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从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式

从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式

摘要: 我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz 之间的合作过程为例, 认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后, 趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的赢者通吃规律, 采用向产业价值链上方延伸策略, 将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。

关键词: 盛大; 网络游戏; 商业模式

随着互联网技术的逐步兴起和普及, 作为新型休闲娱乐活动的网络游戏表现出了强大的生命力和发展潜力。2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%。预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578.0亿元,2010到2015年的复合增长率为12.3%。并同时带动了电信产业、出版和媒体等相关产业的极大发展。中国的网络游戏企业大多数为运营商, 缺乏自身的核心技术。如中国网络游戏企业中的领头羊上海盛大, 在成立之初主要代理韩国游戏, 赚取了极为丰厚的利润, 但是作为运营商, 由于处于产业价值链的下方, 最终受制于人, 因此在代理游戏的过程中, 可谓是好事多磨, 在短短的3 年时间内, 几经反复, 分分合合。这也反映了盛大作为一个网络游戏运营企业, 在发展中的不断进步过程。我们认为这个案例非常具有代表性, 通过它可以总结网络游戏运营企业商业模式的演变过程, 并且得到一些有利于发展我国网络游戏产业的启示。

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一、盛大风波的始末

2001 年11 月, 上海盛大在支付了30 万美元的入门费后, 从韩国游戏开发商Actoz 中获得了网络游戏《传奇2》的代理权, 自此, 上海盛大就成为了中国网络游戏产业中的一个亮点, 创始人陈天桥通过成功地运营该款游戏, 从这个产业中挖掘了第一桶金。尽管据称《传奇2》在韩国只属于二流游戏, 但是却由盛大这个一流的运营商通过出色地运作, 将之推广

成为了当时世界上最有影响力的网络游戏之一, 也是当时聚积玩家最多的一款游戏。2001 年上海盛大的运营收入为1. 6 亿元, 2004 年即暴涨到12 亿元。从2002 年开始, 上海盛大占据了中国网络游戏市场的大半壁江山, 注册用户突破6 500 万, 最多同时在线玩家超过65 万人次。就在上海盛大经营得红红火火之时, 业界却传出了《传奇2》的服务器端程序被多次泄露的消息。从2002 年9 月份开始, 该游戏服务器端程序连续被泄露( 类似于游戏软件的盗版) , 众多网吧通过架设私人服务器就可以在营业场所免费提供该款游戏, 一时之间《传奇2》的玩家大量流失, 严重损害了网络游戏运营商的利益。按照合同约定, 合作方应当给盛大以完全的技术支持, 从而解决私人服务器的泄露问题, 但是合作方Actoz 公司却没有作出任何解释。由于盛大没有掌握游戏的知识产权, 缺乏核心技术, 盛大能制约开发商的东西只有一样: 分成费。于是盛大提出因为韩国方面管理不善, 在两个月内3 次泄漏《传奇2》服务器端程序, 导致国内《传奇2》的私服遍地, 因此开始暂缓支付分成费。而2003 年1 月24 日, 《传奇2》的开发商韩国Actoz 公司以盛大网络连续两个月拖延支付分成费为由, 单方面宣布终止与盛大网络就《传奇2》网络游戏的授权协议。盛大认为这是一种单方面毁约的恶性行为, 于是将Actoz 告上法庭, 从此双方开始了长达数月的口水战。同时, 盛大意识到如果没有自己的网络游戏产品, 在产业链中将仍然受制于上游的开发企业, 而要解决这个问题, 最好的方式就是研发自己的游戏产品。

2003 年5 月, 盛大斥资4 000 万美元开始开发《传奇世界》, 开始自主开发网络游戏。

2003 年9 月上海盛大网络公司与与韩国Actoz 公司和解, 同时双方续签网络游戏《传奇2》的代理协议至2005 年9 月28 日。历时半年有余的《传奇2》代理纠纷终于尘埃落定, 欢喜收场。而为了确保盛大网络与Actoz 这家领先的网络游戏内容供应商之间建立一种稳定的、有价值的联盟关系, 盛大于2004 年11 月29 日宣布, 盛大已正式签订协议, 将以9 170 万美元的现金向Actoz 部分股东收购约29% 的控股权。盛大预计这项收购将使其与Actoz 展开紧密合作, 并产生整合效应, 而稳定的合作关系也将为两家企业带来更为丰厚的利润。

