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中国微博用户行为研究报告简版

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核心数据

2014年3月,微博服务在PC端月度覆盖人数达到2.90亿人,App端月度覆盖人数达到1.06亿人;

.微博App端女性用户比重更高,40岁以上用户更青睐PC端;

.微博App端高学历,高收入用户比重大;

.在用户使用的网络服务中,微博占比达70%;

.娱乐休闲及餐饮美食是微博用户最为关注的企业账号类型;

.与微博用户兴趣爱好相关的广告更能吸引用户注意;

.47.1%的用户和广告进行互动的原因是有相应购买需求;

.44.4%的用户的在微博上进行购物的原因是广告与需求相关;

.51.3%的用户不愿意购买微博广告产品的主要原因是没有在微博上直接购买的习惯。

一、微博用户基本属性

1、微博App端女性用户比重更高,25-30岁的年轻人更青睐于App端

根据艾瑞咨询网民网络行为连续性研究系统iUserTracker和移动智能终端用户行为研究系统mUserTracker数据显示,PC端微博用户男女比例分别为56.4%与43.6%,App 端用户男女比例分别为53.7%与46.3%。

PC端与App端用户,25-30岁的年轻人更青睐于App端,其他年龄用户均PC端多于App端。

2013年微博用户PC端&App端性别分布情况

2013年微博用户PC端&App端年龄分布情况

2、微博App端高学历,高收入用户比重大

根据艾瑞咨询网民网络行为连续性研究系统iUserTracker和移动智能终端用户行为研究系统mUserTracker数据显示,App端微博用户大学本科学历占比达到56.1%,硕士及以上学历达到10.6%,用户呈高学历化;在用户收入方面,3000-5000元及5000元以上阶段,App端用户分别占比达24.0%和29.5%。

与PC端微博用户相比,App端微博用户呈现高学历与高收入化。

2013年微博用户PC端&App端学历分布情况

2013年微博用户PC端&App端收入分布情况

二、微博用户使用习惯及行为分析

1、用户使用的网络服务中,微博占比达70%

2013年,微博用户使用过的网络服务中,微博占比高达70.0%,社交网络、论坛分列第二、第三,分别为43.9%、43.2%。

微博相对其他网络服务,更具时效性和便捷性,用户能够随时随地分享与获取信息,并且可以和好友进行很好地互动,因此更受用户青睐。

2013年中国微博用户使用过的网络服务分布

2、微博用户访问微博频繁,用户粘性强

微博用户访问微博较为频繁,每天三次以上占比超四分之一。

微博的浏览与发布较为便捷,可利用碎片化时间进行,且能与微博好友进行互动,因此用户粘性较强。

2013年中国微博用户访问微博的频率分布

3、超六成用户参与过微博热门话题讨论

在用户使用微博的过程中,有64.6%的用户参与过热门话题的讨论。

艾瑞分析认为,微博平台向普通用户开放话题申请与主持权,提高了用户积极参与话题讨论的热情;热门电视节目宣传与企业营销活动常常采用话题形式,引导用户积极参与话题讨论;另外,社会热点事件成为微博的重要话题内容,吸引大批用户进行讨论。

2013年中国微博用户参与过微博热门话题讨论的情况

三、微博用户与信息流广告互动行为分析

1、转发是微博用户与广告互动最频繁的行为

2013年,微博用户与微博广告互动时,最常进行的互动行为是转发,为40.4%。微博转发能够带来更多用户的阅读及参与。

另外,点击广告中的链接去查看店铺或相关页面的占比也较高,为39.9%。由此看出,微博也已成为电商网站(特别是淘宝)的较为重要的导流入口之一。

2013年中国微博用户对微博广告的互动行为分布

2、微博上图片广告互动参与度较高

2013年,微博用户点击微博上顶端/低端/侧边栏的图片广告的占64.4%,微博用户与图片广告互动的参与率较高。

2013年中国微博用户点击过微博不同位置图片广告的情况

3、优惠抽奖活动成为用户点击图片广告的主要原因

2013年,微博用户因优惠、抽奖活动而点击微博图片广告的占60.7%,因图片活动或产品正是其想要购买的占58.8%,因广告图片吸引人的占51.6%。因此,为了更好地吸引用户,微博图片广告投放时可以增加优惠、抽奖活动,提高广告投放的精准性以及采用优质图片来吸引用户。

