活动“掷一掷”教学设计
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+《掷一掷》教学设计教学内容:掷一掷教学目标:1、通过“掷骰子”活动,会用已学过组合、统计、可能性、找规律等有关知识,探讨事件发生的可能性大小,知道所学知识间的内在联系,体会数学知识在解决问题中的运用。
2、在活动中,积极合作交流,能提出问题、分析和解决问题。
教学重点: 探索两个骰子点数之和在5、6、7、8、9居多的道理。
教学过程:一、激发兴趣,导入新课1、师:掷一个骰子,可能掷出那些数?生:1、2、3、4、5、6。
师:掷出每个数的可能性相等么?生:相等。
2、导入新课:师:本节课我们来掷两个骰子,得到两个数。
板书课题: 掷一掷师:想一想,它们的和可能有哪些?(1)先自己想一想,写一写。
(2)再和同组的同学说说你是怎样想的。
生:它们的和可能有2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12。
二、学习新知:1、通过师生游戏,学生感知要解决这样的问题,必须综合运用已学过的组合、统计、可能性、找规律等有关知识才能做到。
(1)活动游戏:掷一掷游戏规则:掷两个骰子20次,如果得到的两个数的和是5、6、7、8、9,算老师赢,否则学生赢。
师:先来猜一猜谁赢的可能性大?生:老师才选5个数,我们能选6个数。
我们选的是2、3、4、10、11、12这六个数。
我们赢得可能性比老师大。
师:同学们,到底谁赢的可能性大一些呢?老师这儿也准备了两颗骰子,我们来比一比。
(2)列举“和”的可能。
师:同学们在掷骰子之前,咱们还得弄清楚一个问题:这两个骰子,将朝上的面上的两个数相加,它们的和可能有哪几种呢?生:它们的和可能有2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12。
三、师生游戏提问:同学们,经过刚才的讨论,我们知道了掷两个骰子的“和”有11中情况。
释疑:用事实说话,让我们一起来看看。
教师和学生代表进行掷骰子游戏,其他同学在游戏记录中记录。
引入:同学们,我知道你们都感到很纳闷,很奇怪,这到底是怎么回事呢?想不想知道其中的奥秘?四、动手操作,小组合作,交流展示通过实践操作进一步验证,要解决这样的问题,必须综合运用已学过组合、统计、可能性、找规律等有关知识才能做到。
2活动课掷一掷课时目标导航一、教学内容掷一掷。
(教材第50~51页)二、教学目标1.学会列出简单试验所有可能发生的结果。
2.知道事件发生的可能性是不同的,使学生能对一些简单事件发生的可能性大小进行比较。
三、重点难点重点:会列出简单试验所有可能发生的结果。
难点:知道事件发生的可能性是不同的,能对一些事件发生的可能性大小进行比较。
一、情境引入准备两个小正方体,再在每个小正方体的六个面上分别写1,2,3,4,5,6。
请两名同学掷一掷,谁掷出的点数大,谁就获胜。
二、设计方案1.出示活动一(1)师:每个正方体的六个面上分别写1,2,3,4,5,6,同时掷两个小正方体,想一想,它们的和可能有哪些?(2)引导学生分析问题:这两个小正方体中最小的数字都是1,最大的数字都是6,所以掷出的两个数的和最小是1+1=2,最大是6+6=12。
(3)解决问题:掷出的两个数的和在2和12之间(包括2和12),所以一共有11种可能。
2.出示活动二(1)师:师生一共掷20次,如果和是5,6,7,8,9算老师赢,否则算学生赢。
谁赢的可能性大?(2)学生分析问题:因为老师选了5个数,我们选了6个数,所以我们赢的可能性大。
(3)进行比赛。
通过比赛,发现老师赢的次数比较多。
(4)提出质疑:为什么老师赢的次数多呢?虽然和有11种可能,但是每种和出现的次数是不一样的,所以不可以用看和的个数的多少来直接比较输赢的可能性的大小。
3.出示活动三(1)提出问题,进行统计。
两人一组,轮流掷,和是几,就在几的上面涂一涂。
涂满其中一列,游戏结束。
(2)学生分小组操作。
(3)小组交流:哪些和出现的可能性大?哪些和出现的可能性小?小明:我发现和为2的可能性小。
小军:我发现和为12的可能性也小。
小冬:我发现和为7的可能性最大。
小莉:我发现和为6、7、8的可能性都比较大。
