第5章 高级建模
- 格式:ppt
- 大小:5.20 MB
- 文档页数:87
SketchUp教案(共10课时)第一章:SketchUp基础入门课时:1课时教学目标:1. 了解SketchUp软件的基本功能和操作界面。
2. 掌握SketchUp软件的安装和启动方法。
3. 熟悉SketchUp软件的快捷键和基本工具使用。
教学内容:1. SketchUp软件的介绍和功能概述。
2. SketchUp软件的安装和启动方法。
3. SketchUp软件的操作界面和快捷键。
4. SketchUp软件的基本工具使用(如选择工具、移动工具、旋转工具等)。
教学活动:1. 教师讲解SketchUp软件的基本功能和操作界面。
2. 学生跟随教师的指导,进行SketchUp软件的安装和启动。
3. 教师演示SketchUp软件的基本工具使用,学生跟随操作。
作业与练习:1. 学生自行尝试使用SketchUp软件,熟悉基本工具的使用。
第二章:二维绘图与编辑课时:2课时教学目标:1. 掌握SketchUp软件的二维绘图和编辑功能。
2. 熟悉直线、矩形、圆形等基本图形的绘制方法。
3. 学会使用橡皮擦、撤销、重复等编辑功能。
教学内容:1. SketchUp软件的二维绘图功能(如直线、矩形、圆形等)。
2. SketchUp软件的编辑功能(如橡皮擦、撤销、重复等)。
3. SketchUp软件的尺寸标注和文字输入功能。
教学活动:1. 教师讲解SketchUp软件的二维绘图和编辑功能。
2. 学生跟随教师的指导,进行二维图形的绘制和编辑。
3. 教师演示SketchUp软件的尺寸标注和文字输入功能,学生跟随操作。
作业与练习:1. 学生自行尝试使用SketchUp软件,进行二维图形的绘制和编辑。
2. 学生练习使用尺寸标注和文字输入功能。
第三章:三维建模与编辑课时:2课时教学目标:1. 掌握SketchUp软件的三维建模和编辑功能。
2. 熟悉长方体、球体、圆柱体等基本三维图形的创建方法。
3. 学会使用推拉、旋转、缩放等编辑功能。
安徽工业经济职业技术学院多媒体技术专业《3D MAX三维技术》教学大纲一、课程性质和任务1、性质:《3D MAX三维技术》是计算机多媒体技术专业的一门重要专业课程,他主要讲述了三维技术在现代多媒体技术上的具体应用,扩展了多媒体技术的发展方向,为多媒体的实际开发奠定了坚实的技术基础。
2、主要任务:培养学生的三维建模及动画的设计及制作能力,使学生了解当今三维建模及动画的设计及制作技术在多媒体开发中的发展的趋势,掌握三维建模及动画设计及制作的基本知识,具备三维建模及动画设计及制作的基本技能。
二、课程教学目标本课程总的教学目标是使学生了解有关三维动画设计及制作的相关知识,理解三维动画设计及制作软件3DS MAX的特点和动画制作的基本方法。
掌握应用三维动画设计及制作软件创作三维动画的基本技能,具备应用三维动画制作软件创作较复杂的三维动画的能力。
二、教学内容第1章3ds max 6基础知识与基本操作第1节3ds max 6基础知识一、工作界面简介1.简述约定2.系统的启动3.工作界面4.标题栏二、菜单栏1.菜单栏2.各项菜单简介3.快捷菜单三、工具栏1.工具栏简介2.显示标签面板工具栏3.改变主工具栏的位置4.显示浮动工具栏5.自定义工具栏6.改变主工具栏的图标样式7.工具栏按钮简介四、视图设置1.视图区2.调整视图布局3.视图显示模式4.视图控制五、脚本编辑区、信息栏和动画控制区1.脚本编辑区2.信息栏3.时间滑块及轨迹栏4.动画控制区六、空间坐标系1.坐标控制2.坐标系统简介3.专用名词解释七、系统设置1.单位设置2.改变文件的启动目录3.使用3ds max 6的资源管理器浏览图像第2节3ds max 6的基本操作一、新建、打开和存储文件1.新建文件2.重设场景3.打开文件4.存储文件5.合并文件二、操作的撤消与重做1.撤消操作2.重做操作3.暂存与取回操作三、选择功能1.基本选择操作2.框选方式3.