是液晶屏幕上的画面调整到适当的亮度。所以当你在购买摄录像机时,一定要请店家指导你如何使用这项功能。 手动焦距调整功能 平常一般的拍摄情况,大都是采用自动对焦,但是在特殊情况下如隔着铁丝网,玻璃,与目标之间有人物移动等。往往会让画面焦距一下清楚一下模糊,因为自动对焦的情形下摄影机依据前方物体反射回来的讯号判断距离然后调整焦距,所以才会发生上述的情形,所以只要将自动对焦切到手动,将焦距锁定在固定位置(由于各厂牌显示及调整的方式有所不同,请参照说明书),焦距就不会变来变去了。 如何运用变焦镜头 摄录像机和照相机同样具有变焦镜头,但是最大不同点就是,摄影机

3DMAX效果图制作方法步骤

3DMAX效果图制作 3dmax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,建筑类多出自3damx软件。以下是小编整理的关于3DMAX效果图制作,希望大家认真阅读! 1、建模阶段(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形a状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就

可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了全。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。 2、材质部分建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的将玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算

3Dmax三维设计之全套教程

3DMAX三维设计教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’ →‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3dmax 客厅室内效果图制作

客厅室内效果图制作 教课班级:09设计班(1)(2) (3) 教学时数:6学时 一、对象分析: 教学对象为09室内设计班学生。该班学生学习态度端正,并有很强的学习热情和学习兴趣。通过以前课程的学习,学生已经掌握了3Dmax的一些常用命令操作,但对效果图的制作流程不是非常清楚。 本课程讲述了3ds max中室内效果图的制作流程,从建模、材质、灯光和渲染等几个方面整体入手制作客厅电脑效果图 二、教材分析: 所用教材为自编校本教材《计算机图形处理》,完全适合本课程教学要求。 三、教学目标: 学生通过课程学习,掌握电脑室内效果制作流程和操作技巧。 四、教学的重点和难点: 1.教学的重点:电脑效果图制作的流程掌握,规范学生学习制作电脑效果图制作方法。 2.教学的难点:效果图制作过程中的遇到的个各种问题。 五、教学思路: 针对室内效果图制作的过程方法各异。本课程为规范制作电脑室内效果图制作,使学生少走弯路。 六、由老师引入学习内容 [学习成品展示]

【命令的使用】 利用已经准备好的截面图形,讲解“车削(旋转)”命令(即通过二维平面图形围绕轴心进行角度旋转,而产生的轨迹印象进行建模)的创建方法。 【命令的用途】 该命令在室内效果图建模当中非常的常用,一般用于酒杯、花瓶、碗和一切通过旋转而产生的物体建模。如图所示: 七、教学步骤:

室内空间建模一、设定系统单位 用单位设定

执行“文件”菜单下的“导入”命令,在打开的“选择要导入的文件”对话框中选取配套光盘中的“内效果图制作实训”下“客厅.dwg”文件,在随后弹出的“AutoCAD DWG/DXF导入选项”对话框中采用系统默认设置,单击“确定”按钮,将利用AutoCAD软件制作的客厅线框图导入到3dsmax场景中。导入后的效果如图所示。 用鼠标右键单击工具栏中的“二维捕捉”按钮,在的 “栅格和捕捉设置”对话框中勾选“顶点”选项,如图所

