设计模式学习分享
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精心整理布鲁纳的教学设计模式教学设计的基本模式有三种:认知取向的教学设计模式、行为取向的教学设计模式、人格取向的教学设计模式。
何为教学设计呢?根据我的理解,教学设计就是根据教学对象和教学目标,确定合适的教学起点和终点,将教学诸要素有序、优化地安排,形成教学方案的过程。
它是一门运用系统方法科学地解决教学问题的学问,以教学面的那个部分的基础之上,总而言之,斯金纳的程序教学理论的价值追求有些是积极的、贴近教育的时代精神的。
人格取向教学设计模式的基本特征是“基于完美人格、为了完美人格、在完美人格之中”,人本主义心理学用一种整体论的视野研究人性,关心人的潜能和价值,探究解决人类问题和困境的出路,它的代表模式是罗杰斯创立的“非指导性教学”模式,是人格取向的教学设计模式的典型代表,它是以完美人格和自我实现为教学设计的出发点和归宿,找到了教学设计的真谛,这种教学设计模式是一种激进的、浪漫主义的、理想主义的教学改革思路。
我今天主要想谈一谈布鲁纳的教学设计模式,他以皮亚杰的“认识发生论”为基础,提出了课程的结构主义范式。
在教学设计上,布鲁纳主张“发现学习”,发现学习的主要学习内容不是给予的,学生必须根据教师提供的问题情境,亲自去发现,并把自己亲自发现的知识才是真正属于个人的才是自己的内在财富,教育实际上就是培养发现知识的能力。
每个人都是探险家,我们在教学设计的过程中,不应该把知识直接灌输给学生,这样会造成学生对教师的依赖性,也不利于学生日后的发展和潜能的发掘,在某种程度上来说,这种行为是在扼杀儿童的天性,我们应该让学生自己去发现问题,自己去解决问题,教师只能是从旁指导一点,不能是完全的你教我授的状态。
第二,发现行为有助于直觉思维能力的发展。
在发现学习的过程中,每个地方都充满了尝试、猜想和领悟,这些都是有助于直觉思维能力的培养。
第三,发现学习有助于引起学生学习的内部动机和自信心。
在儿童的认知中,应该形成用自我奖励这一自主性来开展他的活动,这样,发现本身就成为了学生内部动。
自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。
在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。
设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。
以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。
一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。
设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。
2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。
3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。
4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。
二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。
常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。
2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。
常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。
3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。
常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。
三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。
使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。
2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。
使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。
3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。
第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
设计模式课程设计5种一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式,并能够运用这些模式解决实际问题。
具体目标如下:知识目标:学生能够理解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式(包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式和装饰器模式);了解设计模式在软件开发中的应用和重要性。
技能目标:学生能够运用五种常见的设计模式解决实际问题,能够分析并选择合适的设计模式进行软件设计。
