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maya中英对照

Maya英文菜单翻译Create Modeling
Create and Edit Curves
建立曲线的工具:
Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具
Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具
Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具
Create > Arc Tools建立弧形工具
Create > Text建立曲线文字工具

编辑曲线Edit Curves选单:
Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线
1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线
2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。
Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点
Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point的x节点再执行此指令
Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点
Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线
Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点
Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。使用Edit Curves > Duplicate Surface Curves 命令创建一条独立于表面曲线或等位结构线的曲线。然后在用这条曲线进行交叉。
Edit Curves > Intersect Curves 相交2条曲线配合Cut Curve剪下曲线线段, Detach Curve,Snap to Point锁点模式指令
Edit Curves > Curve Fillet 相交2条曲线制造出圆弧倒角线段...相交角度不可太小.否则出现红色警告与空物体.因为不易产生结果..在参数盒Radius(半径)设定数值为1选取Edit Curves > Fillet Curve ,打开选项窗口。修剪(Trim)只保留原曲线移向倒角曲线末端的部分。删除其它部分。连接(Join)只有当Trim 项处于打开状态时,Join 项才是可用的。运用这个选项可以将修剪的曲线和倒角线相连接,如图所示。保持原始几何体保留用于创建倒角线的原曲线。这样可以用不同的设置再次创建倒角线。
Construction Circular:创建半圆弧倒角。
Freeform:在创建倒角线操作前,创建由所选的曲线点定义的曲线。
Radius:设置圆形倒角线锐利的程度。
Freeform Type Tangent:在交叉点附近放置自由的倒角线顶点。
Blend:在曲线倒角操作前,在曲线点间的中点附近,放置自由的倒角线顶点。
Blend Control:打开Depth 和Bias,调整倒角线的曲率。
注意:如果打开Blend Control,创建圆形倒角线,倒角线不是圆。线参数Depth Depth的参数值越高,交叉处的倒角线就越深。偏差(Bias)控制倒

角线弯曲的方向。当参数值为1 时,倒角线向一条曲线弯曲,当参数值为-1 时,向另一条曲线弯曲,当参数值为0 时,倒角线向两条曲线平均弯曲。在属性编辑器中可以在属性编辑器中编辑倒角线编辑倒角线时,需要选择倒角线,显示属性编辑器,并单击fillet Curve标签。输入曲线(Input Curve)它允许用户访问生成倒角线的曲线的历史记录,单击箭头按钮选取要编辑的曲线。
曲线参数(Curve Parameters)
Curve Parameter1 和Curve Parameter2 定义倒角线创建处的两曲线间的区域。用操纵器编辑倒角线选择倒角线,选择显示操纵器工具,然后单击通道盒里的fillet Curve 标题。用操纵器可以看到倒角在线的效果。操纵器控制Radius、Depth、Bias 和有原曲线的交叉点。
Edit Curves > Insert Knot 曲线插入节点..先进入选取曲线编辑模式..点选point按钮.再增加曲线的点,再执行此指令即可插入节点
Edit Curves > Extend> Extend Curve挤出(延伸)曲线线段,在曲线尾端(参数设定或开端)继续延伸.参数盒可设定延伸长度
Edit Curves > Extend> Extend Curve on Surface 针对曲线线段投影在曲面产生的线段,挤出(延伸)曲线线段。
Edit Curves > Offset > Offset Curve 抵偿(偏移)曲线.可针对曲线做等比例放大或缩小复制出曲线
Edit Curves > Offset > Offset Curve On Surface 针对曲线线段投影在曲面或曲面选取的iso线产生的线段,做等比例放大或缩小复制出曲线利用Edit NURBS > Trim Tool 来修剪出洞
Edit Curves > Reverse Curve Direction 反转曲线头与尾顶点
Edit Curves > Rebuild Curve 重建曲线.针对参数盒设定曲线节点细分的设定
Edit Curves > Fit B-Spline 符合B-Spline曲线结构,可以把三次曲线配合到1 度(线性)曲线。典型情况下,当我们从其它的系统中输入曲线和表面时(系统中曲线的曲线度为1),可以运用Fit B-spline 命令创建一个与之相配的三次曲线。
Edit Curves > Smooth Curve 针对曲线作平滑转角设定
Edit Curves > CV Hardness 针对曲线的圆滑角度.选择转角CV编辑点.即可将该圆角设为尖硬角度(直角),可以打开或者关闭CVs 的硬度。可以调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。有关多样性因素的详细说明请参看设置插入结选项。CV 硬度只作用于立方曲线
Edit Curves > Add Points Tool 曲线尾端延伸曲线继续绘制...
Edit Curves > Curve Editing Tool 曲线操作器..不用透过编辑点编辑曲线...直接透过操作器手柄编辑曲线
Edit Curves > Project Tangent 将曲线投射在令一条曲线的正切弧度,可以在曲线的终点修改曲线的切线,使它和表面的切线或者两条其它交叉曲线的切线一致。可以使用这种方法调整曲线的曲率以匹配表面的曲率,或者两条曲线交叉处的曲率。例如,如果