3DMAX室内效果图制作方案

3DMAX室内效果图制作方案 3DMAX室内效果图制作方案 3DSMAX是由Autodesk公司旗下的公司开发的三维物体建模和动 画制作软件,具有强大的三维建模功能。在室内设计方面,3dmax 以其强大的功能和灵活性深受广大用户的喜爱。在室内设计制作效 果图过程中,3dmax也是一个不可缺少的软件,但由于3dmax命令 功能繁杂,加上很多参考书籍讲解不甚清楚,容易造成初学者在制 作效果图过程中很难抓住重点,往往纠缠于一些细微未节,无法把 握整个效果图制作全局过程。笔者根据多年的经验,去其枝叶,保 留主干,总结了一套行之有效的3dmax室内效果图设计流程。下面 以现代卫生间设计为例详细介绍一下。 1、现代卫生间效果图(如图1) 2、案例分析和学习目标 因为本实例是属于综合实例,制作之前应掌握了3dmax基本建模技巧,对vray材质,灯光应用及渲染设置也有了初步了解,另外Autocad与Photoshop这两个软件也要有一定基础。通过本实例学习,着重提高初学者的灯光、材质、渲染及室内建模水平,提升其 空间立体感、审美意识,明白是如何把设计师的'设计思路转化为效 果图这一工作流程。 2、制作前准备 首先要建立相应工作目录,把素材贴图、模型、光域网、cad、 光子等文件分门另类放入相应文件夹,这是初学者容易忽视的地方,但有利于提高工作效率,所以必须要养成良好的习惯。 4、导入cad施工图

先打开cad文件后,应该进行优化,删除多余部分,保存后在 3dmax中导入,并将其成组并冻结,可将冻结颜色设为黑色,方便 观察,这里要注意导入时单位要一致,都设为mm。 5、建立主墙体 在顶视图打开捕捉,使用“线”工具绘制墙体样条线,注意有门窗的地方要分段。本例使用单面建模方式,它和实体建模方式相比较,优点是面数少,对占用资源少,缺点是修改麻烦些。将样条线 挤出后加法线修改器,3dmax8.0以后的版本要选中“背面消隐”选项,才能显示出相应效果,最后将其转化为可编辑多边形。 6、建立窗洞、门洞并按材质分离墙体 这里动用了可编辑多边形的边层级中的“连接”命令,多边形层级中的“挤出”命令进行操作,建立踢脚线也是类似操作。因为墙 体中不同面要赋予不同材质,所以应将其按材质分离。 7、制作洗漱台和储物镜 绘制样条线挤出,制作洗漱台台面及储物镜主体,使用边的连接、切角及多边形的挤出命令制作柜门与灯槽。注意挤出命令的值有时 可设为负值以方便对象位置移动。 8、合并模型文件 对于卫生间其它对象,比如:浴屏、窗户、水盆、水笼头、马桶等,可以用现成的模型导入,这样可以提高出图效率,但在平时要 注意收集各种素材模型。 9、创建场景摄相机 为了更方便的观察卫生间的效果,我们需要架设一个目标摄像机,把观察的视角固定下来,注意尽量利用标准的镜头,这样不容易产 生场景变形,摄像机高度可设为800---1200mm之间,若摄像机机头 在房间外,需对摄像机的剪切水平面进行设置,否则摄像机视图会 因看不透vray材质致使一片漆黑。 10、设置测试渲染参数

电视台摄像机使用教程汇总

摄像机使用教程十二章 第一章摄像机拍摄技巧入门 拿稳摄影机 最好是用两只手来把持摄影机,这绝对比单手要稳,或利用身边可支撑的物品或准备摄影机脚架,无论如何就是尽量减 轻画面的晃动,最忌讳边走边拍的方式,这也是最多人犯的毛病。这种拍摄方式是针对特殊情况下才运用的,千万记住画面 的稳定是动态摄影的第一要件。 固定镜头 简单的说就是镜头对准目标后,做固定点的拍摄,而不做镜头的推近拉远动作或上下左右的扫摄,设定好画面的大小后 开机录像。平常拍摄时以固定镜头为主,不需要做太多变焦动作,以免影响画面稳定性,画面的变化,也就是利用取景大小 的不同或角度及位置的不同,对景物的大小及景深做变化,简单的说,就是拍摄全景时摄影机靠后一点,想拍其中某一部份时,摄影机就往前靠一点,位置的变换如侧面,高处,低处等不同的位置,其呈现的效果也就不同,画面也会更丰富,如果 因为场地的因素无法靠近,当然也可以用变焦镜头将画面调整到你想要的大小。但是切记不要固定站在一个定点上,利用变 焦镜头推近拉远的不停拍摄,这是许多V8 族常犯的毛病。拍摄时多用固定镜头,可增加画面的稳定性,一个画面一个画面 的拍摄,以大小不同的画面衔接,少用让画面忽大忽小的变焦拍

