网络游戏盈利模式
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摘要 随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中.而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见.本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助. 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币. 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述.这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等.电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑. 而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色), 也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。 要研究网络游戏的盈利模式,还要了解在线大型网游的分类。按照网易游戏频道的一份在线调查显示,大型网游的游戏可以分为角色扮演类的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),如梦幻、大唐、WOW等;体育竞技类,如街头篮球、跑跑卡丁车等;音乐网游,如劲舞团、劲乐团等; 休闲、棋牌类,如泡泡游戏、联众、QQ游戏等和 其他类型游戏等 。这些游戏的收费方式可以分这样四种 :第一种,不支付任何费用.这里是指在线玩游戏不需要向运营商支付任何费用的游戏类型,比如联众的休闲游戏,QQ游戏等.第二种,向运营商直接付费的。这是指玩一个小时就付一小时费用的游戏时间费用,如魔兽世界,大话西游等,这种游戏具体的可以通过用银行卡在在网上充值,或者购买游戏点卡进行充值,或者通过手机/短信支付等等.第三种,支付直接费用和间接费用的.在这里,其他费用指的是与网游相关的都算作在内,不包括时间费,比如会员费。第四种,间接付费。这里指的是不支付时间费,买网络上的虚拟产品的费用。占有率较高的间接付费网游都是休闲类网游,尤其是综合类休闲网游,比如QQ游戏等。MMORPG在间接付费网游中并不占优势。总体来看,网络游戏的付费方式目前有以下几种:购买游戏点卡进行充值;通过银行卡在网上充值;通过手机/短信充值;通过宽带运营商网站充值;交费后直接由网把管理员在线充值;银行代扣和其他方式等等.这些方法都可以为玩家提供方便,也为网游各个环节的运行人赚取利润.这实际上就是网络游戏盈利的另一种解读方法了。
十一种常见的互联网网站盈利模式
互联网发展至今,出现了许多不同的网站盈利模式。
以下是十一种常见的互联网网站盈利模式:
1.广告收入:网站通过在页面上展示广告来获取收入。
这可以是横幅广告、弹出广告、视频广告等。
网站通常通过点击广告、展示广告或销售广告空间来获得收入。
2.付费会员:网站提供付费会员服务,为用户提供额外的功能、服务或特权。
付费会员通常可以享受去除广告、独家内容、优先服务等。
3.电子商务:网站提供商品或服务的在线购买平台。
这可以是实体商品,如服装、电子产品等,也可以是虚拟商品,如电子书、软件等。
4.平台服务费:网站作为中介平台,收取买方和卖方之间交易的一定比例的手续费。
这种模式常见于拍卖网站、共享经济平台等。
5.提供订阅服务:网站为用户提供定期或按需提供的付费内容,如音乐、新闻、视频等。
用户可以通过订阅来获取特定内容或服务。
6.物流分发:网站通过提供物流分发服务,帮助卖家将商品送至用户手中。
网站可以通过提供快递服务或开辟自己的物流网络来获取收入。
7.数据销售:网站以数据为基础,通过销售数据或进行数据分析来获取收入。
这可以是用户数据、市场数据、消费者洞察等。
8.赞助与合作:网站与品牌或公司合作,接受赞助或合作推广。
这可以是品牌的赞助、产品的合作推广、活动的赞助等。
10.视频广告:网站提供视频广告服务,通过在视频内容中展示广告来获取收入。
