maya简单道具制作过程

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图3.5-004Delete Cut Faces[删除剪切面]
Extract cut faces[摘出剪切面]摘出剪切掉的部分面,虚线所指的方向为将被摘出的部分。如图3.5-005所示:
图3.5-005Delete Cut Faces[删除剪切面]
【注意】
此命令是对所选的物体做切割,也可对单独的面进行操作。所以在画线时,要多注意所涉及区域。尽量只选择所需切割的部分。
图3.2-003点挤压方式
图3.2-004线挤压方式
【参数】
图3.2-005挤出点选项
Extrude Vertex Options[挤出点选项]
Width[宽度]挤出的点的根部边界宽度。数值越大,边界越宽。
Length[长度]挤出点距离原点的长度距离。数值越大,距离越长。
Divisions[分段数]挤出点与原点之间的段数。数值越大,分段数越高。
图3.2-008Offset偏移量
Use selected curve for extrusion[使用选择曲线挤压]在选择多边形的面片后,再选择曲线,让挤压出的面沿曲线进行挤压。
Taper[渐变]使挤压出的面逐渐放大或缩小。
Twist[扭曲]使挤压出的面按设定角度进行旋转。
【注意】
此命令使用率非常高,是多边形建模的最常用的工具之一。需尽早熟悉使用。
2、Ungroup(打散群组)
【功用】
将所选群组打散
3、Reset Transformations(重设变换)
【功用】
重设物体的变换参数
应用场合:要取消对物体应用的变换动作,可以执行该命令。
4、Freeze Transformations(变换归零)
【功用】
将物体的变换参数归零
注意:Freeze Transformations只是把变换参数归零,并不取消变换结果,而Reset Transformaions则取消变换结果并归零变换参数。
图3.2-026
17)复制出另一个,将Scale X轴改为-1。
图3.2-027
18)用圆柱体做出中间的横轴,和后面的小螺钉。最后使用Mesh > Smooth命令将模型细分。最终效果如图3.2-028所示:
10、Bevel(导角)
【功用】
光滑细分多边形的边或顶点。
图3.21-002边导角
【参数】
图3.21-003Bevel选项
2)World(世界坐标系):如果原对象是某一个群组或者某一个父物体的子物体,那么点选World(世界坐标系)时,则群组后的对象不会在这个群组中,也不会是该父物体的子物体,而是单独存在于场景中,Maya默认该选项是关闭的。
Group Pivot(群组的枢轴点)
1)Center(中心):点选该选项,则新建群组的枢轴点(Pivot)会置于群组中对象的中心。Maya默认该选项是关闭的。
【示例】
1)在Maya中,切换为Polygons模块。
图3.1-004
2)勾选Edit Mesh >Keep Faces Together选项。
图3.1-005
3)复制面时,新的面将不会分离。
9、Extrude(挤压)
【功用】
在多边形上选择挤出面(或点、线),挤压出新的面(或点、线)。
图3.2-002面挤压方式
Offset type[偏移类型]
Fractional[部分]勾选后,新的导角边将小于周围的最短的边。
Absolute[绝对]勾选后,新的导角边的宽度将不会受限制,有可能会大于周围的边。
Offset space[偏移空间]
World[世界坐标]按照世界坐标空间处理导角。忽略物体的自身位置。
Local[局部空间]按照局部坐标空间处理导角。计算物体的自身位置。
图3.2-024
15)使用Extrude命令,将支架挤压出一个厚度。并旋转一定角度。
图3.2-025
16)给边界加上倒角。在物体选择方式下,选择Modify > Freeze Transformations命令冻结物体,将物体的所有移动数值归零。按键盘的Insert键调出物体的坐标,按住X键移动,将坐标吸附到零点的位置。
【功用】
删除选中对象的历史纪录,以加快后面的动画设定的操作
8、Keep Faces Together(保持共面)
【功用】