摄,除非你用三角架固定,否则长距离的推近拉远,一定会 造成画面的抖动。如果能掌握以上几个原则,保证你的作品会更具可看性。那么变焦镜头在拍摄时不就是英雄无用武之地了吗?这倒也不是,只是运用的技巧及时机是否恰当。 手动功能的运用 由于各机种设计不同,因此可手动的项目及方式也有所不同,在此仅就常用的亮度及焦距使用的技巧说明一下。 手动亮度调整功能 首先就手动亮度调整功能说明,拍摄逆光及夜景时,如果以全自动模式拍摄,前者必定是主体或人物全黑则背景光亮, 后者却是黑暗中灯光一片模糊,在此不探讨原理,针对以上的问题,最好的方式就是逆光时按下逆光补正功能键,如果没有 这个功能,那就将全自动模式切换到手动模式,找到亮度调整键进行画面亮度的调整,逆光时将亮度调亮,夜景时则调暗, 一般都会将数据以数字或图型显示在观景器上或是液晶萤幕上,当然最好的方式还是直接看着观景器或是液晶屏幕上的画面 调整到适当的亮度。所以当你在购买摄录像机时,一定要请店家指导你如何使用这项功能。 手动焦距调整功能 平常一般的拍摄情况,大都是采用自动对焦,但是在特殊情况下如隔着铁丝网,玻璃,与目标之间有人物移动等。往往 会让画面焦距一下清楚一下模糊,因为自动对焦的情形下摄影机

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

摄像机操作要领及技巧

摄像机操作要领及技巧 1、稳: 电视图像的画面不稳,镜头晃动,会影响画面内容的表达,给人一种不安定感。所以为了保证画面的稳定,不论是固定镜头还是运动镜头,在拍摄过程中必须保持摄像机身的相对稳定。为此应尽可能地利用三脚架。在没有三脚架或无法利用三脚架的情况下,利用手持、肩扛便携式摄像机进行拍摄时,一是要优先考虑使用广角镜头拍摄,利用广角镜头稳定性强的特点来摄取稳定的画面。二是要注意持机技术,如能利用身旁的一些依靠物做为辅助支撑,就尽量利用。若边走边拍时,为减轻垂直震动,双膝应略为弯曲,脚与地面平行擦地移动。 2、清: 为保持画面清晰,首先应保证摄像机镜头清洁,然后要调焦准确。无论是拍摄远处还是近处的物体,都要先把镜头推到焦距最长的位置,调整聚焦环使图像清晰,因为这时的景深短,调出的焦点准确,然后再拉到所需的合适的焦距位置进行拍摄。拍摄变焦推镜头时也应先在长焦距时调好聚集,再回到广角,从广角开始推。应该牢记,在长焦状态下调焦是使用变焦镜头拍摄清晰图像的基本要素。 当被摄体沿纵深运动时,为保持物体始终清晰,一是随着被摄物体的移动相应地不断调整镜头聚焦。二是按照加大景深的办法做一些调整,例如缩短焦距、加大物距、减小光圈等。三是采用跟摄,始终保持摄像机和被摄物之间的距离不变。 3、平: 通过寻像器看到的景物图形应该横平竖直,即景物中的水平线应与荧光屏横边框相平行,垂直线与竖边框相平行。如果这些线歪斜,就会使观众产生某些错觉。在肩扛摄像机时,就应利用寻像器中的图像,诸如地平线、楼房的边缘、甚至是挺直站立的人物等生活中常见的水平与垂直线条件为参考,看其是否与寻像器荧光屏的过框相平行。但要注意寻像器本身显示的水平和垂直位置应是正确的。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3DMAXVRAY效果图表现课程标准