通过名称选择14.通过图解视图选择5.复合功能选择6.选择集合四、复制、删除和阵列物体1.复制和删除物体2.阵列物体第3节命令面板与材质编辑器一、命令面板简介1.改变命令面板的位置2.命令面板的特殊性二、Create(创建)命令面板1.Geometry(几何体)按钮2.Shapes(图形)按钮3.Lights(灯光)按钮4.Cameras(摄像机)按钮5.Helpers(辅助工具)按钮6.Space Warps(空间扭曲)按钮7.Systems(系统工具)按钮三、Modify(修改)命令面板1.(修改)命令面板2.Modifier Stack(堆栈编辑)列表框3.塌陷命令4.物体的次物体级别四、其他命令面板1.Hierarchy(层级)命令面板2.Motion(运动)命令面板3.Display(显示)命令面板4.Utilities(实用程序)命令面板五、材质编辑器1.Material Editor(材质编辑器)简介2.工具按钮3.参数面板六、练习题1.填空题2.选择题第2章基础建模【实例1】立体文字1.Text(文字)2.Bevel(倒角)3.Bevel Profile(轮廓倒角)【实例2】沙发靠垫【实例3】餐桌和椅子1.Taper(锥化)2.顶点【实例4】芦荟1.Array(阵列)2.Spacing Tool(空间工具)3.Mesh Smooth(网格光滑)【实例5】吹风机第3章合成建模【实例6】美味巧克力豆1.Shape Merge(形体合并)2.Mesh Select(网格选择)【实例7】卡通娃娃1.Bend(弯曲)2.选择并镜像物体【实例8】勺子1.Lathe(旋转)2.Loft(放样)【实例9】小闹钟第4章高级建模【实例10】鲜花1.Patch(面片)2.Edit Patch(编辑面片)【实例11】鱼1.NURBS2.UVW Map(贴图坐标)第5章材质、灯光与摄像机【实例12】装饰画【实例13】蜡烛1.环境2.大气效果属性【实例14】果篮1.灯光的属性2.摄像机第6章动画与特效【实例15】波动的海面1.变形动画2.普通变形工具【实例16】礼花1.粒子系统与空间扭曲2.视频后处理【实例17】游动的鱼1.路径动画2.动画控制器的作用3.常用的动画控制器【实例18】飘扬的旗帜【实例19】说话的犀牛1.角色动画2.轨迹视图简介3.轨迹视图的功能2四、本课程与其他教程关系本课程是计算机多媒体应用技术专业的一门非常重要的专业技术课程,其先修课程有:计算机技术基础、美术基础、Premiere、Auhthurware等,为本课程在多媒体设计开发中奠定了坚实的基础,提供了良好的兼容空间。
章节:第一章CAXA3D实体设计2018入门基础概述(150分钟)第二章CAXA3D实体设计2018二维草图(230分钟)第三章CAXA实体设计2018 特征生成(200分钟)第四章CAXA实体设计2018特征修改、变换及直接编辑(200分钟)第五章CAXA实体设计2018曲线构建与曲面设计(150分钟)第六章CAXA实体设计2018标准件、图库与参数化设计(50分钟)第七章CAXA实体设计2018装配设计(60分钟)第八章CAXA实体设计2018工程图输出(30分钟)第九章CAXA实体设计2018渲染(30分钟)第十章CAXA实体设计2018 动画(50分钟)第十一章CAXA实体设计2018综合实例(100分钟)大纲:第一章CAXA3D实体设计2018入门基础概述1.1 CAXA实体设计下载与安装1.2 CAXA实体设计软件启动与退出1.3 初识CAXA 3D实体设计2018三维设计环境1.4 CAXA实体设计文件管理操作1.5 CAXA 3D 实体设计2018介绍1.6 三维模型显示状态设置1.7 选取图素及认识其编辑状态1.8 包围盒与操作手柄的应用1.9 智能图素编辑环境1.10 智能图素方向及智能图素属性设置1.11 拖放操作与智能捕捉1.12 坐标系1.13 使用三维球实现移动、线性阵列及矩形阵列1.14 使用三维球实现旋转和圆形阵列1.15 