三、活动小结通过活动,加深你对可能性知识的掌握了吗?活动课掷一掷1.小组合作与自主探究方法的介入,将课堂的空间还给学生,学生共同探讨,在强烈的兴趣驱动下,兴奋地参加了学习活动。
三年级《掷一掷》教学设计掷一掷"教学设计设计理念:本课以游戏贯穿整个课堂,符合学生的心理特点和年龄特征,使学生深入体验知识的形成过程,在愉快的活动中获得知识,并利用所学知识解决实际问题。
注重数学方法的渗透,培养学生的动手能力、合作意识、估计意识,培养学生学习的科学性和严谨性。
在游戏中既可复习统计知识与数的组合,又可获得新知,充分体现实践活动的综合性,对提高学生综合运用知识的能力很有帮助。
教学内容:《义务教育课程标准实验教科书数学》(人教新版)三年级上册第118〜119页学情与教材分析:教材以连环画的形式来展示活动的过程。
从知识内容上看,整个活动分为以下三个层次:组合、事件的确定性与可能性、可能性的大小。
教材通过游戏的方式,让学生探索、比较掷出各种和的可能性大小,由于学生还不会求掷出每个和的确切概率”所以只是通过实验粗略地比较一下。
这种实验的方法是否能反映客观情况呢?还需要经过理论的论证。
教材把这个问题提出来,启发学生利用组合”的知识来探讨掷出各种和的可能性大小。
教学目标:1•使学生通过猜想、实验、验证的过程,巩固组合”的有关知识,探讨事件发生的可能性大小。
2•通过与老师比赛的形式,提高学生的动手实践能力和学习数学的兴趣,并在愉悦的操作中感受数学的实用价值,体验学数学、用数学的成功乐趣。
3•培养学生观察问题、分析问题的思维能力,加强学生的合作交流能力。
教学准备:每位学生带两个骰子,每桌1张统计表。
教学过程:一、教师和学生示范游戏。
1•师:我想和你们中的几位同学玩游戏,不知有谁愿意?想参加的同学可以通过正确回答一个问题来取得游戏资格。
问题:一起掷两个骰子,想一想它们的和可能有哪些?[知识链接:学生是在学完可能性”这单元的基础上学习本课的,已经懂得掷一个骰子,朝上的面,点数只可能是1〜6中的一个。
而一起掷两个骰子,学生可以应用组合”这一知识,把两个朝上数字相加的和的所有情况列出来,或者找出最小的和与最大的和,从而确定和的11种情况。
掷一掷实践活动教学设计
掷一掷实践活动设计共5课时总第58课时教学目标:1、使学生初步体验事件发生的确定性和不确定性。
2、使学生学会列出简单试验所有可能发生的结果。
3、使学生知道事件发生的可能性大小是不同的,能对一些简单事件发生的可能性大小进行比较。
活动过程:一、利用的数学知识1、组合(两个骰子上的数字之和)2、事件的确定性和不确定性、列举所有可能出现的结果(每个骰子上可能的结果是1至6六个数,组成的和可能是2至12的所有数,不可能是1或13等数。
)3、可能性大小(组成的和是2至12中任一个数,但发生的可能性大小是不同的。
)二、活动步骤(一)示范游戏1、体验确定现象与不确定现象,列举所有可能的结果。
(运用组合的知识,判断哪些和不可能出现,哪些和可能出现。
)2、教师提出游戏规则,学生猜想结果。
11个可能结果中教师选5个,学生选6个,学生错误地认为赢的可能性比教师大。
3、开始游戏。
学生总是输,产生认知冲突,从而引起进一步探索的欲望。
(二)小组内游戏,探索结论。
通过小组内游戏的方式,进行实验,利用统计的方式呈现实验的结果,初步探索教师总能赢的原因。
要引导学生在实验的结果中寻找统计学上的规律。
(三)理论验证通过组合的理论来验证实验的结果。
可以用不同的方式来进行组合,让学生探讨每个“和”所包含的组合情况的多少与这个“和”
出现的次数之间的关系。
三、师生共同小结本次活动1、通过本次活动,你有什么新的收获?2、师生总结:本次活动通过猜想、实验、验证等过程,让同学们在问题情境中自主探索,解决问题,既发展了同学们的动手实践能力,又充分调动了同学们的学习兴趣。
《掷一掷》教学设计
教学设计一
嘿,亲爱的小伙伴们!今天咱们要来玩一个超级有趣的数学游戏,叫做《掷一掷》。
咱们先准备好两个骰子,这可是游戏的关键道具哦!然后呢,咱们分成小组来玩。
每个小组的小伙伴轮流掷骰子,把两个骰子掷出的点数加起来。
比如说,一个骰子掷出了 3,另一个骰子掷出了 4,那加起来就是 7 啦。
咱们来看看,哪些点数出现的次数多,哪些点数出现的次数少。
在玩的过程中,大家可要认真观察,开动小脑筋想一想,这里面有没有什么规律呢?