曲线的终点在表面上,使用这种功能可以使曲线切线在表面U 或者V 方向上保持连续。
尽管你可以使用Align Curves 命令(Edit Curves > Align Curves)建立切线平面的连续性,一般来说,构造曲线优先于构造表面。但是,它只能对齐曲线之间或者表面之间。Project Tangent 可被轻易地用来重建一条曲线和其它两条曲线切线的连续性,或者在构造下一个表面之前重建曲线和表面的切线连续性。
投射曲线的切线到表面:
1 选择用于投射切线的表面,然后选择想修改的曲线。
2 选择Edit Curves > Project Tangent 命令
在某些情况下,你不能投射一条曲线切线到曲线两端的两个表面上,必须确保有足够的内部CV 来避免任何的重迭。例如,如果曲线是三次曲线,想以曲率连续性投射曲线的两端,应当确认曲线至少包括三个跨距,也就是至少六个CV。投射切线到曲线上
1 在投射曲线切线时,要确认需要投射曲线的终点位于其它曲线的交点。
2 选择想投射切线的曲线,然后按住Shift 键选择其它的曲线。
3 切线怎样投射取决于最后选择的曲线(以绿色高亮度显示的)

Create Surfaces建立曲面
Surfaces > Revolve 旋绕成形..可针对不同轴
Surfaces > Loft 线段成形,用到2条以上曲线顺序选取成形
Surfaces > Planar建立平面.可以补NURBS的洞.针对logo文字或曲面的iso线.制作平面(细缝接合精细度设定在属性里)
Surfaces > Extrude 可以针对曲线单独挤出或沿着曲线挤出..参数修改挤出类型.可针对文字做挤出
Surfaces > Birail > Birail 1 Tool 利用锁线工具绘制3条曲线执行此指令(先点选连结2曲线的线段)
Surfaces > Birail > Birail 2 Tool 利用锁线工具绘制4条曲线执行此指令(先点选连结2曲线的2个线段)
Surfaces > Birail > Birail 3 Tool 利用锁线工具绘制4条以上曲线执行此指令

Surfaces > Boundary 创建边界表面
可以用三条曲线或者四条曲线创建三边或者四边曲面。边界表面有四条边,而且几乎有所有的曲线的、非平而的三维形体。边界曲线定义了表面的轮廓。轨道曲线定义了交叉点。
创建一个四边的边界表面:在开始工作之前,需要四条边界曲线定义表面边界的轮廓。可以框选四条曲线,或者以特定的顺序选择曲线。曲线选择完毕之后,使用Surfaces > Boundary 命令。
Surfaces > Square使用正方形工具,创建三边或四边边界表面,边界表面的相邻边保持连续性。必须选择四条边界表面曲线定义表面边界的轮廓。表面曲线可以是等位结构线、表面曲线、剪切边、或自由曲线。自由曲线不能赋予切线,它们创建的结果表面与边界表面的特点类似。所选的所有的曲线都必须是交叉的。选择曲线,使下一条选择的曲线与当前曲线相交,