2013年中国微博用户点击微博上图片广告的原因

四、微博用户的微博网购行为分析

近半数微博用户会通过微博链接进入网购网站

2013年,有近半数微博用户会通过微博链接进入网购网站进行网购,可见,微博已经成为电商网站(尤其淘宝)的导流入口之一。

2013年中国微博用户通过点击微博上的链接去网购的情况

第二届全国高校微课教学比赛教学设计方案

第二届“全国高校微课教学比赛”教学设计方案 作品标题:组合体三视图看图 参赛教师:吴巨龙 学校:江苏科技大学 教学对象:工学本科大一学生 所属课程:工程图学 教学总时长:14分10秒 教学理念: 组合体三视图的看图是学习零件图的基础,三视图的表达完全依据“第一角投影”的点、线、面的投影规律。一般工程图学类的教材中,在讲解这部分时,均说方法就是“形体分析法”和“线面分析法”,但是学生在应用时,却感到很难入手,本课程介绍了可操作性比较强的看图“新三法”:拉伸法、类似形法、特征法。 知识的获得不是灌输的结果,而是探索的结果,讲课中以“建构主义”为指针,以“如何看懂图,如何提高看图速度”为问题引导,引导学生自我探索、建构出看图的方法。 教学背景: 本课程是工程类专业学生的必修课,它以画法几何的投影理论为基础,是一整套关于如何在平面图纸上表达三维形体的理论和技能。工程图是工程师们表达设计思想、工艺要求的工具,因此又被称为“工程界的语言”。与它相关的课程有:机械制图、工程制图、建筑制图、化工制图等。 教学目标: 掌握看懂组合体三视图的方法 教学方法: 探究式的教学方法

教学活动内容及设计: 1、导入 以寻找好的看图方法为问题切入点,以问题引起学习者的兴趣,开始探索式学习之旅。 2、探索拉伸法 以一个看图游戏为入口,在试探构建立体的过程中,总结出第一个可操作的方法:拉伸法。 3、探索类似形法 以展示同样的视图可能对应多个立体的现象,“发现”:在某个投影面投影为同样一个线框的面,在另外两个投影面的投影规律,那就是不是类似形,就是线,包括(曲线),从而给出很明确的类似公式一样的操作方法。并通过例题介绍了运用它解题的过程。在此还展示了手绘作图的过程。 4、探索特征法 工厂中工人师傅也许并不清楚什么是形体分析法,什么是线面分析法,可他们看图的速度依然很快,这个现象先提出引起学生注意。 通过访谈,让学生自己去思考。 最终我们“发现”,其实是看图的“经验”在起作用,总结出如果多掌握组合体的常见结构的视图特征,则必将更容易看懂组合体三视图。 5、总结结束 课程最后落脚在特征法,以若是多掌握了常见立体的特征,若是对立体与立体相贯的作图也比较熟悉,那么对于快速看懂三视图,解决比较难的看图题是很容易做到的。这等于告诉学生,如果只想寻求捷径,找到一个公式,一劳永逸,而忽略了大量的练习,那是不可能成功的。“经验”在解决问题中起到很重要的作用,而经验是要靠大量的实践去获得,所以我们不但要学习理论,更要重视实践,重视在解决问题中的体会、总结。

微博受众群体行为分析

微博受众群体行为分析 精品文档 --------------------------精品文档,可以编辑修改,等待你的下载,管理,教育文档---------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 微博受众群体行为分析 声明:本文内容来自网络,并对其进行整理。 (一)使用微博频次分析 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户使用微博的的频率以每天使用的频率为最高,数据显示,微博的忠诚度更高,更多用户趋向于每天使用,SNS的使用频率则趋于平稳,且用户使用的网站较多,SNS网站的替代品更多。 根据来自DCCI的数据,每天都使用微博的用户约达41.7%,2-3天使用微博的约占26.9%,每周1-2次的约占16.2%,由此可见经常使用微博的用户群体是相当大的。如果使用最近公布的数据来看,那么每天使用微博的用户大约有5000多万人次,而且随着微博影响力日渐扩大,使用微博微博人数越来越多,每天使用微博的人数将会更多。 (二)使用微博方式分析 从目前来看,微博用户登录使用微博的方式主要还是利用电脑登录网页来使用微博,约占六成。而随着时间的推移,手机相关技术的发展,利用手机上网和使用微博的用户将会越来越多,比重越来越大。 据DCCI研究显示,微博用户通过手机登录访问的比例为39.0%,超过3成。预计到2013年,手机网民数量将超越PC网民数量,占中国人口比例将达52.9%。而

