体感运动模式
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第4课时获取体感救小猫教学内容分析本课主要讲述通过体感技术改变了传统的计算机信息入模式,我们可以通过挥手摆头、转身、前进、后退、举手、跳跃、蹲下等动作向计算机输入信息。
通过“侦测”模块中的视频侦测指令,把体感技术融入到教学中,把抽象的知识进行形象化处理,有利于学生在体验中掌握新知。
这节课的主要内容是学习视频侦测指令,主要有视频感知模式的动作参数,摄像头的开启和关闭,以及视频的透明度设置3条指令。
通过这3条与视频有关的侦测指令就可以很好地利用摄像头与计算机互动。
教师在教学中要明确两个概念。
第一,相对于舞台的方向,指的是视频物体(教材的游戏参与者)和舞台之间的一个相对运动,在 Scratch里面方向的表征使用的范围不是0~360度,而是—180~180度,所以从视频侦测里面得到的也是180~180之间的一个度数。
第二,相对舞台的运动,指的是视频物体运动距离(移动幅度)的一个表征,运动越剧烈,数值越大,运动越轻微,数值越小,但是这个是一个正数值,不存在负数的情况。
视频物体不能精确定位角色某点坐标,但是我们可以去判断视频物体的运动趋势以及移动幅度。
教师在教学中要重点引导学生理解“视频测在…上”指令功能,体验体感技术通过Scratch程序实现人机互动的生动性和趣味性。
学习这节课的内容,是让学生在掌握指令功能后,可以分组实践,采用分组接力竞赛方式体验体感技术带来的不同体验感。
应用视频侦测功能指导学生创新性思维的开发,开发出创新小作品,如摘水果、切水果、接球、拍等体感作品。
活动中学生学会合作、分享,这将更加有效提高学生创新思维的培养和教学效果提升,引导学生在实践中快乐成长。
教学对象分析学生已经开始接触Scratch程序设计的侦测指令,侦测指令是用外部条件来控制角色的控制指令,它虽然可以丰富学生在使用 Scratch创作时的可选性和丰富创作作品的操作性,侦测指令也具有挑战性,本年龄段的学生十分关注具有挑战性的事物,学生个体也存在差异,在教学中要关注学习小组人员的选择和搭。
体感手柄调研分析报告体感手柄调研分析报告一、调研目的本次调研的目的是了解体感手柄的使用情况、市场反应以及潜在需求,以便为产品改进提供参考。
二、调研方法本次调研采用了问卷调查的方式,通过面对面和网络两种方式进行。
共有300份有效问卷数据参与了调研。
三、调研结果分析1. 用户群体通过调研数据分析,体感手柄主要被年轻人群体所使用,年龄集中在18岁至30岁之间,占比62%。
其中男性用户占比较高,达到75%。
这表明体感手柄在年轻人中有着较高的关注度和使用率。
2. 使用场景调研结果显示,体感手柄的主要使用场景为家庭娱乐和健身锻炼。
有74%的用户在家庭娱乐中使用体感手柄,而有32%的用户主要用于健身锻炼。
此外,还有近20%的用户将体感手柄用于其他娱乐活动,如朋友聚会等。
3. 体感手柄的功能需求用户对于体感手柄的功能需求主要集中在以下几个方面:精准度(43%)、多样化的游戏和运动模式(36%)、灵活性(13%)、舒适度(6%)。
其中,精准度和多样化游戏运动模式被用户认为是体感手柄最重要的功能需求。
4. 用户满意度根据调研数据显示,有64%的用户对于体感手柄的使用体验感到满意,8%的用户对其不满意,尚有28%的用户表示中立或者尚未使用体感手柄。
5. 用户建议和意见调研中,用户提出了一些关于体感手柄的建议和意见,主要包括:增加更多的游戏和运动模式(36%)、提高精准度(32%)、降低成本价格(16%)、增加舒适性(10%)和加强产品宣传和推广(6%)等。
四、市场分析目前市场上存在多个品牌的体感手柄产品,并且根据调研数据显示,用户对于体感手柄的使用体验普遍较为满意,市场反应较好。
然而,还有一些问题需要关注。
例如,一些用户对于体感手柄的精准度和多样化游戏运动模式的要求较高,目前市场上有些产品在这些方面还有改进空间。
五、结论与建议根据本次调研的结果分析,可以得出以下结论:1. 体感手柄主要受年轻人群体的欢迎,其中男性用户占比较高。