实例(1)三通管件1.16 实例(2)法兰管件1.17 实例(3)零件设计1.18 实例(4)零件设计1.19 实例(5)零件设计1.20 实例(6)零件设计第二章二维草图(约230分钟)2.1 二维草图基本知识2.2 二维草图简介2.3.1 草图绘制-2点线2.3.2 草图绘制-角度线2.3.3 草图绘制-切线、法线2.3.4 草图绘制-连续轮廓线2.3.5 草图绘制-绘制多边形2.3.6 草图绘制-圆形绘制2.3.7 草图绘制-绘制单一圆弧2.3.8 草图绘制-绘制椭圆和椭圆弧2.3.9 草图绘制-其它二维图形绘制2.3.10 构造线辅助线2.4 CAXA实体设计-草图约束2.5.1 二维草图修改-移动2.5.2 二维草图修改-旋转曲线2.5.3 二维草图修改-缩放曲线2.5.4 二维草图修改-偏移曲线2.5.5 二维草图修改-镜像曲线2.5.6 二维草图修改-阵列2.5.7 二维草图修改-倒角2.5.8 二维草图修改-延伸2.5.9 二维草图修改-打断2.5.10 二维草图修改-裁剪2.6 实例(1)2.7 实例(2)2.8 实例(3)2.9 实例(4)2.10 实例(5)2.11 实例(6)2.12 实例(7)2.13 实例(8)2.14 实例(9)2.15 实例(10)2.16 实例(11)2.17 实例(12)2.18 实例(13)2.19 草图输入第三章CAXA实体特征生成(约200分钟)3.1.1 使用拉伸向导创建拉伸特征3.1.2 已有草图轮廓的拉伸特征3.1.3 创建拉伸的其它方法3.1.4 编辑拉伸特征3.1.5 实例(1)3.1.6 实例(2)3.1.7 实例(3)3.1.8 实例(4)3.1.9 实例(5)3.2.1 创建旋转特征3.2.2 编辑旋转特征3.2.3 旋转实例(1)3.2.4 旋转实例(2)3.2.5 旋转实例(3)3.2.6 旋转实例(4)3.3 创建扫描特征3.3.1 扫描实例(1)3.3.2 扫描实例(2)3.3.3 扫描实例(3)3.3.4 扫描实例(4)3.4 放样3.4.1 放样实例(1)3.4.2 放样实例(2)3.4.3 放样实例(3)3.4.4 放样实例(4)3.5 螺纹特征3.6 加厚特征第四章CAXA实体设计特征修改、变换及直接编辑(约200分钟)4.1.1 等半径圆角过渡4.1.2 两个点圆角过渡4.1.3 变半径圆角过渡4.1.4 等半径面圆角过渡4.1.5 连线圆角过渡4.1.6 三面过渡圆角过渡4.2 边倒角过渡4.3.1 中性面拔模4.3.2 分模线拔模4.3.3 阶梯分模线拔模4.4 抽壳4.5.1 布尔加运算4.5.2 布尔减运算4.5.3 布尔相交运算4.6 分割零件4.7 拉伸零件装配件4.8 删除体4.9 筋板4.10 裁剪4.11 偏移4.12 对特征进行定向定位编辑4.13 特征拷贝与链接4.14.1 线性阵列4.14.2 双向线阵列4.14.3 圆形阵列4.14.4 边阵列4.14.5 草图阵列4.15 缩放体4.16 镜像特征4.17 表面移动4.18 表面匹配4.19 表面等距4.20 删除表面4.21 编辑表面半径4.22 分割实体表面4.23 变半径圆角过渡4.24.1 抽壳实例(1)4.24.2 抽壳实例(2)4.25 分模线拔模实例4.26.1 面拔模实例(1)4.26.2 面拔模实例(2)4.27.1 布尔运算实例(1)4.27.2 布尔运算实例(2)4.27.3 布尔运算实例(3)4.27.4 布尔运算实例(4)4.28.1 筋板实例(1)4.28.2 筋板实例(2)4.28.3 筋板实例(3)4.28.4 筋板实例(4)第五章CAXA实体设计曲线构建与曲面设计(约150分钟)5.1.1 生成3D点5.1.2 编辑点与变换点5.2.1 插入样条曲线5.2.2 插入直线5.2.3 插入多义线5.2.4 插入圆弧5.2.5 插入圆5.2.6 插入圆角过渡5.2.7 插入及显示参考点、三维球插入点5.2.8 