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三维设计造型练习题

三维设计造型练习题
三维设计造型练习题

1.

2.

已知毛坯尺寸为300×100×50mm,45#钢,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加工轨迹,填写空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,以准考证号加mb为文件名保存为.mxe格式文件,存放至本机:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中,不按指定地址存放者得0分。(本题满分15分)。

3.

已知毛坯尺寸为150x150x30,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加工轨迹,填写空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,以准考证号加mb为文件名保存为.mxe 格式文件。(本题满分15分)

4.

已知毛坯尺寸为350mmX300mmX140mm,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加工轨

迹,填写空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,以准考

证号加mb为文件名保存为.mxe格式文件。(本题满分5分)

5.

已知毛坯尺寸为110×110×25 mm,45#钢,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加

工轨迹,填写空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,并

将NC代码输入仿真系统仿真,以准考证号加mb为文件名保存

为.mxe格式文件,存放至本机:\xxxxxx (xxxxxx为准考

证号码)中,不按指定地址存放者得0分。(本题满分15分)。

6.

已知毛坯尺寸为130×90×30mm,45#钢,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加工轨迹,并将NC代码输入仿真系统仿真,以准考证号加mb1为文件名保存为.mxe格式文件,存放至本机:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中,不按指

定地址存放者得0分。(本题满分10分)。

7.

已知毛坯尺寸为130×90×30mm,45#钢,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加工轨迹,以准考证号加mb1为文件名保存为.mxe格式文件,存放至本机:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中,不按指定地址存放

者得0分。(本题满分10分)。

8.

根据图示尺寸,完成零件的三维曲面或实体造型(建模),并以准考证号加ma为文件名,保存为所用CAD/CAM系统的造型文件。(本

题满分5分)

9.

已知毛坯尺寸为350mmX300mmX140mm,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加工轨迹,填写空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,以准考证号加mb为文件名保存为.mxe格式文件。(本题满分5分)

10.

按下列某塑胶瓶电极图形尺寸编制CAM加工程序,已知毛坯零件尺寸为140X75X25,材质为LY12,待加工零件的通用格式的造型数据文件位置在D:\瓶电极.igs 。

要求:

(1)合理安排加工工艺路线和建立加工坐标系;

(2)编制完整的CAM加工程序,后置处理格式按FAUNC-0i或西门子840D系统要求生成,NC程序存放至机房主机服务器D:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中,不按指定地址存放者得0分。

(3)调用(2)生成的NC程序完成零件的仿真加工,所有尺寸公差按±0.01计,表面粗糙度上限Ra3.2。将最后仿真结果放至机房主机服务器D:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中。

(本题满分5

根据图示尺寸,完成零件的三维曲面或实体造型(建模),并以准考证号加ma为文件名,保存为所用CAD/CAM系统的造型文件。(本题满分5分)

12.

已知毛坯尺寸为322mmX262mmX114mm,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参数生成零件的造型、完成柱面A,平面B和C三个面的精加工轨迹,填写空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,以准考证号加mb为文件名保存为.mxe

格式文件。(本题满分5分)

13.

按下列某手机模型图尺寸编制CAM加工程序,已知毛坯零件尺寸为100X40X16,材质为LY12,待加工零件的通用格式的造型数据文件位置在D:\fastener.igs 。

要求:

(1)合理安排加工工艺路线和建立加工坐标系;

(2)编制完整的CAM加工程序,后置处理格式按FAUNC-0i或西门子840D系统要求生成,NC程序存放至机房主机服务器D:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中,不按指定地址存放者得0分。

(3)调用(2)生成的NC程序完成零件的仿真加工,所有尺寸公

差按±0.01计,表面粗糙度上限Ra3.2。将最后仿真结果放至机房主机服务器D:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中。

(本题满分5分)

回答:

工艺线路为第一道工序为参数线加工,第二道工序为等高粗加工,第三道工序为浅平面精加工,第四道工序为轮廓精加工;

加工坐标系为毛坯左下角,见加工模型(手机模型)。

14.

根据图示尺寸,完成零件的三维曲面或实体造型(建模),并以准考证号加ma为文件名,保存为所用CAD/CAM系统的造型文件(本题满分5分)

15.

加工造型,然后生成零件的3~2轴粗精加工轨迹,要求:

(1)合理安排加工工艺路线,选用合适的夹具并建立加工坐标系;

(2)根据生成的加工轨迹填写合理的加工参数(不需要的参数可不填);

(3)保存所有的造型和轨迹文件。(本题满分5分)

回答:

加工工艺线路为第一道工序为扫描线粗加工,第二道工序为扫描线精加工。

加工坐标系为毛坯底面中心。(见锻模g1)

16.

按下列某旋钮模型图尺寸编制CAM加工程序,已知毛坯零件尺寸为φ83mmX35,材质为LY12时效,待加工零件的通用格式的造型数据文件位置在D:\fastener.igs 。

要求:

(1)合理安排加工工艺路线和建立加工坐标系;

(2)编制完整的CAM加工程序,后置处理格式按FAUNC-0i或西门子840D系统要求生成,NC程序存放至机房主机服务器D:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中,不按指定地址存放者得0分。

(3)在机床实操竞赛考试中调用上生成的NC程序完成零件的加工,所有尺寸公差按±0.01计,表面粗糙度上限Ra3.2。

(本题满分5分)

回答:

加工工艺线路为第一道工序为扫描线粗加工,第二道工序为等高线精加工,第三道工序为浅平面精加工。

加工坐标系为毛坯底面中心。(见旋扭模型)

疑问:该考题提供的毛坯是棒料直径为80,我在底面画了一个直径

为80的圆作为加工边界,不知是否正确?

17.

已知毛坯尺寸为110×110×25 mm,45#钢,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加

工轨迹,填写空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,以

准考证号加mb为文件名保存为.mxe格式文件,存放至本

机:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中,不按指定地址

存放者得0分。(本题满分15分)。

18.

已知毛坯尺寸为280×50×40 mm,45#钢,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加工轨迹,填写

空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,以准考证号加mb2为文件名保存为.mxe格式文件,存放至本机:\xxxxxx (xxxxxx为准考证号码)中,不按指定地址存放者得0分。(本题满分7分)。

19.

已知毛坯尺寸为150x150x30,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗精加工轨迹,填写空缺的加工参数表并将完成的造型和加工轨迹,以准考证号加mb为文件名保存为.mxe 格式文件。(本题满分15分)

20.

