LODTreeExport format specifications
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ue5 lod距离UE5 LOD(Level of Detail)是指游戏中的细节层次,用于根据不同距离来显示不同的模型细节,以提高游戏的性能和效果。
通过使用LOD技术,游戏开发者可以在不牺牲游戏质量的情况下提高游戏的运行效率。
UE5 LOD的距离设置对游戏性能和视觉效果有着重要影响。
在游戏中,物体会随着距离的增加而变得模糊和简化,这样可以减少绘制的多边形数量和纹理贴图的大小,从而提高游戏的帧率和加载速度。
LOD技术可以在不同距离显示不同的模型细节,使得游戏画面更加真实和细腻。
在游戏开发中,LOD的距离设置是一个需要仔细考虑的问题。
如果设置的距离过小,会导致模型在玩家眼前突然变化,造成画面闪烁和不连贯的感觉;如果设置的距离过大,会导致玩家在远处无法看清物体的细节,影响游戏的沉浸感。
因此,开发者需要根据游戏的实际情况和玩家的需求来确定LOD的距离设置。
在UE5 LOD的距离设置中,还应考虑到游戏的不同场景和视角。
在开放世界游戏中,由于地形的复杂性和玩家的自由度,LOD的距离设置需要更加灵活和精细。
同时,在第一人称射击游戏中,玩家的视角更加接近物体,因此需要更高的LOD细节。
而在策略游戏中,由于玩家的视角较高,可以适当降低LOD的细节,以减轻游戏的负荷。
除了距离设置,UE5 LOD还可以根据物体的运动状态来进行优化。
在物体静止不动时,可以使用更低细节的模型来减少计算和绘制的负荷;而在物体运动时,可以使用更高细节的模型来提高游戏的视觉效果。
这种动态的LOD技术可以根据游戏的实际情况来对模型进行合理的细节调整,提高游戏的性能和质量。
UE5 LOD的距离设置是游戏开发中非常重要的一环。
合理的LOD设置可以在提高游戏性能的同时保证视觉效果的质量,提升游戏的整体体验。
开发者需要根据游戏的需求和玩家的期望来确定LOD的距离设置,以达到最佳的游戏效果。
通过运用LOD技术,我们可以在保证游戏质量的同时提升游戏的流畅度和细腻度,为玩家带来更好的游戏体验。
BW知识问答锦集2PM面试分为BW、BO两部分,根据顾问的简历和应聘的岗位所侧重的问题不同。
BW包括基础知识、增量、增强、LO抽取、数据源。
BO包括CR、CR、WEBI、UNI。
一、基础知识技术面试1、BW中的数据对象有Info Object,Cube,DSO,Info set,Multi-provider,visual provider. 其中IO,Cube,DSO是实际的物理存储对象,Info set和Multi-provider可以理解成为建立在其他物理存储对象上的视图,是不存储数据滴2、接上一点,那为什么要用到Info set和Multi-Provider呢?那要从BEx报表的展现机制来说了.在BEx报表设计中,你只能选取一个Info provider作为数据池来构建你的报表,如果你所需要的数据放在多个Cube或者DSO里面的话,那么你就需要一个工具把这些info provider 集合在一起变成一个info provider,这个工具就是info set 或者是Multi-provider3、还是接着上一点,说得这里别人面你的时候就肯定顺水推舟的问你Info set 和Multi-provider的区别是什么:info set 连接方式取的是数据的交集,而Multi-provider取的是数据的并集。
4、Info Object是BW中最小的存储单位.5、DSO分为标准DSO,写优化DSO,直接更新的DSO.6、实际的项目大多数喜欢用3层的数据模型,底层是写优化的DSO,记录delta和保证数据与PSA的一致,第二层用标准DSO,第三层用Cube…用level 1的DSO更新level 2的DSO的时候,一般都用SUM的方式.27、建立模型时的导航属性具体含义是什么? 是在做查询的时候用的,过程是这样的,首先在主数据的导航属性里面选择某一个字段,例如物料主数据的物料组设置成了导航属性,然后在INFOCUBE里面还有一个设置导航属性的地方,这里就是该INFOCUBE里面全部特性的导航属性的和(如果在特性里面没有选择导航属性,在INFOCUBE里面也找不到),在INFOCUBE也选中该属性为导航属性后,物料组就可以作为物料的一个导航属性存在了,在做查询的时候,物料组(在特性里面物料的下拉菜单中就会出现)就可以成为一个查询条件了或者做其他限制了。
ue4的格式
UE4(Unreal Engine4)是由Epic Games开发的一款强大的游戏引擎。
UE4使用的文件格式涵盖了多个方面,包括项目文件、场景文件、材质文件、模型文件等。
以下是一些常见的UE4文件格式:
1..uproject:UE4项目文件,包含有关项目的配置信息、插件信息等。
2..umap:UE4场景文件,包含游戏场景中的所有元素,如地形、模型、灯光等。
3..uasset:UE4的资源文件,包括纹理、材质、蓝图、声音等资源。
4..uexp:二进制资源导出文件,包含已导出的资源的二进制数据。
5..uprojectdirs:项目目录文件,包含项目所需的附加目录信息。