二、网络游戏运营企业的主要商业模式

1. 代理运营型企业。初期的盛大走的是一条纯代理的路子, 作为代理运营企业, 它位于产业

链的中下游, 受制于游戏开发商, 所代理的产品有限, 游戏产品对运营商的影响比较大。但是因为盛大在运营《传奇2》时, 是一家刚刚涉足网络游戏领域的小企业, 受到经营实力的限制, 因此在当时的情况下, 这也不失为进军网络游戏产业的一条捷径。该种商业模式的最大优点是降低了进入网络游戏产业的门槛, 周期短, 回报高。如果网络游戏企业只集中精力做代理, 则无疑会使其将商业运作集中在销售和会员制的运营服务上, 因此这有利于它们培养较强的市场运作能力。盛大就是一个很典型的例子。盛大能够把一款二流的游戏在中国运营成为一流的游戏, 这主要是源于它充分把握了国内市场, 建立了国内最成熟的网络游戏直销体系, 并且从游戏销售的终端网吧入手, 编织了最大的全国网吧联盟, 形成了代理运营企业的第一品牌。而且, 一旦代理企业成功运营了一款游戏以后, 它就具备了相当的经验和优势, 并且可以利用自身的优势和已经铺设的网络同时运营其他种类的游戏。同时, 因为代理运营商非常熟悉顾客的需求, 掌握了市场的热点, 因此在选择适销对路的产品方面它更有经验, 可以有效降低市场风险。

这种商业模式的劣势也很突出, 最大的缺点就是受游戏开发商制约严重在产品维护、升级以及利益关系中, 受制于开发商, 并很难达成充分协调。目前, 开发商授权费和分成要求过高, 加重了代理运营商的风险。同时存在如《传奇2》私服等来自开发商或不同区域代理商的风险。代理模式无自主产权, 无法开拓由游戏衍生的周边市场, 尤其是无法建立完善的社区服务, 对客户群的凝聚力低。而且, 单纯的会员月卡、点数卡收费模式, 相对自主开发企业的多种盈利模式而言比较单调, 并且销售渠道、市场宣传、代理费用造成数次截流, 这种商业模式的实际利润率不高。在实际运行中, 代理游戏品牌往往大于公司品牌( 盛大是一个例外) , 无形资产价值低, 不利于公司形象的树立, 这类企业的游戏社区经营也较薄弱, 无法形成核心竞争力, 用户稳定性差。

2. 自有产权企业。自有产权企业可以有效解决上述代理运营型企业中所存在的问题。它的核心优势在于充分体现网络游戏运营商商业模式的完整性。除了需要电信企业和IDC 的带宽和数据支持外, 自主开发型企业商业模式包含了网络游戏价值链的各个环节。它们位于产业链的上游, 经营方式灵活, 既可以自身运营服务, 也可以通过技术转让或合作运营、销售等方式, 积极开展代理、合作。作为产业链上游的自主开发型企业, 向产业链下游扩张的能

力强, 较为主动。

与代理运营型企业相比较, 这种模式使网络游戏企业在产业链中享有充分的主动权, 可以摆脱受制于人的局面( 如上例中所提到的由于开发商泄露服务器端程序而导致玩家流失的情况) 。并且由于不需要因为代理网络游戏而支付高额的入门费和提成费( 入门费现在大约在数百万至数千万美元之间, 提成费一般为网络游戏销售收入的30%左右) , 从而有利于提高其运营利润。同时因为自主产权企业有能力对游戏进行调整和灵活的控制, 这有助于网上经营的运作和服务, 如网络游戏深度挖掘, 创造增值服务, 产生新的价值; 网上经营也有利于互动服务, 有助于游戏的推广和会员的巩固。而且, 此类企业可以实现盈利模式的多元化, 其收入来源不仅有简单的包月和计时方式的会员收费, 而且还包括合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏一卡通等的收入。

3. 向上延伸的代理型企业。自有产权商业模式的运作是需要依赖于强大的实力作为坚强后盾的。因为一款优秀的网络游戏从设计、开发到公测, 到最后的市场运作, 至少需要一年半的时间, 在这个过程中需要投入大量的资金, 并且风险也是非常大的。网络游戏产业关联性强, 如果只善于设计和开发, 却不精通运营, 这也是很难成功的。而由于实力与规模的限制, 既要擅长于游戏产品的生产, 又要精通网络游戏的运作, 目前除了Sony 和微软这样的IT 行业巨头以外, 恐怕很难得再找到第三家。