已知图形如下,底面(基准面)已经精加工,请生成零件的加工造型,参考生成零件的造型完成其粗、精加工轨迹。以准考证号加mb01为文件名保存为.mxe格式文件,存放至本机:\xxxxxx (xxxxxx 为准考证号码)中,不按指定地址存放者得0分。(25分)

21.

已知图形如下图,请生成零件的加工造型。以准考证号加mb02为文件名保存为.mxe格式文件,存放至本机:\xxxxxx(xxxxxx为准考证号码)中,不按指定地址存放者得0分。 (15分)

三维实体设计的实例

三维实体设计的流程(Part Design)实体设计 1.盖子的设计流程:如图所示

选择三点画圆(Three Point Arc)画四根圆弧,要捕捉正方形的两个端点(1),(3),其它的三根圆弧的操作方法和它一样。离开草图。尺寸如图。 (2)建立一个拉伸体(Pad)

3.点击OK (3)建立拔模角度(Draft Angle) 2.点击四个侧面做拔模角度,角度(Angle)为25deg,拔模的面(Faces to draft)为4Faces,中型面为xy平面,(Selection)为1Plane。 3.点击OK

(4)建立变圆角(Variable Fillet) 和恒定的圆角(Edge Fillet) (1)点击(Variable Fillet) (2)选择四个侧面的边,在(Edges to fillet)会显示4Edges,(Points)显示8个顶点(8Vereices), ( Variation)选择线性的(Linear)。圆角由10变化到5。 (3)点击OK

(1)点击(Edge Fillet) (2)选择上面的一条边,半径(Radius),为(5mm),Propagation 选择相切(Tangency)。 (3)点击 ok (5)建立一个去壳 (Shell) (1)点击(Shell) efault Inside thickness (是指由外表向里增厚)2mm 。Faces to (3)6)建立另外一(2)选择低面,D remove (是指要去掉的面),1Face 。 点击ok (

个实体。选择Insert?Body,会在结构树上生成一个Body2,在Body2上用鼠标的右键弹出菜单,规定当前工作层。选择(Define In Work Object) (7)建立一个草图。 尺寸如图:草图平面为xy平面。

PROE三维绘图实例

2011-2012年第一学期 《Pro/E三维造型》课程期末综合作业 题目:电脑摄像头的制作 班级:XXXXX 姓名:XXXXX 学号:XXXXX 电话:XXXXXXXX Email: 日期:

设计构思:本次设计实体为立式电脑摄像头,实体绘制过程中主要运用了拉伸、旋转特征,辅助以扫描、螺旋扫描、阵列、圆角、基准点、面等。特征设计中忽略了实体内部的镶嵌结构,以及弹簧、光学透镜镜片、电线、螺钉等结构。从工程实践来讲,该实体并不能用单个的零件来阐述,完成的prt文件只能代表摄像头外形特征,并不具有实际意义。 实物图片

模型截图 制作步骤与说明: 一、绘制头部: 【1】打开程序,先新建一个模型文件:点击系统工具栏里的“新建”图标,在弹出的“新建”对话框中保持默认值,单击“确定”按钮,进入零件设计界面。 【2】单击下拉菜单【插入】、【旋转】命令,或者直接单击特征工具栏中的“旋转工具” 的“定义”按钮,以绘制旋转截面。 【3】系统弹出“草绘”对话框,选择FRONT面为草绘平面,接收系统默认草绘方向, 单击“草绘”按钮,进入草绘工作状态。

【4】如图1所示:先绘制一条旋转轴线(图中竖直虚线),再绘制一个直径100的圆(圆心过旋转轴线),在剪切至图1所示。 图1 【5】单击草绘工具栏下面的按钮,系统回到零件设计模式。此时单击“预览”按钮,模型如图2所示: 图2

【6】接受默认值,单击按钮,完成曲面旋转特征。单击下拉菜单中的【文件】,【保存 副本】菜单命令,在新建名称中输入“qiuke”,保存。 【7】在模型树中选中“旋转1”,单击【编辑】、【实体化】,然后点击按钮,将上一步 得到的球壳实体化得到球。 二、绘制双耳: 【8】单击特征工具栏里的“基准平面工具”,选择RIGHT平面,偏移距离设置为45,新建一个基准平面;再在RIGHT平面另一边新建一个对称基准平面,名称分别为DTM1和DTM2。 【9】单击特征工具栏中的“拉伸”,选择“拉伸为实体”,以DTM1基准平面为草绘平面,绘制一个直径60的圆,单击完成草绘,拉伸实体参数分别为,单击得到实体局部切槽如图3所示。对切口进行倒圆角处理,圆角半径设为0.5。 图3 【10】重复上一步,以DTM2为基准,得到与步骤9对称的切口。如图4所示:

动画技术对电影表现力的影响

动画技术对电影表现力的影响 程威嘉 摘要:动画发展至今已成为颇受欢迎的现代媒体艺术形式,它的出现为艺术家提供了一种新的创作思路。动画技术百年的发展历程也是科学史上重要的篇章,同时它被电影艺术所吸收,如今几乎成为电影拍摄,后期特效中不可缺少的技术支持。本文着重探讨电影特效的发展中,动画特效技术的出现带来的巨大影响。 关键词:;电影特效;CGI;电影