情感态度价值观目标:学生能够认识到设计模式在软件工程中的重要性,培养软件设计和编程的规范性和系统性,提高软件质量和可维护性。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。
具体安排如下:第1-2课时:设计模式的基本概念和原理,包括什么是设计模式,设计模式的作用和分类。
第3-4课时:单例模式,包括单例模式的定义、实现方式和应用场景。
第5-6课时:工厂模式,包括工厂模式的定义、实现方式和应用场景。
第7-8课时:观察者模式,包括观察者模式的定义、实现方式和应用场景。
第9-10课时:策略模式,包括策略模式的定义、实现方式和应用场景。
第11-12课时:装饰器模式,包括装饰器模式的定义、实现方式和应用场景。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。
2.案例分析法:教师通过分析实际案例,引导学生理解和运用设计模式。
3.讨论法:学生分组讨论设计模式的实现方式和应用场景,分享心得体会。
4.实验法:学生动手编写代码,实践五种常见的设计模式。
四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。
2.参考书:《大话设计模式》、《深入理解设计模式》。
3.多媒体资料:PPT课件、设计模式相关视频教程。
经过一个学期的学习请结合本次大作业谈谈你对设计模式的理解及想法设计模式是一种解决软件设计问题的经验总结和最佳实践。
在软件开发过程中,我们经常会遇到一些共同的问题,比如如何优化代码的结构,如何增强代码的可扩展性和可维护性,如何解决一些常见的设计难题等等。
而设计模式就是一类被反复使用的、可以解决这类问题的代码设计经验的总结。
通过本次大作业的学习,我进一步加深了对设计模式的理解和应用。
在实现大作业的过程中,我遇到了如何管理多个不同的游戏角色、如何实现游戏角色之间的互动和交流、如何提供不同种类的游戏装备等等问题。
这些问题都是常见的软件设计问题,通过使用设计模式,我成功地解决了这些问题,并实现了一个功能完整、可扩展和易维护的游戏系统。
设计模式的优点首先体现在代码的可读性和可维护性上。
通过使用设计模式,我们可以将代码的逻辑划分为不同的模块,每个模块都有清晰明确的职责和功能。
这样一来,代码的阅读和理解就变得更加容易,而且修改和维护代码时也更加方便。
在本次大作业中,我使用了工厂模式、观察者模式、策略模式等设计模式,大大提高了代码的可读性和可维护性。
其次,设计模式可以增强代码的可扩展性。
通过使用设计模式,我们可以将变化的部分和稳定的部分进行分离,从而使得系统的不同部分可以独立地变化和扩展,而不会对其他部分造成影响。
这样一来,当我们需要添加新的功能或者修改原有的功能时,可以更加方便地进行扩展和修改,而不必对整个系统进行大范围的重构。
在本次大作业中,我使用了装饰者模式来实现游戏角色的装备系统,通过装饰者模式,我可以在不修改原有代码的情况下,灵活地添加新的装备类型。
此外,设计模式还可以提高代码的复用性。
通过将常用的设计思想和模式抽象出来,我们可以将这些设计模式应用于不同的项目和场景中,从而提高代码的复用性。
在本次大作业中,我使用了单例模式来管理游戏中的资源,通过单例模式,我可以确保同一时间只有一个资源实例存在,从而避免了资源的重复加载和浪费。
学校课程设计的18个实用模式关于课程设计(Curriculum design)的定义大致可分为两类:一类是技术取向的,如Pratt认为:课程设计是课程工作者从事的一切活动,这包含他对达成课程目标所需的因素、技术和程序,进行构想、计划、选择的慎思过程;另一类则为理性主义取向,如有学者认为课程设计是对课程的研究并拟订出课程学习方案,为决策部门服务,拟订教育教学的目的任务,确定选材范围和教学科目,编写教材等都属于课程设计活动。
《简明国际教育百科全书@课程》中的定义:课程设计是指拟订一门课程的组织形式和组织结构。
它决定于两种不同层次的课程编制的决策。
广义的层次包括基本的价值选择,具体的层次包括技术上的安排和课程要素的实施。
其中,所谓广义的层次大致相当于理性主义的课程设计取向定义,而具体的层次则相当于技术取向的课程设计定义。
但也有学者认为除了这两个层次的课程设计外,还存在一个更微观的课程设计层次,并且不同层次的课程设计要受到不同因素的影响。
【第01个】泰勒课程设计模式泰勒是目标模式的代表人物,目标模式是课程设计的主流模式。
泰勒基于对课程的规划和设计提出了以确定教育目标为核心的课程理论。
泰勒课程设计的原理如下:1.形成课程目标在课程设计之初,首先需要回答“达成什么教育目的”的问题,即要确定课程目标。
课程目标的决定需要考虑学生、社会以及学科等的需求,并综合这些需求形成暂时的课程目标。
针对暂时的课程目标从教育哲学和学习心理学两个方面进行过滤,进而形成精确的课程目标。
精确的课程目标应当数量少而重要。
2.选择学习经验选择学习经验,即确定需要提供什么样的学习内容或活动,才能达到之前确定的课程目标。
3.组织学习经验在选择了众多的内容或活动后,需要回答“怎样将这些学习经验有效组织起来”的问题,即组织学习经验。
组织学习经验的过程就是要对选择的内容或活动进行适当的分配、整合,并安排合理的学习顺序,形成指导学习活动的教材。
4.指导学习经验指导学习经验阶段涉及到了实际教学活动的开展,即将课程通过教材内容或活动以及教师的教学引导,让学生开展学习。
教学设计的常见模式教学设计是指教师根据教育教学目标和学生的特点,通过教学活动的安排和组织来促进学生的学习和发展的过程。
常见的教学设计模式有以下几种。
一、前置问答模式前置问答模式是指在正式教学之前,教师通过提问来引导学生思考,掌握学生的前置知识和理解水平,为正式教学做好基础。