插入螺旋线5.2.9 曲面上的样条曲线5.2.10 插入连接5.2.11 分割曲线5.2.12 生成光滑连接曲线5.2.13 提取曲线5.2.14 提取曲线实例15.2.15 生成曲线交线5.2.16 生成公式曲线5.2.17 曲面投影线5.2.18 等参数线5.2.19 组合投影曲线5.2.20 包裹曲线5.3.1 裁剪分割3D曲线5.3.2 拟合曲线5.3.3 三维曲线编辑5.3.4 编辑样条曲线的端点和控制点的切矢量5.3.5 显示和编辑样条曲线的曲率5.3.6 曲线属性表的编辑、查询及曲线的渲染5.4.1 拉伸面5.4.2 旋转面5.4.3 网格面5.4.4 直纹面5.4.5 放样面5.4.6 导动面5.4.7 提取曲面5.5.1 曲面过渡5.5.2 曲面延伸5.5.3 偏移曲面5.5.4 裁剪5.5.5 还原裁剪曲面5.5.6 曲面补洞5.5.7 合并曲面5.6.1 曲面补洞实例15.6.2 曲面补洞实例15.7.1 曲面裁剪实例15.7.2 曲面裁剪实例25.8.1 放样曲面实例15.8.2 放样曲面实例25.8.3 放样曲面实例3第六章CAXA实体设计标准件、图库与参数化设计(约50分钟)6.1 标准件、图库与参数化设计基础知识6.2.1 BOM工具6.2.2 齿轮工具6.2.3 弹簧工具6.2.4 筋板工具6.2.5 紧固件工具6.2.6 拉伸工具6.2.7 冷弯型钢和热轧型钢6.2.8 阵列工具6.2.9 轴承工具6.2.10 装配工具6.2.11 自定义孔工具6.2.12 实例齿轮轴6.3.1 CAXA实体设计图库-定制图库6.4.1 参数基础6.4.2 参数化设计实例第七章CAXA实体设计装配设计(约30分钟)7.1.1 生成装配体7.1.2 输入零部件7.1.3 使用三维球工具定位装配7.2.1 无约束装配7.2.2 定位约束装配7.2.3 智能标注工具定位7.3.1 干涉检查7.3.2 爆炸视图7.3.3 机构仿真第八章CAXA实体设计工程图输出(约30分钟)8.1.1 基础知识8.1.2 标准视图(1)8.1.2 标准视图(2)8.1.3 投影视图和向视图8.1.4 剖视图和剖面图8.1.5 局部剖视图、截断视图和局部放大视图8.2 视图编辑8.3 尺寸的自动生成8.4 尺寸标注基础8.5 明细表与序号第九章CAXA实体设计渲染(约20分钟)9.1.1 渲染基础知识9.1.2 贴图9.2.1 光源与光照9.2.2 设计环境属性表9.3.1 渲染实例第十章动画(约50分钟)10.1.1 定位锚与旋转动画10.1.2 移动动画10.1.3 自定义动画10.1.4 自定义草图轨迹运画10.1.5 三维空间轨迹动画10.1.6 动画路径与关键帧10.1.7 实例修改动画路径10.2.1 智能动画编辑器和分层动画10.2.2 视向动画10.2.3 光源动画10.3.1 关键帧属性表10.3.2 动画路径属性表10.3.3 片段属性表第十一章综合实例(约100分钟)。
2024年酷家乐一酷大师建模课件.一、教学内容本课件以《2024年酷家乐一酷大师建模》教材第3章《基本建模技术》和第4章《高级建模技术》为主要教学内容。
详细内容包括:基本建模环境的设置、基础几何体的创建与编辑、材质与贴图的运用、灯光与摄影机的布局、以及高级建模技巧的掌握。
二、教学目标1. 熟练掌握酷家乐一酷大师的基本建模操作,能够独立创建简单的模型。
2. 学会运用材质、贴图、灯光和摄影机,提高模型的真实感和视觉效果。
3. 了解高级建模技巧,为后续复杂模型的创建打下基础。
三、教学难点与重点1. 教学难点:材质与贴图的运用、高级建模技巧的掌握。
2. 教学重点:基本建模操作、灯光与摄影机的布局。
四、教具与学具准备1. 教具:投影仪、计算机、激光笔。
2. 学具:酷家乐一酷大师软件、教材、笔记本。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):通过展示一组优秀建模作品,引发学生对建模的兴趣和好奇心。