1动画与电影的发展历程 1.1动画与电影的关系 1.1.1历史依据 动画与电影两者的关系很难界定。电影的定义是“由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。是一门可以容纳文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的综合艺术,但它又具有独自的艺术特征【1】。”而对动画的定义是“是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式【2】。”从两者的定义我们不难看出它们存在着共性。“1895年卢米埃尔兄弟在巴黎“大咖啡馆”第一次用自己发明的放映摄影兼用机放映了《火车到站》标志着电影的正式诞生【1】”。“1900年J.斯图亚特.勃拉克顿制作的美国动画片《迷人的图画》标志着动画片的诞生【3】”。两者相差短短的15年。“1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础【2】”。 1909年,美国电影发展如火如荼,好莱坞也开始成形。而Winsor McCay才制作出第一部像样的动画片。1914年,英国导演Winsor McCay执导的《恐龙葛蒂》第一次采用真人与动画相结合的方式。这是动画技术应用于真人电影的开始。随后的几十年“华特迪士尼将动画片发展推向了顶峰,而且完善了动画片的制作过程,并将动画片与商业联系起来【2】”。(代表作品:1937年《白雪公主和七个小矮人》)而真人电影也获得了声音和色彩,发展趋于稳定。 1.1.2动画是从属于电影的一门艺术 从一部电影和一部动画片的制作过程来分析它们的关系。 (1)电影的前期要经过剧本,编剧,预产。动画则多出一个步骤就是分镜; (2)电影的拍摄是通过摄影机进行真实场景人物的拍摄。动画则有很多种方式,有二维手绘,还有材料动画等等。还有一种电脑三维技术制作,它舍去了摄影机拍摄的环节; (3)电影的后期制作有物理剪辑胶片,还有用电脑后期软件进非线性编辑的方式。动画则多采用后者; (4)动画和电影的放映方式是完全相同的,都是通过放映机放映在大屏幕上。 当然随着科技的进步,动画与电影的制作﹑放映方式在不断发展,但是这种发展只会缩小动画与电影的差别。从当今发展的水平来看,动画与电影的区别仅仅是拍摄时一个是真人影像,一个是其他材料制作的影像。从观众的角度,去电影院看动画片就是去看电影。 分析过制作过程再从其他角度来看。 在我的毕业设计中,我使用了三维动画来模拟制作了一部电影的预告片。虽然完全使用了三维动画技术,但是却运用的是电影的镜头方式,和电影的视觉语言。

《UG三维造型设计》产品设计实例

创新设计说明书 学 院: 机电工程学院 专 业: 机械设计制造及其自动化 学号、姓名: 201415310247 赵翠 指导教师: 孟忠良

一、设计目的 众所周知,水是我们日常中必不可少的,都会使用到水,而一般我们平时使用的人烧水费时、又费力,还有污染空气的缺点。我们就有了“电热水壶”的这个设想,从而使广大人民更容易喝水。 二、工作原理 这种热水壶小巧玲珑、方便携带、占空间位置小,壶体与电源分体结构,烧水时接通电源,水沸时自动断电,操作安全。采用大功率加热,加热速度快,烧开一壶水只需4~5分钟,具有自动控温,水开后自动断电功能,并设置防干烧、超温双重保护

《UG三维造型设计》通选课产品设计——电热水壶 本节创建如图9-1所示的电热水壶模型。该模型由4部分组成:底座、壶身、顶部、把手。要完成该模型的创建,需要先综合应用拉伸曲面、回转曲面、扫掠曲面、直纹曲面、修剪的片体、剖切曲面、边倒圆、网格曲面、缝合等功能分别创建底座、壶身、顶部、把手,再进行整合建模、渲染等操作。 图9-1 电热水壶模型 1 创建电热水壶的底座 用回转特征创建底座部分 图9-2 底座部分的草图图9-3 底座的回转曲面 2 创建电热水壶的壶身

(1).创建回转曲面 (2).创建拉伸曲面一 (3).创建拉伸曲面二 图9-4 壶身回转曲面用草图图9-5 壶身回转曲面图9-6 创建5个点 图9-7 新增加的3个点和创建的样条曲线图9-8 创建拉伸曲面一

图9-9 绘制一条圆弧图9-10 创建拉伸曲面二 (4).创建扫掠曲面 图9-11 创建相交曲线图9-12 创建基准平面图9-13 创建半椭圆 图9-14 绘制与参考圆弧重合的圆弧图9-15 扫掠曲面 (6).创建修剪曲面 (7).创建缝合曲面

城轨线路三维可视化设计基础理论和方法

城轨线路三维可视化设计基础理论和方法 在城市轨道交通建设迅速发展的大背景下,城市轨道交通线路设计面临着极其繁重的任务。由于城市轨道交通线路多处于城市中心区,地上建筑物和地下构筑物情况复杂,潜在冲突多,传统的二维设计环境不易直观地发现各种潜在冲突,设计效率低,容易造成设计缺陷,已难以满足城市轨道交通线路设计工作的需求。 因此,建立一个能够满足复杂城市环境下轨道交通选线要求的三维地理环境,实现在三维环境中进行线路方案设计与决策,提高设计效率和设计质量、减少冲突成为城市轨道交通线路设计研究领域亟待解决的课题。基于这一思想,本文以“城轨线路三维可视化设计基础理论和方法”为主题,对其中的所涉及的理论方法和关键技术进行了研究,从建模方法和算法方面提出了一整套方法并予以实现。 主要研究内容及研究结果如下:(1)实现了基于Google Earth的空间地形数据、影像数据、建筑物高度等数据的自动、快速和批量提取方法。提出了基于Google Earth和硬件GPU技术的城市场景快速三维建模方法,满足城市轨道交通线路三维设计的要求。 (2)针对大量管线类地下结构物的特点,提出了任意多边形断面沿着管线中 心线纵向分段插值延伸的统一建模方法,使地下线状结构物建模统一和快速。算法能够对圆形、非圆形断面的管状实体建模,具有较好的通用性。 (3)基于参数化方法、GIS技术、透明融合技术、单元模型方法、三维图形 库建模的混合建模方法,实现了城市轨道线路高架桥梁、地下隧道、路基、车站的快速、多样性景观为一体的三维快速建模方法。算法对公路、铁路等其他线路的三维建模也具有较好的参考价值。 (4)实现了地下水位分层三维建模和基于GTP体元的三维地质体建模集成的