国内外政务微博的研究现状

国内外政务微博的研究现状 1引言 自2009年以来各地政务微博发展迅速,《2012年中国政务微博客评估报告》显示:截止到2012年12月20日,在新浪网、腾讯网、人民网、新华网上认证的政务微博账号总数为176714个,相对2011年增长了%。在政务微博快速发展的同时,政务微博的研究也引起了国内外学者的关注,涌现出来一些有关政务微博的研究成果。郑宁雯以2009年至2012年3月国内对于政务微博的研究文献为对象,从全国政务微博的概况及特点、对于政务微博的不同研究视角、研究方法三个方面对国内有关政务微博的文献进行了述评。吴路珂则主要从地方政务微博的发展概况、地方政务微博的主要作用及其当前地方政务微博发展中存在的问题三个方面对已有政务微博的研究进行了梳理。目前政务微博研究进行的评述主要存在以下不足:一是目前有关于政务微博的述评数量较少。 笔者在中国知网、万方、维普的期刊数据库进行检索时只得到了以上两篇与政务微博密切相关的综述。二是上述对

于政务微博的两篇综述只梳理了国内对于政务微博的研究,而没有涉及到国外的相关研究。三是以上综述更多的是对已有研究成果的综合和梳理,但是缺乏进一步的分析和评价。为全面了解国内外对于政务微博的研究动向,本文拟在述评的基础上把握政务微博的研究现状,分析现有研究中存在的问题以及潜在的研究方向。 2国内外政务微博的研究现状 有关政务微博的概念 有学者认为政务微博是由各种政府机构或官员个人以自己的真实身份和真实信息通过某一个微博网站的官方认证而开设的微博平台。李雅认为政务微博是指政府机构及其工作人员在主流门户网站上开设的微博,功能主要以政务公开、听取民意、回应质疑、表达观点为主。也有学者认为政务微博是指中国政府部门推出的官方微博账户,力行“织博为民”。 国外没有专门用于描述政务微博的名词,严格来说,国外与国内的微博对应的社交工具主要是twitter,但是他们在进行这方面的研究时,一般以国会、议会成员开通的社交媒体页面进行研究,其中包括facebook、youtube页面等。最典

微商的调研报告_调研报告.doc

微商的调研报告_调研报告 微商的调研报告范文(一) 为调查在校大学生微商创业的方法、途径,收获与面临的问题,并对此提出可行性建议。我们通过问卷抽样调查的方式对南充三高校大学生进行调查。被调查大学生中是微商的占6.39%,不是微商的占93.61%,在不是微商的大学生中有19.02%有确定要做微商的想法。同时在微商创业过程中容易遇到一系列问题,如上当受骗,刷跑朋友,影响学习等。因此,我们针对这些问题提出一些可行性建议,让大学生正确迈出创业步伐,从微商创业中收获更多的自主创业经验,同时为新时代国家创新型人才的培养奠定基础。 关键词:大学生;微商;调查分析;建议 伴随中国时代的进步,互联网也进一步发展强大,微商以快捷方便的支付宝银行卡转账的交易方式,以信任为基础的购物风格迅速占领了在校大学生的购物圈。2016年,教育部公布了提倡大学生休学创业模式,微商便以首当其冲的姿势走在了大学生创业的前头。另一方面,部分大学生在创业微商中无法平衡好学习与社会实践的时间,便捷的同时也存在网银安全隐患,或者投入过多资金,上当受骗,甚至被带入传销团伙。本课题以问卷的形式调查他们对微商的认知程度及影响,全面了解在校大学生的微商创业情况。引导学生正确的迈出创业步伐,让同学们从微商时代中收获更多的自主创业经验,为微商时代下的大学生自主创业提供更多的可行性建议,同时为新时代国家创新型人才的培养奠定基础。