《3DMAX+VRAY效果图表现》课程标准 一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业园林景观工程设计与技术方向人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《3DMAX+VRAY效果图表现》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程通过系统学习3DMAX理论知识与技能,使学生了解三维设计基本原理,掌握三维建模的基本方法、材质的使用编辑、灯光效果以及VRAY 渲染器的使用等基本设计技能,并能运用于三维景观效果图的制作中。要求学生掌握3DMAX与VRAY渲染器的基本理论、制作方法,加强3DMAX 软件的操作运用,利用课余时间扩展相关知识。从而为今后从事实际工作 (三)课程设计思路 《3DMAX+VRAY效果图表现》是艺术设计专业园林景观工程设计与技术方向学生的专业技术课程,是开启他们进入园林景观设计殿堂的第一步。考虑到高职学生以技能为主,因此在尽量减少纯粹的理论知识讲授,而是以实际案例项目中所需要用到的关键知识点为基础,以项目驱动的形式,

由教师布置项目,学生自主操作,教师辅导,成果点评分享,以此来加深学生对3DMAX的软件性质与软件要求的认识,为后续的各项课程打下基础。 (四)课程容选取的依据 以知识适度够用为原则,选取关键知识点,以达到让学生知道3DMAX 是做什么的、该怎么做和以后会怎么做即可。更多的知识点将依靠后续的课程设置来逐渐讲授。本课程容的分为两个模块,一个是3DMAX基本操作,一个是效果图案例制作。在3DMAX基本操作模块,将讲授3DMAX必修的基础性容和学习应该达到的基本要求。而效果图案例制作模块则选择几个代表性的设计案例来讲授制作。 1.学习情境中的知识点与现实密切相关 学习情境中的知识点必须与学生现实生活密切相关,以激发他们的学习兴趣。 2.学习领域课程设计基于认知规律,从简单到复杂 学习型的知识点,基于认知规律,从简单到复杂。学习任务在包含前一个任务的基础上增加知识点,难度层层推进,有序实现教学目标。 3.注重学生的可持续发展能力 4.课程结构是静态的,教学载体是动态的、开放的 在确定课程容时,各个载体包含的知识点是静态的,老师或学校可根据自己的情况选择合适的载体。 二、课程目标 (一)总目标 通过校企合作的任务驱动型项目活动培养学生具有良好职业道德、专业技能水平、可持续发展能力,使学生掌握三维效果图制作的基础技能,初步形成一定的学习能力和课程实践能力,并培养学生诚实、守信、负责、善于沟通和合作的团队意识,及其重质量、守规和安全意识,提高学生的职业能力,并通过理论、实训、实习相融合的教学方式,边讲边学、边学

效果图制作教程

效果图制作教程 1、进入到爱福窝装修设计软件界面。 2、选择户型图创建途径,创建户型图。以自由创建房型为例,通过点击界面左上角“绘制房型”图标,在画布上点击鼠标左键勾画户型图,待完成之后点击鼠标右键,退出画图状态。 3、从软件左侧的各种家居建材分类中选取心仪的素材拖放入画好的户型图之中,调整摆放位置,对平面图进行初步设计。请务必包含窗子或者灯具,以方之后效果图的采光。

4、通过点击软件界面右上角的“3D”按钮,切换进入3D视图;在3D视图之下,可以对墙面进行装饰装饰(如:墙漆、墙纸、挂画等),以及对墙体装饰(如:门窗、挂画、空调等)进行位置调整。

5、待3D视图下调整完成之后,先对设计方案进行保存,然后点击软件右下角“室内效果”按钮,并选择添加相机;之后会弹出效果图取景窗口。将相机拖放至房间的平面图内,旋转好取景角度,点击“预览”即可生成效果草图。

