面向对象软件开发教程
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Java面向对象程序设计语言课程设计指导书(精选5篇)第一篇:Java面向对象程序设计语言课程设计指导书山东建筑大学商学院电子商务专业《Java面向对象程序设计语言》课程设计(实验)指导书一、对学生的基本要求:1、理论联系实际、严肃认真、实事求是的科学态度和勇于探索的创新精神。
2、运用所学基础理论与专业知识分析和解决实际问题,培养独立思考完成任务的能力。
3、运用Java面向对象程序设计方法、标准与规范开发小型应用软件系统。
二、设计的要求及内容及要求:应用Java面向对象程序设计语言开发小型应用软件系统。
可以从给定的选题中选择一个课题或自拟课题(自拟课题需经指导教师批准),完成系统分析、设计和开发。
具体要求如下:(1)针对你所选择的系统进行需求分析,写出系统的功能要求,设计的应用程序应具有的功能要素。
(2)程序代码应符合教学中应该具有的规范要求,类名、方法名,属性名称应与设计中实际的应用含义相符,程序中具有相应的注释。
(3)程序的界面要合理、美观。
(4)每人最终提交一个可行的应用软件程序和规范的课程设计说明书。
说明书应严格按照说明书的要求,格式清晰、规整。
并提交所设计程序的电子文档。
三、设计进度:1、17周周一~周二:选题,系统的需求分析。
分析并规划你所设计的系统应达到的功能,满足什么样的要求。
2、17周周二~周四:系统设计。
分析要达到你所要求的功能需要编写什么类,规划类的层次结构,设定好类明、方法名、属性名;规划你所设计的系统应具有什么样的界面布局。
查阅资料帮助自己规划好你的系统。
3、17周周五~18周周二:程序设计。
根据自己所规划的程序进行具体代码设计,代码设计要符合程序设计的规范要求,注意程序的编写格式。
4、18周周三:程序测试。
对自己所规划的程序进行测试,看是否有异常及程序Bug出现,并进行调试修正程序代码。
5、18周周三:编写课程设计说明书。
按照本指导书要求格式编写程序设计报告(见附件)。
c面向对象程序课程设计一、教学目标本节课的教学目标是让同学们掌握C面向对象程序的基本概念和语法,包括类、对象、继承、多态等核心概念。
通过学习,同学们能够熟练使用C++编写简单的面向对象程序,培养编程思维和解决问题的能力。
同时,在学习过程中,培养同学们的团队合作意识和自主学习能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.面向对象程序概述:介绍面向对象程序的基本概念,如类、对象、封装、继承、多态等。
2.类和对象:讲解如何定义一个类,如何创建和使用对象,以及构造函数和析构函数的概念。
3.继承:介绍继承的概念和实现方式,以及继承的好处和注意事项。
4.多态:讲解多态的概念、实现方式以及多态的好处。
5.面向对象程序设计实例:通过实例讲解如何运用面向对象程序设计的方法解决实际问题。
三、教学方法为了更好地实现教学目标,本节课采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解面向对象程序的基本概念、语法和实例。
2.讨论法:同学们进行小组讨论,分享学习心得和解决问题的方法。
3.案例分析法:分析实际编程案例,让同学们更好地理解面向对象程序设计的方法。
4.实验法:安排课后的编程实践,让同学们动手编写面向对象的程序,巩固所学知识。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,准备以下教学资源:1.教材:《C++面向对象程序设计》等相关教材。
2.参考书:提供一些关于C++面向对象程序设计的参考书籍,供同学们课后自主学习。
3.多媒体资料:制作精美的PPT,直观地展示面向对象程序设计的相关概念和实例。
4.实验设备:提供计算机和编程环境,让同学们能够进行实际的编程练习。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价同学们的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:考察同学们在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等,占总评的20%。
