Scratch创作教学三部曲探究共3页
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Scratch创意编程设计教案(2017——2018学年)莱州市柞村镇大周家小学《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。
3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。
二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。
三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。
四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。
五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。
sratch教案4.考核要求:打字:15字/分钟20分平时作业:40分期末程序:40分导入演示小游戏:/flash/45971_2.htm同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。
分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。
新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。
游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
(演示实例)明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2.程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。
尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。
2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。
scratch 教学大纲Scratch 教学大纲引言:在现代教育中,计算机科学和编程技能的重要性越来越受到重视。
作为一种以图形化编程为基础的教育工具,Scratch 在全球范围内被广泛应用于学校和教育机构。
本文将探讨如何设计一份完整的 Scratch 教学大纲,以帮助学生掌握基本的编程概念和技能。
第一部分:引入 Scratch1.1 Scratch 的定义和背景- 介绍 Scratch 是一种图形化编程语言,由麻省理工学院媒体实验室开发。
- 解释 Scratch 的背景和目的,即通过创造性的项目和游戏来培养学生的计算思维和创造力。
1.2 Scratch 的基本功能和界面- 介绍 Scratch 的基本功能,如角色、舞台、积木等。
- 展示 Scratch 的用户界面,包括代码区域、舞台和角色编辑器。
1.3 Scratch 的编程原理- 解释 Scratch 的事件驱动编程原理,即通过触发事件来执行代码。
- 引导学生理解 Scratch 的积木逻辑和控制结构。
第二部分:基础编程概念2.1 积木的基本使用- 介绍常用的 Scratch 积木,如运动、外观、声音等。
- 演示如何使用这些积木来控制角色的移动、改变外观和播放声音。
2.2 变量和运算符- 解释变量的概念和作用,以及如何在 Scratch 中创建和使用变量。
- 介绍常用的运算符,如加减乘除和逻辑运算符。
2.3 条件语句和循环结构- 引导学生理解条件语句的概念,如 if-else 和 switch 语句。
- 解释循环结构的作用和用法,如 for 循环和 while 循环。
第三部分:项目实践3.1 创造性项目设计- 鼓励学生发挥创造力,设计并实现自己的项目,如动画、游戏或交互式故事。
- 提供一些示例项目,以激发学生的灵感和想象力。
3.2 项目开发过程- 引导学生了解项目开发的基本过程,包括需求分析、设计、编码和测试。
- 提供项目管理技巧,如分解任务、时间管理和团队合作。
Scratch创意编程设计教案Scratch创意编程设计教案《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
完整版scratch教案完整版一、教学内容本节课我们将会学习《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”相关内容。
详细内容包括:角色外观的设计与编辑、角色运动的控制、角色间互动以及简单游戏场景的构建。
二、教学目标1. 理解并掌握角色外观的设计与编辑方法。
2. 学会控制角色运动,实现角色间的互动。
3. 能够独立设计并构建简单的游戏场景。
三、教学难点与重点教学难点:角色运动控制以及角色间互动的逻辑设计。
教学重点:角色外观设计、运动控制以及游戏场景构建。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:Scratch软件、相关素材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch游戏,让学生观察游戏中的角色外观、运动及互动,引发学生兴趣。
2. 知识讲解与演示(15分钟)(1)角色外观设计:讲解如何使用Scratch的绘图工具,展示如何编辑角色外观。
(2)角色运动控制:介绍运动模块,演示如何控制角色移动、跳跃等动作。