体育游戏总结心得(实用15篇)(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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kinect2.0 技术参数一、产品概述Kinect 2.0 是微软公司推出的一款全新一代体感技术设备,它能够通过摄像头和传感器,识别用户的动作、面部表情、身体语言等,并与之进行交互,无需任何外部设备或数据线。
Kinect 2.0 不仅具有出色的性能,而且易于使用,能够为用户带来全新的娱乐和互动体验。
二、技术参数1. 传感器分辨率:1280x720(全高清)2. 传感器视角:水平视角为57°,垂直视角为35°3. 传感器颜色识别范围:支持 RGB 彩色识别,支持 RGB 彩色和灰度模式切换4. 传感器运动识别速度:最高可达 30fps5. 传感器深度分辨率:512 x 424(可在实际应用中动态调整分辨率)6. 传感器深度范围:可达 4m(根据个体差异可能有所不同)7. 设备重量:约 550g(不含线缆)8. 线缆长度:标准长度为 1.8m,可选择其他长度线缆9. 工作环境:室内使用,温度范围为 -15℃至+45℃,湿度范围为 20% 至85%RH10. 电源供应:使用 USB 接口进行供电,兼容 USB 3.0 和 USB 2.0 标准三、功能特点1. 体感控制:Kinect2.0 能够通过摄像头和传感器识别用户的动作、面部表情、身体语言等,无需任何外部设备或数据线即可进行控制。
2. 人脸识别:Kinect 2.0 能够自动识别出用户的面部特征,并进行跟踪和识别。
3. 环境感知:Kinect 2.0 能够感知周围环境的变化,如物体移动、灯光变化等,为用户提供更加智能化的体验。
4. 多点识别:Kinect 2.0 支持同时识别多个用户,方便多人互动。
5. 可视化界面:Kinect 2.0 提供了一个直观的可视化界面,用户可以通过界面进行设置和调整。
6. 支持游戏和应用:Kinect 2.0 可以与游戏和应用进行无缝连接,为用户带来更加沉浸式的体验。
7. 可扩展性:Kinect 2.0 支持与其他设备进行连接,如打印机、音响等,方便用户进行扩展使用。
非主流运动模式--体感游戏运动模式对我国休闲体育的影响
目 录 摘 要 PAGEREF _Toc198132587 \h Abstract PAGEREF _Toc198132588 \h 1前言 2 体感运动游戏发展的概况 PAGEREF _Toc198132589 \h 2.1 体感运动模式产生的背景和定义 PAGEREF _Toc198132590 \h 2.2 体感运动的典型游戏以及游戏简单介绍 PAGEREF _Toc198132591 \h 2.2.1 经典游戏 PAGEREF _Toc198132592 \h 2.2.2 游戏内容介绍 PAGEREF _Toc198132593 \h 2.2.3 关体感运动游戏的两个故事 PAGEREF _Toc198132594 \h 2.3 体感运动的游戏的未来发展 PAGEREF _Toc198132595 \h 3 休闲体育的定义和我国休闲体育的概况 4 体感游戏运动模式对我国休闲体育的影响 PAGEREF _Toc198132597 \h 4.1体感游戏运动模式对我国休闲体育的积极影响 4.1.1 对社会化的促进作用 4.1.2 解决了城市带来的种种休闲运动难题 4.1.3 缓解了其电子游戏对休闲体育的冲击 4.1.4 能够使运动知识学习和锻炼相结合 PAGEREF _Toc198132602 \h 4.2 体感游戏运动模式现存问题 PAGEREF _Toc198132603 \h 4.2.1 不利于休闲体育的全国范围推广 4.2.2 技术的缺陷限制了运动的实效性 4.2.3 运动类游戏风靡引发运动性伤害增加 4.3 新式体感游戏运动的客观评价 5 未来体感运动游戏模式可能会给休闲体育的发展带来的影响 5.1 增加了休闲体育运动模式 5.2 可能会引发休闲体育设备的更新换代 5.3 休闲体育运动项目的推广和普及率将会增加 5.4促进体育消费的增加,促进休闲体育产业经济的发展 PAGEREF
_Toc198132612 \h
6 总结 参考文献 致 谢
论文摘要