这可以是短视频平台、视频网站等。
11.游戏收入:网站提供手机游戏、在线游戏等,通过出售游戏道具、购买游戏会员等方式来获取收入。
网络游戏产业收入及盈利浅析网络游戏产业虽然历史短,基于其特有的生命力迅速展示出巨大的盈利空间,在这种情况下收入、盈余和盈利能力成为业内外关注的焦点。
对此,笔者根据多年网络游戏公司的财务管理工作,阐述网络游戏的收入构成,分析不同运营模式下的收入核算,论述网络游戏盈余管理模式,最后探讨提升网络游戏盈利能力的对策。
一、网络游戏的主要收入构成随着网络游戏及其产业的发展和完善,其收入构成日渐多元化,具体而言主要有如下几种:一是游戏计费卡收入,一般分为点卡收入和包时卡收入两种。
点卡是玩家购买游戏点数,然后将点数按一定比例转换成在线游戏时间来进行消费,这种方式具有灵活性,利润大,但玩家团队不稳定。
包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,例如周卡、月卡、季卡、年卡。
二是虚拟道具收入,是将现实货币兑换为游戏中虚拟货币进而购买各种道具的收入。
在特定网络游戏平台中,设置配合游戏发展强化各种功能的道具,比如练功升级用的药品、提高pk 攻击力的装备等。
玩家可以将现实货币兑换为游戏虚拟币用来购置这些装备,给运营商带来虚拟道具收入。
三是广告收入。
在一些传统化的网络游戏或免费游戏中,往往推出系列网络广告,借助巨大的访问量及点击率形成巨额收入。
不过,因为已付费的玩家对纯净的网络环境要求度高,网络广告在一些诸如角色扮演类的收费游戏中少有所见。
四是会员收入。
运营商将客户分为收费用户和免费用户两大类,收费用户通过支付一定的会费,获得运营商提供的特定的增值服务。
基于该服务的会费便是会员收入,在特定网络公司会员收入占总收入的比重往往比较高。
五是电信分成。
由于网游运营商的服务器是架设在电信的互联网干线上的,众多用户的长时间在线访问,间接地为电信创造了大量的收入流。
现在已经有运营商与电信部门进行合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,对于那些拥有一定规模用户资源的运营商,还可与电信达成接入费分成协议。
电⼦竞技⾏业盈利模式——以《英雄联盟》为例毕业论⽂毕业论⽂声明本⼈郑重声明:1.此毕业论⽂是本⼈在指导教师指导下独⽴进⾏研究取得的成果。
除了特别加以标注地⽅外,本⽂不包含他⼈或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。
对本⽂研究做出重要贡献的个⼈与集体均已在⽂中作了明确标明。
本⼈完全意识到本声明的法律结果由本⼈承担。
2.本⼈完全了解学校、学院有关保留、使⽤学位论⽂的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论⽂的复印件和电⼦版,允许此⽂被查阅和借阅。
本⼈授权⼤学学院可以将此⽂的全部或部分内容编⼊有关数据库进⾏检索,可以采⽤影印、缩印或扫描等复制⼿段保存和汇编本⽂。
3.若在⼤学学院毕业论⽂审查⼩组复审中,发现本⽂有抄袭,⼀切后果均由本⼈承担,与毕业论⽂指导⽼师⽆关。
4.本⼈所呈交的毕业论⽂,是在指导⽼师的指导下独⽴进⾏研究所取得的成果。
论⽂中凡引⽤他⼈已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。
论⽂中已经注明引⽤的内容外,不包含任何其他个⼈或集体已经发表或撰写过的研究成果。
对本⽂的研究成果做出重要贡献的个⼈和集体,均已在论⽂中已明确的⽅式标明。
学位论⽂作者(签名):年⽉关于毕业论⽂使⽤授权的声明本⼈在指导⽼师的指导下所完成的论⽂及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照⽚、图⽚、录⾳带、设计⼿稿等),知识产权归属华北电⼒⼤学。
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同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论⽂的纸质版或电⼦版,允许论⽂被查阅或借阅。
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如果发表相关成果,⼀定征得指导教师同意,且第⼀署名单位为⼤学。