(3)角色互动:通过实例讲解角色间互动的逻辑设计。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的追逐游戏为例,讲解如何设计角色外观、控制角色运动及实现角色互动。
4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,根据所学内容,设计一个简单的游戏场景,要求包含角色外观设计、运动控制和角色互动。
六、板书设计1. 角色外观设计:绘图工具使用、外观编辑。
2. 角色运动控制:运动模块、移动、跳跃等动作。
3. 角色互动:逻辑设计、实例演示。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个有趣的追逐游戏,要求至少包含两个角色,具有外观设计、运动控制和角色互动功能。
2. 答案:根据学生实际完成情况,提供修改建议和优化方案。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生学习Scratch的其他功能,如声音、画笔等,丰富游戏元素。
鼓励学生参加相关竞赛,提高编程水平。
重点和难点解析1. 角色运动控制及角色互动的逻辑设计2. 角色外观设计的教学演示3. 例题的选取与讲解4. 随堂练习的设置与指导5. 作业设计的深度与广度一、角色运动控制及角色互动的逻辑设计1. 运动控制:使用Scratch的“运动”模块,包括“移动”、“转动”、“跳跃”等积木,让学生了解如何控制角色在舞台上的动作。
Scratch创作教学三部曲探究
Scratch是一款趣味编程软件,具有较强的综合性,对培养学生的创新实践能力具有较大的作用。
然而利用Scratch程序模块进行创意创作,却不是一件容易的事情。
Scratch创作教学三部曲是在教学实践中通过长期摸索,经提炼总结形成的一种有效的教学方法。
一、第一部曲,从生活情境中发现问题
(1)体悟生活,守护好奇心。
善于创作的人,一定是热爱生活的人。
想要培养学生的创新思维,就要引领学生做生活的有心人,仔细观察生活、充分体验生活、感悟生活中的人情事理。
教师要大胆打破常规教学模式,尝试让学生经历从模仿到改编,从改编到自创的过程。
有了探索的精神,有了兴趣,学生对于Scratch就会更加喜爱。
当年,牛顿就是因为对苹果为什么会落地的好奇而发明了万有引力定律。
例如,在教学实践中,有一位学生对电影《摔跤吧!爸爸》中用抛硬币决定摔跤比赛进攻优先权表示好奇,引发了对生活中可能性问题的思考,进而形成了利用Scratch进行编程,设计各种可能性大小实验器的创意。
(2)实践探究,激发求知欲。
有了好奇心,就会萌生创作的灵感,而与真正的创作之间还有一段距离。
创作是一个比较完整的体系,有根有枝有叶,想要寻根究底,丰富枝叶就需要经过大量查阅相关资料,并进行实践探究。
这样往往会收获更多,激发出更多创意想法。
例如,在探究生活中可能性大小问题上,教师要求学生先查阅资料,了解更多生活中的可能性问题,然后择其一二在课堂上与同学交流分享。
通过查阅,除原先的抛硬?趴赡苄源笮〉氖道?外,还挖掘出了掷骰子、抽奖转盘、黑袋摸球等
可能性实例。
当学生有了这些想法之后,就会更加迫切地想要通过实验去探究各种情况的可能性大小。
学生在强烈的求知欲下,实践进行得愈发热烈,既丰富了生活经验又产生了新的问题。
于是,利用Scratch进行编程设计各种可能性大小实验器的创作想法应运而生。
二、第二部曲,借助思维导图分析问题
(1)发散思维、丰富创意。
有了创意,还需要一个分析的过程。
而这个分析的过程,也应该交给学生,因为每一个个体的生活经验是不一样的,一千个读者就有一千个哈姆雷特。
教师可以引导学生利用绘制思维导图来分析,学生想到什么就绘制什么,教师不做任何干涉,任由学生发散思维,打破定式,爆发创意,丰富创作的内涵,往往会收获到意想不到的效果。
借助思维导图进行创作思维索引,可以最大限度地发展学生的创意思维,及时记录学生的创意。
(2)交流创意,梳理流程。
给了学生畅想的自由空间,目的是让创意自由飞翔。
创意可以自由飞翔,创作必须落地。
绘制完思维导图,接下来最重要的是分享创意,坦然接受大家的质疑,论证创意的可行性。
例如,在绘制完抛硬币可能性大小实验器的设计思维导图后,教师让学生汇报各自的创意,很多学生想象出了各种抛硬币的情景,有的是直线上抛,有的是原地旋转,有的是抛物线式。
教师顺势引导学生,进一步思考各种运动形式的可行性和重要性,提炼出创意设计的核心问题。
三、第三部曲,利用Scratch编程设计解决问题
(1)转换语言,物化创意。
所有构思准备完毕,最后就得通过程序载体来实现,最重要的一环就是将设计的自然语言转化成Scratch脚本语
言。
这个过程是教学的难点,学生对脚本模块的功能要有较为深刻的理解,才能更快地应用。
在Scratch的活动中,当学生遇到困难时,教师要进行有效引导。
比如,在教学Scratch脚本中的“在1到10间随机选一个数”的模块教学中,教师就可利用这个模块让学生尝试将随机数转化成随机造型,通过1到6随机数的取值,对应实现骰子1到6点一面向上的造型切换。
利用这一知识点,学生就学会了知识迁移,用随机数实现抽奖转盘的旋转角度随机,黑袋摸球球的颜色随机,彩票摇奖彩球造型编号随机,解决了设计中语言转化的难题。
四、结束语
总而言之,在实践教学中,要让学生喜欢创作,善于创作,就得持之以恒地贯彻一种创作教学模式,给学生更多表达的空间,更多探索的时间,让学生在充分体验创作的过程中收获成功,提高综合实践能力。
希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:
1、理想的路总是为有信心的人预备着。
2、最可怕的敌人,就是没有坚强的信念。
——罗曼·罗兰
3、人生就像爬坡,要一步一步来。
——丁玲。