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人工智能五子棋设计

人工智能五子棋设计
人工智能五子棋设计

摘要

计算机诞生的目的之一是要帮助人类思考,人工智能就是以此为目标的计算机科学,以实现人类智能为最终目标。

个人认为现阶段,人工智能的应用仍然以计算机自动处理事务为主,实现真正人工智能仍然遥远。机器博弈是人工智能研究的一个重要分枝,它实现计算机自动对弈,它的核心是博弈算法,计算机通过判断当前棋盘的状态,然后按照博弈的规则试着产生很多走法,而选择其中一个相对比较好的走法。

本设计以五子棋游戏规则实现,五子棋游戏的棋盘表示简单,15×15的格子,棋子也只有两种,若不考虑禁手,规则也很简单,只要一方有五个棋子连成一条线则赢,故很适合用来实现算法。在本次设计中,实现了几种经典算法,同时,根据实际游戏规则,对这些算法作一定程度的改进,使它们更加简单高效。

本设计采用C++语言实现,以visual c++作为开发工具。

关键词:人工智能,自动处理,机器博弈,五子棋,visual C++

ABSTRACT

Artifical Intelligence(AI) is the intelligence of machines and the branch of computer science that aims to create it.

Personally think that at this stage, the application of artificial intelligence to automatic processing affairs mainly, realize the true artificial intelligence is still far away. The game machine is an important branch ofartificial intelligence research, It realizes the automatic computer game. game algorithm is its core—Computer looks at current state of the chess board, according rules of the game to try to put chess, and choice a good way. I implement this design by Gobang, Gobang game rule is very imple, I realized several classical algorithm of game machine, and made some improvement of these algorithms.

The design using C++ language, using visual C++ 2005 as a development tool.

KEYWORDS:AI, Automatic processing,The Game Machine,Gobang,Visual C++

目录

第1章引言 (5)

§1.1 人工智能 (5)

§1.2 人机博弈和五子棋 (5)

§1.3 Visual C++ (6)

第2章需求分析 (7)

§2.1 使用范围要求 (7)

§2.2 功能要求 (7)

§2.3 系统平台要求 (7)

第3章人机界面设计 (8)

第4章面向对象分析 (11)

§4.1 对象设计 (11)

§4.2 动态模型 (12)

§4.3 功能模型 (12)

第5章面向对象设计 (14)

§5.1 类设计 (14)

§5.2 控制流程 (15)

第6章详细设计及编码 (17)

§6.1 全局数据 (17)

§6.2 游戏循环 (17)

§6.3 界面设计及事件处理 (17)

§6.4 人类玩家的Think操作 (19)

第7章计算机智能设计 (20)

§7.1 棋局估值 (20)

§7.2 极大极小值算法 (21)

§7.3 Alpha-beta算法 (24)

§7.4 Alpha-beta算法的窗口效应 (28)

§7.5 极小窗口搜索/PVS算法 (29)

§7.6 预估排序和历史启发 (30)

§7.7 有限范围限定 (33)

§7.8 多核优化 (33)

第8章总结结论 (35)

§8.1 各算法效率对比 (35)

§8.2 成果与不足 (36)

参考文献 (37)

致谢 (38)

第1章引言

§1.1人工智能

提到人工智能,可能最著名的便是1997年超级计算机“深蓝”战胜国际象棋冠军卡斯帕罗夫的事,可以说“深蓝”的获胜是人工智能影响力的一个里程碑。

对于什么是人工智能,有很多定义,我认为就是能自动完成人类所能完成的一些思维活动。如果从这个意义上说的话,计算机学科所要解决的所有问题都与人工智能有关。它的发展历史和计算机科学的发展历史是联系在一起的,但也不仅仅局限于计算机科学,也涉及到心理学、哲学、语言学、医学等很多门学科。它所包含的内容有:知识表示、自动推理和搜索方法、机器学习和知识获取、知识处理系统、自然语言理解、计算机视觉、智能机器人、自动程序设计等方面。

§1.2人机博弈和五子棋

人机博弈就是人和计算机下棋,其重点在于计算机如何实现对弈,它是人工智能研究的一个重要分枝,五子棋是一种对弈游戏,本设计的目的就是通过五子棋这种对弈游戏初步探索实现博弈算法,为将来的人工智能研究打下一个基础,其实现方法可以从以下几方面概述:

一、棋盘状态用一种数学模型来表示当前棋局的状态,不同的对弈游戏有不同的表示方法,本设计用五子棋这种游戏来实现,它的棋盘状态比较简单,可以用一个15*15的二维数组表示15*15的棋盘,某棋盘上位置的状态就用该数组中单元的数字表示,比如1表示黑子,0表示白子,-1表示空位。

二、对弈规则每种对弈游戏都有不同的规则,规定了棋子的走法(如象棋)或者能下子的位置以及胜负的判定。五子棋的规则很简单,如果不考虑禁手,任意空位都可以放棋子,只要一方有五个棋子连成一线,则判胜。

三、搜索技术要让计算机在下棋中有智能,搜索技术是至关重要的,简单的说就是让计算机试着某步走法,这一步走了之后,再往后走若干步,按照某种规则给这一步评分,最后,在所有走法中选择一个相对最佳的走法。

四、棋局估值就是对某一种棋盘局面的优劣作出评价,简单地就是说走某一步棋后,这一步棋走得好不好。它在博弈技术中也是很重要的,从某种意义上来说,搜索也是为了估值,或者说对估值作修正。

§1.3Visual C++

本次的开发工具为Microsoft visual c++ 2005,它是微软公司推出的win32的开发工具,本次实现之所以选用Visual C++作为开发工具,除因个人使用习惯外,主要是它生成的代码高效,具有灵活方便的类管理,以及界面设计的可视化特点。另外,在Visual C++ 2005中引入了OpenMp的支持,OpenMp 为快速开发具有多核优化的程序提供简单方便的支持,使得博弈程序更加高效。

第2章需求分析

§2.1使用范围要求

五子棋规则简单,男女老幼都可以玩,不但能让人们在对弈过程中得到娱乐,而且还能开发智力。

§2.2功能要求

1、支持人机对战。

2、能设置计算机智能等级。

3、能保存棋局状态,同时也能读入上一次保存的棋局状态,并且能够接着上一次继续下棋。

4、能悔棋,即玩家在下错子后能回到上一步。

5、背景音乐和下棋音效。

§2.3系统平台要求

编程语言:C++

操作系统:windows

开发工具:microsoft Visual C++

第3章人机界面设计

图3.1 五子棋程序界面

如图3.1,在左边的为15×15的棋盘,右边的“黑子”和“白子”下接列表框设定持黑子和白子的玩家类型,各有三项,分别是“人”,“计算机”,“当选择“人”后,就可以用鼠标在棋盘下放该类型的棋子,当为“计算机”,则由计算机自动产生走法并在棋盘上下该种类型的棋子,并且会弹出一个选择智力级别的对话框。

图3.2 计算机智力等级设定对话框

在玩的过程中,如果不想玩了,可以把当前棋局保存下来,按保存按钮,此时弹出保存棋局对话框

图3.3 保存棋局对话框

要载入以往的棋局继续玩,点击载入按钮,此时显示载入棋局对话框,选择以往的棋局文件即可。

图3.4 打开棋局对话框

如果不想玩此局了,则可按新局按钮,此时弹出“确认新局”对话框让用户确认:

图3.5 重新开始对话框

选择是将开始新局,否返回到旧局继续下。

如果退出程序,此时显示“确认退出”对话框。

图3.6 是否退出对话框

选择“是”按钮则退出,“否”继续下。

11

第4章 面向对象分析

§4.1 对象设计

根据需求分析中的要求,初步的对象设计如下:

图4.1

各对象说明如下:

1、棋盘对象:表示15×15的五子棋棋盘,表示上面放了哪些子以及它们的位置,或者是每一个位置放了什么子。其属性如下:

(1) Board ,记录棋盘上各棋子的位置信息。 (2) BlackPlayer ,表示持黑棋的玩家。 (3) WhitePlayer ,表示持白棋的玩家。

(4) CurrentPlayer ,指针,表示当前该下子的玩家。

2、玩家对象:表示下棋者,可以是人,计算机,一个棋盘对象对应两个玩家对象。其属性如下:

(1)Side ,表示该玩家所持什么棋子。

3、人玩家对象,该类继承自玩家类,这个对象代表利用程序界面进行下棋的人。

4、计算机玩家对象,该对象继承自玩家对象,这个对象通过计算产生

一个走法。

1 1

对手

下棋

棋盘 玩家

1

2

人玩家

计算机玩家

12

§4.2 动态模型

棋盘的动态模型

图4.2 动态模型图

§4.3 功能模型

1、系统输入/输出值

图4.3.1 功能模型图

2、下棋数据流图

悔棋请求

玩家

棋盘

棋盘状态 下子位置

等待持黑子玩家

下子

do:接收下子

持黑子玩家下子

黑子玩家胜利 do:显示胜利信息 开始新局

持黑子玩家下

持白子玩家下子

开始

等待持白子玩家下子 do:接收下子

和局

do:显示和局信息 开始新局

持白子玩家下白子玩家胜利 do:显示胜利信息 开始新局

持白子玩家下

持黑子玩家下子

棋盘状态

棋局 文件

13

图4.3.2 下棋数据流图

说明:

接收棋局状态并产生走法:该操作由相应的玩家对象负责,玩家接收当前棋局的状态并产生下子的位置,即棋盘坐标。不同类的玩家该操作有所不同。

接收下子:该操作由棋盘对象负责,它接收玩家发来的下子位置,同时判断是否合法,不合法则不作任何操作,合法则改变棋盘状态,以及把当前玩家更改为另一方。

是否结束:该操作判断当前游戏是否结束,以及哪一方结束。

下棋数据流图(0层) 该局结束

1

棋盘坐标 棋盘接

收下子

是否结束

棋盘坐标

2

3

玩家接收棋局状态并产生走法

棋局信息

无效棋盘坐标

第5章面向对象设计

§5.1类设计

由《五子棋程序面向对象分析》可得出该程序一共有四个类。

1、棋盘类

(1)属性

board:表示15×15棋盘,可用一个二维数组表示

int board[15][15];

pBlackPlayer,pWhitePlayer,pCurrentPlayer:分别表示持黑子的玩家和持白子的玩家以及指向当前应下子玩家的指针。

stack chessStack,记录下子位置的堆栈,以便于悔棋操作。

(2)操作

bool PutChess(int x,int y,int side),接受下子,如果下子位置以及棋子正确则改变棋盘,并把当前玩家指向对方。

Undo(),接受玩家的悔棋,恢复棋盘到该玩家上次应下子的状态。

SaveBoard(char filename[]),把当前的棋局保存到filename指定的文件中。

LoadBoard(char filename[]),从指定的文件装入棋局。

void NewRound(void),开始新局清空所有棋子,清空历史走法,把当前轮次玩家置为黑方。

int IsGameOver();//游戏是否结束,返回1表示黑方胜利,返回2表示白方胜利,返回3表示和局,0表示游戏仍然进行。

其C++的类定义如下:

class CChessBoard{

int board[15][15];//表示15×15棋盘

stack chessStack;

CPlayer *pBlackPlayer,*pWhitePlayer,*pCurrentPlayer;

Int IsGameOver(void);//判断游戏是否已经结束,没有则返回0,否则返回哪方胜利

void NewRound(void);

public:

bool PutChess(int x,int y,char side);//所指定位置可以放相当的棋子返回true,否则false

bool Undo(void);

bool SaveBoard(char filename[]);//保存棋盘到指定的文件中,如果成功返回true

bool LoadBoard(char filename[]);//从filename中装入棋盘,如果成功返回true。

2、玩家类,它表示玩家,它是一个纯虚类,为“人”、“计算机”玩家的公共接口。

(1)属性:

Side,表示该玩家所持什么棋子。

(2)操作:

POINT Think(char board[15][15]),根据传入的棋盘状态产生走法。

其C++定义如下:

class CPlayer{

int Side;//该玩家所持何子

public:

virtual POINT Think(char board[][15])=0;//根据传入的棋盘信息产生一种走法

cPlayer(char side){

Side=side;

}

~cPlayer();

};

§5.2控制流程

1、由于在Windows环境下程序采用事件驱动,因此,整个程序采用事件驱动机制,而这一控制最好放在消息循环中。

2、在界面建立时把设置玩家对象的列表框都选择为人玩家对象,并建立人玩家对象,并调用该函数在改变设置玩家对象的下拉列表框时调用,用

来设置好玩家对象。

3、改变玩家对象时所进行的操作,用户在改变玩家对象的下拉列表框中选择了另一种玩家对象时,系统会调用相应的事件处理函数,在该函数中删除原有的玩家对象,并创建一个新的玩家对象。

4、在游戏循环中,每当有一个玩家由Think()操作得到了一个下子位置,然后就调用棋盘类的PutChess()来下子,该函数检查下子位置是否合法,如果不合法,则什么也不做,直接返回。如果合法,则更新棋盘数据,画该棋子,如果该方胜利,则显示胜利信息并开始新局,否则把当前玩家设为对方。