在产业链上进行分工与合作, 实现各自的比较优势, 是目前网络游戏企业的明智之举。但是诚如盛大与Actoz 之间的合作那样, 如果只是建立以契约为纽带的协议关系, 双方很有可能产生利益上的冲突, 从而很难稳定合作关系。如盛大私服事件发生以后, 由于玩家的流失大约给该企业带来了近4 000 万美元的损失, 而同时Actoz 的股价在合同纠纷期间一度下跌了40%, 而在和解后的3 天内, 股价从原来的13 000 韩元迅速飙升到18 000 韩元。因此稳定双方合作关系这也是一种双赢的策略。既然以契约为纽带的合作不稳定, 那么考虑注资则不失为一个巧妙的策略。如果双方的合作以资本为纽带, 可以达到一荣俱荣, 一损俱损的效果, 双方的战略联盟关系将更加默契和稳定。这样的策略也可以真正实现网络游戏价值链上的上游企业和下游企业之间进行优势互补的分工合作。因此, 在盛大与Actoz 的合作关系几经波折后, 盛大终于探索出了最适宜的合作模式, 即向上延伸的代理模式。此模式的最大优

势是可以使合作双方明确各自在产业链上的定位, 扮演合适的角色, 培养各自的核心竞争力, 并且形成稳定、双赢的合作关系。

目前, 我国网络游戏运营企业的商业模式除了上述几种以外, 还有综合门户型企业和电信

运营企业, 因为这两种模式与本文所提到的盛大案例无关, 限于文章篇幅, 在此不一一赘述。

. 三、几点启示

盛大商业模式的逐渐转变, 我们从中至少可以得到以下启示:

1. 网络经济中赢者通吃(The Winner Takes All) 的规律在盛大网络中又一次得到了体现。

收益递增现象在网络经济中普遍存在, 网络经济中收益递增的法则是赢者通吃, 强者恒强, 弱者恒弱。网络竞争中具备赢者通吃和有第一无第二等特性, 因此抢占市场先机就非常重要。比如盛大网络在2001 年开始代理《传奇2》时, 当时的网络游戏产业在我国的发展尚属起步阶段, 很多企业还没有意识到它所蕴涵的巨大商业价值, 在那个时候国内大约只有10 余种网络游戏可供选择, 玩家可以选择的范围是非常有限的。而盛大开始代理《传奇2》以后, 非常注意市场的推广和提供在线服务等增值服务, 因此受到了消费者的追捧。而一旦玩家开始增多, 按照梅特卡夫法则( MetcalfeLaw, 该法则认为网络的价值等于其节点数的平方) 和达维多定律( Davidows Law, 达维多定律认为进入市场的第一代产品能够自动获得50%的市场份额), 该款游戏的运营很快就进入了一个良性循环中, 即聚积的人气可以提高该款游戏的吸引力, 带来更多的玩家, 而利用本身已经聚积的客户资源, 盛大可以再继续代理其他网络游戏。通过这种方式, 游戏的推广成本将大大降低, 同时游戏的运营风险也可以得到减轻。

比如, 到2002 年底, 盛大所推出的《传奇2》在中国网络游戏市场占有68% 的市场份额, 被玩家评选为2002 年度最受玩家喜爱的游戏。盛大凭借其庞大的用户规模, 又成功代理了新

英雄门、疯狂坦克2、泡泡堂等韩国游戏。尽管《传奇2》在韩国仅为二流游戏, 但是由于该款游戏推出时间较早, 再加之盛大的成功运作, 盛大在推出该游戏以后, 迅速跻身为中国互动游戏行业的领头羊, 在中国演绎了传奇的神话。

2. 网络游戏企业的核心竞争力是多方面的, 而不仅仅局限于技术开发能力。核心竞争力是企业在市场竞争中取得并扩大优势的决定性力量。它通常指企业在产品的制造、管理体系、服务或者销售网络等某一个方面或者几个方面所具有的其他企业难以模仿, 并具有可抗衡和超越竞争对手的能力。在业内, 有一种观点认为网络游戏企业主要的核心竞争力表现在设计和开发方面, 技术应该占到主导地位, 而如果网络游戏企业没有自己的产品, 那么它就没有核心竞争力。其实这种观点有失偏颇。核心竞争力是企业与众不同的能力, 也是企业在竞争中取胜的关键, 只要企业具备某种其他企业很难模仿的能力, 并且确实为企业带来了丰厚的利润, 那么这种能力就可以说是核心竞争力。