2.作业:布置与课程内容相关的编程作业,让同学们巩固所学知识,占总评的30%。
面向对象程序设计(Java)教学大纲一、说明(一)课程性质本课程是计算机科学与技术(软件工程)专业的专业必修课,是软件开发类的主要基础课程。
(二)教学目的本课程通过讲授Java语言的基础知识、最新技术和Java程序的设计开发方法,使学生理解和掌握面向对象程序设计的基本思想,熟练地使用Java语言进行程序的编写、编译以及调试工作,熟悉Java平台的基本框架及体系结构,能独立、比较熟练地用Java技术和主流IDE进行中小规模的程序设计和开发,为后续课程及大中型应用软件的研究、设计打下基础。
(三)教学内容知识方面:了解Java语言程序设计基础知识,Java语言的产生背景及其主要特点,掌握Java 语言的数据类型、常量、变量、表达式,掌握Java语言的程序控制结构、以及字符串、数组等,理解Java面向对象编程的基本思想及其特征,掌握图形编程、事件处理、Swing用户界面设计;掌握部署应用程序和Applet、异常处理与调试技巧;了解泛型程序设计、集合框架;掌握多线程编程知识,Java输入输出流,了解网络编程和数据库开发知识。
技能方面:会独立编写简单的Java应用程序;会独立编写简单的Java小应用程序(Java Applet);能应用AWT和Swing常用组件设计图形化用户界面;掌握Java异常处理机制的简单应用;能编写简单的多线程程序;掌握使用Java输入输出流,能实现对文件的处理。
掌握JDBC,能够对数据库进行处理。
(四)教学时数108学时(课堂授课:36学时;实验:72学时)/ 4学分。
(五)教学方式多媒体教学、上机试验。
二、本文理论部分第1章Java程序设计概述与环境教学要点:了解Java语言的发展历程;掌握Java语言的基本特点;了解Java虚拟机和Java运行系统;了解Java程序编写规范等;了解Java开发环境及常用编辑软件。
教学时数:2学时。
教学内容:1.1 Java的发展及其特点(0.5学时)Java程序设计平台、Java“白皮书”的关键术语、Java发展简史、以及关于Java的常见误解。
软件是在代码之外发生的一切事情。
第11章如何继续学习过程你将从本章学到什么?●两千年后(P2K)的软件环境是什么样的?●P2K软件环境中的技术和技能是什么?●有关P2K技能和技术有哪些概述性的资源?●软件专家在面向对象项目中充当什么角色/职位?●如何继续面向对象的学习过程?为什么需要阅读本章?你的技能,以及如何使用它们,是能否成为成功的软件专家的重要决定性因素。
通过阅读本书,你会获得学习对象技术和技巧所需的基本知识,本章也给你提供了继续进一步学习过程的建议。
至此,你已经了解了面向对象的全部内容,现在你已经是一名准备开发大型、关键性任务软件的对象专家。
好吧,现在你还不全是。
实际上,你已经掌握了一些有用的概念和技能,也明白了它们如何一起使用,在浏览复习题以及案例学习的过程中,你已经使用了它们。
目前你正处在有利地位,可以继续你的学习过程,这个过程将很可能贯穿你的整个职业生涯。
本章给出了对软件业目前的状况以及将来的发展方向的见解,在接下来的几年中将会需要什么样的技能,要如何才能获得这些技能。
11.1 P2K环境在你的整个职业生涯中一直要学习新的技能。
软件业在20世纪90年代后半期被Y2K危机严重影响了,新的开发被耽搁下来或者干脆取消,以转移资源解决Y2K危机,结果,许多企业都推迟了对采用新的技术和技能的投资。
现在Y2K危机已经过去了,我们正面对着两千年后(P2K)的软件环境,一个使用本书中描述的技术支配的环境。
在P2K环境中,你将会应用新的方法,例如面向对象的和基于组件的方法,采用迭代和增量方法的新的开发过程,像Java和CORBA这样新的技术,以及像用况建模这样新的技术。
本书概述了对象开发技术,本节也总结了用于P2K环境的关键技术和技能。
要理解P2K环境,必需考虑下面几项内容:●新的软件策略。
●使能技术。
●领先的开发技术。
●现代软件过程。
●对象编程语言。
●如何获得P2K技能。
定义两千年后(P2K)环境(post-2000 environment):机构在IT部门内部部署的一系列技术和技能(大部分是基于面向对象和组件技术的)。