第6章详细设计及编码

§6.1全局数据

CChessBoard类的对象chessBoard为一全局对象,表示棋盘。

§6.2游戏循环

游戏进程的调度在游戏循环中完成,在windows程序中,最适合的位置就是消息循环处理中。而基于对话框的程序有自己的消息循环,在消息循环中要调用ContinueDodal()函数,帮游戏循环合适在这一函数中处理,代码如下:

BOOL CFiveChessDlg::ContinueModal()

{

POINT point=chessBoard.pCurrentPlayer->Think(chessBoard.board);

if(chessBoard.PutChess(point)){

this->Invalidate();//重绘棋盘

int side=chessBoard.IsGameOver();

if(side){//游戏结束

显示游戏结束信息

}

}

return CDialog::ContinueModal();

}

§6.3界面设计及事件处理

应用程序框架采用基于MFC的对话框程序,使用AppWizard建立好后,添加好各控件,对话框的类名为CFiveChessDlg。

如下图所示:

图6.3.1 五子棋程序界面

1、黑方,白方下拉列表框

黑白下拉列表框在CFiveChessDlg类中类型为CComboBox类的成员对象,名称分别为m_comboBlack、m_comboWhite;为两个下拉列表框里面有“人”和“计算机”两项,默认是“人”这一项,用户重新选择玩家类型时,则改变玩家类型,如果是计算机玩家,则弹出设置计算机等级对话框(用

CLevelDlg对话框类表示),确认后创建相应等级的计算机玩家。

图6.3.2 设置计算机智力对话框

2、悔棋、新局、保存、载入、退出按钮

在棋盘类(CChessBoard)中用一个栈来保存下棋历史,该栈中数据元素

为POINT类型,悔棋时进行出栈操作,每次出栈两个棋子位置,将它们对应

棋盘坐标设置为无子(NONE)。

新局操作将棋盘所有位置设置为无子(NONE),清空下子历史栈,将当前

玩家设置为黑方。

保存按钮按下后先弹出一个保存文件的对话框。文件扩展名为fsv,用户指定文件名按确定后,先写入4字节的文件标识(…f?,?i?,?v?,?e?),然后写入棋盘数据(board[15][15]),再写入下子位置历史栈,栈因为顺序是相反的,为以后载入方便,这里又建立了一个栈,将数据倒置后再保存。

载入与保存一致,先读取文件标识,如果标识不对,则不载入,然后载入棋盘数据,再载入历史栈,然后根据历史栈中最后一个模棋子设置好当前玩家。

退出实际上是对话框的OK按钮,点击后直接退出。

3、棋盘的绘制

棋盘的绘制在CFiveChessDlg类中的重绘函数(OnPaint)中处理,先用画线函数画好棋盘网格,15*15个格,从坐标(15,15)处绘制,每格30象素。棋盘绘制好后绘制棋子,扫描全局对象chessBoard中棋盘数据board[15][15],绘制出所有棋子。另外,从历史栈中取出最后一次下子坐标,将棋子外线用红色绘制。

4、鼠标消息的处理

为记录下人玩家的下子位置,需要处理鼠标消息,这通过重载OnLButtonDown函数实现,在CFiveChessDlg中添加了bool弄成员变量m_bMouse来记录鼠标是否被按下,mx,my记录按下的位置。

§6.4人类玩家的Think操作

玩家通过Think操作得出下子位置,人类下棋通过鼠标,当鼠标按下,CFiveChessDlg中的OnLButtonDown被执行,记录下鼠标是否按下bMouse,以及按下位置(mx,my)。所以该Think操作就是查看鼠标是否按下,如果按下则取得按下位置返回。如果没有按下就返回一个无效坐标(-1,-1),这样,因为返回的是无效下子位置,所以不会改变当前玩家,仍然是由该玩家下子。一直在正确位置按下了鼠标为止,然后清除掉bMouse标志(表示我已经下过棋子了,需要重新接收鼠标按下)。

