文明5全奇观效用分析
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文明5奇迹奇迹,作为文明系列中的一个重要的组成部分,一直被玩家们津津乐道着。
从文明4到文明5,绝大部分奇迹的作用发生了变化。
这些变化究竟是变强还是变弱了,玩家们也一直争论不休。
其实这本身就是一个见仁见智的事情,有争议也是很正常的。
任何游戏从菜鸟走向骨灰,都是需要一个过程的,但这个过程并不是像我们想象的那样困难。
文明作为一款策略游戏,新手和老手的区别,除了对游戏里的各种知识了解程度不同外,最重要的一点就是老手玩家会在游戏之初就为自己制定了一份战略方针。
前者会随着游戏时间的增长而逐步了解,而后者就需要一定的锻炼了。
“国之大事,在祀与戎。
”这句话用到文明系列中就变成了“国之大事,种田与戎”。
不管我们才采取任何一种胜利方式,我们都需要有一套战略作为指导方针。
如果没有大的战略作为指导,那么即使在战术上再成功,也只能取得局部的战斗胜利,而会输掉整个战争。
韩信战无不胜,但他同样需要张良的运筹帷幄;五虎将在战场上披荆斩棘,那也是在得到《隆中对》这个战略思想的指导之后。
同样的道理,在《文明》中,奇迹也是战略的一部分,也要为整个战略服务。
我们看见某个奇迹所需要的建造时间很短,也许就会忍不住去建造,尤其是新手,一定抵不住那个诱惑,因为奇迹的功能比一般建筑要强大的多。
为了建造一个多余的或者是当前效果不明显的奇迹,而消耗了大量的城市产能,就会使自己处于很被动的局面。
所以我们一定要熟知这些奇迹的功能,以及能够为自己的当前战略而服务。
有些奇迹必须抢,有些奇迹可以抢,有些则不必抢。
选择它们的主要原因不是看奇迹自身的属性,而是看能不能服务于整个战争,服务于整个社会政策体系,以及自己文明的属性。
换句话说,就是奇迹的作用是随着选择文明的不同、选择地图类型的不同、选择难度与速度的不同、选择胜利方式的不同、选择主要社会政策的不同,而时刻发生变化的。
兵无常势水无常形,我们再看别人的帖子的时候,也应该活学活用、举一反三,切不可生搬硬套。
下面是所有奇迹的简表。
⽂明5 世界奇观紫禁城的作⽤及⽤法解析
世界奇观在⽂明5⾥⾯对游戏的影响是⾮常⼤的,由于每个奇观的加成不⼀样,所以⽤法也各不相同,⽽玩家公认的最强的⼀个⽂明奇观要数紫禁城了,下⾯是详细作⽤及⽤法解析。
紫禁城的作⽤及⽤法
紫禁城在这版除了⾮直辖城市减少百分之⼗的不满之外,还多了⼀个很重要的特性,就是在世界议会⾥⾯多出两位代表。
在印刷机出现之后,除主办世界议会的⽂明有两个代表之外,其他⽂明都是⼀个代表,那么这多出的两个代表就成为你控制世界议会的最有⼒⼯具。
因为玩家很多时候都是主办国,这即意味着在⼤多数⽂明只有1票的时代,玩家有很⼤机会拥有4个代表,那么在第⼀个提案的时候便可以选择w o r l d r e l i g o n这个提案,强⾏通过议案,将⾃⼰的宗教变为世界宗教。
成为世界宗教之后,不仅可以提升50%的旅游点数(这对⽂化胜利⾮常有效),并且可以让信仰这个宗教的⽂明多出两位世界议会的代表,使得玩家得以进⼀步控制议会,达到外交胜利的⽬的。
并且还会让⾃⼰宗教的传播更加有⼒,p r e s s u r e更⼤。
并且在出现意识形态(i d e o l o g y)之后,在世界议会便可以选择⾃⼰的意识形态为w o r l d i d e o l o g y,除了进⼀步使⾃⼰的代表多出两位之外,还可以使不同意识形态的⽂明出现⾰命浪潮,减少他们的笑脸。
⽽上⾯这些要达到的话最重要的即是,第⼀:成为主办国;第⼆:点赞助;第三:建造紫禁城。
⽽由于紫禁城这⼀版要求要有赞助政策,这即意味着玩家⾯临的竞争并不是特别的⼤,因此我认为紫禁城应该是这⼀代的神器。
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文明IV: 奇观Great W onders 世界级奇观(48个): Great Wonder 大奇观作用效果Angkor Wat 吴哥窟花费: 500 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大预言家)前提: 哲学失效: 电子计算机+8 文化所有城市的神学家+1 产能可将 3 单位市民转换为神学家游戏初始时代必须设为中古时代或更早方可建造Apostolic Palace 教皇宫花费: 400历史伟人点数: 2 (大预言家)前提: 神学, 至少3个组队, 启用外交胜利条件失效: 大众传媒+4 文化引发教皇宫选举确保教皇宫选举候选人资格游戏初始时代必须设为工业时代或更早方可建造Broadway 百老汇花费: 800历史伟人点数: 2 (大艺术家) 前提: 电学失效: - 所在城市+50% 文化; +1 快乐提供 5 热门音乐剧Chichen Itza 奇琴伊察花费: 500 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大预言家)前提: 法典失效: 膛线+6 文化所有城市防御等级+25%游戏初始时代必须设为中古时代或更早方可建造Colossus 青铜巨像花费: 250 (建造速度加倍/ 铜)历史伟人点数: 2 (大商业家)前提: 金属铸造, 煅造场, 海滨城市失效: 天文学+6 文化所有水域+1 商业游戏初始时代必须设为启蒙时代或更早方可建造Cristo Redentor 耶稣巨像花费: 1000 (建造速度加倍/ 虔信神灵) 历史伟人点数: 2 (大工程师)前提: 无线电失效: - +5 文化不会经历无政府状态间隔1回合即可发动革命改变内政法令或官方信仰Eiffel T ower 埃菲尔铁塔花费: 1250 (建造速度加倍/ 铁) 历史伟人点数: 2 (大商业家)前提: 无线电, 煅造场失效: - +6 文化每座城市免费提供广播塔Great Library 大图书馆花费: 350 (建造速度加倍/ 大理石) +8 文化历史伟人点数: 2 (大科学家) 前提: 书面文献, 图书馆失效: 科学方法+2 免费科学家游戏初始时代必须设为古典时代或更早方可建造Great Lighthouse 大灯塔花费: 200历史伟人点数: 2 (大商业家)前提: 石工术, 灯塔, 海滨城市失效: 公司制+6 文化所有海滨城市商路+2游戏初始时代必须设为古典时代或更早方可建造Great Wall 长城花费: 150 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大间谍)前提: 石工术失效: - +2 文化防止蛮族进入国境国境内战斗大军事家点数+100%游戏初始时代必须设为远古时代或更早方可建造Hagia Sophia 圣索菲亚花费: 550 (建造速度加倍/ 大理石) 历史伟人点数: 2 (大工程师)前提: 神学失效: 蒸汽机+8 文化工人修建区域设施速度+50%游戏初始时代必须设为中古时代或更早方可建造Hanging Gardens 空中花园花费: 300 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大工程师)前提: 数学, 引水渠失效: - +6 文化所有城市+1 健康所有城市+1 人口游戏初始时代必须设为古典时代或更早方可建造Hollywood 好莱坞花费: 1000历史伟人点数: 2 (大艺术家) 前提: 大众传媒失效: - 所在城市+50% 文化; +1 快乐提供 5 卖座电影Kremlin 克里姆林宫花费: 1000 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大间谍)前提: 共产主义失效: 光纤加速生产花费-33%可将 2 单位市民转化为间谍Mausoleum 摩索拉斯陵墓花费: 450 (建造速度加倍/ 大理石) 历史伟人点数: 2 (大艺术家)前提: 历法失效: - +10 文化黄金时代持续时间+50%游戏初始时代必须设为中古时代或更早方可建造Notre Dame 圣母院花费: 650 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大艺术家)前提: 工程学失效: - +10 文化所在大陆所有城市+2 快乐游戏初始时代必须设为中古时代或更早方可建造Oracle 神谕宣示所+8 文化花费: 150 (建造速度加倍/ 大理石) 历史伟人点数: 2 (大预言家)前提: 祭司制失效: - 1 项免费科技游戏初始时代必须设为古典时代或更早方可建造Parthenon 帕特农神庙花费: 400 (建造速度加倍/ 大理石) 历史伟人点数: 2 (大艺术家)前提: 美学, 多神论失效: 科学方法+10 文化所有城市历史伟人出现几率+50%游戏初始时代必须设为古典时代或更早方可建造Pentagon 五角大楼花费: 1250历史伟人点数: 2 (大间谍)前提: 生产流水线失效: -所有城市新建单位经验点数+2 Pyramid 大金字塔花费: 500 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大工程师)前提: 石工术失效: - +6 文化启用所有政府体制类内政法令游戏初始时代必须设为古典时代或更早方可建造Rock N Roll 摇滚名人堂花费: 800历史伟人点数: 2 (大艺术家) 前提: 无线电失效: - 所在城市+50% 文化, +1 快乐提供 5 热门单曲Shwedagon Paya 瑞光大金塔花费: 450 (建造速度加倍/ 黄金) 历史伟人点数: 2 (大预言家)前提: 冥想学美学失效: - +8 文化启用所有宗教制度类内政法令游戏初始时代必须设为启蒙时代或更早方可建造Sistine Chapel 西斯廷教堂花费: 600 (建造速度加倍/ 大理石) 历史伟人点数: 2 (大艺术家)前提: 音乐失效: - +10 文化所有城市每位专业人员+2 文化所有官方信仰宗教建筑+5 文化游戏初始时代必须设为中古时代或更早方可建造Space Elevator 天梯花费: 2000 (建造速度加倍/ 铝)历史伟人点数: 2 (大科学家)前提: 人造卫星机器人, 启用太空竞赛胜利条件靠近赤道失效: -所有城市太空飞船组建建造速度+50%Spiral Minaret 螺旋尖塔花费: 550 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大预言家)前提: 君权神授论+8 文化属于官方信仰的每座宗教建筑+2 金币游戏初始时代必须设为中古时代或更早方可建造失效: 计算机Statue of Liberty 自由女神像花费: 1500 (建造速度加倍/ 铜) 历史伟人点数: 2 (大商业家)前提: 民主主义, 煅造场失效: - +6 文化所在大陆所有城市免费+1 专业人员游戏初始时代必须设为启蒙时代或更早方可建造Statue