一、调查对象与方法 此次调查对象是四川省南充市川北医学院,西华师范大学,西南交大希望学院的2012、2013、2014、2015四个年级的不同系别的共400名学生,其中在包括23.98%的男生,76.02%的女生,分别在每个年级随机选择的100名学生为调查对象进行的问卷调查。以自行设计的《在校大学生微商现象的调查与分析》为调查媒介,问卷共设计了21个封闭式问题,包括2个多选,19个单选,及一个开放性试题。400百名学生独立完成问卷,并有效的回收391份,回收率达97.75%,符合统计学标准。统计用SPSS 19?0软件整理分析,进行描述性统计。 二、调查内容与数据分析 1.在校大学生对微商创业的认知及态度 从有效回收的391份问卷分析得出:在微商创业人群中有33.33%是因为自身兴趣微商创业,其余大部分人或是因为亲戚朋友的影响,不考虑自身兴趣,盲目跟风,随波逐流,也正是这样的原因,这部分人在创业途中半途而废,往往失败而归。也有一小部分微商创业人群是为了减轻生活压力,通过创业挣零花钱,这类人或多或少达成自己的目标,但是由于经验不足,对微商市场的考察太过肤浅,且自身的性格促使,微商创业难免失败。 调查数据显示,在不是微商创业人群中,对微商了解的人很少,十分了解和无所谓的人群比例均占2.45%,大概知道微商的人占大多数,比例高达94.82%。虽然如此,仍然有19.02%的人有微商创业的想法。通过实地采访,想做微商的人都充满着对微

中国游戏市场调研分析报告

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目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

微博受众群体行为分析

微博受众群体行为分析 声明:本文内容来自网络,并对其进行整理。 (一)使用微博频次分析 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户使用微博的的频率以每天使用的频率为最高,数据显示,微博的忠诚度更高,更多用户趋向于每天使用,SNS的使用频率则趋于平稳,且用户使用的网站较多,SNS网站的替代品更多。 根据来自DCCI的数据,每天都使用微博的用户约达41.7%,2-3天使用微博的约占26.9%,每周1-2次的约占16.2%,由此可见经常使用微博的用户群体是相当大的。如果使用最近公布的数据来看,那么每天使用微博的用户大约有5000多万人次,而且随着微博影响力日渐扩大,使用微博微博人数越来越多,每天使用微博的人数将会更多。 (二)使用微博方式分析 从目前来看,微博用户登录使用微博的方式主要还是利用电脑登录网页来使用微博,约占六成。而随着时间的推移,手机相关技术的发展,利用手机上网和使用微博的用户将会越来越多,比重越来越大。 据DCCI研究显示,微博用户通过手机登录访问的比例为39.0%,超过3成。预计到2013年,手机网民数量将超越PC网民数量,占中国人口比例将达52.9%。而微博的即时自媒体的特性与手机的方便、及时等特性结合起来,将能带给用户更好的使用体验,因此,微博在手机平台上有巨大的发展潜力。微博也将因为手机平台的发展,而得到进一步的应用。 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户及SNS用户通过手机登陆访问的比例分别为39.0%、35.7%均超过3成。结合DCCI之前的预测,在2013年,手机网民

占中国人口比例将达52.9%,将于2013年超越PC网民数量,无论是微博还是SNS 未来都需重视手机平台的应用不朋务,将之作为高增长潜力的发展平台。 (三)从忠诚度和认知度角度分析 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户仅使用一家的比例达到41.9%,用户高频次的使用,反而是更多的集中在一家微博上,说明微博用户的忠诚度普遍较高;而使用两到三家SNS网站的用户比例最高达到32.3%,SNS网站的替代品较多。 DCCI 2010上半年调查数据显示:在不同性别用户对微博的认知状况方面,女性用户对微博得认知度普遍高于男性。女性用户认为微博能够随时随地的表述自己的心情,并且能够关注自己想要关注得内容与事情;在对微博的认知度方面,女性微博用户普遍高于男性。 (四)使用微博目的分析 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户使用微博的目的主要为记录自己心情、寻找兴趣相同的群体、认论共同兴趣的话题等,用户将微博作为一个即时信息的交流平台,相比较而言,SNS用户则主要使用SNS平台联系老同学,拓展新朋友等,将SNS媒体作为一个主要的人际交友网络。 DCCI 2010上半年调查数据显示:在使用微博目的差异上,女性用户在“记录自己的心情、娱乐、休闲、了解最新发生的事情使自己不落伍”等方面比男性比例更高,显示出女性在使用微博上相对男性更关注生活。而男性则在“交流工作、学习心得,结交新朋友拓展人脉”这方面比女性更高,显示出男性在使用微博上相对女性更加为事业发展考虑。 DCCI 2010上半年调查数据显示:在不同学历用户使用微博的目的方面,记录心情为各