数字动画前沿技术的艺术表现

大 众 文 艺 37 摘要:随着受众审美水平的不断提高,动画业的竞争也越来越激烈。而目前我国动画缺乏创意,使其发生不前。由此可见,动画业的改革需要从数字技术方面进行,在原有的技术上所有创新,创作出更多更优秀的作品,从来弘扬我国动画业的发展。本文主要从数字软件的兼容性和互通性以及动作捕捉技术进行分析。 关键词:数字动画;技术;艺术表现 自计算机图形学给动画业带来了新的制作观念,首先提出了三维动画的出现,接着现代的无纸化的出现,在这个过程中,国内动画业不断借鉴国外先进技术,并对传统方式进行反思,进而产生了很多优秀的作品,当然,也有失败作品的出现,例如《宝莲灯》等,这完全模仿国外动画制作模式。总而言之,我国动画片的制作在发展的同时,还存在很多问题。 一、国内数字动画技术运用状况 我国早期动画片曾经产生或很多经典作品,例如《小蝌蚪找妈妈》、《猴子捞月》、《黑猫警长》、《牧童》等,但是近些年来,国产动画片产生经典的作品较少,没有找到适合自己发展的道路。而日本、欧美动画涌进了我国的市场,并且受到了广大青少年的欢迎。因此,国内动画片产业的形势不容乐观,必须进行创新,必须寻找出具有中国自己特色的方向。国产动画技术运用出现问题的原因主要表现在:(1)中国动画的发展重技术轻艺术。盲目采用三维动画软件,本身可以用二维技术完成的动画,却因为盲目采用先进技术,制作出的角色完全没有表情,影响了动画片的整体质量,这给动画片带来很大的制作误区。国外动画片的票房收入很高,国内动画片理应吸取国外的先进技术和经验,但是决不能完全模仿,失去了中国特色。例如,《魔比斯环》这部由国内环球数码公司制作的3D动画电影就是因为完全模仿好莱坞模式,忽视了中国的民族化,所以导致票房惨淡。(2)国内动画基础设施薄弱,动画制作技术没有得到充分资金的支持。国内有很多公司由于资金不足,而无法使用正版软件系统,导致在动画制作过程中发生了很多问题。强化数字动画的艺术性和文化内容是中国动画产业发展的必然。只有艺术与技术相互支撑,以视听语言为基础,将动画的蒙太奇语言注重起来,剪辑技巧等,只有这样国内动画产业才能得到健康的发展。近年来,国内上映的动画影片如《小兵张嘎》等都受到了观众的欢迎,这些动画片均采用了最简单的二维无纸制作,这样的动画注重了作品的艺术性,从而才取得了成功。 二、数字软件的兼容性和互通性 在制作传统动画片时基本上也仅仅使用一种动画软件,由于当时的动画软件无法进行兼容,导致无法互通资料,从而导致动画片的艺术形式较为单一。随着数字动画软件的普遍应用,动画软件之间实现了兼容和互通,从而创作出丰富多彩的动画形式。数字软件的兼容性和互通性主要体现在以下几个方面:(1)三维动画具有一定的真实性,但是与实际物体相比又是虚拟的,虚拟真实性是三维动画的主要特性。而传统二维动画角色与数字三维背景的结合是数字软件的兼容性和互通性的最初表现。这种方式的动画避免了重复描绘多个角色的繁重劳动,有体现出了真实性,这样不仅使制作时间节省了,而且使制作出的二维动画更具有透视感和真实感。(2)动画片往往杂糅多种类型元素。动画片艺术风格的这种杂糅也是数字软件兼容性和互通性的具体体现。随着数字动画软件的不断开发与使用,越来越多的动画艺术 风格呈现出来。这样不仅使动画的艺术水平得以提高,而且还使制作效率得以提高,进而使推广起来更容易。例如,前些年获得国际大奖的国产动画片《桃花源记》,它就是将多种动画艺术风格杂糅起来。(3)多种软件的功能得到了更好的应用也是数字软件的兼容性和互通性的具体体现。在制作动画片时,After Effect软件也能起到很好的辅助作用。After Effect软件在动画片后期的合成中发挥着重要作用,并且能够配合很多的三维软件同时使用,当然与类似Photoshop等平面软件相结合。到目前为止,在后期合成过程中,起着非常重要作用的就属After Effect 软件了。 三、动作捕捉技术的应用技巧 随着人们生活水平的不断提高,人们对动画片的制作也提出了更高的要求,因此,促使越来越多的动画片在制作特效制作时采用了动作捕捉系统。动作捕捉系统就是将真人的动作和表情信息进行实时捕捉,并且给他们都赋予各自的数字角色模型,这样避免动画失真。目前,在很多动画片中都使用了动作捕捉技术,例如,《妖怪屋》、《贝奥武甫》、《阿凡达》等。动作捕捉技术的运用为当今动画的制作开创了全新的制作理念。动画片《贝奥武甫》之所以那么逼真,都是由于采用了动作捕捉技术以及相关人员的技术水平。 在运作捕捉技术最为典型的案例中,电影《贝奥武夫》占据重要位置。它在捕捉时,同时在演员身体、手部、面部捕捉,同时还与多角色多道具相结合,甚至骑手与马匹相结合的动作拍摄也会存在。例如,一个宴会厅的镜头,有14个人聚集在整个餐桌上,道具就有20多件,要同时捕捉角色的身、手、面。在这个环节的制作过程中,一个Vicon的Blade用户自定义软件由制作者使用,一个25 ×35英尺的舞台由该软件中的Imageworks建造,同时将244台Vicon MX40照相机安装在它的周围,来同时捕捉多人的动作数据。对这么多的人和道具的信息进行采集,采用动作捕捉系统强大的后期处理功能会非常顺利的完成。制作者在剪切完片段后将收集来的动作数据再度精确化,然后放入序幕中。将制作人员分为两队,一对是负责角色的身体动作部分的编辑,另一队是负责角色脸部的动画编辑。这两队人员在动作创建器中调节完数据后,数据收集员会将它们应用在Maya的高清晰搭件中,然后制作人员让动画模型的眼部、手部、脸部与这些数据相匹配。就这样《贝奥武夫》这么复杂的动作就捕捉完成。 四、结语 随着文化产业的发展,数字动画业不仅带来了可观的经济效益,而且也提高了社会效益。国家已经出台了一系列产业政策,对很多动漫基地进行投资建设,为动画产业发展提供了良好的基础。随着数字技术和互联网的发展,我国动画事业必须以先进的数字技术为辅助手段,创造出体现民族风的作品。 参考文献: [1]胡欣. 中国三维动画的艺术表现特点探究[J].安徽文学(下半月), 2009, (07) . [2]赵妮娜. 我国动画产业发展政策研究[J].鞍山师范学院学报, 2008, (01) . [3]严顺. 数字化技术在二维动画设计中的应用研究[D].山东大学, 2010 [4]宋彦. 论我国动漫产业发展的现状及对策[J].工会论坛(山东省工会管理干部学院学报), 2008, (05) . 数字动画前沿技术的艺术表现 段一然 (中央美术学院继续教育学院 北京 100102) 理论研究·美术