of Zeus 宙斯神像花费: 300 (建造速度加倍/ 象牙) 历史伟人点数: 2 (大艺术家)前提: 美学, 2 座纪念碑失效: - +10 文化敌对国家厌战情绪+100%游戏初始时代必须设为远古时代或更早方可建造Stonehenge 巨石阵花费: 120 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大预言家)前提: 神秘论失效: 天文学+8 文化每座城市免费提供方尖碑世界地图居中游戏初始时代必须设为中古时代或更早方可建造T aj Mahal 泰姬陵花费: 700 (建造速度加倍/ 大理石) 历史伟人点数: 2 (大艺术家)前提: 民族主义失效: - +10 文化触发黄金时代游戏初始时代必须设为启蒙时代或更早方可建造T emple of Artemis 阿尔忒弥斯神庙花费: 350 (建造速度加倍/ 大理石) 历史伟人点数: 2 (大商业家)前提: 多神论失效: 科学方法免费供养 1 位神学家商路收益+100%游戏初始时代必须设为古典时代或更早方可建造Three Gorges Dam 三峡大坝花费: 1750历史伟人点数: 2 (大工程师)前提: 塑料失效: -为所在大陆的所有城市提供电力University of Sankore 桑科雷大学花费: 550 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 2 (大科学家)前提: 造纸失效: 电子计算机+8 文化每座官方信仰宗教建筑+2 科研游戏初始时代必须设为启蒙时代或更早方可建造United Nations 联合国花费: 1000历史伟人点数: 2 (大商业家)前提: 大众传媒, 至少3个组队, 启用外交胜利条件失效: - 引发全球选举确保外交选举候选人资格Versailles 凡尔赛宫花费: 800 (建造速度加倍/ 大理石) +10 文化降低附近城市的维持费历史伟人点数: 2 (大商业家)前提: 君权神授论失效: -游戏初始时代必须设为工业时代或更早方可建造The Church of the Nativity 圣诞大教堂(宗教圣坛)历史伟人点数:1 (大预言家)前提:基督教圣城, 大预言家失效: - +4 文化信仰基督教的城市+1 金币传播基督教可将 3 单位市民转换为神学家The Dai Miao 岱庙(宗教圣坛) 历史伟人点数:1 (大预言家)前提:道教圣城, 大预言家失效: - +4 文化信仰道教的城市+1 金币传播道教可将 3 单位市民转换为神学家The Kashi Wishwanath 印度教黄金殿(宗教圣坛)历史伟人点数:1 (大预言家)前提:印度教圣城, 大预言家失效: - +4 文化信仰印度教的城市+1 金币传播印度教可将 3 单位市民转换为神学家The Kong Miao 孔庙(宗教圣坛) 历史伟人点数:1 (大预言家)前提:儒学圣城, 大预言家失效: - +4 文化信仰儒学的城市+1 金币传播儒学可将 3 单位市民转换为神学家The Mahabodhi 大菩提寺(宗教圣坛) 历史伟人点数:1 (大预言家)前提:佛教圣城, 大预言家失效: - +4 文化信仰佛教的城市+1 金币传播佛教可将 3 单位市民转换为神学家The Masjid Al-Haram 克尔白天房(宗教圣坛)历史伟人点数:1 (大预言家)前提:伊斯兰教圣城, 大预言家失效: - +4 文化信仰伊斯兰教的城市+1 金币传播伊斯兰教可将 3 单位市民转换为神学家The T emple of Solomon 所罗门圣殿(宗教圣坛)历史伟人点数:1 (大预言家)前提:犹太教圣城, 大预言家失效: - +4 文化信仰犹太教的城市+1 金币传播犹太教可将 3 单位市民转换为神学家Aluminium Co 综合制铝公司(公司总部)历史伟人点数:1 (大预言家)前提: 火箭, 大科学家+2 文化, 拥有业务分支的城市+4 金币使用煤炭产出铝, 所有城市每种对应资源+3 科研竞争对象: 联合矿业公司Cereal Mills 谷物研磨公司(公司总部) 历史伟人点数:1 (大商业家)前提: 致冷, 大商业家+2 文化, 拥有业务分支的城市+4 金币使用小麦玉米稻米, 所有城市每种对应资源+0.75 食物竞争对象: 席德寿司公司标准乙醇公司Civilized Jewelers Inc 文明珠宝公司(公+2 文化, 拥有业务分支的城市+4 金币司总部)历史伟人点数:1 (大艺术家) 前提: 大众传媒, 大艺术家使用黄金白银宝石, 所有城市每种对应资源+1 商业, +4 文化竞争对象: 联合矿业公司Creative Constructions 创新建筑公司(公司总部)历史伟人点数:1 (大工程师)前提: 内燃机, 大工程师+2 文化, 拥有业务分支的城市+4 金币使用铁铜大理石花岗石铝, 所有城市每种对应资源+0.5 产能, +3 文化竞争对象: 联合矿业公司Mining Inc 联合矿业公司(公司总部) 历史伟人点数:1 (大工程师)前提: 铁路, 大工程师+2 文化, 拥有业务分支的城市+4 金币使用煤炭铁铜黄金白银, 所有城市每种对应资源+1 产能竞争对象: 创新建筑公司综合制铝公司文明珠宝公司Sid's Sushi Co 席德寿司公司(公司总部) 历史伟人点数:1 (大商业家)前提: 医学, 大商业家+2 文化, 拥有业务分支的城市+4 金币使用螃蟹蛤蜊鱼群稻米, 所有城市每种对应资源+0.5 