6..uplugin:插件文件,包含有关插件的元信息和配置。
7..uclass、.ufunction、.uenum:存储蓝图、函数和枚举等蓝图相关的数据。
8..umaterial、.umaterialinstance:材质文件和材质实例文件,用于定义游戏中的材质。
9..fbx:Autodesk的FBX文件格式,用于导入和导出模型和动画数据。
10..wav、.mp3:声音文件格式,用于存储游戏中的音效和音乐。
请注意,以上列举的文件格式只是UE4中的一小部分,实际上UE4支持多种文件格式,用于存储和处理游戏开发中所需的各种资源。
不同的文件格式承载着不同类型的信息,它们在UE4项目中协同工作,共同构建游戏世界。
godot export用法(实用版)目录1.Godot 简介2.Godot 的导出功能3.Godot 的导出用法4.Godot 导出的优点5.总结正文1.Godot 简介Godot 是一个跨平台的 2D 和 3D 游戏引擎,可以用于开发游戏、虚拟现实、增强现实、教育、艺术等等。
它是开源的,免费且功能强大,拥有丰富的内置节点和插件,可以帮助用户快速实现各种功能。
2.Godot 的导出功能Godot 具有强大的导出功能,用户可以导出各种格式的文件,如 JSON、CSV、XML、PNG、JPG 等。
导出功能可以帮助用户备份项目数据,或者将项目数据导入到其他程序中。
3.Godot 的导出用法在 Godot 中,导出文件的方法非常简单。
用户只需要在节点树中选择要导出的节点,然后在右键菜单中选择"导出",选择导出文件的格式,然后设置导出文件的名称和路径。
最后,点击"确定"按钮,Godot 就会将选定的节点导出为指定格式的文件。
例如,如果要导出一个 PNG 图片,用户需要先在节点树中选择要导出的场景,然后在右键菜单中选择"导出",选择"PNG"格式,设置导出文件的名称和路径,最后点击"确定"按钮。
Godot 就会将场景导出为 PNG 图片。
4.Godot 导出的优点Godot 的导出功能具有许多优点,例如:- 方便快捷:用户只需要在右键菜单中选择"导出",就可以轻松地导出文件。
- 多种格式:Godot 支持多种文件格式,如 JSON、CSV、XML、PNG、JPG 等。
- 自定义设置:用户可以设置导出文件的名称和路径,满足不同的导出需求。
5.总结Godot 的导出功能非常方便和实用,可以帮助用户轻松地备份项目数据,或者将项目数据导入到其他程序中。
Unity中实现粒⼦系统的LOD模型的 LOD ⽐较简单,直接使⽤ Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可。
LODGroup 并不是⽤距离来控制 LOD,⽽是⽤物体在屏幕上的显⽰范围的⾼度与屏幕⾼度的⽐值来决定物体使⽤哪⼀级 LOD。
这相当于⽤物体在屏幕上的⾯积⼤⼩来决定 LOD,避免了不同⼤⼩的物体在相同距离上使⽤相同的 LOD 这⼀不合理的情况。
如果要提供允许玩家指定物体精细度显⽰范围的设置,则需要动态修改这个⽐值。
Unity 没有对粒⼦系统提供 LOD 功能。
如果要对粒⼦系统做 LOD,我认为可以通过控制粒⼦的最⼤数量来实现 LOD,并且参照距离来决定使⽤哪⼀级 LOD(因为要计算粒⼦系统的包围盒,并不是⼀件容易的事,需要算上所有存活粒⼦的位置,反⽽增加运算量)。
粒⼦特效质量,可以简单的分 3 个质量级别:低中⾼,以供玩家在设置中选择。
每个质量级别在各⾃定义的⼀段距离内使⽤各⾃定义的⼀个缩放系数,超出此距离的则线性衰减此系数。
使⽤此系数缩⼩粒⼦的最⼤数量。
1// 3 个质量级别下各⾃最⾼ LOD 级别的距离百分⽐(粒⼦能以此 LOD 级别显⽰的距离百分⽐)23float[] HIGH_LEVEL_DISTANCE_PERCENTS = { xxx, xxx, xxx }1// 3 个质量级别下各⾃最⾼ LOD 级别的粒⼦数量缩放系数23float[] HIGH_LEVEL_SCALES = { 0.25, 0.5, 1}提供⼀个函数,它可以返回在指定效果质量下指定距离处的缩放系数:1float getParticleCountScale(int level, float distPercent) // distPercent 是个距离百分⽐,并不是绝对值2 {3float highLevelDist = HIGH_LEVEL_DISTANCE_PERCENTS[level];4float highLevelScale = HIGH_LEVEL_SCALES[level];5if (distPercent <= highLevelDist)6 {7return highLevelScale;8 }9else10 {11// 超出最⾼ LOD 距离的,线性衰减12float factor = (1 - distPercent) / (1 - highLevelDist);13float scale = highLevelScale * factor;14return scale;15 }16 }将这个缩放系数与粒⼦在预制件中的原始最⼤数量相乘,得出的新的最⼤数量再设回给粒⼦系统即可。