《三维基础造型》课程教学大纲

《三维基础造型》课程教学大纲 课程编号:0831009 课程名称:《三维基础造型》 总学时数:48 学时 实验或上机学时: 先修课及后续课:先修课基础造型Ⅰ,基础造型Ⅱ 后续课 一、说明部分 1.课程性质: ! 本课程是学科专业基础课, 是针对艺术设计(装饰方向)的本科生。 2.教学目的及意义 本课程是人才培养方案中的必修课。该课程的学习是对学生进行立体造型的基础训练,通过理论讲解、作品分析、课题实践,让学生掌握立体造型的基本原理,认识造型观念、实验构成的思维方法、造型方法及表现方法。让学生借助每一个构成课题,以自己亲身的体验、实践与思考、启迪造型创作意念,发现构筑新形式的方法,从中提高创造能力、审美能力与表达能力。 3.教学内容和要求 教学内容: ·学习立体形态造型的构成要素, ·立体形态造型的形式要素, ·在实践中掌握常用的材料要素和加工工艺, ·能够完成立体形态的综合造型。 教学要求:本课程是使用各种较为单纯的材料以及各种综合材料来训练三维造型能力和立体构成能力的一门学科,要求学生了解关于对立体形态进行科学解剖,以便重新组合, 创造出新形态的相关知识。掌握为设计活动提供广泛的构思方案的能力。因此,它 是立体设计的基础,在整个立体造型设计活动中占有重要地位。 , 4.教学重点、难点 教学重点:为了达到教学目标,本课程着重讲解和分析的内容是:立体形态造型的构成要素和形式要素,对比与统一,对称与均衡,节奏与韵律,比例与习性,稳定与轻巧等。 教学难点:空间概念的把握既是重点也是难点,同时立体形态造型的综合构成,比如动态形体造型等也是学生较难掌握的地方。 5.教学方法和手段 课堂教学:课堂讲授,课堂讨论,课堂训练 课外教学:调研,课题训练 6.教材及主要参考书 [1]《三维造型基础——立体构成(普通高等教育艺术设计类专业“十二五”规划教材)》,高振堂,水利水电出版社,2012年7月。 [2]《三维造型基础(普通高等教育“十二五”规划教材)》,邹林,中国电力出版社,2012年2月。

浅谈动画角色造型的艺术特点与设计理念

浅谈动画角色造型的 艺术特点与设计理念 摘要: 简要介绍动画角色造型的概念与基本分类;重点分析动画角色造型的技术要求和艺术特点;提出动画角色造型艺术的设计理念。关键词: 动画角色设定动画角色造型技术要求艺术风格设计理念 学校姓名 日期在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三

维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 一、动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术” 等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 二、动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 三、动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一。

《UG三维造型设计》产品设计实例

《UG三维造型设计》通选课产品设计实例(一) ——电热水壶 本节创建如图9-1所示的电热水壶模型。该模型由4部分组成:底座、壶身、顶部、把手。要完成该模型的创建,需要先综合应用拉伸曲面、回转曲面、扫掠曲面、直纹曲面、修剪的片体、剖切曲面、边倒圆、网格曲面、缝合等功能分别创建底座、壶身、顶部、把手,再进行整合建模、渲染等操作。 图9-1 电热水壶模型 1 创建电热水壶的底座 用回转特征创建底座部分 图9-2 底座部分的草图图9-3 底座的回转曲面 2 创建电热水壶的壶身 (1).创建回转曲面 (2).创建拉伸曲面一 (3).创建拉伸曲面二

图9-4 壶身回转曲面用草图图9-5 壶身回转曲面图9-6 创建5个点 图9-7 新增加的3个点和创建的样条曲线图9-8 创建拉伸曲面一 图9-9 绘制一条圆弧图9-10 创建拉伸曲面二 (4).创建扫掠曲面

图9-11 创建相交曲线图9-12 创建基准平面图9-13 创建半椭圆 图9-14 绘制与参考圆弧重合的圆弧图9-15 扫掠曲面 (6).创建修剪曲面 (7).创建缝合曲面

图9-16 创建的延伸曲面图9-17 创建的修剪曲面一 图9-18 创建的修剪曲面二图9-19 将两个修剪曲面缝合为整体3 创建电热水壶的顶部 (1).创建修剪曲面

图9-20 创建的基准平面图9-21 修剪后的壶身 (2).创建回转曲面 图9-22 创建相交曲线图9-23 创建直线和2个点图9-24 创建的样条曲线(3).创建拉伸曲面

图9-25 创建的回转曲面图9-26 创建2条直线 图9-27 绘制2条参考直线和4条圆弧图9-28 创建拉伸曲面(4).创建修剪曲面 (5).创建剖切曲面 (6).创建网格曲面 (7).创建缝合曲面 图9-29 修剪后的旋转曲面图9-30 创建的剖切曲面

计算机动画——技术与艺术的完美结合.

计算机动画——技术与艺术的完美结合 论文导读:计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计 计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。一、计算机动画的定性当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。二、计算机动画的分类计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。三、计算机动画中的技术与艺术计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。 (一)计算机动画的技术性无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。 1、硬件上的难点熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。 2、软件上的难点就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语

三维设计师知识测试题库

题 库 工种名称:三维设计员 工种鉴定等级: 中级 基础知识: 单项选择题: 1、 Pro/E 是一个( )软件。D (A) CAD (B ) CAM (C ) CAE (D ) CAD/CAM/CAE 2、 Pro/E 是由( )公司推出的。A (A) 美国PTC (B ) 美国UG (C )美国UGS 公司 (D ) 美国Autodesk 公司 3、 下面不属于三维造型软件的是( )。B (A) Pro/E (B ) Protel (C ) Solidwork (D ) UG 4、 下面哪重功能Pro/E 不能完成?( )D (A) 三维造型 (B ) 工程图 (C ) 运动仿真 (D ) 文档编辑 5、 Pro/E 不能应用于哪个行业?( )D (A) 航空航天 (B ) 汽车制造 (C ) NC 加工 (D ) 服装设计 6、 A (A) (B ) (C ) (D ) 7、 )C (A) 图元 (B ) 约束 (C )特征 (D ) 拉伸 8、消息不同时,提示图标不同,表示出错的图标是( )。D (A) (B ) (C ) (D ) 9、解决尺寸和约束冲突的方法是( )。D (A) 删除图元 (B ) 删除点 (C )删除制束 (D ) 删除约束或尺寸 10 A (A) (B ) (C (D ) 8 )。A