食物, +2 文化竞争对象: 谷物研磨公司标准乙醇公司Standard Ethanol 标准乙醇公司(公司总部)历史伟人点数:1 (大科学家)前提: 塑料, 大科学家+2 文化, 拥有业务分支的城市+4 金币使用玉米食糖稻米产出石油, 所有城市每种对应资源+2 科研竞争对象: 谷物研磨公司席德寿司公司National W onders 国家级奇观(15个):Small Wonder 小奇观作用效果Forbidden Palace 紫禁城花费: 200历史伟人点数: 1 (大间谍)前提: 6 所法庭, 8 座城市(标准地图) +4 文化降低附近城市的维持费Globe Theatre 环球剧场花费: 300历史伟人点数: 1 (大艺术家)前提: 戏剧, 6 所剧场(标准地图) +6 文化所在城市没有不满可将 3 单位市民转换为艺术家Hermitage 冬宫花费: 300 (建造速度加倍/ 大理石)历史伟人点数: 1 (大艺术家)前提: 民族主义所在城市+100% 文化Heroic Epic 英雄史诗花费: 200 (建造速度加倍/ 大理石)历史伟人点数: 1 (大艺术家)前提: 文献, 兵营, 1 个单位的经验等级达到 4 +4 文化所在城市军事单位组建速度+100%游戏初始时代必须设为启蒙时代或更早方可建造Ironworks 大铁厂花费: 700 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 1 (大工程师)前提: 钢铁, 6 所煅造厂(标准地图) +2 疾病+50% 产能(如有煤炭)+50% 产能(如有铁)可将 3 单位市民转换为工程师Moai Statues 摩艾石像群花费: 250 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 1 (大预言家)前提: 航行术+4 文化水域+1 产能Mt. Rushmore 总统山花费: 500 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 1 (大艺术家)前提: 法西斯主义+4 文化所有城市-25% 厌战情绪导致的不满National Epic 民族史诗花费: 250 (建造速度加倍/ 大理石) 历史伟人点数: 1 (大艺术家)前提: 文献, 图书馆+4 文化所在城市+100% 历史伟人出现几率游戏初始时代必须设为启蒙时代或更早方可建造National Park 国家公园花费: 300历史伟人点数: 1 (大科学家) 前提: 生物学+3 文化所在城市不能使用煤炭所在城市没有因人口导致的不健康每处森林保护区免费供养 1 位科学家Oxford University 牛津大学花费: 400 (建造速度加倍/ 花岗石) 历史伟人点数: 1 (大科学家)前提: 教育学, 6 所大学(标准地图) +4 文化所在城市科研+100%可将 3 单位市民转换为科学家Palace 宫殿花费: 160前提: 4 座城市(标准地图) +2 文化, +8 商业, +1 快乐, + 4 谍报所在城市成为首都降低附近城市的维持费Red Cross 红十字会花费: 600历史伟人点数: 1 (大科学家)前提: 医学, 6 所医院(标准地图) +2 文化所在城市新建单位自动获得医疗一级晋升Scotland Y ard 苏格兰场花费: -前提: 由大间谍建立+100% 谍报Wall Street 华尔街花费: 600历史伟人点数: 1 (大商业家) 前提: 公司制, 6 所银行所在城市+100% 商业可将 3 单位市民转换为商业家West Point 西点军校花费: 800 (建造速度加倍/ 花岗石)历史伟人点数: 1 (大间谍)前提: 军事制度, 1 个单位的经验等级达到6新建单位经验点数+4。
转自游侠网文明5详细攻略1.地形介绍我分成分4类地形,平地和辐射地区,有屏障的陆地(rough terrain,不知道怎么翻译),海洋(包含海岸和远洋),不可通行的地区,平地和辐射地区都是-33%防御值,rough terrain和高山+25% 防御,海洋和不可通行的地区0%防御值(除了高山),产值上来说,平地里面冲积平原是2粮食,绿洲是1金币,其他数值都和4代一致。
类型里面多了一个沼泽,它只会出现在草原上面,减少1粮食,可以清除Rough terrain包含山地(不是高山),森林和丛林,这3个的产值都和4代不同,防御值森林和丛林都是25%,不是4代的50%山地是0粮食2锤子,也就是说类似4代的黄山,5代没有青山了。
森林覆盖地区总是1粮食1锤子,不管下面的地形是什么类型;也就是说如果下面是草原,本来是2粮食,森林覆盖了就会减少1粮食,4代是森林不减少粮食,这个设定和3代差不多。
丛林多1粮食少1产能,如果丛林在山地上面,本来是0粮食2锤子,会变成1粮食1锤子。
这代的设定是除了资源地区以外都可以种田,山地也可以种田,那么如果丛林在草原上面,就可以考虑不种田,取消丛林-1,然后farm+1,只是改变了地貌,产出不变,在山地farm可以增加一个产能。
手册前半段说的是丛林砍掉以后总是变成平原,我觉得有误,因为后面的表格上面说了山地也可以出现丛林,而且中间介绍区域设置的时候也说过只能在山地和资源(铁,金子等,不是牛羊丝绸这些)上面开矿,开矿会消除掉丛林。
海洋近海是1金币而不是4代的2金币,而且近海没有10%加成,除此以外都和4代一样。