第7章计算机智能设计

机器智能设计需要解决的关键问题是估值和搜索技术。

§7.1棋局估值

人们在下棋过程中,走哪一步棋好,哪一步棋坏,有一定的评判标准,这个评判标准就是估值。计算机估值也就是对这种好坏的一个量化,最简单的是静态估值,它仅从当前棋局来考虑,五子棋的静态估值最简单直观的便是根据相连的棋子数来评价棋局好坏。所以仅需要扫描棋局中二子相连,三子相连,四子相连,五子相连的数量,下面是constant.h中定义的各种情况的分数。

const int MAX_VALUE=99999;

const int HTWO=20;//冲2分数

const int TWO=40;//活2分数

const int HTHREE=100;//冲3分数

const int THREE=300;//活3分数

const int HFOUR=1000;//冲4分数

const int FOUR=2000;//活4分数

MAX_VALUE是最大值表示会赢的局面分数,冲表示一端处于边界或者被对方棋子所堵的情况,活表示两端都有空位,如果两端都没有空位,则不可能形成五子相连,没有意义,不计分数。另外,每个位置也给予不同的分数,如下面数组所示:

const int CEvaluation::m_nPosValue[15][15]={

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0},

{0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0},

{0,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,0},

{0,1,2,3,4,4,4,4,4,4,4,3,2,1,0},

{0,1,2,3,4,5,5,5,5,5,4,3,2,1,0},

{0,1,2,3,4,5,6,6,6,5,4,3,2,1,0},

{0,1,2,3,4,5,6,7,6,5,4,3,2,1,0},

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

五子棋报告-java

XXXX大学 XX学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计 题目名称:五子棋游戏设计 学生姓名: 专业班级: 指导教师:任晓强

一、课程设计目的与任务(四号、宋体、加黑、顶格) (1)掌握Java编程、面向对象的基础知识。 (2)较熟练地编写Java应用程序Application。 (3)了解Java的常用标准类库、编程技巧、异常处理。 (4)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。(5)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。 (6)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。 课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。 二、课程设计内容 1本设计题目的主要内容 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择落子的先后顺序 2.重置棋盘 3.刷新重新开始 4.退出提示 并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。以防不小心点错了。 最后判断某一方是否为五子连珠。 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 2 设计思想与程序构架

程序流程图 程序的功能分配 a. 棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) 添加按钮 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } c. 鼠标棋子的触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=(); y1=(); if ()<20 || ()>300 || ()<20 || ()>300) {

c++五子棋课程设计报告

福建农林大学计算机与信息学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计课程设计 课程设计题目:五子棋 姓名: 系:计算机 专业:软件工程 年级: 学号: 指导教师: 职称: 年月日

福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定

目录 1.设计目的 (4) 2.设计要求 (4) 3.设计方案 (4) 4.设计内容 (7) 4.1系统的主要结构和类结构 (7) 4.2 (2)五子棋类的结构 (7) 4.3⑶系统工作流程介绍.................................................... 7错误!未定义书签。⑷类的介绍. (8) 4.5 (5) 各个模块的介绍 (8) 4.6 (6)程序运行图示 (14) 5.总结 (16) 参考文献 (17)

(a)1.设计目的 (1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。 (2)熟练掌握基本流程图的绘制。 (3)熟练visio的一些操作方法。 (4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。 (5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。 (b)2.设计要求 五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。编写代码可以在VC6.0下编译通过。游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。程序中要体现面向对象思想。 (c)3.设计方案 (必须包含系统功能说明、用例图和类图) 一、用例图 落子 基于用户的用例图

步数用例图 系统用例图 1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面

五子棋c课程设计

目录第一章:课程设计目的和要求 (2) 1.1数据结构课程设计的目的 (2) 1.2数据结构课程设计实现的要求 (2) 第二章:课程设计任务内容 (3) 2.1五子棋对弈系统 (3) 第三章:详细设计说明 (4) 3.1功能设计 (4) 3.2五子棋对弈系统流程图 (4) 3.3软件中实现各项功能的函数与程序代码 (5) 第四章:程序运行环境说明 (10) 4.1程序运行环境说明及出现的问题 (10) 4.2运行结果 (10) 第五章:课程设计心得与体会 (14) 附录 (15) 源程序: (16) 五子棋 第一章课程设计目的和要求 1.1数据结构课程设计的目的 进一步培养结构化程序设计的思想,加深对高级系统语言基本语言要素和控制结构的理解,针对数据结构中的重点和难点内容进