(A) (B ) (C ) (D ) 12、控制尺寸显示的按钮是( )。B (A) (B ) (C ) (D ) 13、对称约束的符号是( )。A (A) →← (B ) — — (C ) ⊥ (D ) ∥ 14、水平向右书写文字在屏幕上拾取点的顺序是( )。A (A) 先下点,后上点,两点竖直对齐 (B )先上点,后下点,两点竖直对齐 (C )先左点,后右点,两点水平对齐 (D )先右点,后左点,两点水平对齐 15、保存草绘时,默认的文件扩展名为( )。B (A) .dwg (B ).sec (C ).drw (D ).iges 16、打断图元的工具在( )工具之后。A (A) (B ) (C ) (D ) (E ) 17、下面哪种标注半径的方式是正确的( )。B (A) 左键两次单击圆或圆弧,中键单击欲放置尺寸的位置 (B )左键一次单击圆或圆弧,中键单击欲放置尺寸的位置 (C )选择圆或圆弧,单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择【半径】命令 (D )直接单击标注半径工具 18、标注弧度时,至少要拾取( )个点。D (A) 1 (B )2 (C )3 (D )4 19、CAD 的一般流程是( )。A (A) 概念设计—工业造型—三维建模—二维工程图 (B )工业造型—概念设计—三维建模—二维工程图 (C )二维工程图—工业造型—概念设计—三维建模(D ) 二维工程图—三维建模—工业造型—概念设计 20、下面关于使用拉伸工具生成第一个实体特征时,拉伸截面说法正确的是( )。D (A) 截面可以开放 (B ) 截面可以出现出头的线条 (C )截面的线条可以重合 (D )截面必须闭和、不出现重合线条,线条不出头 21、使用边线草绘截面时,类型不包括( )。D (A) 单个 (B ) 链 (C )环路 (D )闭合 22、拭除文件的下一级菜单有( )命令。A (A) 当前 (B ) 下一个 (C )旧版本 (D )全部 23、零件保存时的扩展名为( )。B

动画艺术概论

动画艺术概论 第一章动画的起源与定义 一、动画的相关称谓 1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术 2.卡通 卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。 3.动画 沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。 4.Animation(电影动画) 使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。 5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。 6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。中文译为服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。 二、动画的定义 1.动画:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。(ASIFA) 2.现代动画定义:利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。 三、动画的起源 1.动画的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前) 动画的原始意象 中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前) 在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。 达芬奇的黄金比例人体结构图:四只胳膊表示双手上下摆动的动作。 2.动画的活动雏形 (1)手影 (2)皮影戏:诞生在2000年前的西汉,发源于中国陕西,成熟于唐宋时代的秦晋豫,极盛于清代的河北。 材料:皮革 颜料:红、黄、青、绿、黑五种纯色的透明颜料 人物:生、旦、净、末、丑 连接:头、上身、下身、两腿、两上臂、两下臂、两手 传播:中亚西亚、波斯、埃及、土耳其、法国、英国 动画的活动雏形 (3)走马灯:在中国的传统节日里作为装饰品较为流行,是花灯艺术中一类独特的观赏灯种。 动画的活动雏形 (4)手翻书:如火柴盒大小的书,在每页书的边缘画上一幅图画,可以是动作、表情相近的人物或动物,随着书页的快速翻动,静止的画面成为了运动中的一个个状态,画中的人物或动物形象便活动起来。 (5)魔术幻灯:是个铁箱,里面搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。 费纳奇镜(Phenakistiscope) 第二章动画的基本特征 一、动画的本质特点 1.动画离不开技术的支持,它是一种运用现代科学技术使画 面活动起来的造型艺术。 2.动画中的形象是人为创造设计出来的,是假定性的,特别 适合用来表现夸张和虚幻的事物。 3.动画具有很强的制作性。 4.动画融合了空间艺术和时间艺术,吸收了文化、绘画、雕 塑、建筑、戏剧、音乐等多种艺术元素。 5.动画具有抽象性 二、动画的作品特性 1.综合性:动画表现手法的多样性、题材的多样性、制作手 段、材料运用的广泛性, 2.叙事方式:按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象构架 故事。 真实的表演风格 背景音乐渲染主题 场景的色彩调度 动画的作品特性 3.纪实性:以真实事件为创作依据,形式上写实逼真,时间 和空间的演变更加符合自然规律。 三、动画的艺术特征 1.动画是美术与电影相结合的影片 1

CAD三维建模实例

CAD三维建模实例操作一-----创建阀盖零件的三维模型将下面给出的阀盖零件图经修改后,进行三维模型的创建。阀盖零件图如图1所示。 ●图形分析: 阀盖零件的外形由左边前端倒角30度的正六边体,右边四个角R=12mm的底座,中间有一个倒45度角和R=4mm连接左右两边。该零件的轴向为一系列孔组成。根据该零件的构造特征,其三维模型的创建操作可采用: (1)拉伸外轮廓及六边形; (2)旋转主视图中由孔组成的封闭图形; (3)运用旋转切除生成30度和45度、R4的两个封闭图形,生成外形上的倒角;(4)运用差集运算切除中间用旋转生成的阶梯轴(由孔组成的图形旋转而成),来创建该零件中间的阶梯孔,完成三维模型的创建。 如需室内设计学习指导请加QQ技术交流群:106962568 庆祝建群三周年之际,如今超级群大量收人!热烈欢迎大家! ●零件图如图1所示。

图1 零件图 具体的操作步骤如下: 1.除了轮廓线图层不关闭,将其他所有图层关闭,并且可删除直径为65mm的圆形。然后,结果如图2所示。 图2 保留的图形 2.修改主视图。将主视图上多余的线条修剪,如图3所示。 3.将闭合的图形生成面域。单击“绘图”工具条上的“面域”按钮,框选所有的视 图后,按回车键,命令行提示:已创建8个面域。

4.旋转左视图。单击“视图”工具条上的“主视”按钮,系统自动将图形在“主视平面”中显示。注意:此时,显示的水平线,如图4 a)所示。输入“RO”(旋转)命令,按回车键,再选择右边的水平线(即左视图)的中间点,输入旋转角度值90,按回车键,完成左视图的旋转如图4 b)所示。在轴测图中看到旋转后的图形如图4 c)所示。 图4 a)旋转前图4 b)放置后 提示:图中的红色中心线是绘制的, 用该线表明二视图的中心是在一条 水平线上。 图4 c)轴测视图 5.移动视图将两视图重合的操作如下: ①单击“视图”工具条上的“俯视”按钮,系统自动将图形转换至俯视图中,如图5所示。 图5 俯视图显示图6 标注尺寸 ②单击“标注”菜单,选择“线性”标注,标注出二图间的水平距离,如图6所示。标注尺寸的目的是便于将图形水平移动进行重合。