所生成的曲线根据所选的第一条曲线的不同而不同,因为第一条曲线设置表面的U方向。相应地第二条曲线设置表面的V方向。
Surfaces > Bevel 通过曲线生成一个带有倒角边界的突起表面,这些曲线包括文本曲线和修剪边界。可以倒角曲线,例如,当在建筑物上创建壁架,或者在装饰椅上滚轧边时,都需要倒角曲线。
Surfaces > Bevel Pius 导角外挂,套装导角的模块,应用在文字与LOGO曲线成行出立体模型

DV视频剪辑论坛
标题: MAYA基础操作 [打印本页]

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作者: 6yongbo 时间: 2007-10-31 11:37 标题: MAYA基础操作


第一招 自制MAYA启动界面
在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可

第二招 控制热盒的显示
MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M

第三招 创建多彩的MAYA界面
MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...

第四招 创建自己的工具架
把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了

第五招 自定义工具架图标
我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功

第六招 自定义标记菜单
执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可

第七招 自定义物体属性
如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

第八招 选择并且拖动
打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了

第九招 界面元素隐藏或显示
执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏

第十招 改变操纵器的显示大小与粗细
打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小

第11招 空选
空选(Pick Nothi

ng)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。也可以定义在工具架上。在使用MEL语言时,一定要注意大小写。也可以在命令行输入:
selectMode -rootl;
select -clear;

第12招 把自己的MAYA习惯带走
一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。

第13招 牢记度量单位
MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可

第14招 Y和Z轴向的改变
影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存

第15招 使NURBS显示更加平滑
一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系。

第16招 定制鼠标单击的有效区域
如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值

第17招 设置选择的优先级
WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高.越容易选择.

第18招 尝试关闭动力学和画笔特效
MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以

第19招 摆脱成分模式的限制
如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可

第20招 自定义图象分辨率
MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率

第21招 将Outliner分成两个
在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了.

第22招 运用选择区域,快速选择物体
在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅

速找到匹配的物体.例如ikHandle*

第23招 在Outliner中快速选择物体
方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已

第24招 userPrefs.mel与MAYA运行速度
MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.

第25招 快速精确地变换参数
如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。

第26招 确保精确的移动
在MAYA的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。方法是按下ALT键和键盘的4个方向键。是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标

第27招 添加标注说明
这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。只能用英文和数字。不支持中文~首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了,这个特别实用方便。

第28招 在Outliner中快速找到物体
当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。有时候会在很多层级下面,很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级

第29招 快速选择对齐物体
在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了

第30招 掌握MAYA滑动方式调整参数
在MAYA中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值

第31招 加快翻转速度
有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值,就可加快翻转速度了。对于其他的工具也一样

第32招 同时改变多个物体的属性和参数
在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等等

第33招 激活面板的良好习惯
一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们

要尽可能的用右键来完成

第34招 充分利用右键
MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等

第35招 充分利用中键
在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器

第36招 Y键与上一次的动作
Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了

第37招 G键与上一次的动作
G键对所有的命令都起作用,不包括工具的内容,也就是说不包含Y键的功

第38招 放大和缩小视图的捷径
对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小

第39招 方便快捷的移动操作
中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作。在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放

第40招 更加成功的存储
打开Save Scene的Options面板,勾选Incremental Save和Limit Inremental Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。同样保存着场景文件。自动按照保存顺序前后命名。这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果

第41招 捕捉和旋转
从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。以旋转为例,将Snap Rotate勾选,并设置Step Size数值,就可以旋转特定的数值了

第42招 解决Far Clip Plane惹的祸
一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了

第43招 自制MEL图标
这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值,具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。执行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择添加的命令,然后点击Change image,选择想替换的图标,并保存,这样就替换了工具架上的图标了

第44招 工具方式与动作方式
在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者断开曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFEREN

CES\MODELING中设置a tool或者Everything is an Action,默认是Action

第45招 挖掘MAYA的标记菜单
MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。在多边形或者NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择