比如说,是点数大的容易出现,还是点数小的容易出现?
玩完一轮之后,咱们一起坐下来,交流交流自己的发现。
说不定你会发现一些让你惊喜的小秘密哦!
怎么样,是不是已经迫不及待想要开始啦?那咱们就赶紧行动起来吧!
教学设计二
哈喽呀,小伙伴们!今天咱们要一起探索一个超好玩的数学活动,那就是《掷一掷》。
咱们得把材料准备好,两个可爱的小骰子放在桌子上。
然后呢,咱们分成几个小组,每个小组都热热闹闹地开始掷骰子。
每次掷完,赶紧把两个骰子的点数加起来,记录下来。
比如说,第一次掷出了 2 和 5,加起来就是 7 哟。
在玩的时候,大家要多想想,多看看。
哎呀,会不会有些点数总是不出现呢?又会不会有些点数经常冒出来?
咱们一边玩一边琢磨。
等大家都玩得差不多了,咱们凑在一起,分享分享自己的想法。
说不定有人能发现超级厉害的规律呢!
小伙伴们,准备好迎接这个有趣的挑战了吗?让咱们马上开始吧!。
小学数学《可能性—掷一掷》教案教学目标:1.掌握可能性的概念,并能够使用词语描述各种可能性。
2.通过实际操作和游戏的方式培养学生的逻辑思维能力。
3.培养学生的观察力和分析能力,提高他们预测事物发生的可能性的能力。
教学准备:1.板书准备:可能性的概念和词语描写。
2.游戏道具:一颗骰子,一把飞镖和一个靶子。
3.学生讨论和解决问题的注意事项。
教学步骤:第一步:导入新知1.导入:与学生进行简单的对话,引导他们讨论一下掷一掷这个活动中的可能性。
例如:"小明,看看你有没有经常玩掷一掷这个游戏?你认为掷一掷这个游戏中有哪些可能性呢?"2.让学生将可能性的考虑和答案写在黑板上。
3.教师对可能性的概念进行解释,可通过以下问题引导学生思考:1)当我们掷一次骰子,可能会出现几种结果?2)当我们玩飞镖游戏时,可能会有什么结果?3)当我们猜硬币正反面时,可能会出现哪些结果?4)你认为概率和可能性有什么关系?第二步:探究活动1.将学生分成小组,每个小组配备一颗骰子。
2.让学生轮流掷骰子,并让他们记录每次掷骰子的结果,当每个小组掷完6次后停止。
3.学生将自己的记录写在黑板上,进行讨论和整理,观察掷出的结果是否有规律。
例如:"在你的记录中,你发现掷出的每个数字的可能性相等吗?","那你觉得掷出几这个数字的可能性是最大的呢?为什么?"4.引导学生用可能性的词语来描述掷骰子的结果,例如:"掷骰子可能掷出1、2、3、4、5、6六个数字中的任何一个。
"第三步:游戏时间1.将学生分成小组,每个小组配备一把飞镖和一个靶子。
2.让学生轮流投掷飞镖,并记录每次的结果。
3.学生将自己的记录写在黑板上,进行讨论和整理,观察投掷的结果是否有规律。
例如:"在你的记录中,你发现靠中心的可能性更大吗?"4.引导学生用可能性的词语来描述投掷飞镖的结果,例如:"投掷飞镖可能靠中心,也可能离中心较远。
“掷一掷”教学设计
教学内容:2013人教版第50—51页的内容。
教学目标:
1、通过活动,引导学生综合运用已学过组合、统计、可能性、找规律等有关知识,探讨事件发生的可能性大小,了解所学知识间的联系,体会数学知识在解决问题中的运用。
2.在活动中培养学生提出问题、分析和解决问题的能力,以及合作交流的能力。
3、通过本次活动,使学生亲身经历观察、猜想、实验、验证的学习过程,通过应用和反思获得数学活动经验,感受成功的体验,提高学生学习数学的兴趣。
4初步渗透比较、归纳、概率统计及有序思考等多种数学思想,感受偶然性后面的必然性。
教学重点:探索两个骰子点数之和在5、6、7、8、9居多的原理。
教学难点:综合运用所学知识解决问题。
教、学具准备:课件、骰子20副、学习单39份。
(一) 故事引入,设置悬念
师:同学们喜欢听故事吗?
