FumeFX技术文档
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我们经常在数据处理过程中会遇到坐标系不统一的问题,因此需要对数据进行坐标转换,但我们往往没有转换参数,如果我们有两个坐标系的控制点坐标,那么就可以通过控制点对数据进行坐标转换。
1.控制文件
将控制点坐标存放到EXCEL表格中,控制点越多转换越精确。
如下图
2.制作模板
思路:
1)将控制点生成矢量控制文件
2)使用AffineWarper转换器将数据源进行仿射变换
3)使用Reprojector将数据投影到目标坐标系下
模板流程如下:
以上是个人在坐标转换过程中的一点心得,分享与大家交流,如有不对,请多指教。
孚盟软件FumaCRM8邮件部分业务员使用手册二零一三年十月目录3333568883、如何通过邮件建立客户档案 (9)4、如何回复客户邮件 (11)5、重要邮件如何设定跟踪 (11)【技巧篇】 (12)功能一:如何使用邮件规则功能 (12)功能二:如何对邮件进行分类 (13)功能三:如何对重点及同类邮件管理 (13)经验证可以正常收件和发件了;2、之前的邮件是否导入到系统里面了;3、个人模板是否已经在系统设置好了。
范本截图见下:1、邮箱绑定设置:1)操作流程:模块-系统设置-邮件-邮件账户设置2)点开“邮件账户设置”,点击左上角“”,可以看到如下界面,在首页里填写好邮箱账号、密码(邮箱密码,如果网页上有改动的话,这里也要变动的,不然会收发不了邮件的)、显示名称(对外您的称呼)、账户类型(业务员选择个人的)、拥有人(该邮箱属于谁负责的拥有人就是他),设置好后如下图范本:4)设置好后,测试设置是否成功,分测试收件和发件,收件测试:点开邮件界面,点击“收取”倒三角,选择要测试的账号,如果只有1个账号的话,直接点击“收取”即可,如果收取得了邮件的话,那么表示成功了。
发件就不截图了,点到发件界面,发送一个邮件即可。
如果设置都可以的话,那么恭喜您邮件账号设置成功。
123)回到系统邮件界面,右键已发件箱,再点击开始导入4)在企业邮箱里面选择第二页,再重复抄作以上步骤,以此类推,即可将所有的已发送邮件全部导入到软件。
收件箱导入1)如果全部在网页上的话,直接绑定好邮件下载就可以了。
2)如果有些在FOXMAIL或OUTLOOK的话,按照上面的操作方式操作即可。
3、如何设置新建邮件模板、回复邮件模板3.1新建邮件模板1,点击模板管理,如图:2,弹出,3)填写好正文内容点击“保持”即可,范本截图如下:4下:3.2121、待处理的使用每天打开系统,先到“待处理”查看今天收到的新询盘以及昨天未回复的询盘,待处理的意思指没有回复的邮件,只要是未回复的邮件都会永久性的到这里。
FME软件介绍学习FME(Feature Manipulation Engine),是一个用于数据集成、转换和自动化流程的桌面和服务器软件。
FME具有强大的功能和灵活性,能够处理各种格式和类型的数据,包括矢量、栅格、影像、数据库等。
本文将介绍FME的主要特点和功能,并提供学习FME的方法和资源。
1.FME的主要特点:a. 数据格式支持广泛:FME支持几乎所有主流的GIS和空间数据格式,包括ESRI Shapefile、GeoJSON、KML、DWG、GML、GeoTIFF等,方便用户处理和转换不同格式的数据。
b.处理能力强大:FME具有丰富的转换、过滤和拓扑处理功能,可以执行复杂的数据操作,例如投影转换、属性合并、空间分析等。
c.可视化编程界面:FME提供直观的可视化编程界面,用户可以通过拖拽和连接工作空间中的组件来构建数据转换流程,无需编写复杂的代码。
d.自动化和批处理:FME可以通过调度和脚本来实现数据转换的自动化,用户可以定期运行FME工作空间来处理大规模的数据和流程。
e.强大的空间分析能力:FME支持空间缓冲、叠置、拓扑等常见的空间分析操作,同时还支持自定义的空间运算,可以满足各种空间分析需求。