2018年微商行业有赞分析报告

2018年微商行业有赞 分析报告 2018年6月

目录 一、淘宝天猫开店面临两大痛点,有赞成为中小商家福音 (4) 1、中国移动互联网用户规模增速放缓,巨头MAU接近天花板 (4) 2、天猫淘宝商户面临获客成本升高,用户流动性加快两大痛点 (4) 3、有赞依托微信社交电商,“去中心化”模式让中小商家获得更多流量机会.5 二、有赞模式及社交电商的新玩法 (7) 1、有赞的经营情况概览 (7) 2、有赞商家的新玩法 (9) 三、中国有赞vs宝尊电商:一个向左,一个向右 (12) 1、宝尊的业务模式主要有两种:服务模式与经销模式 (13) 2、宝尊电商的模式有三点与有赞不同 (13) 四、微商行业的发展未来 (15) 1、微商市场空间广阔 (15) 2、微商发展未来趋势 (17) (1)微商将逐步走向规范化 (17) (2)品牌企业、传统电商推动微商走向品牌化 (18)

淘宝天猫开店面临的两大痛点。由于消费者会倾向于选购销量较高的,排名靠前的,因此流量逐渐向头部集中。对于腰部以下的商家来说,获客难度越来越高。其次店铺入住天猫需要缴纳较高的费用:保证金、软件服务年费、软件服务费。软件服务费按照其销售额一定百分比交纳,通常都在5%左右。 淘宝与有赞“去中心化”模式的根本区。微商发展模式是去中心化的,店铺可以通过微信社交推广,可迅速获得较多用户。同时通过社交渠道经营消费者,提高客户粘性。有赞是给微商正常运营提供服务器支撑的,甚至还提供了店铺界面定制,功能定制等第三方定制服务。在收费方面,对店铺的收费分为软件销售和相对较低的交易佣金抽取(交易金额的1%)。 中国有赞vs宝尊电商:一个向左,一个向右。与有赞类似,宝尊电商也是为店铺商家提供网络销售的平台支持,但宝尊会参与到网店的运营,而且在经销模式下具有商品的定价权。其次,宝尊的客户主要是外资品牌公司。此外,宝尊运营服务涵盖了全线渠道,包括平台店铺,品牌官网、社交电商和O2O 等全渠道。 微商市场空间广阔,行业逐步走向规范化和品牌化。如同所有的新生事物,微商的发展也将经历从野蛮生长到规范化的过程。未来,微商法规的出台将引导行业逐步走向规范化。另一方面,各大品牌和传统电商的入局,微商将实现品质的提升,重塑在消费者心中的形象。

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

微博传播的特征和规律分析

微博传播的特征和规律分析 摘要:自2006年Twitter诞生以来,微博在全世界迅速蔓延发展。中国也逐渐形成了一批出色的微博网站,如新浪、腾讯、网易等。至此,人们进入了一个微博时代,网络舆论传播也因此进入了微博时代。作为一种新兴的“自媒体”传播形式,微博不仅带给我们一种全新的媒介体验,在公共舆论方面也彰显出越来越重要的作用。《2010年中国互联网舆情分析报告》指出,微博在网民社会生活的各个层面已成为重要的信息发布载体,随着影响力的扩大,正逐渐改变网络舆论载体格局。 关键词: 正文:微博即微型博客(即时博客),是web2.0时代新兴起的一种集成化、开放化的互联网社交服务。它打通了移动通信网和互联网的界限,让用户通过手机、IM软件(MSN、QQ、skype、gtalk)和外部API接口等途径,即时向外发布140字以内的文本。 2011年3月2日,新浪公布的2010年度未经审计的财务报告中称:“新浪微博用户基础在2010年扩大了25倍多,现在微博的注册用户总数已超过1亿。”根据相关统计数据,目前国内的互联网用户已经超过4亿,按这个数字计算,全国约至少有20%的互联网用户在使用新浪微博。 微博的传播特性 1.操作简易,收发方式多样 微博注册简单,网民只需填写电子邮件地址,设置登陆密码即可成为微博用户。在使用过程中,微博实行低门槛制:寥寥数语、发发感慨、情绪宣泄、灵感突现即使没有受过严格中文训练的人,只要会发短信,用户就可以将自己的所思所想以只言片语的形式发送到个人微博上。简单的记录方式降低了对用户的文字功底要求,也节约了时间成本,契合了现代社会快节奏的生活方式。 2.原创性强,叙事风格独特 微博的简易操作和低门槛进入制,吸引了众多的草根民众。简易的信息操作机制和随性的记录方式,催生了用户的个人表达欲。个体化、私语话的叙事风格在微博中较为凸显,大量原创性的内容爆发性地生产出来。一些源于普通民众的语句经过微博的传播后,被网民称为“经典”,丰富了百姓生活。如“经典语录”告诉我们:“人生朋友分三种:一辈子的、一杯子的、一被子的。得意时,朋友们认识了你;落难时,你重新认识了朋友。”“当全世界都要我放弃的时候,我还是期待有人轻语一声:“再试一次。” 3.即时传播,占据信息发布制高点 2008年11月印度孟买的恐怖袭击事件、2009年6月迈克尔?杰克逊的死讯,都由Twitter首发。在国内,2008年5月12日汶川地震后,当天下午2点35分33秒Twitter上出现第一条关于地震的消息,比彭博社、路透社等的通讯社电稿都要快; 2011年高铁事件“求救!动车D301现在脱轨在距离温州南站不远处!现