盛大之所以成功代理了《传奇2》, 主要得益于其在销售渠道建设方面的能力。一方面它通过联邦软件很好地实现了一卡通, 在销售充值卡方面对便捷的销售方式进行了新的探索; 另一方面通过全国数量众多的网吧卖代号名和密码, 使得充值卡终端迅速向游戏玩家接近, 打造共赢模式。而后来当盛大企图走自主开发之路, 在推出《传奇世界》以后, 却发现自己在开发方面没有优势, 韩国的Actoz 指责盛大的这款游戏有侵权之嫌, 而玩家也纷纷表示该款游戏与《传奇2》相比, 并无多少新意, 因此市场对之反应平平。毕竟没有哪个企业可以成为多面手, 核心竞争力应该是集中的。正如波特在竞争优势一书中所说过的那样: 事事领先, 人人满意的想法只会导致平庸战略和低于平均水平的经营业绩, 因为它通常意味着企业根本没有任何竞争优势。对于盛大这样的运营企业, 其核心竞争力应该是其建设销售渠道方面的能力, 打造网络游戏企业第一品牌的能力, 以及服务于数千万玩家的能力。因此, 盛大应该更多地注重对这些核心能力的继续培养, 并且寻找符合中国玩家口味的网络游戏, 运用这些核心竞争力来进行成功运营。只有制定这样的战略, 盛大才能在产业价值链的合作中发挥自身的优势, 实现优势互补。因此, 盛大在走自主研发这条道路时, 需要小心慎重, 不能因为企业规模的迅速扩张, 现金流的增加, 而匆忙上项目, 毕竟这并非盛大自身的优势。但是盛大通过投入资本的方式, 与像Actoz 这样的游戏开发商建立战略联盟, 却是在建立稳定的合作关系的同时实现优势互补的明智举措。

3. 网络游戏运营企业可以增强其在产业链中的议价能力。作为网络游戏运营企业, 尽管经常受到游戏开发商的制约, 但是对于向盛大这样级别的游戏运营商而言, 凭借其核心竞争力, 仍然可以与上游开发商讨价还价, 因为一款游戏的市场运作能否成功, 毕竟在更大程度上取决于网络游戏运营商的运营能力。盛大在后来之所以可以非常顺利地签到数款游戏的中国代理权, 就是因为它本身的市场业绩是有目共睹的。游戏开发商主要的收入来源分为两个部分, 一个是入门费, 该费用的收取与游戏的市场运作效果没有关系, 而另外一个部分提成费则完全取决于游戏的市场运作情况。因此开发商要想取得最大的利益, 选择合适的游戏运营企业就十分关键。所以尽管现在很多新进入的游戏运营商为了争夺一些游戏的代理权, 而纷纷开出高价, 但是像盛大这样的企业却可以幸免, 毕竟巨大的忠实客户群已经成为了它的资源, 对游戏的市场运作能力也成为了它与上游企业较量的法宝。

4. 规范网络游戏企业行为的法律体系有待完善。盛大在代理《传奇2》的过程中, 之所以与Actoz 发生纠纷, 主要是源于私服等不正当竞争行为的出现, 而我国的法律体系中对于此类与网络游戏相关的犯罪行为并没有一个确定的规范体系, 因此使Actoz 钻了空子, 而盛大也束手无策。类似的例子并不少见, 当务之急是应该出台相应的法律以规范这些行为, 才能够在问题出现后, 有法可依, 从而保证网络游戏企业的规范经营。