所有的自然奇迹都是0粮食2锤子3金币辐射地区所有数值-3(粮食锤子金币)河流经过的地区和4代一样都是+1金币,需要主要的是手册里面没说树林和丛林会阻碍金币产出,也就是说像4代那种河流边的树林没有金币产出的情况不会出现了(存疑,没有明确指出到底是不是)行动力上来说。
没有道路,没有单位特殊能力,没有其他因素影响的情况下,过河消耗全部行动力,过沼泽消耗2点行动力,其他数值和4代一样(辐射是2点行动力,4代也是吧?).好像基本地形和森林行动力不会叠加,也就是说山地森林貌似也是2点行动2.兵种3.政策顺序、文化胜利首发政策为——Liberty:自主社会,训练移民速率+50%。
⽂明5 奇观建造要点及条件解析 ⽂明5⾥⾯的奇观是价值⾮常⾼的建筑,所以在建造的时候需要考虑周遭电脑对奇观的态度,很多时候,特别不是很强⼒的时候,如果建造了令电脑感兴趣的奇观,往后就得考虑是否重新开局或者顽强抵抗。
奇观建造要点及条件解析 ⼤多数世界奇迹只要研究出特定的科技既可以建造(具体的科技参照游戏⾥的百科),其中青铜巨像(巨型图腾、T h e C o l o s s u s)、悉尼歌剧院(S y d n e y O p e r a H o u s e)、⼤灯塔(巨型灯塔、T h e G r e a t L i g h t h o u s e)必须是滨海城市才能建造,简单来说就是移民⾛到海边上建的城才能建造以上奇迹,城市圈⾥有海但城不靠海的不算。
马丘⽐丘(M a c h u P i c c h u)、新天鹅堡(N e u s c h w a n s t e i n)在距离城市2格范围内要有⼭脉(就是你兵⾛不上去在⼩地图上显⽰的是三⾓的地形)才能建造。
佩特拉古城(P e t r a)城市必须在沙漠中或紧临沙漠。
长城在建造者获得炸药科技后会失效。
每个国家级奇观各个⽂明都可以拥有⼀个,不影响别的⽂明建造。
⽂明的城市数量越多建造成本越⾼。
傀儡城不计算在所需城市数量中。
攻占其他国家拥有国家奇观的城市后,重复的国家奇观不保留。
P a l a c e宫殿,位于⾸都,将该城市与⼀般城市区别开来。
C i r c u s M a x i m u s⼤竞技场,所有城市都需要有竞技场。
前提科技为建筑构造学。
H e r m i t a g e冬宫,所有城市都需要有歌剧院。
前提科技为建筑设计学。
H e r o i c E p i c英雄史诗,所有城市都需要有军营。
前提科技为铁器。
I r o n w o r k s⼤铁⼚,所有城市都需要有⼯场。
前提科技为机械。
N a t i o n a l C o l l e g e国⽴研究院,所有城市都需要有图书馆。
文明5各文明全方面综合评析(以资料片为准)没有最垃圾的文明,只有用不顺手的玩家。
————————————————————————————————————————————————————————阿拉伯资料片咸鱼翻身动作最大的一个。
没有之一。
UU不但移动多了攻击高了,强大的经济实力,庞大的石油资源储备都可以让阿拉伯养得起更多的草兵,强兵,精兵。
再加上阿拉伯十次出生八次沙漠,随便开个沙漠文化爆棚的宗教速度让一群骆驼兵坦克飞机海带着信仰大杀四方。
重点奇迹:佩特拉。
拉希德认为:哥喜欢沙漠,沙漠有金有银有信仰,不要跟哥抢古城,乃没有胜算的。
那个远方在沙地里玩奇迹的法老,你丫要是让我撞见就第一个平了你。
————————————————————————————————————————————————————阿兹特克吃货无敌的属性在种田方面有巨大的人口优势。
就算走征服路线,由于资料片剑士泛用性下降,工厂埋的深,一般老虎兵会很晚才能过时。
不过全林地+33+林地通行加倍都让老虎兵成了十足的复杂地形王者。
苏丹,不是砍二笑话你,白板亲兵们在林地的速度和攻防真的很堪忧哦。
杀人就文化的特性也决定了阿兹特克另一个好玩的打法。
留着对方一两个人口不太多的产能大城玩,就是不下城,也不和谈,一个劲的逼着人家造兵送死。
文化速度杠杠的。
重点奇迹:阿布拉罕宫月神庙祖玛表示:爷们都是野蛮人,可是爷们有文化,乃有么?随便扔个核弹都是好几千文化啊魂淡。
————————————————————————————————————————————————————埃及沙漠信仰对于抢宗教好处很大。
而且沙漠里面真金白银石油大铁矿都很多。
抽空坐个大理,开个奇迹信仰或者古鲁导师,奇迹是神马?家里那一排比普通建筑还多的乱七八糟的玩意吗?重点奇迹:佩特拉,空中花园。
月神庙。
法老宣言:我爱奇迹我自豪。
就是沙漠人少,各位行行好,让咱抢个月神庙吧。
然后为了感谢你们的厚爱哥就把所有奇迹都拿了。
文明5_10倍奇观mod中文--========================================= ========================================= ======================================== -- Buildings--纯手工翻译,不喜勿下,谢谢!