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

(完整版)微博受众群体行为分析

微博受众群体行为分析 声明:本文内容来自网络,并对其进行整理。 (一)使用微博频次分析 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户使用微博的的频率以每天使用的频率为最高,数据显示,微博的忠诚度更高,更多用户趋向于每天使用,SNS的使用频率则趋于平稳,且用户使用的网站较多,SNS网站的替代品更多。 根据来自DCCI的数据,每天都使用微博的用户约达41.7%,2-3天使用微博的约占26.9%,每周1-2次的约占16.2%,由此可见经常使用微博的用户群体是相当大的。如果使用最近公布的数据来看,那么每天使用微博的用户大约有5000多万人次,而且随着微博影响力日渐扩大,使用微博微博人数越来越多,每天使用微博的人数将会更多。 (二)使用微博方式分析 从目前来看,微博用户登录使用微博的方式主要还是利用电脑登录网页来使用微博,约占六成。而随着时间的推移,手机相关技术的发展,利用手机上网和使用微博的用户将会越来越多,比重越来越大。 据DCCI研究显示,微博用户通过手机登录访问的比例为39.0%,超过3成。预计到2013年,手机网民数量将超越PC网民数量,占中国人口比例将达52.9%。而微博的即时自媒体的特性与手机的方便、及时等特性结合起来,将能带给用户更好的使用体验,因此,微博在手机平台上有巨大的发展潜力。微博也将因为手机平台的发展,而得到进一步的应用。 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户及SNS用户通过手机登陆访问的比例分别为39.0%、35.7%均超过3成。结合DCCI之前的预测,在2013年,手机网民占中国人口比例将达52.9%,将于2013年超越PC网民数量,无论是微博还是SNS未来都需重视手机平台的应用不朋务,将之作为高增长潜力的发展平台。 (三)从忠诚度和认知度角度分析 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户仅使用一家的比例达到41.9%,用户高频次的使用,反而是更多的集中在一家微博上,说明微博用户的忠诚度普遍较高;而使用两到三家SNS网站的用户比例最高达到32.3%,SNS网站的替代品较多。 DCCI 2010上半年调查数据显示:在不同性别用户对微博的认知状况方面,女性用户对微博得认知度普遍高于男性。女性用户认为微博能够随时随地的表述自己的心情,并且能够关注自己想要关注得内容与事情;在对微博的认知度方面,女性微博用户普遍高于男性。 (四)使用微博目的分析 DCCI 2010上半年调查数据显示:微博用户使用微博的目的主要为记录自己心情、寻找兴趣相同的群体、认论共同兴趣的话题等,用户将微博作为一个即时信息的交流平台,相比较而言,SNS用户则主要使用SNS平台联系老同学,拓展新朋友等,将SNS媒体作为一个主要的人际交友网络。 DCCI 2010上半年调查数据显示:在使用微博目的差异上,女性用户在“记录自己的心情、娱乐、休闲、了解最新发生的事情使自己不落伍”等方面比男性比例更高,显示出女性在使用微博上相对男性更关注生活。而男性则在“交流工作、学习心得,结交新朋友拓展人脉”这方面比女性更高,显示出男性在使用微博上相对女性更加为事业发展考虑。 DCCI 2010上半年调查数据显示:在不同学历用户使用微博的目的方面,记录心情为各