行训练,独立完成有一定工作量的程序设计任务,同时强调好的程序设计风格。 此课程设计着眼于知识的运用,把平常学的知识运用到课程实践中来,本身就是考察我们知识运用能力。要求熟悉运用一些编程软件,对我们所学的理论知识进一步的深化。 1.2数据结构课程设计实现的要求 使用C++语言编写一个基于控制台的简单程序,使学生掌握简单的程序设计技巧。同时设计一个简单的五子棋对弈系统,可以实现五子棋的基本功能,是一款娱乐用的小型程序。 第二章课程设计任务内容 2.1五子棋对弈系统 设计一个五子棋系统程序,实现对五子棋进行运行。 基本要求:五子棋是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技活动。在对局开始时,先由用户选择哪方开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围交叉点上落子,如此轮流落子,知道某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方程就算获胜。 此时算法结束,当有任何一方退时出,都可在算法中实现。 第三章详细设计说明 3.1功能设计 (1)由两个玩家分别下棋,当某一玩家五子相连,则赢。

五子棋游戏设计与实现毕业设计

南京工程学院 毕业设计说明书(论文) 题目:五子棋游戏设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

五子棋(JAVA版)实习报告及原代码

实习报告 课程名称信息系统认知实习实习题目java五子棋专业 班级 学号 学生姓名 实习成绩 指导教师 2010年1月 前言

摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 1引言 1.1课题背景 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际 比赛棋。 Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的 实现成为了可能。 1.2本课题研究的意义 近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”

五子棋课程设计报告

单 位 分院(系) 专 业 学 号 学生姓名 指导教师 完成日期 2011 年 05 月 日 摘 要 五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代 的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性. 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏.有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”.这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来. 程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WIN-TC 编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC 键终止游戏. 石家庄铁道大学课程设计 五子棋 课程设计题目

游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况. 关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数 目录 第1章选题的意义2 意义2 设计思路 2 系统的基本要求3 第1章选题的意义 意义 通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础. 设计思路 棋盘设计为18×18格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

(完整版)五子棋本科毕业设计

第一章绪论 1.1开发背景: 游戏软件是当今世界发展最迅速,最有影响力,最有潜力与活力的领域之一?游戏软件深受广大青年人喜爱,而且在发达国家中老年人也有大部分喜欢游戏的,因此游戏软件在很大程度上给予绝大部分人精神上的娱乐?第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展?先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速?在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力?这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”?“判断”能力反过来与人较量?由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低?到了90年代,游戏软件已经为世界各国的人使用,BLACKISLAND和Blizzard.这两个强大的游戏制作组起到了巨大的带动作用,还有中国的洛河工作室在国内也起到了巨大作用,他们让很多很多人喜欢上了游戏软件,打开了这个市场。如今游戏软件产业已经受到了广泛的关注,它年轻有潜力而且吸引人,让人们日益丰富的生活需求得以满足。 五子棋游戏更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,都喜欢玩,而当前微型计算机已经是在广大人群中流行着,用电脑来下五子棋更是一种时尚。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李

五子棋需求分析报告08093337

中国矿业大学 应用系统开发实践 设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师: 学生: 专业: 计算机科学与技术09-1班 2012年 5月

目录 1 引言 (2) 2 系统需求分析 (2) 2.1系统需求 (2) 2.2功能需求 (2) 2.3系统运行环境 (2) 3 五子棋算法分析 (3) 3.1五子棋的发展 (3) 3.2五子棋的规则 (3) 3.3具体算法分析 (4) 3.3.1 棋盘局势状态表示 (4) 3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5) 3.3.3具体算法 (5) 4 系统流程 (7) 5 系统功能实现 (8) 5.1窗口设计 (9) 5.2棋盘设计 (9) 5.3按钮功能的实现 (10) 5.4胜负判断 (11) 6 系统测试与分析 (13) 7 结论 (17)

1.引言 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。 2.需求分析 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。(4) 对弈界面。 2.1 系统需求 五子棋作为一款休闲益智游戏,它最大的优点在于游戏规则家喻户晓,简单,上手快,趣味性强,所以受广大用户青睐,在各大提供棋牌类游戏的平台都可以看到玩五子棋游戏的人很多。休闲益智游戏中等级并不是最重要的追求目标,通过对游戏规则的熟悉,能很快上手掌握其操作方式,也更适合男女老幼全家共同娱乐,花费时间简短,速战速决,在短时间内感受到游戏的乐趣,完全享受气氛轻松活跃的游戏过程。此种娱乐方式既不耽误时间也能轻松调剂娱乐,充分适合现代人们的娱乐需求。更主要的是开发了人的智力,成为年轻一代最流行的游戏,据统计,五子棋游戏的玩家中,学生占了接近三分之一的比例,对学生的智力健康成长起一定作用,正所谓休闲娱乐两不误。 2.2 功能需求 要求系统界面简洁,操作方便,把五子棋游戏规则中最基本的规则体现出来,比如“和棋”、“重新开局”等。五子棋还有一大特点就是速战速决,电脑应在很短时间内就应做出判断,并能提供一定的帮助,违反游戏规则的时候应立即指出。在正规五子棋比赛中,都设置了“禁手”这一规则。 2.3 系统运行环境 Win 9X/Win ME/Win NT/Win 2000/Win XP/Win 2003/