f.丰富的数据处理器:FME提供了大量的数据处理器,包括属性过滤、几何处理、字段计算、表达式解析等,用户可以根据实际需求来选择合适的处理器。
2.学习FME的方法和资源:a.官方文档和教程:FME官方网站提供了详细的文档和教程,包括入门指南、教学视频、案例研究等。
用户可以通过阅读文档和学习教程来了解FME的基本原理和使用方法。
b.在线课程和培训:FME官方网站还提供了在线课程和培训,包括免费的入门课程和付费的高级课程。
用户可以通过参加在线课程来系统地学习FME的高级功能和技巧。
c.社区支持:FME用户社区是一个活跃的交流平台,用户可以在这里提问问题、分享经验和解决技术难题。
FME社区还有很多免费的资源和教程,用户可以从中获取宝贵的学习资料。
6.1.铸造许多流制作一个全世界的广播系统的想法,看起来似乎有点雄心勃勃,但使用FMS3 ,它其实很容易。
所有您需要做的只是发出一个包含音频和视频的流,使用” Studio”模块,并有一个“TV”模块set to pick it up。
你甚至可以设置带宽分配,所以Studio模块使用更多的客户端到服务器之间的带宽,TV模块是有利的,所以大部分的带宽分配是从服务器到客户端。
此外,您可以在live和录制之间切换和从远程位置取得报告。
你走出去,并聘请一名新闻队伍之前,记得每一个客户端连接到应用程序,FMS3生成一个新的流。
FMS3既有的带宽和连接客户端的限制,所以根据您的fms3版本,您将可以服务更多或更少的客户。
但是,您可以创建一个广播的应用程序,优化带宽,使您可以服务一样多的客户同时,尽可能的仍提供服务器端的最佳 A / V。
6.2.切换摄像头一个在电视演播室工作的任何人都知道,制作人切换摄影机,大部分演出,约有3个不同摄影机拍摄。
因此,在从一个摄影机切换到另一个,是设立自己的全球视讯广播公司的一个关键技能。
6.2.1. 选择一个摄像头像在本书中讨论的多大数改变一样,AS3.0中的一个关键的改变是改变了取得一个摄像头的方法,在以前的as版本中,可以用一个整数作为参数来取得一个摄像头。
现在在AS3.0中,用一个字符串。
新的方式,仍然使用一个整数类型,当作一个字符串来做这事情。
意思就是“4”代替 4 。
这个数字是摄像头在设置窗口中的位置。
在最上面的是”0”,每一个摄像头是参照其在清单中的相对位置。
因此,第五个摄像头是“ 4 ”就像一个基于0的数组。
以下一行显示了取得在名单中的第5个摄像头:var cam2:Camera=Camera.getCamera(”4″);Camera类的实例:cam2 ,现在是设置窗口的第5个摄像头。
(实际上,使用第5个设置)。
您可能还记得,如果没有使用参数,摄像头默认为最后选定的摄像头。
femfat手册FEMFAT 手册FEMFAT 是一款专业的结构分析软件,用于预测和评估机械结构在实际使用过程中的疲劳寿命。
本手册将详细介绍 FEMFAT 的各项功能和使用方法,以帮助您更好地理解和使用这一工具。
一、简介FEMFAT 是一种基于有限元技术的疲劳寿命预测软件,可用于各种机械结构的分析和评估。
它具有完善的模块化系统,包括建模、加载、网格生成、疲劳分析等各个方面,能够帮助工程师们快速、准确地进行结构疲劳分析。
二、功能介绍1. 模型建立:FEMFAT 提供了多种建模方式,包括几何建模和参数化建模。
用户可以根据具体的需求选择适合的建模方式,并进行模型的快速建立。
2. 材料数据库:FEMFAT 内置了多种常见材料的疲劳性能数据,用户可以根据需要选择合适的材料,并在分析过程中进行相应的参数调整。
3. 载荷分析:FEMFAT 支持多种载荷类型的分析,包括静态载荷、动态载荷和频率响应载荷等。
通过对结构施加不同类型的载荷,可以有效评估结构在不同工况下的疲劳寿命。
4. 网格生成:FEMFAT 提供了强大的网格生成功能,能够根据实际结构自动生成高质量的网格模型。