我国政务微博概述

政务微博简介 【翻页】 展示内容——读PPT 【翻页】 一、政务微博的特点 1.听取群众呼声更便捷 微博是一个新兴事物,之所以受到青睐,主要是因为它便利了人们与博主的沟通交流。通过微博,已经实现了手机和网络的互动,而由于手机已经相当普及,所以通过微博就能够非常方便地与人交流。全国政协委员巩汉林表示,社会上出现的一些重大问题,最早往往不是靠媒体披露的,而是通过网络才引起了媒体的重视,得到公开的报道;一些最基本的公众诉求通过网络浮出水面,政府才能了解到这些诉求。微博成了代表委员和广大群众“交心”的一个新渠道。同时,微博简明扼要、直奔主题的文风也与简洁的会风高度契合。通过微博,网民可以不受时空限制地表达自己的意见和建议,这保障了人们的话语权,在民情民意的表达和收集方面具有明显的优势。微博的流行,调动了百姓参与公共事务、共商国是的积极性。 2.开辟了政府发布信息的新通道 微博改变了网民的说话方式,改变了媒体的生态环境。通过发展政务微博这一举动,不仅有益于政府政策的公开和透明,更加开了一条政府处理紧急事件的信息公开通道,同时也是对政府行政能力的考验。生活在网络信息时代,政府通过微博可以及时提供准确客观的重要信息。例如,在昆明市螺蛳湾商户聚集事件中,当天在网络上并没有出现以往群体性事件中曾经有过的种种谣言,也没有形成铺天盖地的舆论风暴。这都要归功于“微博云南”及时发布的111个字的信息。这使得政府改变了先处置、后发布的老套路,边做边说,变被动为主动,从起点就跑在了流言前面。 3.与多种官民交流渠道互补

就民意互动来说,不能指望通过某一种形式解决一切问题。无论在未来新媒体传播技术如何发达,微博都取代不了人大代表的提案,再先进的电话会议技术都取代不了每年一次的“面对面”的“两会”。与传统媒体一样,任何新媒体都有自己的局限性,不同媒体之间的互补才是解决之道。我们在当下应该思考的是,如何在这样一个信息技术高速发展的今天,实现多种表达渠道与表达形式的相辅相成。 【翻页】 二、政务微博的作用 1.倾听民意、引导舆论的新平台 2.信息发布、政务公开的新媒介 政府部门可以将一些新的政策、法规及时发布在政府官员微博的最新动态上,也可以把对一些突发事件的跟踪和处理情况等发布在微博上,这一方面让民众及时了解了政府的最新信息,加强了信息的公开性,便于民众的监督,使政务微博成为各级政府部门重要的自我展示和宣传工具。另一方面,政务民主化、公开化对政府部门的网络公关能力也是一项新的考验。微博的开放性和互动性使政府意识到,与其被动地应付曝光于网络的各种事件,不如借助自身建立的政务微博平台,主动与网友互动交流,使政府工作更加透明民主。 3.民主协商、沟通民意的新渠道 微博因其发布渠道便捷、入门槛较低,实现了迅速即时的平民化传播,在微博中,任何一个用户都可以发布信息,这也催生了个体的表达欲望。政务微博的开通为人们参与与自身利益密切相关的公共事务的讨论与协商提供了可能性。微博用户可以在政务微博上找到自己感兴趣的话题或信息,发表自己的见解和意见。而政府部门也可以借助政务微博发起相关的民意调查,迅速、准确地收集民意、判断舆情。在舆情出现的初期就给予回应,及时答疑解惑,而非掩盖和抑制,用微博快速有效的交互式反馈机制沟通民意,以达到与关注者进行良性互动、民主协商,并最终获得支持与认同的目的。 【翻页】