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

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宝洁集团经营模式基本介绍 宝洁公司的目标是触动和提高人们的生活质量。数字化技术应用后,宝洁有机会和全球每位消费者建立一对一的关系,它越是亲密, 就越不可被取代。数字化技术使得宝洁实现了成为一家与消费者建立 一对一关系的公司的愿望。顾名思义,通过客户反馈是与消费者建立 关系的一种传统方法,宝洁开发了“消费者脉搏”技术,运用贝叶斯 分析方法 (Bayesiananalysis) 查看所有客户评论,并按照品牌分类, 最后与相关联的个人对接,此举措令公司对市场的一举一动立即作出 反应,同时也让宝洁即时改进产品。 对运输和物流,宝洁创建了一个称为控制塔的加强型数字运营平台,可以看到所有进行的运输活动,包括厂内、厂外、原材料和产品。宝 洁可能是全美第二或第三大的货车使用单位,通过这项技术,能够降 低 15%的死循环活动 1,并且降低成本和二氧化碳排放。在使用分销 商时,宝洁创建了称为分销商连接的界面,与分销商直接对接,帮助 他们开展业务。通过提高整条供应链的服务,降低库存,所有各方均 能获益。此外,宝洁希望数字化链接到零售商,希望能借助自己的规 模效应,将最新技术带给哪些用不起的零售商。 数据建模、数据模拟和其他数字化工具正在重新塑造宝洁进行创 新的方式。以前进行创新研究时,需要大量人力物力设计消费者调查 小组,要合适的种族和年龄分布才能让调查具有代表性。而现在,宝 洁拥有的数据之大,样本容量之全,随时可以建立一个有代表性的消 费者群体。 品牌概述 该企业品牌在世界品牌实验室 (WorldBrandLab) 编制的 2006 年度《世界品牌 500 强》排行榜中名列第三十七,在《巴伦周刊》公布 的2006 年度全球 100 家大公司受尊重度排行榜中名列第三。该企业 在 2007 年度《财富》全球最大五百家公司排名中名列第七十四。欧

游戏运营是什么

什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营?游戏运营是运营商将一款游戏推入市场,通过对产品的市场运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏产品用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,获取消费利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2.熟悉网络游戏市场,并擅于分析玩家心理 3.对数字敏感,重视数据分析 4.思维活跃,热爱游戏行业。 5.要有良好的文字功底通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:1....软硬件软硬件软硬件软硬件::::服务器、客户端、网络,这是组成网络游戏环境的三大要素,缺一不可。这三大要素可以用拓扑图来表示。简单地描述一下,服务器通常包括有PASSPORT服务器、帐号服务器、角色数据服务器、大区服务器、WORLD服务器、游戏服务器等等,这些服务器运行着相关的程序与数据库。2....官网官网官网官网::::官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道,同时官网也承载了新闻发布、内容提供、互动等多种功能。从架构上来说,官网可分为官网与论坛两个部分,两者相辅相成,官网主要承担发布与提供的功能,论坛主要承担玩家互动功能。3....软文软文软文软文::::从内容上来分,软文分为新闻、公告、攻略,三个部分。从发布渠道来分,分为官网软文、网媒软文以及平媒软文,官网软文发布在官方网站,主要针对的是现有玩家,偏重于内容的实效性;网媒软文发布在网络媒体,如17173,面对的是玩家大众,同样偏重于实效性;而平媒软件主要发布在报刊与杂志,游戏类的平媒一般没有日报,而杂志更是双月刊或者月刊,因此平媒的软文注重的是内容性,所以以攻略类的文章为主。4....媒体宣传媒体宣传媒体宣传媒体宣传::::简单地说就是广告投放,深入些还有媒体活动、媒体关系等内容。从发布渠道上来分,可分为网媒广告、平媒广告、电视广告、公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在报刊杂志的广告;网络游戏的电视广告在国内是不允许发布的,但不是没有,众所周知的征途、巨人还有魔兽都打过电视广告的擦边球;公众广告有很多种,包括车身、站牌等等,基本来说就是公众视野内可见的广告。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。5....活动活动活动活动::::线上活动与线下活动。线上活动即在游戏中进行的活动,从形式上来说有问答式、采集式、杀怪式、赛跑式、互动式等等;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样,比如在网吧可举行冲级赛、PK赛等,另外还有玩家聚会,或者是进行促销活动等等,总之不在游戏内进行的游戏相关活动,都可以称为线下活动。6....地推地推地推地推::::推广员、推荐系统、分区运营,三大类。推广员的工作相信很多人还是比较了解,贴海报、安客户端、设游戏桌面、周边品赠送、传单发送、做网吧内的活动还有些校园活动等等,地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等。推荐系统是近几年较流行的一种方式,盗用电子商务的概念,如果推广员是B2C,那么推荐系统就是C2C,简单地说推荐系统就是玩家间的游戏推荐,大部分是通过游戏内的奖励来刺激玩家间的推荐。分区运营,也算是近几年较流行的一种地推,但主要集中在二三线的游戏运营商,原因很显然易见,如果能把游戏做起来,又何必把利润分给别人?7....客服客服客服客服::::客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM,玩家在游戏里遇到的就是线上GM,GM承担线上管理工作,包括禁言、封号、活动执行等等。8....渠道渠道渠道渠道::::实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现,国内的虚拟卡销售平台有很多,像骏网、云网、天下、51卡等等,现在还有淘宝。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商