教师可以通过提问的方式激发学生的兴趣,调动学生的思维,帮助学生自己发现问题和解决问题的方法。
例如,在教授一道数学题目之前,教师可以先提问一些与此题相关的简单问题,引导学生回忆相关概念、公式和解题方法,为学生的学习打下基础。
二、直接教授模式直接教授模式是指教师以讲授为主,通过直接传授知识、概念、原理等内容,使学生理解和掌握相关知识和技能。
教师可以通过讲解、演示、解析等方式来向学生传授知识。
例如,在教授英语单词的时候,教师可以给出单词的发音、词义、用法等信息,通过讲解和示范的方式帮助学生理解和记忆单词。
三、探究式学习模式探究式学习模式是指教师通过引导学生主动参与学习,进行自主探索和研究,建构知识的过程。
教师的角色是辅助和指导学生的学习过程,鼓励学生思考、提出问题和探索解决问题的方法。
例如,在教学一篇文章的时候,教师可以先提出一些开放性的问题,引导学生通过阅读文章找到答案,并帮助学生整理和总结所学内容。
四、合作学习模式合作学习模式是指教师通过组织学生进行小组活动,促使学生在合作中互相协作、交流和学习的过程。
通过小组合作活动,学生可以相互帮助、互相激励、共同探索问题和解决问题,提高学习效果。
例如,在教学化学实验的时候,教师可以将学生分为小组,每个小组负责完成一个实验项目,通过合作分工、讨论和实验操作,共同完成实验任务。
五、问题导向模式问题导向模式是指教师通过提出问题,引导学生主动思考和解决问题,激发学生的学习兴趣和求知欲望的过程。
教师的角色是提供问题、引导学生思考,监督和评价学生的解决过程。
例如,在教学文学作品的时候,教师可以提出一些艺术性或主题性的问题,引导学生阅读、分析和理解文学作品,并激发学生对文学的思考和感悟。
基于建构主义的教学设计模式一、概述基于建构主义的教学设计模式是一种以学生为中心的教学方法,强调学生在学习过程中的主动性和建构性。
该模式认为知识是由学生主动构建而非被动接受的,学生的学习过程是基于自身经验和社会文化背景的建构。
这种教学设计模式的发展可以追溯到20世纪初,随着教育学家开始重视学生在学习过程中的主体作用,以及心理学家对人类认知过程的研究深入,建构主义教学理论逐渐形成。
在教育实践中,建构主义教学理论被广泛应用于各级各类教育领域,并取得了良好的教学效果。
创设真实情境:教师为学生创设真实的、有意义的情境,帮助学生将所学知识与实际生活联系起来,促进知识的意义建构。
引导学生参与:教师鼓励学生积极参与学习过程,通过合作、讨论、探究等方式,激发学生的学习兴趣和主动性。
提供学习资源:教师提供丰富的学习资源,包括图书、网络资源、实验设备等,帮助学生自主学习和探究。
学生反馈:教师及时给予学生反馈,了解学生的学习进展和困难,为学生提供个性化的指导和支持。
这种教学设计模式的优势在于注重学生的主体作用,激发学生的学习兴趣和主动性,培养学生的创新思维和解决问题的能力。
同时,该模式也需要教师在教学过程中发挥主导作用,创设合适的情境,提供丰富的学习资源,并及时给予学生反馈。
1. 简述建构主义的基本理论及其在教育领域的重要性。
建构主义是一种源于认知心理学的学习理论,它主张学习是学习者主动建构知识的过程,而非被动接受信息的过程。
建构主义认为,知识不是独立于个体之外的客观存在,而是由个体在与环境的交互作用中主动构建的。
这种理论强调了学习者的主动性、社会互动和情境脉络在学习过程中的重要作用。
在教育领域,建构主义的基本理论具有重要意义。
建构主义提供了一种新的视角来看待学习,强调了学习者的主体性和主动性。
这一理论鼓励教育者关注学习者的需求和兴趣,设计以学习者为中心的教学活动,激发学习者的学习动机和探索精神。
建构主义强调了社会互动在学习中的作用。
FlyWeight模式——设计模式学习笔记FlyWeight模式⼀意图运⽤共享技术有效地⽀持⼤量细粒度的对象。
⼆动机有些应⽤程序得益于在其整个设计过程中采⽤对象技术,但简单化的实现代价极⼤。
使⽤⾯向对象的抽象化,可能会造成庞⼤的对象群,造成空间的巨⼤消耗,⽽影响性能。
在⽂档编辑器例⼦中如果⼀个字符对应⼀个对象,那么⼀篇⽂档所要容纳的对象将是⾮常的庞⼤耗费⼤量的内存。
⽽实际组成⽂档的字符是有限的,是由这些字符不同的组合和排列得到的。
所以需要共享,将基本的字符进⾏共享,将使得字符对象变得有限。
Flyweight只存储相应的字符代码这⾥的关键概念是内部状态和外部状态之间的区别。
内部状态存储于flyweight中,它包含了独⽴于flyweight场景的信息,这些信息使得flyweight可以被共享。
如字符代码,字符⼤⼩…… 外部状态取决于flyweight场景,并根据场景⽽变化,因此不可共享。
⽤户对象负责在必要的时候将外部状态传递给flyweight。
如字符位置,字符颜⾊……三适⽤性及其结构当以下情况都成⽴时使⽤Flyweight模式:•⼀个应⽤程序使⽤了⼤量的对象。
• 完全由于使⽤⼤量的对象,造成很⼤的存储开销。
• 对象的⼤多数状态都可变为外部状态。
• 如果删除对象的外部状态,那么可以⽤相对较少的共享对象取代很多组对象。
• 应⽤程序不依赖于对象标识。
由于Flyweight对象可以被共享,对于概念上明显有别的对象,标识测试将返回真值。
结构:description:•Flyweight— 描述⼀个接⼝,通过这个接⼝Flyweight可以接受并作⽤于外部状态。
• ConcreteFlyweight— 实现Flyweight接⼝,并为内部状态(如果有的话)增加存储空间。
ConcreteFlyweight对象必须是可共享的。
它所存储的状态必须是内部的;即,它必须独⽴于Concrete Flyweight对象的场景。