2000年(Y2K)危机(year 2000 crisis):软件组织在20世纪90年代未期要更新或替代那些使用两位数而不是四位数来存储年份的软件。
11.1.1 新的软件策略21世纪初期将会由两项关键的软件策略来统治:企业应用集成(EAI)和电子商务。
EAI 把全异的软件应用集成为一个整体以支持新的和复杂的业务过程。
中间件和组件技术,例如下面这节里描述的CORBA和兼容COM+的工具也用于支持EAI。
了解EAI的一个好去处是,也可以参考《Enterprise Application Integration》(Linthicum,2000)一书。
包装技术是《Building Object Applications That Work》(Ambler,1998a)一书详细讲述的主题,对于EAI的开发者来说它也是一项重要的技能。
电子商务也称为基于Internet的商务,它关注于使用电子技术支持产品销售和服务。
电子商务成功的机构有,戴尔公司()—一个计算机软硬件零售商;亚马逊()—一个销售书、录像带、音乐CD的零售商;Ebay网()—一个在线拍卖网站。
电子商务最好的资源是杂志《The Industry Standard》(),它以报纸和在线两种形式出版发行。
11.1.2 使能技术除了11.1.5节描述的对象编程语言外,还有好几个使能技术也是P2K环境中占主导地位的技术。
这些技术有:● CORBA● COM+● EJB(企业Java组件模型)● XML●持久层/框架1.CORBA(公共对象请求代理体系结构)。
CORBA是一种由对象管理组(OMG)制定的支持和维护分布式对象的一种标准结构,在20世纪80年代晚期引入。
在20世纪90年代早期,CORBA承诺要成为最好的面向对象开发的标准环境,实际上,业已证明CORBA是21世纪初中间件竞技中的一支重要力量。
学习CORBA的一个好地方是beginners.html。
2.COM+。
这是微软组件对象模型(COM)的最新体现。
COM是微软的对象链接和嵌入(OLE)以及ActiveX技术的演化,后来COM变成分布式COM(DCOM),现在变成了COM+。
COM+是一项专有方法,用于微软平台的分布式组件开发。
访问com可以得到一系列基于COM 技术的白皮书、演示文稿以及案例学习的链接。
3.EJB。
EJB是一种组件结构,用于开发和部署基于组件的分布式业务应用。
遵照EJB 结构编写的应用程序是可升级的、可进行事务处理的并且是多用户安全的。
这些应用程序可以编写一次,然后就部署到任意支持EJB标准的服务器平台上。
EJB让开发人员获得并使用企业类服务来创建关键任务应用。
开始学习EJB最好的地方是在线/products/ejb以及《Mastering Enterprise JavaBeans》(Roman,1999)一书。
4.可扩展标记语言(XML)。
进行数据共享的一种工业标准方法,对于EAI和电子商务来说这是一种重要的使能技术。
网站是开始学习XML最好的地方。
5.持久层。
持久层(也称做持久框架),通过映射元数据使得从永久存储(例如关系数据库)中存储、检索和删除对象得以自动化。
如果关系数据库用来存储对象,那么映射元数据会把对象的一条属性与存储对象的数据库表列联系起来。
持久层向对象隐藏了数据模式,这会大量减少持久对象所需编写的代码数量,从而增强软件的健壮性并增加开发生产力。
在《Building Object Applications That Work》(Ambler,1998a)一书中我详细讨论了持久层,这本书是本系列的第二本书。
你可能想下载描述持久层设计的白皮书,我已经把它放在网站/persistenceLayer.html上了。
定义中间件(middleware):使得软件可以部署到各不相同的硬件系统中,从而互相通信的一种技术。
对象管理组(Object Management Group,OMG):一个工业认可的标准化实体,负责像统一建模语言(UML)和公共对象请求代理体系结构(CORBA)这样的标准。
11.1.3 领先的开发技术作为工作在P2K环境中的开发人员,你很可能会用到下面大多数或所有的开发技术:●基于组件的开发(CBD)。
●增量开发。