从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式

从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式 摘要: 我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz 之间的合作过程为例, 认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后, 趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的赢者通吃规律, 采用向产业价值链上方延伸策略, 将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。 关键词: 盛大; 网络游戏; 商业模式 随着互联网技术的逐步兴起和普及, 作为新型休闲娱乐活动的网络游戏表现出了强大的生命力和发展潜力。2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%。预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578.0亿元,2010到2015年的复合增长率为12.3%。并同时带动了电信产业、出版和媒体等相关产业的极大发展。中国的网络游戏企业大多数为运营商, 缺乏自身的核心技术。如中国网络游戏企业中的领头羊上海盛大, 在成立之初主要代理韩国游戏, 赚取了极为丰厚的利润, 但是作为运营商, 由于处于产业价值链的下方, 最终受制于人, 因此在代理游戏的过程中, 可谓是好事多磨, 在短短的3 年时间内, 几经反复, 分分合合。这也反映了盛大作为一个网络游戏运营企业, 在发展中的不断进步过程。我们认为这个案例非常具有代表性, 通过它可以总结网络游戏运营企业商业模式的演变过程, 并且得到一些有利于发展我国网络游戏产业的启示。 . 一、盛大风波的始末 2001 年11 月, 上海盛大在支付了30 万美元的入门费后, 从韩国游戏开发商Actoz 中获得了网络游戏《传奇2》的代理权, 自此, 上海盛大就成为了中国网络游戏产业中的一个亮点, 创始人陈天桥通过成功地运营该款游戏, 从这个产业中挖掘了第一桶金。尽管据称《传奇2》在韩国只属于二流游戏, 但是却由盛大这个一流的运营商通过出色地运作, 将之推广

联想集团经营模式简析

联想集团管理模式简析 一、企业概要 (一)企业简介 (二)发展历史 (三)企业文化 (四)企业规模 二、企业经营状况 (一)产品介绍 (二)核心业务 (三)盈利模式 三、组织结构 (一)组织结构变革的历史 (二)现在组织机构类型 (三)当前组织结构的优缺点 1.优点 2.缺点 四、激励措施 (一)激励方法 (二)激励措施 五、总结

联想集团管理模式简析 一、企业概要 (一)企业简介 联想集团成立于1984年,由中科院计算所投资20万元人民币、11名科技人员创办。2005年5月,联想集团完成了对IBM个人电脑事业部的收购,成为全球个人电脑市场的领先者,一年收入约230亿美元,服务于世界各地的企业客户和个人客户。 联想集团的发展大致分为几个阶段:第一个阶段是创业和生存阶段,从1984年到1993年,柳传志凭借前瞻的战略领导完成了联想的资本积累;第二个阶段是从1994年开始,在解决生存问题之后,联想尝试多元化发展战略,产品规模迅速扩大,直到2004年联想由一个小的公司迅速发展到一个大的公司,这是一个急速发展的阶段;2004年之后进入第三个阶段,联想斥17.5亿巨资并收购IBM 旗下PC事业部,开始国际化战略发展。多年来,联想集团的决策层一直致力于制定联想的发展战略、贯彻联想的管理理念、保持并发扬联想的企业文化,力争使联想集团成为一个长久的、有规模的高科技企业。

(二)发展历史 1984年,柳传志带领的10名中国计算机科技人员认识到了PC必将改变人们的工作和生活。怀揣着20万元人民币(2.5万美元)的启动资金以及将研发成果转化为成功产品的坚定决心,这11名科研人员在北京一处租来的传达室中开始创业,年轻的公司命名为“联想”(legend,英文含义为传奇)。在公司发展过程中,联想勇于创新,实现了许多重大技术突破,其中包括了研制成功可将英文操作系统翻译成中文的联想式汉卡,开发出可一键上网的个人电脑,并于2003年,推出完全创新的关联应用技术,从而确立了联想在3C时代的的重要地位。凭借这些技术领先的个人电脑产品,联想登上了中国IT业的顶峰,自1997年起联想连续八年占据中国市场份额第一的位置。自1997年起,联想一直蝉联中国国内市场销量第一,占中国个人电脑市场超过三成份额。 1994年,联想在香港联合交易所上市,迈上发展的新台阶。 2003年4月,联想集团在北京正式对外宣布启用集团新标识"Lenovo",用"Lenovo"代替原有的英文标识"Legend",并在全球范围内注册。在国内,联想将保持使用"英文+中文"的标识;在海外则单独使用英文标识。“Lenovo”是个混成词,“Le”来自“Legend”。“novo”是一个假的拉丁语词,从“新的(nova)”而来。 2004年,联想成为国际奥委会全球合作伙伴中的第一家中国企业,为2006年都灵冬季奥运会和2008年北京奥运会独家提供台式电脑、笔记本、服务器、打印机等计算技术设备以及资金和技术上的支持。 联想在2005年5月完成对IBM个人电脑事业部的收购,迈出了国际化最重要的一步,这两家有着相同梦想的公司在联想的名下携起手来,这标志着新联想的诞生。