中国微商发展中存在的问题及对策分析

中国微商发展中存在的问题及对策分析 微信、微博等社交平台的快速发展催生了新型电商行业微商的发展,微商快速发展的同时也浮现出诸多问题,本文分析了目前微商的发展中存在的问题,针对性地提出解决对策,这对我国微商未来的发展具有重要意义。 标签:微商;社交平台;诚信经营 一、微商发展现状 几年来,随着互联网和移动终端技术的日益完善,微商这一新型电商营销模式迅速发展起来,所谓微商,其实就是一种基于移动互联网的空间,以微信、微博、QQ等社交软件为工具进行商品和服务售卖活动的营销方式。与传统的电商不同,微商以人为核心,借助各种社交网络扩展人脉关系网,在“粉丝”“熟人”之间有针对性地推广产品,经营模式简单。移动通讯设备的不断进步、移动支付的普及大力推动着微商的发展,而且微商的入行门槛较低,不需要大量的资金,只需要会使用各类社交软件即可从事,现在,有越来越多的学生、全职妈妈等做起了微商。从2011年微商出现开始,经历了迅速的发展之后,微商行业已经有了很大规模,《2017年中国微商行业研究报告》显示,2016年微商从业人员达到1535万人,总体市场规模达到3287.7亿元,而这一数字仍在将继续增长。微商的产品种类也发生了变化,最开始微商经营的商品以化妝品为主,现已涉及更多领域的产品,如洗护用品、针织品、母婴用品、农产品等。 二、我国微商发展中存在的问题 快速发展起来的微商行业并不是完美的,由于其正处于发展阶段,相关的法律规定还不够完善,许多问题不断显露出来。 (一)产品质量难以保证 产品的质量对于一个微商的成功与否非常关键。由于微商是利用各种社交平台来推广产品,消费者很难得知这些产品的真正来源,也不能像在实体店购买商品那样了解产品的真实情况。一些不良商贩为了提高自己的利润空间,从不正规渠道进货,并进行虚假宣传,将这些“三无产品”出售给消费者,特别是化妆品、名牌鞋包等商品的假货现象尤为严重。另外,许多微商是个人经营者,没有在工商部门注册登记,即使客户收到假货也难以通过相关渠道进行投诉,假冒伪劣产品的盛行让微商在消费者心中的形象受到较大损害。 (二)粗暴的推销方式易引起消费者反感 微商入行门槛很低,许多从业者甚至不需要具备专业的营销知识就可以进行产品的推广与销售,而他们的宣传手段往往比较简单粗暴:在各种社交网络上进行“刷屏”来吸引消费者的眼球。但是过于频繁地发布广告信息容易引起消费者的

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

微课竞赛活动方案

微课竞赛活动方案 篇一:学校微课比赛方案 关于开展“第一届微课视频制作比赛”的 活动方案 为加快我校教师教学综合能力培养,推进高素质教师队伍建设和精品课程建设,普及信息化教学手段,按照沙湾区教师进修学校的活动方案,特拟定我校活动方案,本学期我校将开展“**学校第一届教师微课视频制作比赛”。现将活动方案有关事项通知如下: 一、参加对象 全体教师参加培训,男教师53以下,女教师48以下必须完成微课视频制作。 二、参赛时间 20XX年10月12日-11月10日 三、组织机构 成立**学校第一届教师微课视频制作比赛领导小组组长:*** 副组长:**** 成员:****** 评委名单:******* 四、比赛规则说明 本次比赛分为三个阶段

第一阶段:培训、制作阶段 (一)、集中培训 培训时间:10月16日,时间半天 培训对象:全体教师。 培训内容:1、微课视频的定义 2、微课视频的意义 3、微课视频的制作方法 (二)校本培训 参加区级培训教师***负责本校具体的微课视频制作培训和指导工作。 第二阶段:比赛阶段 根据学校关于微课视频制作比赛方案,组织开展本校的比赛活动,并评选出本校各学科优秀微课视频作品。 第三阶段:评审阶段 **学校第一届教师微课视频制作大赛评委,根据评选标准,严格进行评选。 **微课视频制作比赛标准评分表(附件1) 五、奖励 1、一等奖3名,二等奖5名,三等奖若干名 2、对个人优秀作品向上一级教育行政主管部门推荐参赛。 *****学校 20XX年10月13日

篇二:首届全国高校微课教学比赛方案及评审规则 教培函〔20XX〕7号 关于举办首届全国高校微课教学比赛的通知 各高校教师网络培训分中心、各高等学校: 为贯彻落实《国务院关于加强教师队伍建设的意见》和《教育部关于全面提高高等教育质量的若干意见》精神,推动高校教师专业发展和教学能力提升,促进信息技术与学科教学融合,搭建高校教师教学经验交流和教学风采展示平台,教育部全国高校教师网络培训中心定于20XX年12月至20XX年8月举办首届全国高校微课教学比赛。 比赛将遵循公平、公正、公开原则,在教育部高等教育司、教师工作司指导下,组织专家对进入全国决赛的选手及其作品进行评选,并对获奖选手及优秀赛事组织单位予以表彰。省级赛事组织与评选由各分中心或相关高等学校承办。请有关单位认真组织,广泛发动,积极为高校教师参赛创造条件。比赛方案及评选事宜见附件。 附件一:首届全国高校微课教学比赛方案 附件二:首届全国高校微课教学比赛评审规则 教育部全国高校教师网络培训中心 20XX年11月20日 主题词:高校微课教学比赛通知 抄送:教育部高等教育司、教师工作司、职业教育与成人教育司各省、自治区、直辖市教育厅(教委) 附件一:

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

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