--首先把文件名更改为10x_Wonders.sql,(注意设置文件后缀名可见)然后把该文件替换到:C:\Users\Administrator\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\JFD's Civ V Trait BalanceGoldPrime++ (v 4)\10x--========================================= ========================================= ======================================== --Ikanda------------------UPDATE UnitPromotionsSET OpenAttack = 100, OpenDefense = 100, FlankAttackModifier = 250, RangedDefenseMod = 100 WHERE Type = 'PROMOTION_BUFFALO_CHEST'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE UnitPromotionsSET OpenAttack = 100, OpenDefense = 100, RoughDefense = 100, RoughAttack = 100, FlankAttackModifier = 250, RangedDefenseMod = 100WHERE Type = 'PROMOTION_BUFFALO_LOINS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE UnitPromotionsSET MovesChange = 10, FlankAttackModifier = 250WHERE Type = 'PROMOTION_BUFFALO_HORNS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Krepost------------------UPDATE BuildingsSET PlotBuyCostModifier = -250, PlotCultureCostModifier = -250WHERE Type = 'BUILDING_KREPOST'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Walls of Babylon------------------UPDATE BuildingsSET ExtraCityHitPoints = 550, Defense = 1600WHERE Type = 'BUILDING_WALLS_OF_BABYLON'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Burial Tomb------------------UPDATE BuildingsSET CapturePlunderModifier = 1000, Happiness = 20WHERE Type = 'BUILDING_BURIAL_TOMB'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Mughal Fort------------------UPDATE BuildingsSET TechEnhancedTourism = 20WHERE Type = 'BUILDING_MUGHAL_FORT'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Ceilidh Hall------------------UPDATE BuildingsSET Happiness = 30WHERE Type = 'BUILDING_CEILIDH_HALL'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Coffee House------------------UPDATE BuildingsSET GreatPeopleRateModifier = 250WHERE Type = 'BUILDING_COFFEE_HOUSE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Hanse------------------UPDATE BuildingsSET CityStateTradeRouteProductionModifier = 50WHERE Type = 'BUILDING_HANSE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Satrap's Court------------------UPDATE BuildingsSET Happiness = 20WHERE Type = 'BUILDING_SATRAPS_COURT'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_LakePlotYieldChanges--========================================= ========================================= ======================================== --Floating Gardens------------------UPDATE