第46招 避免死锁
Gimbal Lock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在Rotate Mode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且会给动画控制带来麻烦。所以要尽量避免。要避免也简单,物体的属性编辑窗中,调整Rotate Order旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。

第47招 MAYA和IE
新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。命令在Panels\Panel\Web Browser

建模秘籍

第48招 对齐图板
在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?我们在三视图中各自进行调整图板的Center X Y Z的值,使它们在视图中对齐

第49招 定制灵活的图板
这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三个平面,进行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做法能更灵活调整自己的参考图

第50招 MAYA卡片技巧
这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面,把相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。
值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图

第51招 Insert键的秘密
Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作

第52招 细分的秘密
MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行

第53招 细分和CV
细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑,关于这个方面的设置,看个人的喜好了

第54招 线性与立方
当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。

第55招 画直线

们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创建水平或竖直的直线

第56招 旋转参数与资源
在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源

第57招 创建螺旋曲线新思路
创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。结束创建,在曲线编辑才弹下执行曲线复制,然后取消激活Modify|Make not Live,删除圆柱。用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更特别的螺线线

第58招 重建与多边形面片
Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用

第59招 尽量避免 Trim、Planar和Instance
因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现不可预测的问题

第60招 打造现实的完美方案
现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL,个人也可以用手动方式来大体调整

第61招 用photoshop作为建模工具
通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。有了清晰的边缘,看下一招

第62招 自动获取轮廓
对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注
意不要是中文,否则MAYA会出错。直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用

第63招 Photoshop路径转化为MAYA曲线
在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令 图层|文字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的导入

第64招 置换新意
Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同。将一个File结点用中间拖动到材质上有的
shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到outAlpha和Displacement Mat连接起来了,然后可以执行
Modify|Convert|Displacement to polygons,进行预览。但

是在最后渲染的时候一定要把它删除。
对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开Displacement Map栏,勾选Feature
Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低Extra Sample Rate值,甚至为0,如果转换多边形数
据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量内存,所以要小心使用

第65招 惊人的动画建模
在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效果可以是物体的不断复制)而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半功倍

第66招 快速选择组
这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候,执行菜单Edit|Quick Select Set来选择先前设置的选择组

第67招 挖掘W、E、R键的潜能
MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。当你按下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边

第68招 挖掘XFORM的潜能
xform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的时候,xform就可以帮助你了。选择一个点,在命令行或者脚本编辑器中输入 xform -q -t -ws;这个时候在脚本编辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了

第69招 便捷的多边形选择方法
这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。在视图面板上,执行菜单命令Panels|Panel|UV Texture Editor打开UV纹
理编辑器。执行菜单命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在弹出的窗口中Propagation下选
择Shell然后单击Close and Remember 进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联
的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。
进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现一片都被选择了。这样可以非常方便的进行点选贴图来加快流程。如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上。进行点选即可

第70招 四边形VS多边形
当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模型的布

线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。

第71招 NURBS倒角技巧
这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成倒角。典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。。。

第72招 享受旋转CVs带来的乐趣
旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们有一个六棱柱的例子
建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。

动画秘籍

第73招 骨骼的父化
动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。简单的一个例子,创建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就建立了骨骼的父化。在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

第74招 初始化骨骼
在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。下面用简单的例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋转的,而另一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的Local Axes非常凌乱,很不规则。而没有做过改动的local Axes的X轴指向下一级骨骼。我们这个时候就要初始化凌乱的骨骼。在MAYA6中,有个工具可以自动对齐local Axes,省去了很多调整的时间。选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|Orient Joint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ +X 勾选Hierarchy和Scale再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的轴向的X轴都指向下一级骨骼。这为以后的动画设定带来很大的方便。全部完成后,再命令行输入MEL: joint -e -zso -ch;这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用了