用户可以根据需要进行网格的调整和优化,以获得更准确的分析结果。
5. 疲劳分析:FEMFAT 采用先进的疲劳分析算法,可以对结构进行疲劳强度分析、疲劳寿命预测和疲劳优化设计等。
通过对结构的疲劳性能进行准确评估,可以提高结构的可靠性和使用寿命。
三、使用方法1. 安装与设置:首先,您需要按照 FEMFAT 的安装指南进行软件的安装和设置。
在安装完成后,您可以根据需要进行一些必要的配置,如选择语言、界面布局等。
2. 建模与加载:使用 FEMFAT 进行结构分析前,您需要根据实际情况建立准确的模型,并施加适当的载荷。
您可以根据前期的试验数据或实测数据进行建模和加载设置,以确保分析的准确性。
3. 网格生成与优化:在建立好模型和设置好载荷后,您需要进行网格生成和优化。
目录栅格数据基础 (3)什么是栅格数据集? (3)重要的栅格术语 (6)栅格化 (8)栅格的类型 (8)栅格在FME中的表达 (11)栅格数据集、要素类和要素 (11)栅格数据检查 (13)在FME Viewer中的栅格数据检查 (14)在Viewer中打开栅格数据 (14)基本栅格数据结构 (15)混合栅格和矢量数据集 (17)使用Logger 转换器来检查栅格数据 (17)基本栅格转换 (18)格式转换 (18)多栅格创建 (21)裁剪和切片(Clipping and Tiling) (21)重投影 (23)拼接(Mosaicking) (30)建立金字塔 (31)压缩 (32)重采样 (33)栅格结构操作 (39)选择波段和调色板 (39)数据类型/位深度 (41)数据说明 (42)重新设置单元格值 (44)移除或分解调色板 (45)组合和分离波段 (46)高级栅格操作 (51)地理参考(Georeferencing) (52)“Nodata” 的处理 (53)偏移(Offsetting) (54)缩放比例 (55)栅格和矢量的相互操作 (58)叠置 (58)转换(Conversion) (61)使用FME的栅格应用程序 (65)大型数据集处理的建议 (73)使用Workbench数据流整合处理 (75)学期回顾 (76)你从这个学期中学到了什么 (76)栅格数据基础FME最初被设计来处理基于数据集的矢量数据;但是它的直观的界面也非常适合其他数据类型,如栅格数据。
什么是栅格数据集?一个栅格可以被认为由行、列组成的一个网格值,它的单元格的相对大小决定了它的分辨率或详细级别。
在栅格网格中的每个行与列的交集称为一个单元格或者像素,它存储了一个值,如一个数字或颜色。
栅格数据与矢量数据有几个主要的不同点,可以在FME中被特别处理。
矢量数据由点、线和多边形组成,由x、y的坐标来定义。
例如,在给出的专题图中的一个点或一条线可能在栅格中被一个或更多的一定颜色的栅格表示。
1.需求概述1.1.天气效果整个天气效果,除了雨雪之外,还应该包含大气、天空、雾所有这些效果组合起来,才能形成一个接近实际的仿真效果。
雾功能标识功能名称雾优先级功能描述创建过程点击创建雾按钮,可以在场景中增加一个雾对象,模拟起雾的效果。
雾对象类型从雾范围来看,雾对象分为两种:一种为全局雾,一种为局部雾。
全局雾:在任何地方都有雾效果。
局部雾:绘制一个多边形,设置一个雾高度,那么,雾范围被限定在以这个多边形为边界,沿地面到雾高度所形成的柱体里面。
雾对象参数雾对象可设置的参数包括:1 雾浓度可理解为雾的密度2 雾的颜色雾颜色应该是从近到远有一个渐变的过程。
输入点击按钮处理输出雾效果显示补充说明2.实现原理2.1.基础知识现实世界对于雾的定义,雾是指在接近地球表面的大气中悬浮的由小水滴或冰晶组成的水汽凝结物,是一种常见的天气现象,雾能影响能见度。
在虚拟现实中一般雾的效果实现是比较简单的,所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。