6、打开生成的效果简图,如取景合适,点击图片下方“生成高清效果图”按钮,待服务器云渲染完成之后即可在软件住界面左上角的“工具”->“效果图(高清)”中查看生成的高清效果图。云渲染完成之时,系统会自动通过注册邮箱以及系统消息进行通知。 为了让每个用户都能快速的了解如何使用Myhome 3d在线设计软件,我们专心整理了爱福窝用户手册。该手册共分为六章,建议按顺序依次阅读: 第一章 爱福窝界面介绍 1.1 工具栏 1.1.1 菜单项 菜单项位于画布的左上角,共有文件、工具以及帮助三个菜单。 其中文件菜单下主要包含新建、保存打开已存以及编辑详情等针对设计作品进行的操作。 1.1.2 快捷功能按钮

高清摄像机的使用技巧

高清摄像机的使用技巧 使用标清摄像机拍摄时,通常是先固定镜头、校准后焦,再将镜头推到最远端并聚实焦点, 然后拉回到所需要的景别,从而实现了焦点聚实。在使用标清摄像机时,这对许多摄像师来说都不是问题。 但是,在使用高清摄像机进行拍摄时,如果还是使用这种传统方法,往往达不到最佳的效果,原因在于不能准确聚焦, 结果导致图像模糊。从景深角度进行分析,在拍摄图片时,对同一景别,在焦距相同、曝光组合相同时,在大幅底片上所产生的景深比小幅底片要小。 为什么具有相同尺寸CCD的高清和标清摄像机,在同一景别中高清所产生的景深会小呢?这是由高清图像的清晰度所引起的。由于高清图像清晰度高, 水平视角比标清的要大,产生的景深自然要小。所以,如果我们按标清摄像机的常规操作进行高清拍摄,聚焦时一定要注意这个问题,否则就会出现对焦不准的现象。 所以在高清拍摄时,要想得到清晰度高的画面,必须控制景深,使得拍摄主体前后清晰的范围变大。 光圈的调整 其实就是准确地控制曝光量。曝光量直接影响到画面的层次、细节、

色彩饱和度,所以只有准确把握曝光量,才能得到更完美的图像。我们暂不考虑“冷”调和“暖”调的情况,从中间色调的画面来说明高清摄像机光圈的调整。 因为高清摄像机水平清晰度提高,其画面宽容度更接近电影胶片,层次比标清更加丰富。在拍摄景物时,需认真观察被摄景物的明暗程度及明暗部分的分布范围,根据亮部和暗部的取舍及与拍摄主体的关系,确定曝光量并调整光圈的大小。高清摄像机还提供了伽玛曲线的调整。当拍摄的景物高亮度部分比较大且超过了CCD所能表现的范围时,图像的高光部分就会出现泛白现象, 导致高光部分层次和细节丢失。当被摄景物处于比较暗的环境中,如果超过CCD的最低照度范围,图像暗部就会层次减少甚至丢失,表现为画面一片漆黑。这时可以通过调整拐点、 伽玛曲线和黑伽玛曲线进行画面的补偿和修饰。色温电子色温控制。其实就是人为地手动调节画面色温,但必需借助标准的高清监视器。在“Paint”菜单中的 WHITEZ第一项COLOR TEMP,允许操作者手动任意调节。打开这项功能,就可以开始随意创作了。画面的构图高清主要采用16∶9的画幅比例,而标清主要 采用4∶3的画幅比例。初用高清摄像机的时候,我们第一感觉就是视角很宽, 16∶9的构图方式显得大气,而且包含了更多的信息量,这在拍摄大场面或大全景时非常有表现力,更接近电影的视觉效果。