生:喜欢。
师:那老师给大家讲一个阿凡提智斗巴依老爷的故事吧。
当时有个地主“八一”老爷,十分奸诈,经常欺压百姓,这一天呀“八一”老爷又想出了个诡计,想要再一次提高穷人的田租,这次阴谋如果让他得逞,穷人的日子就更不好过了,在这危难时刻阿凡提来了,他代表穷人跟“八一”老爷进行谈判,谈判决定,双方利用掷骰子比胜负,如果八一老爷输了,他将不再加租,比赛方法是:将同时掷两颗骰子得到的这些“和”分两组,一组是“5、6、7、8、9”这五个数,另一组是“2、3、4、10、11、12”这六个数。
双方各选一组“和”掷出的次数多,哪方就获胜。
巴依老爷心想:第一组的“和”只有5种,第二组的“和”有6种,肯定赢得次数多些。
于是,巴依老爷立马就选择了第二组“和”。
师:同学们,你们认为谁胜的可能性大一些。
为什么呢?
生1:我认为阿凡提胜的可能性大一些,因为阿凡提聪明。
生2:我认为巴依老爷胜的可能性大一些,因为他选的“和”有6种,阿凡提选的“和”只有5种,很明显巴依老爷胜的可能性大一些。
生3:……
师:那到底谁胜的可能性大一些呢?老师这儿准备了两颗骰子,我们可以怎么办?
生:我们可以动手掷一掷。
师:是的,当我们有不同意见时,动手试一试是很不错的办法。
这节课就让我们一起来掷一掷。
(教师板书课题)
【设计意图:用阿凡提智斗巴依老爷的故事引入,设置悬念,让枯燥的数学知识趣味化,不仅可以调动学生学习数学的积极性,也让学生体会数学与生活的联系,激发学习兴趣。
】
(二) 师生游戏,感知体验
1、列举“和的可能性”,完成学习单活动一。
师:同学们,在掷骰子之前,咱们还得弄清楚一个问题:掷两个骰子,将朝上的两个数相加,它们的和可能有哪几种呢?想一想,和同桌交流。
学生充分讨论,教师巡视指导。
生1:我觉得可能是2,因为两个骰子都掷的是1,和就是2.
生2:我觉得2到12都有可能,比如说8可以是3和5相加的,11可以是5和6相加的。
师:你的思考很认真,很全面。
那你为什么不说“1”呢?
生2:因为两颗骰子最小必须是1和1,所以最小的“和”都应该是2,1不可能。
生3:不但1不可能,我觉得12以上的数也都不可能,因为两颗骰子上最大的点都是6,6加6等于12,不可能有比12还大的“和”。
【设计意图:引导学生应用“组合”这一知识,把两个朝上数字相加的和的所有情况列出来,有困难的可以用两个骰子掷一掷,确定和的11种情况,并判断出最小的和与最大的和。
通过师生交流让学生明确:两个数的和是2,3,4…,12,都是可能发生的事件,但不可能是1和比12大的数。
】
2、师生游戏。
师:同学们,经过刚才的讨论,我们知道了掷两个骰子的“和”有11种情况。
看来巴依老爷选择有6种的那组“和”的胜率真的要大些哦。
这样吧,现在你们派一名代表来和我掷骰子,每人掷10次,如果和是5,6,7,8,9,算我赢,否则算你们赢。
同时,请其他同学在游戏记录表(一)中记录我们掷的情况。
教师和学生代表进行掷骰子游戏,其他同学在游戏记录表(一)中记录。
游戏记录表(一)
师:同学们,你们发现了什么?
生1:老师,您选的“和”的种数明明比我们少,怎么会是您获胜呢?我想和您再比一次。
师:好的,答应你的要求,我们再来掷一掷,其他同学还是在记录表中记录我们掷的结果。
师:同学们,这次又发现什么?