这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。
在传统的固定管线的中,已经内置了雾的效果,模拟雾的浓度计算有三种算法:线性雾Linear,指数雾Exponential,二阶指数雾Exp2。
∙Linear:,其中Dmax和Dmin分别表示受雾影响的距离起点和终点。
∙Exponential:,其中d表示雾的浓度。
∙Exp2:,其中d表示雾的浓度。
1 原始场景2 线性雾效果3 指数雾效果4 二阶指数雾效果UGlobe3.0版本中采用的就是固定管线方式实现的雾,由于固定管线方式实现的雾可定制性不好,因此在UGlobe3.0中雾的效果存在一些比较问题:1、Globe的可视域和可视范围远远超过普通的场景,并且雾的最大浓度不可控制,雾效开启后很容易出现场景的全部都是雾颜色。
2、开启雾效后,远距离查看地球,应该一定程度的关闭雾效,3.0版本控制效果不太好。
录制和播放流媒体2.1. Streaming and Broadcasting (流和广播)FMS3可以录制和播放流媒体。
流的性质和广播不一样。
在广播中,发送者发送出一个单个信号。
谁连接到该频道,发送信号都得到相同的流。
这就像丢一个球到水中,在同一个圆心的波浪发出了一个“信号”。
无论身在何处的观众或听众,当波到达他们时,他们得到相同的波浪,像一个电视画面或无线电传输,为其他所有人。
当FMS3发送一个音频和视频的流的时候,它为每个接受者建立一个单独的流。
其“广播”工作,更像一货车车轮上的辐条,每个人都连接获得他或她自己的流。
因此,这里的“广播”的真正意义是streamcasting一种形式-每个人都得到一个单独的流的技术。
如果一个人正在收听,我的应用程序只发送一个流,如果20个人在收听,它会产生20个流。
因为服务器会自动为每个连接的用户建立一个单独的流。
你不需要在你的代码里建立所有的流。
不过,在决定如何设立您的应用程序时,对带宽的考虑,您需要考虑它可能会产生的流数量。
如果你很少在线观看视频,您大概没有看到它的不同。
如果你点击一个视频,要等很久,真正让你等待的是视频文件先下载,然后您的计算机上,播放保存到硬盘驱动器上的视频。
这样的方式,你要等到文件完全下载之后,您才可以观赏。
同样也增加了你的硬盘使用空间。
第二种视频处理的类型叫:progressive download(渐进式下载),它就像一种混合下载和流的视频,同样视频文件会被下载,但是它不用等到全部下载完就可以播放了。
无论如何,文件最后还是会下载到用户的硬盘中,这种处理也不是真正的流。
第三种视频处理类型,如果在你的服务器上有FMS3,可以让视频流从你的服务器。
这章向您展示了怎么样使用FMS3建立和播放流文件Flash Video (FLV)。
2.2.最简单的项目开始建立你的工程的时候,用AS3.0建立一个FLV文件最少需要以下的包和类(客户端):Packagesfl.controls.Button;fl.controls.TextInput;flash.display.Sprite;Connection;Stream;StatusEvent;flash.events.MouseEvent;flash.events.Event;.ObjectEncoding;flash.media.Camera;flash.media.Microphone;flash.media.Video;Key ClassesNetConnectionNetStreamCameraMicrophoneVideoButton以上列出的包和类都是使用FMS3录制和播放FLV文件所需要的,在这些包中,最重要的是导入ObjectEncoding包。
FumeFX插件介绍
FumeFX是SitniSati公司发布的一款流体插件,该公司发布了著名插件AfterBurn ,FumeFX是一款强大的流体动力学插件,其强大的流体动力学可以模拟真实的烟、火以及爆炸效果。
参数讲解