摘 要 在新世纪的今天,高新技术的迅猛发展,在游戏业内出现了新材料----运动为主题的游戏,电子运动类游戏的产生又给我们带来了新的运动模式,此种模式的出现,未被体育界人士重视。在体感游戏运动模式研究和探索的问题上,因为出于问题认识的角度不同,部分学者对其的认知不同,所以对这个问题至今尚未达成共识。笔者认为这种新的运动模式的出现对我国休闲体育有着未知的影响,其特点是娱乐游戏与当今流行的休闲体育相结合。它的出现将会加快休闲体育的改革发展,使人们更容易了解体育运动,参与到体育运动中来,进而推动我国体育事业总体的发展。从学术上讲,我们的研究和探索,只有跟上时代发展的脚步,针对新出现的体育运动模式的现状,进行客观的分析和冷静的思索,才能走在当今世界体育运动研究的前端。
关键词:体感运动;电子游戏;运动模式;体育休闲;影响 Abstract Nowadays, with the development of new advance technology,there is a new material around sports. These sports games take us not only agame but also a new sports model. But this sports model has not been focused bysports organizer. The study of game sports model is at the state of searching,so many organizers from different field have different standpoints. Authorbelieves the apparent of sports model games will influence arder sport in ourcountry. The point is the unite of game with popular arder sport. This willspeed up the improvement of arder sports, and make sport known by people much easier,then have a hand in. in the sphere of learning, only our research follow thesteps of times, our research can lead the world sports game searching.
Key words: sports model games.electronic game.sportmodel.arder sports
正文
非主流运动模式--体感游戏运动模式对我国休闲体育的影响
1 前言
“体育运动”是体育工作者最常用,但又是最不容易搞清楚的一个概念。大家对“体育运动”的理解的更是五花八门,仁者见仁,智者见智[1]。中国体育运动自20世界80年代以来,展现出勃勃生机,面向体育运动实践,新千年的运动趋向于多元化发展,并且出现了一些新式的运动模式。这些是值得我们研究和探索的,因为只有跟上时代发展的脚步,针对体育运动模式的发展现状,进行客观的分析和冷静的思索,才能走在当今世界体育运动研究的前端[2]!此外研究当代新的体育运动模式,可以加快体育产业的发展。加快体育产业的发展是建立社会主义市场经济体制的需要,符合我国经济结构战略性调整的要求,对于扩大内需、推动经济增长,进一步建设发展,有着明显的推动作用[3]。本文不拘泥于当前学术界对体育运动概念的各种界定,只是根据我国当前新出现的新式体感游戏运动模式的发展实际,将论域范围集中在健身休闲中进行研究和分析[4]。
2 体感运动游戏发展的概况 2.1 体感运动模式产生的背景和定义 背景:体感游戏一词是21世纪开始流行的外来语,本是指一种依靠体感定位来进行操作的新型游戏,最早的有卢工的北斗神拳,以后陆续出现了各种各样的其他动感游戏,2007年Wii公司发行了几款以体育运动为主要内容的游戏,在体感游戏的基础上以运动为游戏素材,人们通过游戏而无形中起到了运动锻炼身体的效果,体感运动模式由此而产生。目前在各个词典和体育学术界还没有确切的定义与诠释。在Wii运动类游戏的推广过程中体感运动模式无形产生。而它的出现只是在游戏圈内被作为一种新兴的游戏模式广泛流传,并没有引起体育界内的关注。从我们体育运动研究的角度来看,Wii热潮带来的不仅仅是一个游戏,而且还是一种新型的运动模式。 定义:人们倾向于普通游戏的娱乐元素去尝试体感运动类游戏,在游戏进行过程中,达到了锻炼身体的效果,并且在游戏过程中对所进行的游戏内容(运动项目)有了进一步的认识和了解,称之为体感游戏运动模式。