Building_LakePlotYieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_FLOATING_GARDENS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettingsWHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_UnitCombatFreeExperiences--========================================= 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'YIELD_FAITH'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Mud Pyramid------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_MUD_PYRAMID_MOSQUE' AND YieldType = 'YIELD_CULTURE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Candi------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_CANDI' AND YieldType = 'YIELD_FAITH'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Mughal Fort------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType ='BUILDING_MUGHAL_FORT' AND YieldType = 'YIELD_CULTURE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Wat------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 30WHERE BuildingType = 'BUILDING_WAT' AND YieldType = 'YIELD_CULTURE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Satrap's Court------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 12WHERE BuildingType = 'BUILDING_SATRAPS_COURT' AND YieldType = 'YIELD_GOLD'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Pyramid------------------UPDATE Building_YieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_MAYA_PYRAMID' AND YieldType = 'YIELD_SCIENCE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Building_DomainFreeExperiencePerGreatWork--========================================= ========================================= 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Building_ResourceYieldChanges--========================================= ========================================= ======================================== --Bazaar------------------UPDATE Building_ResourceYieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_BAZAAR'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Ducal Stables------------------UPDATE Building_ResourceYieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_DUCAL_STABLE' AND YieldType = 'YIELD_GOLD'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ========================================-- Building_FeatureYieldChanges--========================================= ========================================= ======================================== --Bazaar------------------UPDATE