ue5 landscape 导出高程-回复UE5 Landscape 导出高程UE5(Unreal Engine 5)是一款功能强大的游戏引擎,具有出色的图形渲染和物理模拟能力。
其卓越的地形编辑器使得开发人员可以轻松创建真实感十足的游戏世界。
在UE5中,导出高程(Export Elevation)是一个非常常见的需求,本文将一步一步解释如何在UE5中导出地形的高程数据。
第一步:创建地形在开始导出高程之前,我们首先需要创建一个地形。
打开UE5编辑器,点击"Modes"(模式)选项卡,然后选择"Landscape"(地形)。
接下来,点击画面上的空白部分,然后拖动鼠标创建一个地形。
你可以根据自己的需求进行调整,如大小、分辨率等。
第二步:创建Material导出高程需要使用到一个特殊的材质。
在UE5编辑器中,点击"Content Browser"(内容浏览器)选项卡,然后右键点击任意位置,选择"Material"(材质)。
在弹出的对话框中,选择想要使用的材质类型,比如"Landscape Material"(地形材质)。
设置好材质的属性后,将其应用到地形上。
第三步:导出高程完成前两步后,我们可以开始导出地形的高程数据了。
首先,点击"File"(文件)选项卡,然后选择"Export"(导出)。
在弹出的对话框中,选择"Heightfield"(高程图)作为导出格式。
然后,选择保存的路径和文件名,点击"Export"开始导出过程。
第四步:应用导出的高程导出高程之后,我们可以继续使用它来进行进一步的操作。
比如,在导出的高程图中使用其他软件进行进一步处理,或者将它导入到其他项目中。
无论你的目的是什么,使用导出的高程图非常简单。
在UE5编辑器中,点击"Content Browser"选项卡,然后选择"Import"(导入)。
3dtiles lod原理及实现
LOD也称为层次细节模型,是一种实时三维计算机图形技术,最先由Clark于1976年提出,其工作原理是:视点离物体近时,能观察到的模型细节丰富;视点远离模型时,观察到的细节逐渐模糊。
系统绘图程序根据一定的判断条件,选择相应的细节进行显示,从而避免了因绘制那些意义相对不大的细节而造成的时间浪费,同时有效地协调了画面连续性与模型分辨率的关系。
在3DTiles LOD原理实现过程中,视点离物体近时,能观察到的模型细节丰富;视点远离模型时,观察到的细节逐渐模糊。
通过采用不同的LOD层次表现物体的远近,能够减少不必要的细节,在不影响视觉效果的情况下降低了数据量。
在实际应用中,为了实现超大场景的三维模型3DTiles格式顶层构建,并实现快速整体展现,通常需要完成以下几个步骤:- 数据预处理:对原始三维场景数据进行预处理,包括数据格式转换、网格简化、纹理压缩等操作。
这些操作可以减小数据体积,减少加载和渲染时间。
- 场景切割:将整个场景按照地理位置或功能进行切割,并生成3DTiles格式的数据。
切割后的数据可以根据优先级动态加载,以实现快速整体展现。
- 顶层构建:在切割后的数据中,选择其中一个区域作为顶层构
建,该区域包含整个场景的概览信息。
通过对该区域进行高精度建模、纹理映射等操作,能够生成高质量的3DTiles格式的顶层构建数据。
- 加载与渲染:通过前端JavaScript库(如CesiumJS、three.js等)加载并渲染3DTiles格式的数据。
在加载时,采用基于LOD的策略,只加载当前视点附近的数据,并根据观察距离和角度调整显示的精度,从而提高整体展现效率。
unity导出资源包的格式Unity 是一款常用的游戏开发引擎,提供了方便快捷的资源导出工具。
在游戏开发的过程中,需要将项目中使用到的资源打包为资源包,便于在游戏中的加载和处理。
本文将介绍 Unity 中常用的资源导出格式和它们的特点。
1. Unity AssetBundleUnity AssetBundle 是 Unity 官方提供的资源导出格式。
使用 AssetBundle 可以将场景、预制体、贴图等资源打包成一个或多个 AssetBundle 文件,便于在游戏中使用。
AssetBundle 文件可以通过 HTTP 网络协议进行下载,也可以存储在本地磁盘上。
在游戏运行过程中,可以动态加载 AssetBundle 文件中的资源,从而实现游戏资源的动态更新。
2. BinaryBinary 是一种二进制格式,可以将 Unity 资源导出为二进制文件。
相对于其他格式,Binary 有着极小的资源体积和快速的加载速度。
Binary 文件格式可以压缩和解压缩,因此,可以大幅减小资源包的大小。
二进制文件的加载速度也非常快,适合于需要频繁加载的游戏资源,例如:音效和粒子效果。
3. Text AssetText Asset 可以将 Unity 资源导出为文本文件。
Text Asset 文件中的文本可以包含任何可读性强的字符,包括 ASCII、Unicode 和 XML 等。
Text Asset 文件格式主要用于存储配置文件、游戏剧情文本和游戏介绍等。
Text Asset 文件格式的优点是资源体积小,易于编辑和版本控制,但也有着缺点,即加载速度比较慢。