动画艺术概论

一、填空题(作家作品) 1.1824年英国人彼得·马克·罗杰特提出视觉残留现象理论。 2.1907年美国人斯图尔特·布莱克完成第一部拍摄在胶片上的动画电影《一张滑稽面孔的幽默姿态》。 3.1906年法国人埃米尔·科尔在利用逐格技术的基础上,第一次用负片拍摄了世界上第一部真正接近动画“意义”的系列动画片《幻影集》。 4.1914年,美国人麦凯推出了在动画历史上占有重要位置的作品《恐龙葛蒂》。 5.“万氏三兄弟”被誉为“中国动画之父”。 6.1992年中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。 7.1935年中国第一部有声动画片《骆驼献舞》。 8.1941年中国第一部获奖的动画长片《铁扇公主》。 9.1955年中国第一部在国际上获奖的动画片,也是第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》。 10.手冢治虫是日本动画风格的奠基人,是日本新漫画的创始人。 11.1932年美国推出第一部彩色动画片《花与树》。 12.1934年迪斯尼将童话故事《白雪公主》改编制作成动画电影,也是美国第一部动画长片。 13.蒂姆·伯顿美国电影导演,《僵尸新娘》。 14.立体动画分类:偶动画、实物动画、粘土动画、沙土动画。 二、名词解释 1.动画:动画艺术是指除使用真实的人或者事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作的活动影像,即是以人工的方法所创造的动态影像。 2.原画:原画就是运动物体关键动态的画。 3.动检:动检是动画制作从手绘到计算机的最后一关。 4.中间画:又叫夹画,是完成两张原画之间的画面。 5.黏土动画:黏土动画使用的材质是黏土,质地柔软,可以任意塑造不同的造型和动态。可塑性强,角色的面部表情比较生动,造型刻画细腻。高温下容易变形。 6.实物动画:是使用实在的物体,并使它活动的动画片,也称为实物摆拍动画。它保持物体的原状,这些实物经过动画原理的摆放操作,观众看到的是实物在动,进行逐格拍摄,赋予这些无生命的实物以生命。 7.定格动画:定格动画是通过逐格地拍摄对象,使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料等制作的角色来演出的。 三、简答题 1.中国动画的特点 —创作视野受限 a.把市场固定在儿童身上,对于高年级学生和成人观众来说,少有能被吸引关注的新作。 b.国产动画大多题材仍然集中于传统民间故事上,缺乏对剧本、人物、动画表现等进行深层次的挖掘和开发。 c.教化倾向比较严重,如禁止对爱情的描写、暴力情节等。 —“中国学派”本身的局限性 a.中国学派诞生之初就本着为儿童创作的理念,题材相对固定,“寓教于乐”,创作理念上的局限一直是困扰我国动画工作者的难题之一。 b.“中国学派”独有的美术风格没有能够持续发展改良,民族美术风格应该与现代商业文化有机结合。 —要不断创新,寻找中国动画的出路 a.题材、角色形象、个性、技术手段等创新。 b.动画作为一种艺术表达形式,必然体现着创作者的文化底蕴和思想性。 2.简述三位日本动画家作品及其风格特点 a.手冢治虫 日本动画风格的奠基人,是日本新漫画的创始人,有着“漫画之神”的美称。代表作品有《森林大帝》、《铁臂阿童木》、《火鸟》、《怪医黑杰克》等。对日本动画的杰出贡献:“将漫画与动画相结合”、“确定了日本动画与电视的联姻”、“实行有限动画”、“注重故事内涵”。 b.宫崎骏 日本知名动画导演、动画师及漫画家。在全球动画界具有无可替代的地位,迪斯尼称其为“动画界的黑泽明”。(宫崎骏动画风格)代表作品有《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《千与千寻》等。宫崎骏的每部作品虽然题材不同,但却将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的信息,都融合其中,他让原本被认为是“小儿科”的动画变成具有史诗般的恢弘气势和震撼人心的魅力。他的作品一般被看做两个系列:一个是关于人与自然的,另一个是关于童年成长的。到了《幽灵公主》和《千与千寻》这两个主题已合二为一。在《千与千寻》中就展现了千寻在现在物质世界成长过程中的迷失:小千用一颗河神的丸子救了小白和无脸男,也正意味着大自然的无限价值,寓意人与自然的关系是相互影响的,并可以实现无限循环。 C.川本喜八郎 川本喜八郎的作品融合了东西方文化的精髓,将浪漫主义和现实主义相结合,他制作的木偶可以如同真人般灵活,有兼具微妙生动的表情,享誉国际。代表作品《道成寺》、《鬼》、《三国志》、《旅行》等多部木偶动画。 3.千与千寻主题 —迷失的主题 a.千寻的迷失——千寻不仅是失去了父母的,更重要的是失去了代表其个人身份的符号——名字,隐喻了当代年轻人在现代物质世界成长过程中的迷失。 b.千寻父母的迷失——他们迷失在贪婪中,这条主线隐喻在经济腾飞后,遭遇环境突变的现代人对自我控制的迷失。 4.千年女优主题、戏剧结构、情节设置 —主题:“爱情抑或是爱己”从惘然追索爱情到千代子明白自己真正追求的不是与人权分子长相厮守,也许她早已知道人权分子已经不在人世,但是希望自己还有目标,不至于像岛尾泳子一样黯然老去。人必须要有追求,哪怕是追求虚无,影片从简单的爱情上升到了哲学的高度。 —戏剧结构:影片在叙事上使用了一种梦幻般的手法,将现实和回忆穿插在一起,在交错的时空中天马行空地讲述了一位女演员的人生旅程。是现实与梦幻的完美结合。 —情节设置:影片特别注重对情节的设置,“招演员”、“门”、“鬼魅”、“钥匙和人权分子”、“地震”、“岛尾泳子”等情节都起到了推动故事发展的作用。如影片中多次出现门的场景,火车车厢门、监狱大门等。