2. 知识讲解(10分钟):介绍基本建模技术,包括建模环境的设置、基础几何体的创建与编辑。
3. 例题讲解(15分钟):以一个简单的模型为例,演示基本建模操作的全过程。
4. 随堂练习(10分钟):学生独立完成一个基础几何体的创建与编辑。
5. 知识讲解(10分钟):讲解材质、贴图、灯光和摄影机的运用。
6. 例题讲解(15分钟):以一个复杂的模型为例,展示如何运用材质、贴图、灯光和摄影机。
7. 随堂练习(10分钟):学生为之前创建的基础几何体添加材质、贴图、灯光和摄影机。
8. 知识讲解(10分钟):介绍高级建模技巧。
9. 例题讲解(15分钟):以一个高级模型为例,讲解高级建模技巧的运用。
六、板书设计1. 基本建模技术:环境设置、基础几何体创建与编辑。
2. 高级建模技术:材质与贴图、灯光与摄影机、高级建模技巧。
七、作业设计1. 作业题目:创建一个简单的室内场景,包括家具、装饰品等,运用所学知识进行渲染。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本次课程是否达到了教学目标,学生对知识点的掌握程度如何。
2024版酷家乐一酷大师建模精品课件一、教学内容本课件基于2024版酷家乐一酷大师建模软件,主要涉及教材第四章“三维建模基础”及第五章“高级建模技巧”。
详细内容包括:基本几何体的创建与编辑、复杂模型的构建方法、材质与贴图的运用、灯光效果设置、渲染输出等。
二、教学目标1. 掌握基本几何体的创建、编辑与组合方法。
2. 学会使用酷大师建模软件进行复杂模型的构建。
3. 熟悉材质、贴图和灯光的运用,能独立完成高质量的渲染作品。
三、教学难点与重点1. 教学难点:复杂模型的构建方法、材质与贴图的运用、灯光效果设置。
2. 教学重点:基本几何体的创建与编辑、模型组合、渲染输出。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、翻页笔。
2. 学具:酷家乐一酷大师建模软件、教学课件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过展示优秀建模作品,激发学生的学习兴趣。
引导学生思考:如何利用酷大师建模软件实现这些效果?2. 理论讲解(15分钟)介绍基本几何体的创建、编辑与组合方法。
讲解复杂模型的构建技巧。
演示材质、贴图和灯光的运用。
3. 例题讲解(15分钟)以实际案例为例,逐步讲解建模过程。
强调重点、难点,让学生掌握关键步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生在教室内进行随堂练习,教师巡回指导。
针对学生的疑问,进行解答和指导。
提供拓展资料,引导学生深入学习。
六、板书设计1. 2024版酷家乐一酷大师建模精品课件2. 内容:基本几何体创建与编辑方法复杂模型构建技巧材质、贴图与灯光运用七、作业设计1. 作业题目:利用酷大师建模软件,完成一个简单家具模型的制作。
要求包含基本几何体、复杂模型、材质、贴图和灯光。
2. 答案:详见附件,内含建模步骤及关键截图。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:调整教学方法,提高教学质量。
2. 拓展延伸:提供相关教程和资料,鼓励学生课后自学。
布置更具挑战性的作业,培养学生的创新能力。
重点和难点解析1. 教学难点:复杂模型的构建方法、材质与贴图的运用、灯光效果设置。