3dmax效果图设计制作总结

3dmax效果图设计制作总结 随着生活水平的提高,室内设计成为了热门行业,3dmax设计制作也广泛流 行开来。学过3dmax的人都知道,3dmax效果图设计制作并不是一件简单的事情,设计制作的要求更是精益求精,那么,3dmax效果图设计制作哪家好?建E网小编为大家作了3dmax效果图设计制作总结,希望对大家有所帮助。 3dmax室内设计教程:建筑效果图的制作技巧 一、如何建立建筑模型? 1、传统的建筑效果图制作过程:首先根据建筑的平面、立面、剖面图在脑 海中建立整个建筑的形象以及场景,然后选择一个合适的角度,根据几何画法的原理,建立透视图。使用适当的工具(水彩、水粉等)画出来。(推荐阅读:3dmax 室内设计教程:Compound Object(合成物) 2、电脑制作建筑效果图的流程:造型建模一一建立材质一一光线设置一 —后期处理(使用Photoshop) 二、在3Dmax中如何减少建模的数量? 1、建模方式:在制作墙面、地面、天花板以及其他构件时,应采用二维对象挤压

(Extrude) 、旋转(Lathe) 等方法建立模型。 2、控制图形对象的边数(Side) 、步数(Step) 三、如何处理好建筑空间的构图? 1、空间构图的要素: ①、线条:任何物体均可以找出它的线条组成以及它所表现的主要倾向。直线:直线包括垂直线、斜线、水平线。曲线:曲线变化是无限的。它在不断改变方向,富有动感。 ②、形和体: A、体是三维空间。如立方体、圆锥体、球体等。 B、形是指物体的形状。如方形、圆形、多边形等。是二维空间。 2、空间构图的基本原则: ①、协调统一。指把所有的设计要素和原则结合在一起,运用技术和艺术的手法去创造空间的协调和统一。 ②、比例与尺度。 A、尺度是指研究整体的局部、人们感觉上的大小印象和真实大小之间的关系。整体空间由局部空间组成。局部越大,通过对比作用更可以衬托出整体高大; 反之,过大的局部会显得整体矮小。 B、比例是指研究物体本身三个方向(长、宽、高)度量间的关系。 ③、均衡与稳定。 关于3dmax效果图设计制作总结今天就介绍到这里了,更多详情请咨询建E 室内设计网! 建E室内设计网(以下简称建E网),是南京设易网络科技有限公司旗下集“网站+新媒体+社群”三位一体的室内设计内容综合服务平台,于2006年组建。是目前中国较好的原创室内设计素材与门户网站之一。 目前,网站注册会员100万以上,行业覆盖率超过百分之四十,涵盖原创模型、贴图、施工图、VR全景合成、云渲染等业务。我们拥有数万套作品案例,网站的资源已为国内500 万设计师广泛应用于家居与商业设计项目,是设计与装修从业人员,项目业主和材料供应商资源实际应用平台。 从网站组建至今,我们一直致力于为中国建筑、室内、家具、3D设计师提

摄像机基本使用方法

摄像机基本使用方法

摄像机基本使用方法,按住POWER开关上绿色按钮的同时把开关从OFF滑动到CAMERA。滑动到VCR是播放。录制是REC START/STOP按钮A或按钮B(摄像机上都是有两个录制按钮) 机器的熟练使用不成问题; 稳定流畅的画面,精心选择的镜头起、终点,永远是摄像的精髓! 多看、多练,肯定会成功的…… 摄像最重要的是稳,除非是特技需要,稳定压倒一切。我是电视台的,你可以找我交流,我的QQ是:645952587

摄像机使用方法大全 选择购买摄像机时,大多数人首先会问什么牌子的机器好,随后就认准这个品牌的产品购买,却忘记询问它好在哪里、与其他品牌同档次的产品又有何差异。最终,虽然抱回家的是个名牌产品,但难免遇到其性能不及自