Gen 面板
Spacing (间距):模拟空间是由体素组成,每个体素是一个立方体,立方体体素的边长为Spacing数值;控制模拟精度,体素越小,精度越高,需要的解算时间越
长。
Size(尺寸):用体素的边长来测量解算范围长宽高是体素边长多少倍,举例:Size:100(y)x 130(x) x 140(z) ,表示宽度为体素边长的100倍,长度为体素边长的130
倍,高度为体素边长的140倍。
Adaptive(自适应):在解算范围内自动控制解算范围的大小,实际大小根据烟火需求的实际解算范围进行自动改变大小。
Width (宽度y)Length(长度x)Height(高度z):控制解算范围宽度、长度和高度。
Sensitivity(灵敏度):控制火焰包裹物体的大小,值越大,火焰包裹物体越紧密。
补充内容显示面板:
Viewport(视口)
Reduce(减少细节):减少视口中粒子显示数量,提高显示速度。
Threshold Scale(缩放阈值) :调节视图中粒子显示范围,提高运算速度。
V oxel Grid (体素网格)
None (无) XY(XY平面)Auto(自动)体素的显示方式:
None表示不显示体素;XY表示在XY平面上显示体素:Auto表示根据解算器大小进行显示体素(XYZ坐标平面都显示)。
Output(输出):设置输出的帧范围、输出通道以及输出位置。
Play Back(回放):设置回放的范围、以及开始帧。
Sim(模拟面板)
Simulation(解算)
Solver(解算器):流体计算的一种模式。
Quality(质量):控制解算器的解算精度,建议值3;
Maximum Iterations (最大迭代次数) :一个体素变化影响周围多少个体素,建议值300;
Maximum Simulations Steps(最大解算步数):两帧之间计算次数,两帧之间解算的最大次数。
Time Scale(时间缩放) :控制解算速度的快慢,整体缩放,整体加快或者减慢。
Variable Density Solver(变量密度求解)
Advection(平流)
Advection Stride(平流步幅)
Cubic(二次立方插值)
System(系统) 重点参数
Gravity(重力) :物理学重力,0烟火不上浮,影响烟火的上升高度;
V orticity(漩涡) :数值越大,产生的细节越多,增加烟火的细节;
Velocity Damping(速度阻尼) :阻止上升速度,值越大上升速度越慢;流体粘稠程度,也就是粘性。
X Turbulence (X湍流):控制扰乱场的强度,产生烟和火的扰乱细节(建议值1以下);
Y Turbulence (Y湍流):控制扰乱场的强度,产生烟和火的扰乱细节(建议值1以下);
Z Turbulence (Z 湍流):控制扰乱场的强度,产生烟和火的扰乱细节(建议值1以下);
Turbulence Noise(湍流干扰):
Scale(缩放):值越大,白块越大,细节越少;
Detail(细节):增加噪波贴图的细节,值越大细节越多;
Frames(帧):每隔多少帧,噪波贴图会循环一次;
Offset(偏移):相当于相位,左右移动噪波图像位置;
Blocking Sides(阻断侧面)
X(None) Y(None) Z(None)
Fuel(燃料)燃料燃烧先产生火焰,火焰变成烟。
Master Effector(整体效果):
Fuel Buoyancy(燃料浮力):根据温度影响燃料上升高度;数值大,燃料上浮越高越快(-0.1);
Ignition Temperature(燃点):定义燃料燃烧临界温度,燃料燃点为0时完全燃烧,燃点值100为根据温度慢慢燃烧;
Burn Rate(燃烧率X):燃料的燃烧比率,比率越低(0<X<100)燃料完全燃烧时间越长,火焰变成烟的过程越缓慢,即看到火的数量多烟的数量少;控制火焰燃烧的范围和大小,数值越小火焰燃烧越旺盛;需要做很高火焰时,燃烧率给低(0<X<30);控制火焰的高低;