影视动画制作技术与技巧手册第1章动画制作基础理论 (3)1.1 动画制作的基本概念 (3)1.1.1 动画的基本原理 (3)1.1.2 动画的分类 (4)1.2 动画制作流程概述 (4)1.2.1 前期筹备 (4)1.2.2 中期制作 (4)1.2.3 后期制作 (4)1.3 动画类型与风格 (4)1.3.1 动画类型 (4)1.3.2 动画风格 (5)第2章前期筹备与创意构思 (5)2.1 故事梗概与剧本创作 (5)2.1.1 故事梗概 (5)2.1.2 剧本创作 (5)2.2 角色设定与场景设计 (5)2.2.1 角色设定 (6)2.2.2 场景设计 (6)2.3 分镜头脚本与动画预演 (6)2.3.1 分镜头脚本 (6)2.3.2 动画预演 (6)第3章数字绘画与色彩设计 (6)3.1 数字绘画基础 (6)3.1.1 数字绘画工具与软件 (6)3.1.2 笔刷与材质表现 (7)3.1.3 素描与光影处理 (7)3.2 色彩理论在动画中的应用 (7)3.2.1 色彩三要素 (7)3.2.2 色彩搭配与调和 (7)3.2.3 色彩情感与象征意义 (7)3.3 角色与场景的色彩设计 (7)3.3.1 角色色彩设计 (7)3.3.2 场景色彩设计 (7)3.3.3 色彩设计案例分析 (8)第4章模型与纹理制作 (8)4.1 建模技术概述 (8)4.1.1 多边形建模 (8)4.1.2 NURBS建模 (8)4.1.3 曲面建模 (8)4.2 纹理贴图与材质表现 (8)4.2.1 纹理贴图 (8)4.3 高级建模与雕刻技巧 (9)4.3.1 建模优化技巧 (9)4.3.2 雕刻技巧 (9)第5章动画制作与表演 (9)5.1 传统动画制作技术 (9)5.1.1 手绘动画制作技术 (9)5.1.2 停格动画制作技术 (10)5.2 3D动画制作技术 (10)5.2.1 3D建模 (10)5.2.2 材质与贴图 (10)5.2.3 灯光与渲染 (10)5.2.4 动画制作 (10)5.2.5 后期制作 (11)5.3 表演捕捉与动画调整 (11)5.3.1 表演捕捉技术 (11)5.3.2 动画调整 (11)第6章光与影的艺术 (11)6.1 灯光在动画中的作用 (11)6.1.1 照明作用 (11)6.1.2 情感表达 (11)6.1.3 角色塑造 (12)6.1.4 环境氛围营造 (12)6.2 光影效果的实现技巧 (12)6.2.1 软阴影与硬阴影 (12)6.2.2 镜面反射与漫反射 (12)6.2.3 光晕与辉光 (12)6.3 环境光与氛围营造 (12)6.3.1 天然光 (12)6.3.2 人造光 (13)6.3.3 混合光 (13)第7章剪辑与音效处理 (13)7.1 动画剪辑的基本原则 (13)7.2 转场与节奏控制 (13)7.3 音效的采集与后期处理 (14)第8章视觉特效与合成 (14)8.1 视觉特效概述 (14)8.2 常用视觉特效技术 (14)8.2.1 二维特效 (14)8.2.2 三维特效 (14)8.2.3 动作捕捉 (14)8.2.4 环境特效 (15)8.2.5 数字化妆与角色塑造 (15)8.3 合成技术与艺术表现 (15)8.3.2 光影与色彩 (15)8.3.3 运动匹配 (15)8.3.4 细节处理 (15)第9章动画短片制作实践 (15)9.1 短片项目策划与筹备 (15)9.1.1 短片主题定位 (16)9.1.2 故事梗概与剧本创作 (16)9.1.3 创意构思与视觉风格 (16)9.1.4 团队组建与分工 (16)9.1.5 资金与设备筹备 (16)9.2 制作环节的技术要点 (16)9.2.1 前期制作 (16)9.2.2 中期制作 (16)9.2.3 后期制作 (16)9.3 后期输出与展映 (17)9.3.1 输出格式与分辨率 (17)9.3.2 展映与推广 (17)9.3.3 反馈与总结 (17)第10章行业发展前沿与未来趋势 (17)10.1 国内外动画产业现状分析 (17)10.1.1 国外动画产业现状 (17)10.1.2 国内动画产业现状 (17)10.2 新技术与新设备在动画制作中的应用 (18)10.2.1 新技术 (18)10.2.2 新设备 (18)10.3 动画制作未来发展趋势展望 (18)第1章动画制作基础理论1.1 动画制作的基本概念动画作为一种艺术形式,通过连续播放静止图像,以一定的速度呈现给观众,使其产生连续运动的视觉效果。