己的期望、机型落伍等情况,要是再碰到一两个懂行朋友“激情”评价一番,那可真该算是“火上浇油、雪上加霜”了。 家用摄像机市场的三大巨头——SONY、松下、JVC目前还是消费者的主要选择对象,尽管其他品牌也有同类产品,且在技术和价格上各有所长,但依然没能在这一领域打破“三足鼎立”的局面。那么,三者间究竟有何异同?谁又将独霸天下呢? 大而全的Sony “买SONY的,SONY的好!”这是一句无论在商场、专卖店及普通消费者之间耳熟能详的话。可“就是有点贵……”的评价,怕也是最常见的反映了。 SONY公司成立于1946年,在技术领域一直战功卓著:“1982年1/2英寸广播用摄像机Betacam、1985年8毫米摄像机、1989年高分辨率8毫米摄像机CCD-TR55、1995年家用数字摄像机DigitalHandycam、1998

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3dMAX制作室内效果图步骤

用3DSMAX制作室内效果图的九大步骤 一、读懂设计图纸,搞清设计意图。这不仅是要搞清楚设计方案的空间结构,更重要的是要理解设计者的设计构思和理念,以此来把握好在效果图场景中需要表现的格调和气氛。 二、根据设计图纸进行建模工作。应根据平面图的设计,在场景中建立地面、墙体、吊顶等大体框架,在搭好的框架中加入相机,进一步调整相机的【参数】至满意的角度后,便可在场景中创建其他三维造型和调入家具。 三、将建造的模型按照图纸的要求,在3DSMAX场景中进行移动、旋转、缩放等处理,将这些构件线架整合在一起。 四、将各种建筑构件和造型摆放至合适的位置后,就可以给场景中各种物体赋予材质,同一种材质可赋予多个不同的物体。对各部分构件线架赋材质时,要求整体材质应该有一个主基调色,尽量避免大面积对比色的情况出现。 五、调整场景中的灯光环境,使整个场景物体能表现出比较好的立体感和层次感。制作室内效果图过程中,在场景中添加灯光时,应注意各区内灯光的多少及分布的差异会在场景中产生不同的室内光影效果,所烘托表现的气氛可能会有较大的差异,这时就要特别注意使灯光布局所产生的光影效果和气氛与总体设计不产生矛盾。另外,在调整灯光的【颜色】和【倍增器】时,要注意物体材质的颜色和明亮度也会受其影响而发生改变。 六、适当增加场景中的小品、画饰、花卉、人物等配景,使整个场景显得更为生动逼真。在效果图场景中添加人物另外一个重要目的是为效果图标定一个合理的空间尺度。 七、渲染输出。输出图像的大小要根据图纸大小而定,一般制作效果图图像的分辨率最好不小于120dpi(120像素/英寸) 。 八、在制作效果图的最后,我们可以再为其添加绿化及配景,这个过程我们称之为" 效果图的后期处理",一般需要在photoshp等图像处理软件中进行。在photoshop中进行后期处理。一般需要调整整个画面的基调色、亮度及反差,使画面表现出较好的色感和层次感,添加各种配景使画面显得更为生动,进行适当的光影效果处理,使整个画面呈现出较好的艺术效果。 九、进行打印输出。有条件时,最好进行附膜、装裱等处理,使效果图更具艺术品味。

摄像机基本使用方法

摄像机基本使用方法,按住POWER开关上绿色按钮的同时把开关从OFF滑动到CAMERA。滑动到VCR是播放。录制是REC START/STOP按钮A或按钮B(摄像机上都是有两个录制按钮) 机器的熟练使用不成问题; 稳定流畅的画面,精心选择的镜头起、终点,永远是摄像的精髓! 多看、多练,肯定会成功的…… 摄像最重要的是稳,除非是特技需要,稳定压倒一切。我是电视台的,你可以找我交流,我的QQ是:645952587