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

企业的商业模式

企业的商业模式 集团文件发布号:(9816-UATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

企业的商业模式企业领导者可以深刻感受到外部环境的变化从没有像今天这样瞬息万变。企业的消亡与诞生、企业间的并购重组几乎每天都在上演。这些“悲喜剧”的背后有一个需要我们重点关注的因素,那就是企业的商业模式。商业模式,通俗地讲就是企业挣钱的方式,即如何通过生产和服务来获得收入。学者拉里·博西姆和拉姆·查兰指出商业模式有三个组成部分:即外部现实情形,财务目标,以及内部活动(见图1)。 图1 商业模式的构成 只有在清晰地了解了外部现实情形,并且综合自己的财务目标进行分析之后,才能开始考虑内部活动中的战略、经营、人员选拔和组织建设的问题。这三个部分通过不断调整,直至产生可行的商业模式。这是企业不断认识自身和外部现实以调整自己来适应外部环境的过程,正如同自然界的物竞天择理论一样,只有“适者”才能生存,即使你是“巨无霸的恐龙”不能适应也会消亡。商业模式造就了许多伟大的企业,同时也让很多没有及时调整自己的商业模式来适应这种环境变化的企业像流星般销声匿迹,那些曾经很“辉煌”的企业也不例外。 对于企业外部环境的变化,美国学者拉里·博西姆和拉姆·查兰认为有两种:一种是周期性变化,一种是结构性变化。周期性变化属于商务活动中正常的变化,这种变化基本胜任的经理都可以应付自如。但要识别出结构性变化难度要非常大,因为这种变化是对挣钱的基本方式的根本性的、长期的更改。这种变化在初期很难与周期性变化区分开来,而这个时候,正需要你看清楚。等到这种变化已

经显而易见的时候,你的竞争者已经准备行动甚至开始行动了,你能很好地调整到位的机率就大大降低了。举个例子说,它就像2005年发生的东南亚海啸一样,表面似乎海浪很小,甚至风平浪静,但是海面下却已经是波涛汹涌。企业的管理者必须对外部环境的结构性变化保持足够的敏感性。如果没有意识到,很可能被商业环境的“海啸”吞噬掉。两位学者提出了导致当今全球主要三个结构性变化: 1、跨国界商务活动的进一步整合,并在互联网的即时通讯以及巨大的创意和对话宝库作用下加速发展。 2、全球范围内的过度投资,其中90年代的大幅度信贷扩张和风险资金的供应、流动起了推波助澜的作用。 3、全球买方市场,促使资本所有者和经理手中的力量转向了消费者和超级零售商。 适应这种变化最经典的例子应首推沃尔玛和戴尔,这两个企业所创造的商业模式成就了两个成功的企业,可以说是创造商业模式智慧的典范。在沃尔玛同一时期的最大竞争对手凯马特却因为没有及时调整这种变化而在2002年申请破产保护。而在沃尔玛没有出现以前,凯马特无疑是非常成功的。同样,戴尔也有类似的经历,短短时间迅速成为行业的领先企业,它的很多竞争对手则选择了与其他企业合并或退出PC领域。