生:(都很纳闷)怎么又是老师赢?
师:我知道大家都很纳闷,想不想知道其中的奥秘?
生:想。
【设计意图:让学生明白游戏规则后,通过猜测、实验、观察,再利用游戏结果创设认知冲突,自然而然激起学生探究的欲望和学习的积极性。
】(三)动手操作,自主探究
1、动手操作,交流发现。
师:虽然同学们都想知道其中的奥秘,但这奥秘还得你们自己来发现。
你们想不想亲自掷一掷?
生:想。
师:好。
下面请同学们同桌两人为一组,轮流掷。
同时老师为你们准备好了记录单(二)横线上的数据表示掷出的“和”,掷出一次就涂一格。
涂满其中任意一列,游戏结束。
记录单(二)
学生分小组活动,把结果记录到统计图上,教师巡视,指导有困难的小组。
师:观察你们的统计图,从图中你们发现了什么?
生1:我们组掷的6的次数最多,6最先涂满,2才涂了1格。
生2:我们最先涂满的是7,不过我发现和是5,6,8,9的次数也比较多。
生3:我们观察了前后左右四个小组以及我们自己组的统计图记录纸,发现掷出的和在靠近中间位置的次数比较多,而靠近两端位置的次数较少。
……
师:真好,观察一个小组掷的只能算是个别情况,但观察全班这么多小组掷的你会发现掷的和是有规律的。
【设计意图:实践出真知,在学生对掷的结果已经有了初步感知的基础上,通过同桌合作,掷一掷,涂一涂,想一想,说一说,在通过全班交流,从个别到全班,使学生对前面结果的感知获得实验数据的支撑,不但能让学生保持积极的探究热情,也为后面的进一步思考打下基础。
】
2、引发思考,探究原理。
师:通过刚才的掷一掷,同学们已经发现,5,6,7,8,9出现的可能性要大一些。
那为什么呢?想不想继续探究?
生:想。
师:谁建议建议,我们接下来该怎么研究呢?
学生1:我们可以把两个骰子可能出现和的次数都写出来,比如第一个骰子掷出1,那第二个骰子可能掷出1,2,3,4,5,6中的一个,和就可能是2,3,4,5,6,7;然后再看第一个骰子掷出的是2的情况……这样应该就很清楚了。
师:这个办法真好,老师在学习单上准备了记录单(三),最上边和最左边是两个骰子的点数,请你们把所有可能出现的和算出来。
你有什么发现?
记录单(三)
生1:我发现7出现的次数最多,有6次,2和12出现的次数最少,都只有1次。
生2:我还统计了一下,和是5,6,7,8,9出现的次数共有4+5+6+5+4=24次,而和是2,3,4,10,11,12出现的次数只有1+2+3+3+2+1=12次。
24次比12次大得多,出现的可能性也要大得多。
生3:老师,我现在明白了为什么总是你赢。
而且知道了阿凡提为什么会选那组只有5个结果的和了。
师:真好,通过实验操作,数据分析,我们发现了隐藏在背后的规律,更重要的是,同学们还能运用我们学过的可能性的知识来解释背后的原因,这是很了不起的,希望大家在以后的学习中继续保持这样的好习惯。
【设计意图:从组合的角度去思考原因,使学生理解偶然现象背后的必然性。
通过“谁来说说自己的发现”的交流,展示了学生探究的成果,激发了学生的数学思考,同时培养了学生的逻辑思维能力和表达能力。
】
(四)课堂小结,拓展延伸
师:回顾一下,这节课咱们都研究了什么问题?你有哪些收获?
师:你觉得这节课给你印象最深的是什么?你学的快乐吗?
师:老师这还准备了一道题供你们课后思考,相信你们解答的会很精彩。
有5张数字卡片2,3,5,7,8,小明和小红玩抽卡片游戏。
任意抽两种卡片,将卡片上的数字相乘,积是单数算小明赢,积是双数算小红赢。
这个游戏公平吗?为什么?
【设计意图:课堂小结,不但要进行知识的回顾整理,也应该关注学生学习的过程以及学习过程中的情感体验。
同时,设计一道课后练习题,使学生进一步巩固所学知识。
当然,如果课堂中有时间,这道题也可以用作当堂训练。
】。