每次当千代子在努力追寻中,们都成了不可逾越的障碍。 5.偶动画特点 a.注重将内在的情绪转换为外在的肢体语言,角色动作要尽量明显,直截了当。 b.体型要能承受自身的重量,很多偶的腿比较短,而脚掌比较大。 c.制作容易操作的关节 d.角色需要具备完整的躯体和服饰,以防摄影机运动时穿帮。 e.场景和灯光是设计的重要环节6.美国动画特点 —以剧情片为主,情节曲折有趣,人物性格分明。音乐优美,多为影视明星或歌星配音,着重突出配音演员的魅力与感召力;特别注重细节的刻画。—多以大团圆结局,迎合观众心理需求 a.题材基调偏向于喜剧 b.开放性与包容性;善于嫁接他国文化 c.历史性:美国的历史题材的动画绝少以表现历史为目的,而是借助历史上的人物和故事框架,充分发挥想象进行改编,使其符合美国观众的欣赏口味。 —人物造型设计规范,动物形象夸张幅度大 a.喜爱通过动物视角来间接表现人类生活(动物形态和人物性格有机融合) b.人物造型的符号化(人物性格表现在造型上)—大量运用数字技术与电影技术相结合 —善于塑造典型,推出动画明星 —娱乐的歌舞片 a.戏剧旁白作用,交代故事背景、烘托气氛情绪、说明补充等作用 b.不同于其他部分的叙事段落,以表现为主,通常是描述时间过程,比如主人公的成长,讲述前史,舒缓剧情等。 7.花木兰主题 《花木兰》虽然取材于《木兰辞》,但是影片的主题与原著差异很大。木兰从军的目的更多是追求自我价值的实现,从相亲失败回来的迷失到上战场找寻自我,再被认出女儿身后的台词:“也许我不是为了我的父亲,也许这是为了我自己”。通过这样的演绎后,原来寻求忠孝两全的沉重主题被抛弃了。新的主题更富有时代感,更贴近观众心理,使表面化的故事主题上升到人性的探索。 突出体现了美国动画的特点,善于嫁接他国文化,迎合观众心理需求,并具有一定历史性,借助历史上的人物和故事框架,充分发挥想象进行改编,使其符合美国观众的欣赏口味。 8.僵尸新娘的音乐特点 大量运用歌剧的手法,对于美国动画来说,是一件司空见惯的事情。本片中音乐的使用也如同影片中色彩的使用一样,在现实世界中,影片的音乐很少,或者说是低沉的,甚至有些诡异;到了地狱时,却多有热情奔放的音乐。 比如Tears to Shed是艾米丽和她的朋友们的一首合唱。艾米丽的心情陷入低谷,朋友们不断鼓励她,在歌词中评价生死“谁在乎,无所谓,纯炒作,没品位。”乐曲与其他旋律交织在一起,表现了主人公复杂的心情。本片更加直接的运用了歌剧的各种手法,将人物的思想活动、内心纠葛用表演式的吟唱来传达给观众。 9.法国动画特点 —实验性强 法国动画以短片居多,为了保持其独特的清新风格,法国动画大师们没有像迪斯尼一样走动画工业化道路,而是选择了不断革新的创新之路,这样的选择把法国动画带到了世界动画艺术的领先位置,也导致了法国动画无法规范化生产,因而长片少之又少。 —深受法国本土文化影响 a.幽默性 b.实验性 c.浪漫情怀 —法国动画多倾向于阐述较为严肃的主题,法国动画固有的精英文化气息使它呈现的幽默也是含蓄、矜持而有节制的。 —“批判与颠覆”的文化精神,渗透在法国文学、艺术与日常生活中,形成了法国动画独特的艺术特质,构成了法国艺术创作与众不同的审美价值与审美张力。 10.英国动画的特点 a.英国动画融入了英伦文化与传统、生活方式及英式幽默、自嘲和思考。 b.动画系列片历来重视儿童教育、智慧启迪、人文底蕴、娱乐幽默,而且数量多,经典多。《托马斯和他的朋友》、《小羊肖恩》、《花园宝宝》。 c.英国动画表现形式多样化,黏土动画独具特色。《动物悟语》动画与纪录片制作手法结合。 11.分析尤里·诺尔斯金《故事中的故事》艺术性与思想性 艺术性:动画以剪纸技巧为主,善于运用多层动画摄影机整合各种动画方式,以营造诗意的气氛和精美的细节,动作流畅,感情细腻,充满了浓郁的民族情调,以诗意的非传统的叙事方式营造神秘和怀旧的气氛。 思想性:导演用超现实主义的手法,作品游走在现实和梦幻,梦与真的边缘,将不同的故事穿插在一起,展示他对于战争、理想和生存死亡的哲学思辨,其蕴含整个俄罗斯民族那种凝重的历史感和反思性是其他动画无法比拟的。 12.分析弗里德里克·贝克作品《摇椅》 1981年贝克指导了这部歌颂加拿大魁北克省风俗传统的动画《摇椅》。片中以1850年一位居住在森林里的樵夫,为他婚礼制造的一把摇椅贯穿整部影片。这把摇椅历经樵夫后半生,在不断损毁、修复中渡过了魁北克的乡村生活。乡村被工业文明侵蚀,摇椅被美术馆守卫拾得。当夜幕降临时,在艺术品的围绕下缓缓地唤醒它的记忆而与之共同起舞。 影片绘画风格深受欧洲漫画家及魁北克画风的影响,综合了过去与现在、文化与自然的个人风格,使得这部动人的作品,远离了这类影片所可能落入的沙文主义和民俗主义。 四、论述题 1.中国动画未来发展趋势 因为中国动画创作视野受限,所以要把市场面向高年级学生和成年身上、对剧本、人物、动画等进行深层次的挖掘和开发。要把题材广泛化,创作理念多样化,让民族美术风格与现代商业文化有机结合,另外,就是要不断创新,无论是角色形象、个性还是技术手段。动画是一种艺术表达形式,必然体现着创作者的思想性和文化底蕴。 2.比较日美动画特点及艺术特色 相同点:a.具有开放性和包容性;善于嫁接并吸收他国文化 b.题材多种多样,情节曲折,注重对细节的刻画 c.人物设计上善于塑造典型,推出动画明星。如美国动画中的“海绵宝宝”、“米老鼠和唐老鸭”;日本动画中的“阿童木”“小叮当”等。 不同点:在制作方面,日本动画中二维动画比较多,成本较低,缩短制作周期,而美国动画则大量运用数字技术与电影技术相结合。 在主题基调方面,美国更偏向于喜剧,多以大团圆为结局,迎合观众心理需求;日本动画则是更多地体现了东方民族隐忍、含蓄的特征。经济飞速发展与资源的矛盾深刻影响着日本动画的主题和是审美取向。

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