五子棋课程设计论文(附代码)

1、需求分析 1.1、课题背景和意义 五子棋一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,由古代的传统黑白棋演化而来,相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。迅速发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋是一种益智的游戏,他可以提高人们的反应能力。尤其是在开发人们的智力方面,很受人们的欢迎。 《数据结构课程设计》是一门实践性的计算机课程,为了学好这门课程,必须在掌握理论知识的同时,加强上机实践。通过这次课程设计,要求掌握较大程序的设计方法,相应数据结构的选择应用、算法的设计及其实现和性能分析等方面中加深对课程基本内容的理解。同时,在设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。 1.2、课题要求 1.2.1、设计一个20*20大小的棋盘进行和电脑对战游戏 1.2.2、实现电脑智能和玩家对战,能实现智能攻防,迅速对局势作出判断并下 棋. 1.3、软件格式规定 1

jv五子棋毕业设计整套

1引言 随着计算机技术的不断发展,网络技术的普及范围越来越广,网络能够提供的服务多样、便捷,已经成为人们生产生活中不可缺少的重要组成部分。如今网络休闲游戏发展迅速,它凭借健康、方便、互动性强、益智等诸多优点,成为大部分现代人休闲娱乐的首选。 网络五子棋游戏是使用Java语言开发的一款游戏。它使用SOCKET建立连接,多线程处理数据,以及可嵌入网络浏览器的APPLET作为客户端,这些特点使这款游戏无论是服务器还是客户端的实现都相对容易。通过对该软件的编写,还可以巩固学生对以上各种知识的掌握和理解。

2 JAVA语言概述 2.1 JAVA简介 JAVA是Sun Microsystem公司开发的编程语言,是一个简单,面向对象,分布式,解释性,强壮,安全,与系统无关,可移植,高性能,多线程和动态的语言。 2.1.1 JAVA的基本特点 (1) 简单性 Java与C++语言非常相近,但Java比C++简单,它抛弃了C++中的一些不是绝对必要的功能,如头文件、预处理文件、指针、结构、运算符重载、多重继承以及自动强迫同型。 Java实现了自动的垃圾收集,简化了内存管理的工作。 (2) 面向对象 Java提供了简单的类机制和动态的构架模型。对象中封装了它的状态变量和方法,很好地实现了模块化和信息隐藏;而类则提供了一类对象的原型,通过继承和重载机制,子类可以使用或重新定义父类或超类所提供的方法,从而既实现了代码的复用,又提供了一种动态的解决方案。 (3) 多线程 多线程使应用程序可以同时进行不同的操作,处理不同的事件。在多线程机制中,不同的线程处理不同的任务,他们之间互不干涉,不会由于一处等待影响其他部分,这样容易实现网络上的实时交互操作。 (4) 分布性 Java是面向网络的语言。通过它提供的类库可以处理TCP/IP协议,用户可以通过URL地址在网络上很方便的访问其他对象。 (5) 体系结构中立 Java是一种网络语言,为使Java程序能在网络的任何地方运行,Java解释器生成与体系结构无关的字节码结构的文件格式。为了使Java的应用程序能不依赖于具体的系统,Java语言环境还提供了用于访问底层操作系统功能的类组成的包,当程序使用这些包时,可以确保它能运行在各种支持Java的平台上。 (6) 安全性 用于网络、分布环境下的Java必须要防止病毒的入侵,Java不支持指针,一切对内存的访问都必须通过对象的实例变量来实现,这样就防止了程序员使用欺骗手段访问对象的私有成员,同时也避免了指针操作中容易产生的错误。 2.1.2 Java中输入/输出流概念 过滤流DataInputStream 和DataOutputStream 除了分别作为FilterInputStream 和FilterOutputStream的子类外,还分别实现了接口DataInput 和DataOutput。接口DataInput 中定义的方法主要包括从流中读取基

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告 课题名称:五子棋 姓名: X X 学号:114304xxxx 课题负责人名(学号): X X114304xxxx 同组成员名单(学号、角色): x x1143041325 XXX1143041036 指导教师:张建州 评阅成绩: 评阅意见: 提交报告时间:2014年 1 月 9 日