摄像机使用方法大全 选择购买摄像机时,大多数人首先会问什么牌子的机器好,随后就认准这个品牌的产品购买,却忘记询问它好在哪里、与其他品牌同档次的产品又有何差异。最终,虽然抱回家的是个名牌产品,但难免遇到其性能不及自己的期望、机型落伍等情况,要是再碰到一两个懂行朋友“激情”评价一番,那可真该算是“火上浇油、雪上加霜”了。 家用摄像机市场的三大巨头——SONY、松下、JVC目前还是消费者的主要选择对象,尽管其他品牌也有同类产品,且在技术和价格上各有所长,但依然没能在这一领域打破“三足鼎立”的局面。那么,三者间究竟有何异同?谁又将独霸天下呢? 大而全的Sony “买SONY的,SONY的好!”这是一句无论在商场、专卖店及普通消费者之间耳熟能详的话。可“就是有点贵……”的评价,怕也是最常见的反映了。 SONY公司成立于1946年,在技术领域一直战功卓著:“1982年1/2英寸广播用摄像机Betacam、1985年8毫米摄像机、1989年高分辨率8毫米摄像机CCD-TR55、1995年家用数字摄像机DigitalHandycam、1998年MemoryStick记忆棒产品……”。近年来,凭借该公司雄厚的实力、高效的管理,加之出众的市场宣传运作,已经在全球(特别是亚太区)取得了令人瞩目的业绩。以至于现在有的人一见到“SONY”四个英文字母,就把脸贴到地上,像李登辉对日本人一样顶礼膜拜了。 SONY在家用摄像机领域的成功得益于对产品市场的深入研究与技术创新。精美的广告与细致的调研活动,无论在质量与数量上都远远超过其他竞争对手,加之SONY在专业摄录像领域的优势,方便了技术移植、形象树立,更明确了技术发展方向,从而奠定了坚实的基础。 在产品类型的设计方面,SONY一直保持着“百花争放、新品辈出”的阵势。2001年,SONY在新品中放弃了280线的Video8毫米摄像机,从而摆脱了与VHS-C格式抗争中清晰度雷同、兼容性差的劣势,使得Hi8、数字8毫米及数字MiniDV成为划分产品格式的三大阶层。而在任意一格式中,SONY至少要推出三个以上的新型号机种。型号间的差距,有时仅仅在于液晶显示屏的大小,这似乎更为贴近消费者,特别是“大点儿的屏幕看着更痛快”一句销售台词,就能再从您兜里钓出五百到一千大元。 SONY产品的设计做工永远带着其小巧、精细的制作风格。机身紧凑、接口密布,加之数不胜数的按键,总能给人以“功能多而全”的好印象。在图像的处理上,SONY的色彩表现更明显侧重于迎合一般消费者的喜好,相对比较艳丽。整体图像偏亮、画面调校得十分锐利,给人一种明亮、影像刻画突出的感觉。并且在人物肤色表现上,具有其“白里透红”的独特基调,深得大众赞赏。但同时却难免令人联想起所谓“艺术照”中常见的“大白脸”。钟爱SONY的人会夸奖它清晰亮丽,色彩层次分明;不喜欢的人则会嫌它过于作假,画面过亮,有失物体本身的质感,过分的锐度让人觉得像是在往眼里揉沙子。总之,SONY的色彩表现是大家有目共睹的,对色彩的理解也是因人而异。目前,电子影像本身尚无法达到完美无缺的原色重现,所以只要经过比较,自己认为满意就好。 值得一提的是SONY摄像机的反应速度,在反复比较与测试中,SONY始终处于领先地位。表现为自动聚焦速度快,手动变焦过程中镜头跟焦准确且稳定性好。这一点大大有助于初学者和紧急情况下的应急拍摄,保证了影像的基本质量。但凡事都有两面,过快的反应有时难免也会搞得拍摄者措手不及。记得一次参加朋友婚礼,追拍新人逐桌敬酒时,人物移动到逆光位置,本以为可以借助自动光圈逐渐缩小的间隙将镜头推上去,孰料机器反映神

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