动画制作初探2 八年级信息技术冀教版课件 内置操作视频
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初中第二册《信息技术》教材说明第一单元(1—5课)动画制作——Flash唐山市丰润区李钊庄镇中学周桂臣初中第二册《信息技术》教材说明第一单元(1—5课)动画制作——Flash本册安排了动画制作、网页制作和程序设计三个单元的内容。
逐帧动画、补间动画等,动画影片、使用脚本制作交互动画等。
本单元介绍了动画原理、Flash动画类型的制作等,安排了种子发芽、动物形变、小孩捕捉蝴蝶、古诗二首多媒体课件等主题活动,通过完成活动任务引导学生在快乐中掌握动画的原理以及创作的基本知识和技能,使他们能够根据自己的知识经验创作动画。
建议7个课时完成。
第1课电脑动画制作初探,本课作为动画制作的导入课,介绍了动画原理,传统动画和电脑动画的制作,然后认识Flash这个动画制作工具,并使用这个工具制作简单的逐帧动画。
安排了“简单的三维动画”、“种子发芽”、“倒计时”等活动,学习制作简单的三维动画,用Flash编辑GIF动画,使用Flash制作逐帧动画,在活动的基础上进一步了解二维动画和三维动画,以及简单的Flash动画。
第2课创建补间动画,本课主要介绍了Flash动画的基本类型——补间动画,又叫做中间帧动画、渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的迷人之处。
补间动画包括形状补间动画和动作补间动画。
形状补间又叫做形状渐变,适用的对象为图形,形状补间可以实现移动、缩放、旋转、填充渐变色、对象加速,减速,变形等效果。
形状补间起止对象都必须是图形(形状),Flash软件工具箱中工具绘制的图都是图形,可以直接制作形状补间。
动作补间又叫运动渐变,适用对象是元件。
动作补间可以实现位置移动、大小变化、颜色变化、透明度变化,明暗、色调变化等效果。
动作补间起止对象都必须是元件。
本课安排了“动物形变”和“小孩捕蝴蝶”两个活动分别制作形状补间动画和动作补间动画。
第3课导演动画影片,本课主要通过制作“猴子捞月亮”的动画,介绍了Flash短剧的创作环节和导演设计的内容:故事情节分析、导演设计规划、场景设计、编写分镜头脚本、原画设计、制作动画、声音字幕合成等。
冀教版信息技术八年级第二课 Flash制作动画——旋转的风车教学设计一、课程基本信息1. 课程名称:Flash制作动画——旋转的风车2. 教学年级和班级:八年级3. 授课时间:第2周第3课时4. 教学时数:1课时二、核心素养目标分析本节课旨在培养学生的信息意识、计算思维、数字化学习和创新意识等核心素养。
通过学习Flash制作动画——旋转的风车,学生能够:1. 感受到信息技术的魅力,增强信息意识。
通过动手实践,学生能够认识到信息技术在现实生活中的应用,培养对信息技术的兴趣和敏感性。
2. 培养计算思维。
通过学习Flash软件的基本操作,学生能够理解程序设计的基本思想,培养逻辑思维和问题解决能力。
3. 提高数字化学习能力。
学生能够熟练使用Flash软件进行动画制作,掌握基本的动画制作技巧,提高信息处理能力。
4. 培养创新意识。
学生在制作动画的过程中,可以发挥自己的创意,设计出独特的风车动画,培养创新思维和创造力。
5. 增强合作意识。
在小组合作中,学生能够学会与他人沟通、协作,共同完成任务,培养团队精神和合作能力。
6. 培养审美能力。
通过欣赏和评价他人的动画作品,学生能够提高自己的审美水平,培养良好的审美情趣。
7. 增强自主学习能力。
学生在课后能够主动探索Flash软件的其他功能,制作出更加丰富多彩的动画作品,培养自主学习的能力。
三、重点难点及解决办法重点难点:1. 重点:掌握Flash软件的基本操作,如选择工具、变形工具、颜色选择器等,并能熟练运用。
2. 难点:理解并运用动画原理,如关键帧、补间动画等,制作出流畅的旋转风车动画。
解决办法:1. 对于重点内容,教师通过演示、示范,让学生直观地了解各个工具的使用方法,然后让学生亲自操作,练习使用这些工具。