●迭代开发。
●面向对象。
●模式。
●统一建模语言(UML)。
●以应用为中心的设计。
●用况建模。
1.基于组件的开发(CBD)。
一种开发方法,其中软件可以作为系列交互组件来部署,每个组件都封装一套预定义的行为。
包括面向对象和结构化语言在内的任何一种技术都可能用来实现组件。
常见的组件方法包括OMG的CORBA组件模型(CCM),Sun公司的EJB和微软的COM+。
开始学习CBD的最好的地方是《Component Software:Beyond Object-Oriented Programming》(Szyperski,1998)一书和网站。
2.增量开发。
一种软件开发方法,它把项目组织成几个小的发布版本,而不是以一次“大爆炸”版本发行。
这使你能较早地把软件交付给用户,并通过用户对最初版本的反馈来减小项目风险。
增量开发已经在第10章中详细讨论过了。
3.迭代开发。
这是软件开发中的一种非顺序方法。
换句话说,可以做一点儿需求工程,一点建模,一点实现,一点测试,再一点建模,再一点实现,再一点需求工程,等等。
使用迭代开发方法,执行活动的顺序并不是一成不变的。
通过把技术用到项目当中它们最起作用的地方,迭代开发减少了项目风险和开发时间。
迭代开发已经在第10章中详细讨论过了。
4.面向对象。
软件范型基于下面的概念:软件应该从表示状态(数据)和行为(过程)的对象上创建。
面向对象的概念在20世纪60年代后期引入;在20世纪80年代,使用Smalltalk 和C++这样的语言后面向对象开始流行;到20世纪90年代,C++和Java已经变成了事实上的开发标准。
对于对象开发人员来说,网上最有价值的资源是Cetus中对象和组件的链接,。
下一步,我推荐阅读《Applying UML and Patterns》(Larman,1998),它关注于面向对象分析和设计,这些内容分别是本书第6章和第7章的内容,如果想要了解得更详细一点,请参考《Building Object Applications That Work》(Ambler,1998a)一书,这本书从对象开发人员的角度详细讲述了一系列面向对象的专题。
5.模式。
模式是考虑到相关因素的通用问题的解决方案,支持复用经过验证的其他开发人员的技术和方法。
模式有许多不同的类型,包括设计模式、分析模式、过程模式、结构模式、组织模式、编程习语甚至还有反模式(经过验证不能起作用的那些方法)。
分析模式在第6章中已经讨论过,设计和结构模式在第7章中也讨论过,编程习语在第8章中讨论过,过程模式在第10章中讨论过了。
在对象建模世界中,模式组成了建模人员间通用语言的基础。
例如,听到“那是Singleton”或“这是一种策略实现”这样的话,你要明白他们所说的Singleton和“策略”设计模式是很常见的。
你可以在网站中找到一系列有用的并与模式相关的资源,包括概述和高级主题。
6.统一建模语言(UML)。
UML是一种工业标准建模语言,它定义了面向对象建模的符号和语义。
《UML Distilled》(Fowler和Scott,1997)是一本极好的对UML技术进行介绍的书,如果对UML有兴趣的话,它也是你在读完本书之后需要阅读的一本书。
在《Building Object Applications That Work》(Ambler,1998a)和《Process Patterns》(Ambler,1998b)这两本书里,我概述了这些技术以及它们如何配合使用,这与本书中每一个建模章节(第3、6、7章)中我给出的概述概念上相似。
如果需要更详细的信息,请访问。
我也维护着一个网页,在它上面有一些重要资源的网络链接。
7.以应用为中心的设计。
一种流线型的系统化的方法,用于设计真正紧密适应用户需求的软件,这些软件不仅更有用也更易使用,并且也更简单更容易创建。
本质用况和本质用户界面原型(实物模型)在第3章中讲述过,它们是以应用为中心的设计技术的一些例子,学习这些技术最好的开始是《Software for Use》(Constantine和Lockwood,1999)一书。
8.用况建模。
用况建模是一种需求工程技术,在20世纪90年代早期开始在面向对象开发团体内部流行。
正如在第三章中所见,用况模型由用况图和一系列用况组成,用以归档系统需求行为。