勾选后可以保持新复制出来的面在一起。不勾选,新复制的面则会散开。
图3.1-002保持
图3.1-003未保持
【注意】
此命令不仅是在Edit Mesh > Extrude[挤出面片]时,在Mesh > Extract[提取面片];Edit Mesh > Duplicate Face[复制面片]等多个命令下都会产生效果。而我们很少会将提取出来的面,作不保持连接的状态。所以建议将其一直勾选。
Interactive(click for cut line)[交互剪切]可随意拖动剪切线,切出想要的效果。
YZ plane[YZ平面]沿YZ轴向进行切割。
ZX plane[ZX平面]沿ZX轴向进行切割。
XY plane[XY平面]沿XY轴向进行切割。
Delete Cut Faces[删除剪切面]删除剪切掉的部分面,虚线所指的方向为将被删除的部分。如图3.5-004所示:
再次使用Extrude[挤压]命令,挤出内圈的厚度。
图3.2-017
8)每隔三个面选择一个内壁的面,共六个。向内挤压直到互相重合(因为外面还要加上车轴,所以这些重合的面可以不用考虑,如果不想重合也可以使用合并点工具将重合部分的点依次合并起来),并删除挤压后的这六个面(如果不删除,那么到细分Smooth时,会形成一些不想要的圆角)。
【示例】
制作玩具火炮。
图3.2-009
1)炮管的制作:先建立一个多边形圆柱体。将Subdivisions Axis改为16;Subdivisions Height改为9。缩放Y轴到适当位置。将Rotate Z[旋转Z轴]改为90度。
图3.2-010
2)选择两端的面,使用Edit Mesh >Extrude[挤压]命令。向外挤压出一段,然后删除。
7)选择局部的线。
图3Hale Waihona Puke Baidu21-007
8)执行Edit Mesh >Bevel命令。
图3.21-008
9)Maya将自动产生所选边的导角。
11、Cut Face Tool
【功用】
沿线切开所选多边形的所有相关面。
图3.5-002切割多边形
【参数】
图3.5-003Cut Faces Tool选项
Cut direction[剪切方向]
图3.2-019
10)加上车轴。建立多边形圆柱体,使用Extrude[挤压]命令,挤压出车轴外形。并用Edit Mesh > Bevel命令在适当的位置加入倒角线。
图3.2-020
11)选择车轮和车轴,选择Edit > Grup(快捷键Ctrl+G),给所选的物体加个组。并且使组的坐标归为零位。
图3.2-021
3)然后在保持原模型大形不丢失的情况下进行简化模型面数。这时一些在表面看不见的面都可以删除,以减少资源。例如口腔;牙齿,眼窝里面;穿着衣服的身体等等。直接合并线也是个很好的办法。在制作这一步时建议手动进行删减,因为用Mesh >Reduce工具虽然可以很方便,但角色有些特征会丢失。所以不建议使用。如图3.5-008所示:
【注意】
现在的Maya版本中,Bevel[导角]工具完善了很多,很少还会出现以前的计算错误的现象。在制作机械体时,使用起来也比较方便。可以多多使用了。
【示例】
4)在Maya中,切换为Polygons模块。
图3.21-004
5)选择多边形。
图3.21-005
6)按F10键,切换为线选择。
图3.21-006
5、Make Live(激活)
【功用】
在激活的物体表面创建对象,编辑对象
6、Center Pivot(中心化枢轴点)
技巧:选择物体,按Insert键,即可随心所欲的移动物体的Pivot中心轴,再次按下Insert键即可进入普通移动模式。
选择物体,按住D键,也可移动中心轴,松开D键进入普通移动模式。
7、Delete history by type(删除历史)
Maya制作简单道具
Maya制作简单道具教程
【教学时间】1天
【教学目的】
通过本节的学习,掌握使用Maya软件制作复杂场景的方法
【教学内容】
一、Maya菜单命令
1、Group(群组)
【功用】
将所选物体组成群组
参数属性:Group Under(群组类型)
1)Parent(父子):如果原对象是某一个群组或者某一个父物体的子物体,那么点选Parent(父子)时,则群组后的对象也将是这个群组或者该父物体的子物体,Maya默认该选项是开启的。