五子棋 计算机科学与技术专业 学生XXX 指导老师张建州 [摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。 同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。 关键词:五子棋进步思考

目录 《人工智能导论》课程报告 0 1 引言 (3) 1.1五子棋简介 (3) 1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3) 2 研究问题描述 (4) 2.1 问题定义 (4) 2.2 可行性研究 (4) 2.3 需求分析 (5) 2.4 总体设计 (5) 2.5 详细设计 (6) 2.6编码和单元测试 (6) 3 人工智能技术 (6) 4 算法设计 (7) 4.1α-β剪枝算法 (7) 4.2极大极小树 (7) 4.3深度优先搜索(DFS) (8) 4.4静态估值函数 (9) 5 软件设计和实现 (9) 5.1 数据结构定义 (9) 5.2 程序流程图 (17) 6 性能测试 (18) 6.1 程序执行结果 (18) 7 总结 (21) 参考文献 (21)

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

(完整版)五子棋游戏的设计与实现毕业设计

毕业论文(设 计) 题目五子棋游戏的设计与实 现 所在院(系)数学与计算机科学学 院

专业班级信息与计算科学1101班 指导教师拓守恒 完成地点陕西理工学院 2015年5 月18日

五子棋游戏的设计与实现 作者:王勇 (陕理工学院数学与计算机科学学院信息与计算科学专业1101班,陕西汉中 723000) 指导教师:拓守恒 [摘要]五子棋是起源于我国古代的黑白棋种之一,是一种简单的娱乐性较强的大众游戏,深受广大玩家的喜爱,但同时作为比赛,五子棋游戏还有着深奥的技巧。 本系统的实现采用了C语言的模块化的程序设计方式,用Visual C++ 6.0软件来实现程序的编译运行。实现黑白两方分别落子,通过棋盘上方的棋盘动态信息提示,轮流落子,本系统中游戏的每一个功能在程序中都是一个相对独立的模块,比如,棋盘模块,棋子模块,选择游戏模式模块,悔棋模块等等在程序中都是独立的,但它们之间通过逻辑关系的链接又构成了一个可以使游戏正常运行的程序。 为实现游戏的双人对战模式和人机对战模式,并使得游戏尽量的简单化,本系统需要达成以下目标:设计一个简洁的游戏初始界面;制定合法规则,使游戏能公正的进行,并且可以断定胜;支持人机对战模式,可以是电脑通过人工智能和合法规则选出最优落子位置;可以悔棋,在玩家落子落错位置时,可按下悔棋键进行悔棋。 [关键词]五子棋,游戏设计,C语言,双人对战,人机对战,人工智能

Designer and implementation of gobang game Author: wangyong (Grade11,Class 1, Major in Information and computing science, Mathematics and computer science Dept. Tutor: Tuo shouheng Abstract:Gobang is one of the black and white kind of originated in ancient China, is a simple and entertaining stronger mass games, loved by the majority of players, but at the same time as the game, gobang game with profound skills. The implementation of this system method, using Visual C + + 6.0 software to realize the program compiler running. Implementation of black and white two parties move later, respectively, by the board at the top of the dynamic message board, take turns to move later, this game in the system each function in the program is a relatively independent modules, such as, the board module, pawn module, select game mode module, back module and so on in the program are independent, but the link through the logical relationship between them and form a can make the normal operation of the game program. In order to realize the double mode and man-machine game mode, and make the game as far as possible the simplification, the system needs to achieve the following goals: design a simple game of initial interface;the legal rules, can make the game fair, and you can call;support the man-machine

Java五子棋毕业设计论文

摘要 人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。 计算机人机对弈也是其中之一。作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法

目录 摘要 (Ⅰ) 目录 (Ⅲ) 第一章绪论 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1 业务需求 (2) 2.2 性能需求 (2) 2.3 系统平台需求 (2) 第三章五子棋相关基础 (4) 3.1 五子棋解释 (4) 3.2 五子棋的基本规则 (4) 3.3 五子棋的常用术语 (5) 第四章开发工具、环境及其技术 (7) 4.1 Java简介 (7) 4.2 Java编程环境 (9) 第五章程序设计思路与实现 (10) 5.1 程序设计思路 (10) 5.2 程序设计 (13) 结论 (33) 参考文献.................................................................................................................... 致谢............................................................................................................................ 附录............................................................................................................................

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