rpg游戏制作地图

  • 格式:doc
  • 大小:24.00 KB
  • 文档页数:3

下载文档原格式

  / 3
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

地图

∙创建新地图

∙地图元件

∙绘制地图元件(1)

∙绘制地图元件(2)

∙自动元件

∙通行设定

∙随机生成场景

∙遇敌区域

从草地到迷宫,从城镇到房间──任何的玩家角色可以四处移动移动的「活动场所」称为地图。

游戏是由各式各样的地图所组成的,玩家角色可以利用事件在这些地图之间自由穿梭。举例来说,当玩家角色踏上门口时,可以通过一个透明的事件把玩家角色传送到另一个室内的地图。这就是地图「衔接」的方式。

创建新地图

地图创建是在主窗口左下方的树形图进行的。

首先,右键点击项目文件夹或是地图项目,选择菜单中的「新建地图」。在出现的对话框中填入适当的设定(如地图大小等),点击「确定」。详细参看各个项目的工具提示。

地图设置完毕后,就会在刚才所选择的地图(母地图)项目下出现一个子地图,与Window 的文件夹树形图一样。子母地图的差别不会影响游戏的进行,但是可以帮助我们管理大量的地图,比如说:把同一个村落的室内地图作为该村落地图的子地图。可以透过鼠标拖曳改变树形图。

地图元件

地图乍看下像是一张单独的图片,实际上是由许多的小部件像拼图一样所组合而成的。这些小部件就叫做地图元件。每一个地图元件都包含了角色通行与否之类的信息。

绘制地图元件(1)

从主窗口左方的元件选择面板选择所要绘制的地图元件,可以在元件选择面板中拖曳,一次选择多块元件。所选中的元件可以绘制在右方的地图编辑区;有点像在使用绘图软件一样。

绘制地图元件的方法,可以在主菜单的「绘具」菜单中找到。下面是绘制的工具和功能介绍:画笔

最普通的绘图方式,在鼠标点击的位置绘制地图元件。

矩形

通过拖曳出的对角线形成一个矩形,然后将矩形区域填充所选的地图元件。

圆形

通过拖曳出的对角线形成一个椭圆,然后将椭圆区域填充所选的地图元件。

料桶

在鼠标所点选处的所有相邻并相同的地图元件全部用所选的地图元件替换。

在地图编辑区右键可以选择点击处的地图元件,这种功能称为吸管。善用吸管功能可以跳过在元件选择面板选择元件的步骤,大大的提高绘制效率。

绘制地图元件(2)

制作游戏中所使用的地图元件,在元件选择面板中分成A到 E 五个部分。A组元件包含了以地形为主的地图元件,如墙壁和地板。B~E组则是装饰性的对象,如树木和窗户。E组是留给用户自行添加地图元件的,默认情况下是空的。

假设,你想要绘制一片有几棵树的草地,先从A组元件选取草地元件,然后再从B组元件选取树的元件。树的元件就会自动重叠在草地元件的上面。

在前一版RPG Maker 中,要使元件重叠,必须先选取元件所在的图层。但是现在可以完全不用考虑图层的问题。

重叠的元件会自动并为一组,在使用右键吸管选取时会一起被选中。注意当你使用A组元件的绘制在重叠的元件上时,当中的B~E组的元件会自动被消去。

自动元件

在元件选择面版的A组元件上半部分(也就是最上面的16行)是由特殊的元件所组成,这种元件称为自动元件。自动元件有许多预先设定好的样式,并且会自动依照所绘制的方式自动调整它的边界。

当两块或以上的自动元件纵向绘制在一起时,有些自动元件会自动在右下方产生阴影,但是并非所有元件都是如此。

绘制元件时按住shift键可以暂时关闭这种功能。

通行设定

通行设定指的是某个元件是否允许角色穿越过去。虽然每个元件都已经有了默认的设定,但是必要时还是可以修改的。

选择主菜单的「模式」→「图块通行设置模式」,就会在元件选择面版上出现通行度标记。允许通行的元件标记为O ,不允许通行的元件标记为X 。在B~E组的元件中会有另外一个星号标记☆,代表该元件的优先级在主角之上。点击元件可以变更该元件的通行度。

若是重叠的元件通行度不同,则优先判定上方元件的通行度。

注意这些通行度是对于角色而言,各种交通工具的通行度如下:

舟只能通过A组元件的海洋或水元件。

船只是比舟多了通行深水元件的能力而已。

飞艇可以通行所有元件,但是只能降落在角色能够通行的元件上,不包括:海洋、深海、河流、瀑布、树木、草木等元件。也不能在事件块上降落。

随机生成场景

迷宫是游戏中最紧张刺激的部分之一,但是从头绘制一个迷宫却非常耗时。这个版本的RPG Maker 拥有随机生成场景的功能,能够缩短绘制迷宫的时间。

生成迷宫的方法是右键点击地图树形图的地图项目,选择「随机生成场景」指令。之后只要选择好了迷宫的墙壁和地板元件,就会自动产生由房间和走廊所组成的迷宫了。

迷宫生成是对整个地图执行的,所以想要做大的迷宫,就要把地图的大小调大。假如地图太小的话,产生的迷宫就不会有迷宫的样子了。

遇敌区域

现在在地图上依照需求创建许多不同的区域也是可能的事了。由于可以设置不同的敌人队伍在不同的区域让主角随机遇敌,所以可以利用区域让特殊敌人只在地图的某一部份出现。创建区域的方法是右键点击地图树形图的地图项目,选择「新建遇敌区域」指令,就会在该地图创建一个区域。点击「遇敌区域范围」可以编辑该区域所覆盖的范围。在地图中拖曳选取一个矩形作为区域。

最后就是设定此区域所会出现的敌人队伍了,在「遇敌队伍」部分设定此区域会随机出现的敌人队伍。出现的机率决定于该区域所在的地图设定。