教师在一旁指导,及时纠正错误。
2. 对于难点内容,教师通过讲解动画原理,让学生理解关键帧、补间动画的概念。
然后,教师通过案例教学,展示如何运用这些原理制作动画。
冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计一、教材分析《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》是冀教版信息技术八年级上册的第一课。
本节课的主要内容包括电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件的初步介绍。
通过本节课的学习,学生能够了解电脑动画的基本知识,激发学生对电脑动画制作的兴趣,为后续的学习打下基础。
电脑动画作为一种新兴的媒体形式,已经在影视、广告、教育等多个领域得到了广泛的应用。
本节课的教材内容紧密结合实际,通过丰富的实例和图片,帮助学生更好地理解电脑动画的相关知识。
同时,教材还介绍了常用的电脑动画制作软件,如Flash、3ds Max等,为学生后续的学习提供了指导。
本节课的教学目标是使学生了解电脑动画的基本概念和发展历程,认识电脑动画在不同领域的应用,激发学生对电脑动画制作的兴趣,并学会使用基本的电脑动画制作软件。
通过本节课的学习,学生将为后续的电脑动画制作课程打下坚实的基础。
二、核心素养目标本节课的核心素养目标是培养学生的信息素养、创新素养和审美素养。
信息素养方面,学生能够通过学习电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件,了解信息技术在电脑动画制作中的应用,掌握获取、处理、传播信息的基本方法。
创新素养方面,学生通过学习电脑动画制作的基本知识,激发创新思维,培养在电脑动画制作中的创新意识和能力。
审美素养方面,学生能够通过欣赏和分析电脑动画作品,培养审美情趣,提高对电脑动画艺术的鉴赏能力。
三、学习者分析1. 学生已经掌握了哪些相关知识:八年级的学生在之前的学习中,已经接触过一些信息技术的基本概念,如计算机的基本操作、网络的使用等。
此外,学生也可能通过课外途径对电脑动画有一定的了解和兴趣。
2. 学习者的学习兴趣、能力和学习风格:八年级的学生正处于青春期,好奇心强,对新鲜事物充满兴趣。
他们对电脑动画这种新兴的媒体形式有很大的好奇心和学习热情。
《电脑动画制作初探》教学设计方案一、教材分析:本节课是河北教育出版社的九年义务教育初级中学教科书(试用本),信息技术2(初中二年级)第一章第一课《电脑动画制作初探》。
这节内容是学习动画制作的前期准备课程,通过本课的学习,学生对电脑动画的原理及分类有所了解,激发其创作动画的热情和信心,为后续课程的学习和开展作出准备。
二、教学对象分析初二同学在初一已接触到计算机,并学会了一些简单的操作,学习兴致较高,但基于他们年龄的特点,他们对理论性强的知识点不易理解,另外由于个性差异,也使他们的认知能力、实际操作能力以及知识水平各不相同,形成了不同的层次。
三、教学目标1、知识目标:学会动画原理及动画分类,了解flasn的工作环境。
2、能力目标:培养学生在实践中学会思考和观察的能力。
3、发展目标:培养学生团结协作、自主学习的能力。
4、情感目标:培养学生严谨务实的作风、认真学习的态度和探索新知识的兴趣,进一步培养学生对信息技术的兴趣。
四、教学重点与难点:教学重点:动画原理及分类。
教学难点:Flash的工作环境。
五、教学手段1、说教法:为了充分调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣,在教法上我采用了带着问题学习的学习驱动法、创设直观的情景教学法、引导法、观察法等面向全体学生,使学生最大程度参与教学。
充分激发学生的学习兴趣,让学生肯学,会学,学会。
2、教学法:通过听动画片的主题曲、观看动画等孩子们喜欢的活动,联系学生们的生活实际,消除对新知识的陌生感和恐惧感,培养学习兴趣,以及对信息技术学习的热情。