Burn Rate Variation(燃烧率变化):燃烧比率的变化范围;
Heat Production(产生热):热量越多,烟火上升浮力越大,上升速度越快,与调节Temperature 配合使用;
Expansion(扩张):燃料向外扩张速度,0为不扩张,和爆炸的冲击波类似;
Fire Creates Smoke(由火产生烟雾):做浓烟时候勾选;
Smoke Desity(烟密度):
Temperature Based(基于温度):
Temperature Threshold(温度阀值):
Smoke(烟)
Simulate Smoke(模拟烟):
Smoke Buoyancy(烟浮力):根据烟影响燃料的上升高度;
vd Multiplier(v体积d密度加乘):
Dissipation Min dens(消散最低密度):当烟的密度低于这个最小值,烟会消失;Dissipation Strength(消散强度):消散的速度快慢;
Diffusion(扩散):
Temperature(温度)
Temperature Buoyancy(温度浮力):
vd Multiplier(v体积d密度加乘):
Dissipation Min Temp(消散最低温度):
Dissipation(消散):
Diffusion(扩散):
温度的参数意义与烟相同。
Extra Detail(额外细节)
Mode(类型):None(无)
Fluid Mapping(流体贴图):可以加入贴图,使烟和火的细节更多;
Latency/Frames(延迟帧)
微波扰乱:扰乱贴图模式(查资料得知,我看不见这个选项)
WT-P(微波扰乱)
Wavelet-Turbulence (微波扰乱) :
Grid Detail Scale (网格细节缩放):控制细节程度,也会增加解算时间;
Fire 、Smoke、Fuel (火、烟、燃料):
Strength 和Threshold :控制相应参数的强度和随机值。
Post Processing (后期处理)
这个面板用于后期处理,当你做好一段模拟,发现长度没有达到需求,可以用这个面板处理。
Rend(渲染)
Rending (渲染)
Step Size%(步幅尺寸) :控制流体渲染精度,值越小渲染精度越高,渲染时间越长;
Step Size In Fire%(火的渲染步幅) :控制火的渲染精度;
Jittering(扰乱) :值越小,流体效果越流畅;值越大,会出现颗粒、噪波的效果。
Container Edges (窗口边缘)
Fall Off (边缘衰减类型) :球和盒子;
Strength (强度) :控制边缘衰减的强度。
Fire (火)
Color (颜色) :控制火焰的颜色,颜色条右击提供多种颜色模式;
Opacity(不透明度):控制火焰的不透明度,后面的曲线框可以调节材质的曲线;Map Source (贴图来源) :可以指定流体贴图,丰富火焰细节;
Map (贴图) :指定贴图和Max里面赋予材质贴图一样;
Alpha(透明度通道):控制透明度通道的强弱。
Illum(照明选项)
Lights(光源) :可以为烟雾提供照明,开启灯光阴影,烟雾会产生体积感;Shadows (阴影)
Step Size %(步幅尺寸) :控制灯光的采样值;
Jittering%(扰乱) :控制灯光的流畅度;
Illumination Map (照明贴图):控制照明贴图,一般用不上;
Multiple Scattering (多次散射) :开启光线跟踪以后,可以调节流体材质的散射效果。
Obj&Src (物体和源属性)
Source Properties(源的属性)
Simple Source Parameters (简单源的参数) Fuel
Temperature
Smoke
Velocity
Turbulence。