本⼈毕业后使⽤毕业论⽂或与该论⽂直接相关的学术论⽂或成果时,第⼀署名单位仍然为⼤学。
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互联网公司的盈利模式和商业模式创新随着互联网技术的普及和不断发展,互联网公司越来越多,竞争也越来越激烈。
在这样的背景下,如何创新盈利模式和商业模式,成为互联网公司必须思考的重要问题。
盈利模式是指企业能够获得利润的方式,比如销售产品、提供服务等。
传统企业的盈利模式相对固定,但互联网公司却可以根据市场需求和技术变化不断探索新的盈利方式。
下面我们就来看看互联网公司常见的盈利模式有哪些。
一、广告模式广告模式是互联网公司最常见的盈利方式,即通过展示广告获得收益。
这种模式广泛应用于搜索引擎、社交网络、视频网站等各种类型的网站和应用。
它的优点是效率高、成本低、覆盖面广,可以适应不同的企业规模和用户需求。
但同时,广告模式也存在着用户体验下降和广告效果不佳的问题,需要企业不断优化和创新。
二、订阅模式订阅模式是指用户通过购买会员、订阅服务等方式获得付费内容或功能。
这种模式适用于内容付费、在线娱乐等领域,比如音乐、电影、游戏等。
订阅模式的优点是用户粘性和忠诚度较高,可以为企业提供稳定的现金流。
但同时,也存在着内容质量和价格等方面的挑战。
三、电商模式电商模式是指通过在线销售产品或服务实现盈利。
这种模式可以分为独立电商和平台电商两种,前者是指企业自己经营电商平台,后者则是提供平台供第三方商家销售商品。
电商模式的优点是方便快捷,可以快速扩大市场和客户群,但同时也面临着竞争激烈和售后服务等各种挑战。
四、开放平台模式开放平台模式是指互联网公司建立开放的技术平台,供第三方开发者和企业利用,同时收取一定的手续费或分成比例。
这种模式逐渐成为互联网公司的新盈利模式,比如百度、阿里巴巴等公司都开放了自己的平台。
开放平台的优点是可以激发创新和创造价值,但同时也存在技术标准、安全风险等问题。
以上就是互联网公司常见的盈利模式,但随着科技进步和市场需求的变化,新的模式和创新不断涌现。
互联网公司要不断探索、创新和实践,才能取得长期的商业成功。
接下来,我们来看看商业模式创新的例子,以帮助我们更好地理解如何进行商业模式创新。
如何玩网络游戏赚钱详细教程随着互联网的快速发展,网络游戏正逐渐成为人们休闲娱乐的重要方式。
而与此同时,越来越多的玩家开始思考如何在网络游戏中赚取一些额外的收入。
本文将为您详细介绍如何玩网络游戏赚钱的教程,希望能给您带来一些启示和帮助。
1.选择适合的网络游戏要想在网络游戏中赚钱,首先需要选择一款适合的游戏。
不同的游戏有不同的盈利方式和机会,所以要根据自己的兴趣和能力来选择。
例如,有些游戏可以通过打怪、完成任务或者挖矿等方式获得游戏内货币,然后可以将其出售给其他玩家获取真实货币。
有些游戏则提供了虚拟商城,玩家可以通过购买游戏道具等方式进行交易。
因此,在选择游戏时需要考虑游戏的盈利模式和市场需求。
2.了解游戏规则和市场在玩网络游戏赚钱之前,必须要熟悉游戏的规则和市场环境。
了解游戏的玩法、任务系统、装备属性等内容,掌握游戏内货币的获取途径和价值,对于赚钱是非常重要的。
此外,要了解游戏内的交易市场,即哪些物品或道具比较抢手,市场价格如何等,这样才能进行有针对性的投资和交易。
3.提升游戏技能和装备要在网络游戏中赚钱,必须要有一定的游戏技能和优秀的装备。
通过不断提升自己在游戏中的技能和能力,可以更好地完成游戏任务和挑战,从而获取更多的游戏内货币。
此外,优秀的装备也能够增加游戏角色的实力,提高游戏的胜率和收益。
4.寻找合作机会在网络游戏中,合作是非常重要的。
和其他玩家组队合作,可以更高效地完成游戏任务,提高收益。
此外,还可以与其他玩家建立社团或公会,共同开展商业活动和交易,共享利益。
要利用好这些合作机会,需要与其他玩家保持良好的合作关系,互相帮助和支持。
5.参与游戏交易和运营除了通过游戏内货币获利外,还可以通过参与游戏交易和运营来赚取一些额外的收入。
有些游戏提供了玩家间的交易系统,可以购买和出售游戏内的物品、装备等,通过合理的买卖策略赚取差价。
此外,在游戏中可以参与一些虚拟物品的制作和销售,比如游戏道具的设计、个性化装备的定制等,这些都是可行的盈利方式。