3DMAX材质参数
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第9章材质编辑器的介绍通过本章的学习,能够掌握如下内容:描述材质编辑器布局;根据自己的需要调整材质编辑器的设置;给场景对象应用材质编辑器;创建基本的材质,并将它应用于场景中的对象;从场景材质中创建材质库;从材质库中取出材质;给材质重命名;从场景中取材质调整设置;使用Material/Map 浏览器浏览复杂的材质。
材质编辑器是3ds max工具栏中非常有用的工具。
本章将介绍3ds max材质编辑器的界面和主要功能。
我们将学习如何利用基本的材质,如何取出和应用材质,也将讨论材质中的基本组件以及如何创建和使用材质库。
9.1 材质编辑器基础使用材质编辑器,能够给场景中的对象创建五彩缤纷的颜色和纹理表面属性。
在材质编辑器中有很多工具和设置可供选择使用。
人们可以根据自己的喜好来选择材质。
可以选择简单的纯色,也可以选择相当复杂的多图像纹理。
例如,对于一堵墙的材质来讲,可以是单色的,也可以是有复杂纹理的砖墙,见图9.1。
材质编辑器给我们提供了很多设置材质的选项。
图9.19.1.1 材质编辑器的布局使用3ds max时,会花费很多时间使用材质编辑器。
因此,舒适的材质编辑器的布局是非常重要的。
进入材质编辑器有以下三种方法:从主工具栏单击材质编辑器(Material Editor)按钮。
在菜单栏上选取Rendering / Material Editor。
使用快捷键M。
材质编辑器对话框由以下四部分组成,见图9.2。
菜单栏材质样本窗;材质编辑器工具栏;材质类型和名称区;材质参数区。
图9.29.1.2 材质样本窗在将材质应用给对象之前,可以在材质样本窗区域看到该材质的效果。
在默认情况下,工作区中显示24个样本窗中的6个。
有3种方法查看其它的样本窗。
平推样本窗工作区;使用样本窗侧面和底部的滑动块;增加可见窗口的个数。
平推和使用样本窗滚动条观察其它材质样本窗的一种方法是使用鼠标在样本窗区域平推。
1. 启动3ds max 6。
3Dmax模型材质编辑教程:为模型添加细节和纹理在3Dmax中,模型的材质编辑是非常重要的一步,可以使得模型更加逼真和精细。
本文将介绍如何为模型添加细节和纹理,步骤详细,让初学者也能轻松上手。
步骤一:导入模型首先,在3Dmax中打开或导入你想要编辑材质的模型。
确认模型已经正确导入,可以进行下一步的编辑。
步骤二:选择材质在材质编辑器中,选择你想要编辑的模型的材质。
可以通过双击模型上的材质来进入编辑界面,或者通过"材质编辑器"面板中的选项进行选择。
步骤三:编辑材质属性在材质编辑器中,可以看到该材质的所有属性和参数。
可以通过调整这些参数来实现不同的效果。
例如,可以调整颜色、反射率、光泽度等属性,以及添加贴图和纹理。
步骤四:调整颜色和明暗通过调整颜色和亮度等属性,可以为模型添加细节。
可以选择不同的颜色和亮度,来实现不同的效果。
也可以通过调整特定区域的颜色和亮度,来突出模型的某些细节,并增加真实感。
步骤五:添加纹理和贴图使用纹理和贴图可以为模型添加更多的细节和真实感。
可以选择不同的纹理,如木纹、石纹等,根据模型的特点进行选择。
可以通过拖拽纹理图片到材质编辑器中的纹理栏来添加纹理。
步骤六:调整纹理参数通过调整纹理的参数,可以达到更好的效果。
可以调整纹理的平铺、旋转、缩放等参数,使得纹理与模型更好地融合。
也可以调整纹理的透明度和颜色等属性,来达到更好的效果。
步骤七:渲染预览在编辑材质的过程中,可以通过渲染预览来实时查看修改的效果。
可以选择不同的光照条件、视角等参数,进行预览。
通过预览可以及时发现问题和优化细节。
步骤八:保存和应用在编辑完成后,点击保存按钮将修改的材质保存到模型中。
可以选择覆盖原有的材质,或另存为新的材质。
保存后,可以应用到其他相似的模型上,或者在场景中使用。
通过以上步骤,可以轻松地为模型添加细节和纹理,增加模型的真实感和精细度。
在3Dmax的材质编辑器中,还有更多高级的功能和参数可以探索和尝试。
3dmax材质中英文对照1. 材质编辑器Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow().Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)2. 参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).Metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象)Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区).Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)3. Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射).Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)4. 灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型).Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪)Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)V olume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)V olume Fog(体雾)。
3dmax中bf算法参数在3D Max中,BF算法(Bidirectional Reflectance Factor,双向反射率因子)主要用于计算材质的光照效果。
在VRay渲染器中,BF算法是一个重要的参数设置。
以下是3D Max中BF算法参数的详细介绍:1. 开启BF算法:首先,需要在V-Ray全局开关中启用BF算法。
默认情况下,该选项是关闭的。
将其勾选后,BF算法将参与渲染计算。
2. 发光贴图:发光贴图用于存储物体表面的反射率信息。
在BF算法中,这个参数设置的是发光贴图的类型。
常见的类型有:-单色:简单的颜色贴图,适用于简单场景。
-双向反射:基于双向反射模型的贴图,适用于复杂场景。
-环境光遮蔽:根据环境光遮蔽算法计算光照效果,适用于真实感较强的场景。
3. 光子贴图:光子贴图用于存储光线在场景中的传播信息。
在BF算法中,这个参数设置的是光子贴图的类型。
常见的类型有:-光子密度:根据光子密度计算光照效果,适用于光线密集的场景。
-光子数量:根据光子数量计算光照效果,适用于光线稀疏的场景。
