对游戏地图设计的分析

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对游戏地图设计的分析

一、使用游戏人物介绍:

1.《魔兽世界》:

回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一

把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、

20+山脉之血。

金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。

回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,

2.《天堂2》:

官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。

3.《武林外传》:

官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当

了解。

4.《征途》:

官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:

官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。

6.《新天翼之链》:

官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。

7.公司的游戏:

《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。

《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:

1.构架:

背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特

色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基

础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖

泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影

响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物

的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影

响到地图的感观及任务的相关设计。

补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集

合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地

图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:

整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小

势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。诸多章节地图有机拼接,形

成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。

这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。

《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的

轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合

出完整的无缝隙大陆。

《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整

张由多章节拼合的世界地图。当然,这样的游戏,每个章节地图的边

缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,并没有紧密相连。这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。

《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、城堡、建筑、林地等等区域。它们的自身占地范围模糊,没有明显

的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。玩家

可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。

范例:

《魔兽世界》

如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。而大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。

《天堂2》

如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过渡。

局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。因此,根据玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条为依据。

依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。为了引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。例如补给点在A,由内到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形成5-10级片区。

依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。

依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独立的片区。例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整

张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。

依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,

诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:

概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本

区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进

行冒险的最直接路标。地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,

没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这

里作出最基本的线路形状定义。

散射型:最基本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。

全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。

可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。可以一马平川,亦可有

山川阻碍。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。

这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往

复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。根据其多样性,作出如下

分类。

全方位(8方位):

自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。一般根据地形需

求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。

阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需

要绕行。这种形式可以用于盆地、山地等区域。

局部方位(小于8方位):

自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不

能够向山脉方位行进。

阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这

多应用到较复杂的地形当中。