因此,不适合对加载速度要求较高的资源,如贴图和模型。
4. XMLXML(eXtensible Markup Language)是一种文本格式的标记语言,可以将Unity 资源导出为 XML 文件格式。
与 Text Asset 类似,XML 文件格式主要用于存储配置文件和游戏剧情文本等。
cesium lod 层次细节加载原理摘要:1.CESIUM LOD 的概述2.CESIUM LOD 的原理3.CESIUM LOD 的实现4.CESIUM LOD 的应用5.总结正文:【1.CESIUM LOD 的概述】CESIUM LOD(Level of Detail)是一种用于优化三维场景性能的技术,通过在远离观察者的地方使用较低精度的模型,而在接近观察者的地方使用较高精度的模型,以实现细节的渐进加载。
这种技术在许多三维应用中都有广泛应用,例如游戏、虚拟现实和地理信息系统等。
【2.CESIUM LOD 的原理】CESIUM LOD 的原理是基于物体与观察者的距离来调整物体的精度。
一般来说,离观察者越远的物体,使用的模型精度越低;离观察者越近的物体,使用的模型精度越高。
这种精度的变化是渐进的,以达到在保证场景效果的同时,减少渲染开销,提高场景性能的目的。
【3.CESIUM LOD 的实现】CESIUM LOD 的实现通常分为以下几个步骤:(1)预处理:在加载场景之前,首先需要对场景中的物体进行预处理,生成不同精度的模型。
这些模型通常包括:低精度模型(Low Level of Detail,LOD)、中精度模型(Medium Level of Detail,MLOD)和高精度模型(High Level of Detail,HLOD)。
(2)物体分层:根据物体与观察者的距离,将场景中的物体分为不同的层。
这些层通常包括:近层、中层和远层。
(3)相机控制:根据观察者的位置和方向,控制相机的视野,使得只有当前层内的物体被渲染。
(4)细节加载:当观察者靠近物体时,逐渐加载更高精度的模型,以实现细节的渐进加载。
【4.CESIUM LOD 的应用】CESIUM LOD 技术在许多领域都有广泛应用,例如:(1)游戏:在游戏中,CESIUM LOD 可以有效提高游戏性能,使得游戏在保持高质量画面的同时,运行更加流畅。
1 LODTreeExport format specifications version 1.1
About this document This document describes the specifications of the LODTreeExport format. Information in this document is subject to change without notice and is provided «as is» with no warranty. Bentley Systems makes no warranty of any kind with regards to this material, including, but not limited to, the implied warranties of merchantability and fitness for a particular purpose. Bentley Systems shall not be liable for errors contained herein or for any direct, indirect, special, incidental or consequential damages in connection with the use of this material. 2
The LODTreeExport format describes an exported LOD based textured mesh. A LOD based textured mesh is a single 3D model made of independent tiles of data; each tile itself is made of a tree of levels of detail (LOD).
The LODTreeExport format is made of a root directory containing XML documents, subdirectories, and model files.
The root XML document “LODTreeExport.xml” describes the whole dataset including the coordinate system and the list of tiles. Each tile is stored in a distinct sub-directory: an XML document describes the LOD tree structure of the tile, and standard 3D model files (DAE, 3DS, OBJ…) store 3D models corresponding to levels of details.
