3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果

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3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果

发布时间:2006-12-11 01:38:13来源:作者:浏览:290第二部分事件驱动粒子系统(粒子流)

本节开始介绍3DS MAX 6.0开始的事件驱动粒子系统(下文一律简称为“粒子流”),我们将会接触到非常多的3DS MAX 概念和功能,所以请耐心细致地阅读。

粒子流的功能强大,但制作流程不像非事件驱动粒子系统那样直观。我们将要和“粒子视图”打交道,这个视图由一系列的“事件”组成。一个粒子流源(粒子流的发射源)发射出来的粒子将会经历系列的“事件”,在每一个事件内部,我们可以使用“运算符”设置粒子的各种变化效果(比方受到空间弯曲的影响),事件与事件之间通过“测试”彼此联系,整个粒子系统的设置过程就像是在绘制程序的流程图一般似行云流水,这也是“粒子流”得名的原因之一。

打个比方来说,粒子流源就是长江源,它发射出来的粒子就如同长江的流水。这些流水沿着长江流动,一部分会遇到大坝(事件)的阻拦,大坝会利用这些水去发电、灌溉(运算符处理),还有一部分水会被放行流到下游,下游又会有其他的水利设施(事件)将其用于其他用途(运算符处理)。

实例四:喷泉效果

1 、最终效果和实现步骤

我们将要制作的是一个喷泉,你也许看到过一些利用普通的非事件驱动的粒子系统制作喷泉(也就是前面制作水流、烟雾的那种粒子系统),虽然制作出来的效果也算是差强人意,但是它们有一个致命的缺陷——缺少细节,而粒子流的优势恰在于此。

逼真的喷泉效果应当是,水流从喷嘴出来之后首先受到重力影响下落,接着遇到风,风会把水花吹成更小的水花,接着水花落进水池溅起涟漪。此外喷泉喷水的速度和数量也有不规则的变化。所有这些效果在制作逼真的场景中都是必不可少的细节,在3DSMAX 中只有粒子流才能制作这么多的效果。

随本文一并提供的初始场景中包含一个水池,水池中央是喷泉的喷嘴。水面用一个Plane (平面)物体制作,添加了Noise (噪波)和Ripple (涟漪)两个修改器,并且具有波纹效果。

2 、粒子发射源

1 )打开Create (创建)->Geometry (几何体)->Particle Systems (粒子系统),单击PF Source 按钮,在场景中任意位置拖动建立粒子发射源,将其命名为“喷泉_PFSource ”。

PF Source 粒子系统的默认图标是一个矩形,接下来我们需要对其大小和位置进行调整,使之与喷泉的喷嘴匹配。

2 )进入Modify (修改)面板,在Emission (发射)卷展栏中选择Icon Type (图标类型)为Circle (圆形),因为喷泉的喷嘴是圆形的,用一个方形的发射器显然不合适。然后设置Logo Size (图标尺寸)为30 ,Diameter (直径)为

3 。

3 )单击主工具栏上的Align (对齐)按钮激活对齐功能(快捷键Alt+A ),然后单击喷泉的喷嘴物体(这个物体是示例场景自带的,名称为英文FountainSource )。在弹出的对话框中将X 、Y 和Z 三个方向同时选中。

4 )这时如果播放动画你也许看到不到粒子发射效果,这是因为粒子发射的方向反了。单击工具栏上的Select And Rotate (选择并旋转)按钮(快捷键E )和Angle Snap Toggle (角度捕捉)按钮(快捷键A ),这时发射器旁边将出现旋转操作的调节坐标系,锁定X 轴旋转180 度,发射器的方向(由一个箭头表示)就指向上方了。

3 、空间弯曲

对于制作和粒子系统相关的效果而言,空间弯曲是必不可少的,在这个场景中我们需要三个空间弯曲,分别是Gravity (重力)、Wind (风)和POmniFlect (平面散射挡板),前面两个的作用非常明显,第三个的作用要解释一下,它将阻挡并反弹水花,配合粒子系统的事件设置,形成溅起小水花的效果,具体的制作方法将在后文详细介绍。

1 )打开Create (创建)->Space Warps (空间弯曲)->Forces (力),单击Gravity 按钮,在场景中拖动,将其命名为“下落_Gravity” ,它的参数不需要调整。

2 )选择粒子系统子类型为Deflectors ,单击POmniFlect 按钮,在场景中拖动,将其命名为“水面_POmniFlect ”。注意这种空间弯曲和普通Deflector 空间弯曲一样,其位置和大小会影响到其作用的发挥。由于我们将用它来模拟水池中水面对落下的水花的反弹效果,因此要调节其大小和位置使之和水池中的水面相匹配。

进入Modify (修改)面板对其参数进行设置,首先在Timing 中设置Time Off 为300 ,也就是和动画长度相等,然后在Reflection 中Bounce 为0.3 。

3 )打开Create (创建)->Space Warps (空间弯曲),单击Wind 按钮在场景中拖动建立风空间弯曲,将其命名为“风_Wind ”,其参数可以自己随意设置,不必拘谨。调整其方向指向喷泉。

POmniFlect 空间弯曲

POmniFlect 的名字很独特,它是OmniFlect 空间弯曲的平面版本,最开始的P 代表Planar ,那么OmniFlect 空间弯曲又是怎么回事呢?前面我们已经介绍了Deflector 空间弯曲,OminiFlect 其实也是Deflector 空间弯曲的一种,不过它们的功能不仅仅是将粒子反射回去,而且具有“折射”和“产卵”功能。所谓“折射”是指让粒子穿透过去,同时改变其运动方向,如同光线穿透液体时的折射效果一样。所谓“产卵”是指粒子碰到POmniFlect 会产生新的粒子,这个功能必须和粒子流的事件配合使用。

POmniFlect 空间弯曲的操作步骤包括:

1 、创建POmniFlect 发射器

2 、在非事件驱动粒子系统中使用POmniFlect 时,使用Bind To Space Warp (绑定到空间弯曲)工具将粒子系统和POmniFlect 绑定,在粒子流中使用POmniFlect 时,在粒子视图中为事件添加Collision (碰撞)测试或者Collision Spawn (碰撞产卵)测试。

3 、调整POmniFlect 的参数。

4 、粒子发射和重力影响

一直到上一步,你可能都觉得粒子流和前面介绍的非事件驱动粒子系统“差不多”,但是从这一步开始我们要开始使用粒子流特有的一些功能了。这一步需要完成两项任务,第一是设置粒子发射的数量和方向,第二是让空间弯曲“下落_Gravity ”作用于粒子系统。

1)打开Particle View (粒子视图)(快捷键6 ),这时一个我们以前没有接触过的窗口,下面的背景知识对这个窗口做了介绍。选择Event 01,在其标题栏上单击鼠标右键选择Rename,将其命名为“粒子发射_Event”,后面我们还要建立多个事件,修改事件名称可以避免后面混淆。

2)设置粒子的发射时间和数量,选择事件“粒子发射_Event”中的Birth 01运算符,这时右边的窗口将会显示出相应的参数。设置Emit Stop为300,使粒子系统在整个动画过程中不断产生粒子。选择粒子发射数量的设置方法为Rate(发射率),输入一个较大的值,比如

300。