3、教学准备:多媒体课件。
六、教学活动设计(一)创设情景,导入新课。
教师利用多媒体互联网教室系统播放动画片《西游记》的主题曲,欣赏卡通图片,让学生走近动画,想起动画,激起学生们的学习欲望,导入新课。
(二)出示课题(用多媒体课件)(三)教学活动一:完成下列问题教学1、动画制作原理是什么?光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的短暂时间,这种现象被称为“视觉暂留”的现象。
1、展示作品:通过网络广播演示用flash制作的动画作品《乌鸦喝水》的动画,学生观赏。
播放完后,教师提出问题:这个动画做的好不好看?用什么软件?大家想不想学?从而引出本节课的课题《电脑动画制作初探》。
小组互动
学生登录教师制作的网页,自学动画形成原理和flash
窗口。
最后由学生检查学习目标的完成情况。
一.动画的形成原理:(采用组与组互相提问的方式)
1:观看实例:
演示:以书本为表演道具,观看翻书的视频效果,速度由
慢变快,慢的时候一页一页进行,快的时候连续进行,注
意在翻书的时候让学生仔细观察所呈现的动画效果。
2:说出动画分析:
a、速度慢时:动画效果不明显
b、速度快时:动画效果明显
3:原理推导:根据翻书效果,说明电视、电影和电脑动
画的形成,都是使一系列相似的图画快速地显示,当画面
快速变换时,就会感觉物体在运动,从而形成动画画面。
二、熟悉flash窗口:
让第二组同学提前制作出课件,上课对同学们进行演
示,检查学生对flash窗口的自学情况。
教师根据学生的提问情况,进行适当的补充。
如:1.舞台是用来干什么的?
2.空白关键帧和关键帧的区别。
通过让学生自
学,培养了学生
独立思考的能
力;通过提问的
方式,调动了学
生的学习积极
性;学生制作课
件上台演示,培
养了学生的动手
能力及表达能
力。
8
分
左
右
教学环节教学活动及内容教学意图
教学
时间
个字的颜色,。
《特技飞行——引导层的使用》教学设计信息技术作为一门新学科,具有操作性强、趣味性强、应用性强、知识更新快、学生水平差异大等特点,是一门工具性学科。
信息技术教学必须根据本学科的知识内容、学科特点和现有教学设施进行教学设计,特别是在网络环境下的信息技术教学,根据本学科的教学目标和任务,建立以学生为中心,使学生自主学习的教学模式,确定支持学生自主学习的教学策略。
Flash引导层动画是我们Flash动画制作中的进一步深化,如何让我们的“演员”在舞台沿你设计路径上运动,关键就在于引导层的使用了。
我们可以使用引导线,在运动引导层的帮助下,可以使某个对象沿着任意指定的路径运动。
在Flash中,可以使多个图层与同一个引导层关联,从而使多个对象沿相同的路径运动。
课时:1课时教学目标:①知识目标:掌握和理解引导图层的含义与作用;会使用引导层作动画。
②能力目标:培养学生的实践能力;提高学生对信息的处理能力;锻炼学生自主开发软件功能的能力。
③发展目标:激发学生学习积极性;培养思维的变通性和精密性;培养学生探索精神和创新个性。
教学重点:引导图层的含义和建立方法、作用。
教学难点:运用引导图层。
教学模式:“自学→质疑→指导”教学模式。
教学方法:启发式、练习法、演示法。
教学媒体:信息技术网络教室、辅助教学软件。
课前准备:电子课件、检查网络是否正常。
教学过程:一、导入(演示文稿)Flash引导层动画引导动画很简单,一步一步来过关。
首先创建帧动画,然后再添引导线。
调用铅笔平滑线,一笔画完别中断。
单击终点关键帧,调整中心到终点。
拖动红色小手柄,看其运动很呆板。
因势利导关键帧,调整角度方向旋。
测试无误要存盘,平时养成好习惯。
设计意图:对于初中学生来说,如何把非常专业的电脑术语变为易于理解、易于接受的电脑知识?我首先通过编顺口溜让学生对“Flash引导层动画”有一个整体认识,激发其学习兴趣。
俗话说得好“兴趣是最好的老师。
”然后通过“闯关”,让学生一步一步克服障碍,走向成功!教学过程教师活动学生活动设计意图同学们好!这节课我们一起来探讨“特技飞行——引导层的使用。