第75招 融合FK和IK
MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松。FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。
下面我们来看一下它们之间的转换。执行菜单命令Display|Heads Up Display|Animation Details来让视图中显示动画的一些信息。然后选择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现多了一个IK Blend的属性,同时视图右下方的动画信息栏也显示IK Blend 为1。调整该值就可以融合IK

和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改为1,视图显示为on。当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了

第76招 绘画权重之新法
MAYA中绑定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind两种方式,对于Smooth Bind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的影响,非常直观好用。方法:选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打开Paint Skin Weights Tool的属性栏,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==进去绘画权重模式,在想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的切换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调整画笔的半径大小。按下N键拖动
左键,可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度)。按下U键点左键,将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切换绘画的模式,有这个技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白来显示骨骼的影响范围。越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的越弱。

第77招 约束之颠
MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用。恰当运用约束,可以大大增强对动画的控制。先看看Pole Vector约束的效果:先建立一个Locator并调整位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选择IK Handle,然后执行菜单命令Constrain|Pole Vector,这就对IK进行了约束。可以移动一下Locator看看效果。MAYA有多种约束类型,注视、点约束等等都是调整动画的利器。一般约束都是先选择控制物体,再选择被控制的物体,选择约束类型。。。

第78招 活用表达式
就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的例子 例如:tx=sx

第79招 雕刻变形器
Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。创建一个圆环,执行Deformer|Create Sculpt Deformer,打开超图(Hypergraph)查看Sculpt Deformer的组成。选择Sculpt Deformer并移动,看它是如何影响圆环变形的。
除此之外,还可以用nurbs物体作为Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾选Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先选择要施加雕刻变形的物体,然后按下Shift键选择作为Sculpt Deformer的NURBS物体,然后创建Sculpt Deformer,便可以得到更多更丰富多彩的动画效果了

第80招 活用网络变形器
Wrap Deformer---网格变形器是MAYA中一款非常强大的变形工具,它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型。举例说明:建立一个模型(鱼)并复制,然后smooth这样就建立了两个精度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。选择骨骼和角色,选择Smooth Bind,

绑定骨骼。我们现在可以用骨骼来控制低模的动作了。先选择高精度模型,再选择低模,执行Deform|Create Wrap创建Wrap。为了节省资源,快速预览动画,我们可以建立一个层,把高模添加进去并隐藏,这时可以快速方便查看低模的动画了。

第81招 跟随路径
路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动等等,方法是化一条曲线,让物体以曲线进行位移。来继续上一个鱼的例子,选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签,勾选Display Local Axis,显示模型的Local Axis,这对于后面的设定参数有帮助。选择鱼并且选择曲线,执行Attach to Motion Path在对话框中设置好轴向以正确动画。并确定要勾选Follow项当模型出于选择状态时,执行Flow Path Object打开对话框,设置细分数,这样可以让动画更平滑,流畅。在Lattice Around中选择Object项。

第82招 动画曲线的延展
打开Graph Editor窗口,可以看到动画曲线。执行菜单命令Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展动画曲线了,如果你看不到,请执行View|Infinity这时就能看到了。更改Post Infinity的类型,可以看到不同的延展效果

第83招 打断相切
在Graph Editor窗口中,当运用了Break Tangents后,可以打断相切的动画点曲线,这样可以方便的做出非常特别的动画来


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作者: 忍者阿杰 时间: 2008-10-26 02:25

说的太好了
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作者: lizhu4860 时间: 2008-10-27 17:52

太长了,先拷下来收藏备用了
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作者: 21人 时间: 2008-10-27 18:33

收藏备用了~~~~!!!