Example of LODTreeExport folder:
Example of tile sub-directory “Tile_+002_+003”: 3
LODTreeExport root (XML document) This XML document is the dataset header including coordinate system and tile list.
Tiles and corresponding model files are stored in specific sub-directories containing for each tile, the tile XML description and the corresponding standard 3D files (may change according to export options).
EPSG:32631 NodeCenter
LODTreeExport.xml (example)
Spatial Reference System: defines the EPSG code or the WKT definition of the cartographic projection system used for the coordinate system.
The SRS tag may be empty is the model is not geroeferenced. Defines coordinates of the origin in the given SRS.
All coordinates further in the export are metric and relative to this origin. If the SRS is not metric, a local –cartesian- ENU (East-North-Up) system centered on the LODTreeExport local origin is used instead. See also Coordinates.
Obsolete
Always set to NodeCenter. List of Describe the list of tiles of the LOD tree dataset. Tile contents are described in independent XML files.
The LODTreeExport may contain one or several tiles Attribute ‘name’ Name of the tile.
Attribute ‘path’ Relative path of the external XML file describing the tile (Tile content).
Tile content (XML document) This XML document describes the tile content. It referenced external 3D model files stored in the same directory.
4
Tile_+002_+003.dae 40.056954142 331.56895114
81.27670251815898 325.1068100726359 Tile_+002_+003_L14_0.dae 159.8817931523857 319.7635863047714 Tile_+002_+003_L15_00.dae
(...)
1 97 8 4
XML tile content (example)
Describe the tile content. Inherits from Node.
Only one tile is described in tile XML document. Attribute ‘name’ Name of the tile.
Inherited properties The Tile object inherits from all Node properties: MinRange, Radius, Center, ModelPath, and list of Node. See below.
Provides the validity range of the node in pixels (pixel distance on screen).
The validity depends on the on the node size on the screen. Radius of the node bounding sphere in meters.
Coordinates of the center of the node bounding sphere relative to LODTreeExport , in meters.
See also Coordinates.