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏组织模式及运营模式

网络游戏组织模式及运营模式 一、网络游戏发展历史 世界游戏产业,最早是由电视游戏开始发展的。当前北美、欧洲及日本是世界最主要的游戏市场,聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,北美的EA、Microsoft,日本的Sony、Sega、Nintendo,欧洲的Infogrames、Eidos、Ubisoft等等,他们是世界游戏市场主宰力量。 二十世纪九十年代初期,电脑降价并快速普及,加上游戏内容日渐丰富,电脑成为另一重要的游戏平台。1997年,电脑网络游戏《网络创世纪》在美国上市,年,美国已发行和将上市的网络游戏超过30款,它所蕴含的巨大机会已对电视游戏产生影响,推动了微软与索尼在电视游戏领域的网络之争。 中国(包括台湾)因为长期未纳入主要游戏市场,经营电视游戏软、硬件为主的国际厂商没有正式进入,在20世纪90年代低价电脑盛行以后,形成了以电脑为主要游戏平台的市场格局。根据资策会(MIC)数据,台湾,年网络游戏市场规模分别为4.1亿和6.5亿元人民币,而大陆网络游戏市场在年已经超过台湾,达到9.1亿元人民币,因台湾市场有限,各游戏公司纷纷另寻新市场,而文化背景类似、玩家口味相同的中国大陆成为他们的首选。 美国、中国台北、中国大陆的游戏产业分别有着约41年、18年、9年的历史,从时间可知差别,美国、韩国、中国台北、中国大陆的网络游戏分别有着约6年、7年、4年和3年的历史,从时间看来,中国的网络游戏发展基本与国际同步。 从1994年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至1995年金山公司开发的《中关村启示录》开始,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差别。按照日本世嘉株式会社PC营业部部长石原伸彦的分析,世界电子娱乐业现在的市场规模如表::

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

房地产公司的商业模式概述

房地产公司的商业模式 中城房网轮值主席、万通集团董事局主席冯仑:近期以来,业界各种各样的研讨会关注的不外乎三个层面的问题,第一是行业问题,即市场趋势,行业进展;第二是项目问题,产品性能,科技进步;在这两者之外,还有一层即公司问题。公司治理经营渐成大伙儿关注的重点,你那个公司如何能办得不仅今天赚钞票,而且能够持久进展,比较好地保持竞争力。我们通过一段时刻的考虑和研究,提出了房地产公司的商业模式,分成了几种类型,每一种类型我们会提出一些案例和一些典型的公司。 开发公司模式 1、房屋开发模式 该模式又分三种类型。 第一种类型为沃尔玛模式。比较典型的是万科模式,在不同城区的郊区大规模的拷贝,产品极其单一化,目标客户极其准确,体制上采取一个总部强势操纵,有打算地在郊区连锁开店,该模式经济增长特不快,万科今年营业额可能能够超过40亿元,会打破近五年来一个地产公司年销售额最高不超过30亿如此一个纪录。 第二种类型为百货公司模式。现在的华润置地是那个模式,即在同一个地域,各种产品同时做,产品多样化,像一个百货公司高中低档什么产品都有,商户、写字楼、住宅、酒店、公寓。这种百货公司模式比较多的见于过去城建系统转制过来的开发公司和国内专门多综合性的大型国营开发公司。

第三种类型为精品店模式。这是万通地产致力追求的模式,只在少数高端市场进行精品店经营,我可能卖的车是劳斯莱斯,一天卖不出几辆,然而每一辆的价格高,因此营业额较高。万通今年销售额会超过20亿元,要紧集中于高端产品。 2、土地开发模式 一种是陆家嘴模式,即一个整体公司以经营土地为主,通过规划,成片出让,同时与开发结合,要紧是综合金融、贸易、商业等业态。陆家嘴每年的营业额实际上专门少,但利润专门高,要紧是土地出让的收益特不大。 一种是天津开发区模式,即工业土地的开发模式,由于经营的土地要紧是工业区,都市机能较差,因此工业区土地价值的增值幅度和它收益情况比陆家嘴要差得多,但该模式也是国内惟一一个,甚至是要紧的一个靠土地经营的工业区赚钞票的一个企业。 3、混合开发模式 混合开发的模式又分成两种。一种是纵向重叠的混合开发模式,即现在传统的开发公司采取的模式,从拿地一直到物业治理纵向重叠起来,所有环节你自己都要做,如此功能上就不够专业化,公司内部治理上又互相重叠。在广东,甚至有相当多的企业还有自己的设计院、建材公司、施工建设公司。 另外一种,是交叉混合开发模式,典型案例是珠江和合生创展,该模式使拿土地和开发房子、建房子有适当的划分。珠江大片的拿地,然而合生创展几乎不自己拿地,只做房屋。如此交叉起来,同时又是一个老总,在北京、上海和广东有大量的开发,

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