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以下列出的是 Maya2.0/2.5 版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方式稍有不同。以下是这些注释的含义:
( 1 )带有 “ (开启 / 关闭) ” 注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。
( 2 )带有 “ (按下 / 释放) ” 注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。
( 3 )带有 “ 单击鼠标左键 ” 和 “ (弹出式标记菜单) ” 注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。

工具 * 作 动画关键帧
快捷键
功能解释
快捷键
功能解释

Enter 完成当前 * 作 s 设置关键帧

~ 终止当前 * 作 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)
Insert 插入工具编辑模式 ShiftE 存储旋转通道的关键帧
W 移动工具 ShiftR 存储缩放通道的关键帧
e 旋转工具 ShiftW 存储转换通道的关键帧
r 缩放工具 * 纵杆 * 作
y 非固定排布工具 快捷键
功能解释

ShiftQ 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示 * 作杆工具
Altq 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 = 增大 * 纵杆显示尺寸
q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 - 减少 * 纵杆显示尺寸

窗口和视图设置 移动被选对象
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释
Ctrla 弹出属性编辑窗 / 显示通道栏 Alt↑ 向上移动一个象素
a 满屏显示所有物体(在激活的视图) Alt↓ 向下移动一个象素
f 满屏显示被选目标 Alt← 向左移动一个象素
ShiftF 在所有视图中满屏显示被选目标 Alt→ 向右移动一个象素
ShiftA 在所有视图中满屏显示所有对象 ‘ 设置键盘的中心集中于命令行
空格键 快速切换单一视图和多视图模式 Alt‘ 设置键盘中心于数字输入行

播放控制 选择物体和成分
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

Alt 。 在时间轴上前进一帧 F8 切换物体 / 成分编辑模式
Alt , 在时间轴上后退一帧 F9 选择多边形顶点
. 前进到下一关键帧 F10 选择多边形的边
, 后退到上一关键帧 F11 选择多边形的面
Altv 播放按钮(打开 / 关闭) F12 选择多边形的 UVs
Alt/ShiftV 回到最小帧 CtrlI 选择下一个中间物体
K 激活模拟时间滑块 CtrlF9 选择多边形的顶点和面

显示设置 快捷菜单显示
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释

鼠标左键

4 网格显示模式 空格键 弹出快捷菜单(按下)
5 实体显示模式 空格键 隐藏快捷菜单(释放)
6 实体和材质显示模式 Altm 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)
7 灯光显示模式 混合 * 作
d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 快捷键 功能解释

1 低质量显示 ] 重做视图的改变
2 中等质量显示 [ 撤消视图的改变
3 高质量显示 Alts 旋转手柄附着状态

翻越层级 文件管理
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释

↑ 进到当前层级的上一层级 CtrlN 建立新的场景
↓ 退到当前层级的下一层级 CtrlO 打开场景
← 进到当前层级的左侧层级 CtrlS 存储场景
→ 进到当前层级的右侧层级 1 桌面文件管理( IPX 版本专有)

雕刻笔设置 菜单模式选择
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释
Altf

扩张当前值 Ctrlm 显示(关闭) + 主菜单
Altr 激活双重作用(开启 / 关闭) 鼠标右键

h 转换菜单栏(标记菜单)
Alta 显示激活的线框(开启 / 关闭) F2 显示动画菜单
Altc 色彩反馈(开

启 / 关闭) F3 显示建模菜单
鼠标左键

u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单
o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单
b 修改笔触影响力范围(按下 / 释放) 吸附 * 作
m 调整最大偏移量(按下 / 释放) 快捷键 功能解释
n 修改值的大小(按下 / 释放) C 吸附到曲线(按下 / 释放)
/ 拾取色彩模式 -- 用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下 / 释放 )
, 选择丛(按下 / 释放) - 用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下 / 释放)


编辑 * 作 (显示 / 隐藏)对象
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释
z 取消(刚才的 * 作) Ctrlh 隐藏所选对象
ShiftZ 重做(刚才的 * 作) Ctrl/ShiftH 显示上一次隐藏的对象
g 重复(刚才的 * 作) 三键鼠 * 作
ShiftG 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释
Ctrld 复制 Alt+ 鼠标右键 旋转视图
ShiftD 复制被选对象的转换 Alt+ 鼠标中键 移动视图
Ctrlg 组成群组 Alt+ 鼠标右键 + 鼠标中键 缩放视图
p 制定父子关系 Alt+Ctrl+ 鼠标右键 框选放大视图
ShiftP 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+ 鼠标中键 框选缩小视图




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