4. BF算法参数:这个选项卡中包含一些细化参数,用于调整BF算法的计算过程。
例如:-采样器:设置采样器的类型,有Adaptive Subdivision(自适应细分)和Fixed Subdivision(固定细分)两种。
-最大深度:设置光线追踪的最大深度,较小的值可以减少计算时间,但可能导致光照效果不够真实。
-最小光线传播距离:设置光线传播的最低距离,较小的值可以提高计算的精度,但会增加计算时间。
5. 灯光贴图和灯光缓存:这两个参数用于设置灯光在场景中的光照效果。
常见的设置有:-灯光贴图类型:有Direct(直接光照)、Indirect(间接光照)和Both(直接和间接光照)三种。
-灯光缓存类型:有None(不使用灯光缓存)、Precomputed(预计算)和Adaptive(自适应)三种。
6. 环境阻光:这个参数用于调整场景中物体间的光照遮挡效果。
3dmax玻璃材质和vray玻璃材质参数渲染软件vray篇1:如果外行人士看到vray玻璃材质的话一定会认为这是建筑材料当中的一种,这就大错特错啦,vray是一款制作效果图的渲染软件,今天小编在这里就简单的向大家介绍下在vray软件中制作设计图时,vray玻璃材质参数大全vray玻璃材质参数多少合适,各位就当是增长见识面啦。
vray玻璃材质参数大全在进行vray玻璃材质参数设置时,常见的有以下三种:白玻璃:漫射玻璃颜色反射200左右折射255 勾上影响阴影细分12蓝玻璃:漫射玻璃颜色勾上影响阴影烟雾颜色玻璃颜色烟雾倍增0.3 折射255 折射率1.7磨沙玻璃:漫射255 折射163 175 187 149 33 187 光泽度0.75折射率 1.5烟雾倍增全白勾上插值勾上影响阴影在vray中的常用材质里,包括了许多种类,比如抛光大理石、比如光亮清漆木材、比如不锈钢等等,而vray玻璃材质也分为了清玻璃、有色玻璃、磨砂玻璃等等。
家装vray材质参数大全家装vray材质参数大全是建立在vray材质参数大全之上的,大家在学习的记住vray材质参数然后随自己发挥就可以了,这是比较直接的一种方法,只适合初学者使用,如果大家想要提高自己的水平还需要平时注意观察周围事物,了解事物的材质属性,和vray软件结合起来调节物体的高光,漫反射折射等。
熟悉vray材质面板的各项功能,灯光属性等,这是需要时间和精力的。
vray玻璃材质参数设置我们首先来介绍下vray中清玻璃的参数:漫射:灰色;反射值为:86、86、86;折射:打开;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;然后是有色玻璃材质的参数:反射值:86、86、86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;然后是磨砂玻璃的设置,磨砂玻璃的漫射值不能直接在颜色中选,需要我们自己调整参数:漫射:209、255、203;反射值为:86、86、86;光泽度:0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;我们以有色玻璃为例来说说vray玻璃材质参数设置的方法。
3Dmax材质编辑器介绍与使用技巧引言:3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它可以创建逼真的三维场景和模型。
而在3Dmax中,材质编辑器是一个重要的工具,它可以让用户给模型和场景添加各种质感。
本文将介绍3Dmax材质编辑器的基本功能和使用技巧。
一、3Dmax材质编辑器概述1. 什么是材质编辑器- 材质编辑器是3Dmax中用于编辑物体表面外观和质感的工具,通过调整材质属性和纹理贴图等参数,可以使物体看起来更真实和具有立体感。
2. 材质编辑器的作用- 添加纹理:通过材质编辑器可以将纹理贴图添加到模型上,例如木纹、金属质感等。
- 调整颜色和光照:材质编辑器可以修改物体的颜色、亮度和反射等属性,从而实现不同的效果。
- 调整透明度和反射率:通过材质编辑器可以改变物体的透明度和反射率,制作如玻璃或水面的效果。
- 添加孔洞和凹凸感:利用材质编辑器的贴图功能,可以制作出具有凹凸感的物体,如石头或植被等。
二、3Dmax材质编辑器的使用步骤1. 创建新的材质- 打开3Dmax软件,选择“创建”菜单中的“材质编辑器”选项,即可创建一个新的材质。
2. 调整基本属性- 在材质编辑器中,可以调整物体的颜色、亮度、反射等基本属性。
通过滑动调节杆或输入数值,用户可以自定义物体的外观特性。
3. 添加纹理贴图- 点击材质编辑器界面中的“贴图”选项卡,可以导入纹理贴图文件。
用户可以从计算机中选择相应的纹理贴图,然后将其应用到物体表面。
4. 调整纹理属性- 在贴图选项卡中,还可以进一步修改纹理贴图的属性。
用户可以调整纹理的平铺、旋转和缩放等参数,以及改变颜色的对比度、亮度和饱和度等。
5. 制作透明效果- 通过在材质编辑器中调整透明度属性,可以使物体表面具有透明的效果。
点击“透明贴图”选项卡,用户可以导入透明贴图文件,以实现如玻璃或水面的效果。
6. 添加反射效果- 通过调整反射属性,可以使物体表面呈现出反射光的效果。
在材质编辑器中,用户可以调整反射率和反射模糊度等参数,从而获得不同的反射效果。
(一)、油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸。
光亮油漆漫反射:漆色,反射:15高光光泽度:0."88(只是为了有点高光)反射光泽度:0."98贴图:凹凸:1%噪波乳胶漆材质漫反射:漆色白色(245,245,245)反射:11/23高光光泽度:0."2(只是为了有点高光)反射光泽度:1细分:25选项:反射追踪取消※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,指定为VR材质包裹器灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation 调小(如0.5~0."6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
墙面漆漫射:245发光贴图于灯光缓存反射:20-25高光0."25选项:去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉。
细分:12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆漫射:255反射:25-300."85-0."88光泽:0."9细分:16(二)、木质类材质木地板1(檀木)漫反射:木地板材质(添加一张位图)转到位图,位图/坐标/模糊:0."5,目的使图片更清晰。