图3.2-018
9)如果感觉有些角度在Smooth后,过渡太软。可以使用Select >Select Edge Ring Tool[横向选择]命令,选择一圈的线。选择Edit Mesh > Bevel选项命令,将Segments设为1,并根据模型适当调小Width数值(这个数值会根据模型的大小而变化,我在这里使用的是0.2)给所选的边加一个倒角。
【示例】
制作一个动画用角色简模
在一些大型的三维片的制作中,经常会遇到很多角色同时出场动画的情况。这个时候如果完全采用高精度模型进行制作是非常耗时耗力,甚至是不可能完成的任务。
将高精度模型制作成动画简模是一种很好的解决方法。用动画模型进行动画的制作,而到渲染时再将其替换成高精度模型进行渲染。可以很大的减少项目制作周期时间和难度。
图3.2-006挤出面选项
Extrude Vertex Options[挤出面选项]
Divisions[分段数]挤出点与原点之间的段数。数值越大,分段数越高。
Smoothing angle[光滑角度]设置挤出面上点的法线角度。如图3.2-007所示:
图3.2-007点的法线角度
Offset[偏移]使复制出的面向内或外偏移出一段距离。如图3.2-008所示:
12)复制选择组。并改坐标Scale X轴为-1。
图3.2-022
13)ok!现在就差支架和小螺钉之类的了。现在先用Mesh > Create Polygon Tool工具创建出支架的外形。
图3.2-023
14)再用Edit Mesh > Append to polygon Tool工具连接中间线。
6)制作车轮。建立一个多边形圆柱。将Subdivisions Axis改为24。缩放Y轴到适当位置。将Rotate X[旋转X轴]改为90度。删除两端的面。
图3.2-015
7)在选择物体情况下,使用Extrude[挤压]命令。挤压出车轮外圈厚度,继续使用Extrude[挤压]命令,向内缩小Y轴。
图3.2-016
图3.2-011
3)在选择物体的情况下,使用Extrude[挤压]命令。挤压出炮管的厚度。然后再使用Select >Select Edge Ring Tool[横向选择]命令,选择两端的横向线段。并使用Select > Convert Selection To Faces命令转换为面。再向外挤压做出管口的厚度。
1)首先,我们拿到已经设置好骨骼的高精度模型。如图3.5-006所示:
图3.5-006
2)按照骨骼点使用Edit Mesh > Cut Faces Tool命令将在关节处画出两道线进行切割,删除中间的面,并留有适当的间距。注意不要留的太大,空隙太大容易给动画制作带来误差。如图3.5-007所示:
图3.5-007
Width[宽度]导角的宽度设置。数值越大,魁岸度越大。
Segments[段数]导角的段数设置。数值越大,段数越多。
Automatically fit bevel to object[自动物体导角]勾选后,Maya将自动处理当前选择的物体的边的导角圆滑度。
Roundness[圆滑度]设定导角的圆滑度,数值越大,导角越光滑。
图3.2-012
4)使用Animation[动画]模块中的Create Deformers > Lattice[添加晶格]命令,为炮管加一个TDivisions为五段的晶格变形控制器。
图3.2-013
5)选择炮管前端的晶格点整体缩小,炮管后端的晶格点整体放大。调节至合适形态。
图3.2-014
Ok!选择物体,清除历史。炮管已制作完毕。
2)Origin(原点):点选该选项,则新建群组的枢轴点(Pivot)会置于世界坐标系的原点。Maya默认该选项是开启的。
Preserve Position(保持位置):勾选该项,群组时,Maya会保持群组对象的位置不变,Maya默认该选项是开启的。
应用场合:为了管理场景中的对象,常常需要将多个对象群组并命名。另外,有时在控制动画时,为了单独控制某个通道,或者要将某个对象的属性归零,也要将这个动画对象自身群组。

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