2.2 体感运动的典型游戏以及游戏简单介绍 2.2.1 经典游戏 Hudson推出的Wii体感钓鱼游戏《目标!!钓鱼大师》;『实战体感游戏Wii Sports:网球Wii Sports:棒球、保龄球和GOLF球』;游戏《Wii Fit》在2007年年底更是掀起一股体感锻炼游戏以及运动视频欣赏: http://bbs.tgbus.com/viewthread.php?tid=2757103&extra=page%3D1&frombbs=1 http://www.youtube.com/watch?v=_iYBmAVuBns http://www.tudou.com/programs/view/mMHxnw25WtA/
2.2.2 游戏内容介绍 体感运动游戏《Wii Sports》是一款体育题材的Wii主机首发游戏之一,与主机同捆发售[5]球、棒球、拳击、高尔夫球和保龄球五大运动,利用Wii的感应手柄,玩家将可以很自然地作出掷球的动作,足不出户就可以享受到户外运动的乐趣。如果说《Wii Sports》只是体感运动游戏的推出,则是体感运动游戏的成年体了,玩家可以通过《WiiFit》进行各种健身活动,如俯卧撑会根据玩家的动作检测玩家的运动效果和身体状况。正式推出的软件中将包括40种以上的运动,单腿测试和灵活性测试三种,玩家要使得指示线时刻保持在标准的范围内。 WiiFit能够检测使WiiFit适用于全家人,系统还可以记录一个月以内全家人的身体情况,可以进行历史以及相互之自己的游戏时间[6]。 2.2.3 关体感运动游戏的控制介绍 分离式控制器的动作感应模式将分为两部分,一是可以感受操作者手部平移、旋转、倾斜等是能像电脑鼠标那样进行精确指向、瞄准的空间捕捉器。这种模式也叫“精确瞄准功能”。通常瞄准功能下的工作时长为30小时左右,而在普通传感功能下可以达到60小时左右。在官方公布将提供6KB的记忆存储空间,但其具体作用还尚未公布。不过结合扬声器可以想到的是,这种存下来并反复播放。
2.3 体感运动的游戏的未来发展 在2007年年底掀起一股体感锻炼热潮后,如果你认为《Wii Fit》已经过时,那就大错特错了对外界透露,至少还有10款平衡板游戏将会推出,这对于正打算购入这款另类周边的玩家来说无去年在日本取得了相当不错的销售成绩,不久也即将在北美上市,对于其市场前景任天堂充满信心预计美国市场对平衡板游戏反应的热烈程度与日本相比应该“只高不低”,而且任天堂已经对即将了全面本土化改进,使游戏更适合美国玩家的需求。“我们预计(《Wii Fit》)在美国市场也能取本市场也并非没有可能。”雷吉说道:“我们对于这款产品的前景寄予了厚望,因此我们的首发目足货源,眼下尚有10款应用平衡板的游戏正在开发中,我们相信这些产品能够给消费者带来更多
不难看出体感运动游戏在游戏市场上的潜在影响力,而当越来越多的人们去为了Wii游戏而去的人在玩游戏过程中,通过体感运动模式方式进行体育锻炼,即使是游戏者本身在游戏中作弊,无形对人们以后从事体育活动很有指导意义的[7]。
3 休闲体育的定义和我国休闲体育的概况 休闲体育的定义:在相对自由的社会生活环境和条件下,人们自愿选择并从事的各种形式的的一种存在形式,是社会休闲活动的主要方式之一。 我国休闲体育发展概况:自二十世纪八十年代在深圳特区出现健身休闲场所以来,我国健身九十年代初的缓慢发展阶段和九十年代中后期的快速发展阶段,已经初步形成了多种所有制投资身休闲服务产品俱全的市场格局。进入二十一世纪以来,健身休闲业的规模与产值不断扩大,健体育服务市场体系中的主体,并处于自由竟争的发展阶段。各种类型的体育健身休闲企业纷纷建社会办、集体办、个体私营办、中外合资办和外商独资办的多档次、全方位的经营格局。国家办中外合资办的比重日益增加。健身休闲服务项目、内容、价格趋向大众化、普及化、多样化、国供给能力明显增强。并且伴随生活水平的提高,人们生活空闲时间的增加,对于休闲运动的需求