反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,RGB 30/30/30 右边小按钮/选择衰减衰减参数衰减类型:Fresnel前侧颜色滑块:RGB 200/215/235高光光泽度:0."8,反射光泽度:0."85,细分:15/25贴图:凹凸60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
或直接复制漫反射中位图30%木地板2(印象)漫反射:木地板材质(添加一张位图)反射:衰减高光光泽度:0."9反光光泽度:0."7贴图:凹凸:10%木地板材质(从漫反射中以实例方式复制) 木纹亮面清漆木材(黑石)漫反射:木纹贴图(添加一张位图)反射;49高光光泽度-0."84反射光泽度:1。
VRay 灯光与材质一、相关参数说明On–打开或关闭VRay灯光。
Double-sided–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)。
Transparent–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
Ignorelight normals–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalize intensity–当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。
光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。
注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。
然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。
这样的话,光源的强度会维持不变。
No decay–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)。
Store with irradiance map–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,VRay将再次计算VrayLight的并且将其存储到光照中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color–由VRay光源发出的光线的颜色。
Mult.-VRay光源颜色倍增器。
Type类型Plane–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
Sphere–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
Size尺寸U size–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
V size–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W size–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
3dmax 各种材质的参数常用vray材质参数1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式 2D贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP 贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质 :漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2。
3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。
四、丝绸材质SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)GLOSSINESS[高光范围]: 65反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理五、银质材质SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择)AMBIENT[环境光色]:默认值DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图)SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感)REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。
也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。
六、不锈钢材质SHADER[明暗方式]:METALAMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了) GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。
贴图量保持在20-40之间。
说明:这里面有个诀窍。
反射贴图是关键的关键。
光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。
但是要注意三点:一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。
用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。
第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。
七、金质材质SHADER[明暗方式]:METALAMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)GLOSSINESS[高光范围]: 80REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。
选用好的位图是成功的关键。
说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。
2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。
八、玻璃材质1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。
背景也要亮点花点的。
这样对表现反射效果有利。
2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。
点击进入材质/贴图浏览器。
找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。
就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。
这一步很重要。
3)按下面参数调整各个项目的属性:SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)AMBIENT[环境光色]:纯黑(有利于表现反射)DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大)说明:1)没提到的参数取默认值;2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;3)速度不快,所以要有耐心。
如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。
八、平面镜材质1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。
2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。
该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。
3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。
选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。
4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX 除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。
然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。
接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。
5)调出材质编辑器,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。
把材质赋给BOX物体。
第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。
6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。
没提及的不是关键点,可以取默认值。
SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINNAMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。
贴图量为100时反射最清晰。
说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。
高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。
2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。
3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)从默认值1改得大点。
这是常用的各种材质参数:塑料材质的做法:塑料是指高分子化合物与配料混合再经过加热加压而制成的材料。
具有绝缘、质轻、耐磨以及在常温下不变形的特征。
参数设置: Shader(明暗方式):Blinn或PhongAmbient(环境光色):R:190 G:190 B:190Diffuse(漫反射): R:240 G:240 B:240Specular(高光色):默认值Specular Level(高光亮度):95Glossiness(高光范围):80二:表面粗糙材质的做法:参数设置: Shader(明暗方式):BlinnAmbient(环境光色):R:167 G:53 B:32Diffuse(漫反射): R:156 G:123 B:77Specular(高光色):R:206 G:207 B:159Specular Level(高光亮度):15Glossiness(高光范围):8 Soften(柔和度):0.5三:普通布料材质的做法:参数设置: Shader(明暗方式):BlinnDiffuse(漫反射): 选一布料贴图Specular Level(高光亮度):0Glossiness(高光范围):0四:丝绸材质的做法:用来做丝绸带或包装剪彩时用。
参数设置: Shader(明暗方式):MetalAmbient(环境光色):R:0 G:0 B:0Diffuse(漫反射): R:215 G:0 B:0Specular Level(高光亮度):80Glossiness(高光范围):65五:银质材质的做法:参数设置: Shader(明暗方式):MetalAmbient(环境光色):R:0 G:0 B:0Diffuse(漫反射): R:191 G:191 B:191Specular(高光色):R:0 G:0 B:0Specular Level(高光亮度):60—100Glossiness(高光范围):50—70Reflection(反射帖图)六:不绣刚材质的做法:参数设置: Shader(明暗方式):MetalAmbient(环境光色):R:100 G:100 B:100Diffuse(漫反射): R:221 G:221 B:221Specular(高光色):R:0 G:0 B:0Specular Level(高光亮度):95Glossiness(高光范围):60—70Reflection:Rayirace(光线跟踪方式):贴图量在20---40之间七:金质材质的做法:参数设置: Shader(明暗方式):MetalAmbient(环境光色):R:50 G:20 B:0Diffuse(漫反射): R:255 G:135 B:0Specular(高光色):R:0 G:0 B:0Specular Level(高光亮度):75Glossiness(高光范围):80Reflection:一般选用一个金黄色位图就可以.最好是金灿灿位图(如:落日图) 八:玻璃材质的做法:A、做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)B、打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(Standard)标准材质字样。