Building_FeatureYieldChangesSET Yield = 20WHERE BuildingType = 'BUILDING_BAZAAR'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--------------------Longhouse------------------UPDATE Building_FeatureYieldChangesSET Yield = 10WHERE BuildingType = 'BUILDING_LONGHOUSE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettingsWHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- TEXT--========================================= ========================================= ======================================== -- Language_zh_CN----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Floating GardensUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+150% [ICON_FOOD] Food. Each worked Lake tile provides +20 [ICON_FOOD] Food. City must be built next to a River or Lake.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_FLOATING_GARDENS_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--IkandaUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+100% [ICON_STRENGTH] Combat Strength when fighting in [COLOR_POSITIVE_TEXT]OPEN[ENDCOLOR] Terrain. (NO Hills, Forest or Jungle). Flank attack bonus increased by 250%. +100% [COLOR_POSITIVE_TEXT]Defense[ENDCOLOR] against all [COLOR_POSITIVE_TEXT]RangedAttacks[ENDCOLOR].'WHERE Tag = 'TXT_KEY_PROMOTION_BUFFALO_CHEST_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = '+100% [ICON_STRENGTH] Combat Strength. Flank attack bonus increased by 250%. +100% [COLOR_POSITIVE_TEXT]Defense[ENDCOLOR] against all [COLOR_POSITIVE_TEXT]Ranged Attacks[ENDCOLOR].' WHERE Tag = 'TXT_KEY_PROMOTION_BUFFALO_LOINS_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--KrepostUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+15 XP for all Units. [ICON_CULTURE] Culture and [ICON_GOLD] Gold costs of acquiring new tiles reduced by 250% in this city.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_KREPOST_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Krepost is the Russian unique building, replacing the barracks. The Krepost provides 15 experience points for all military units constructed in its city. In addition, the Krepost increases the citys cultural border growth by 250%. Itsquite worthwhile to construct these useful buildings in all Russian cities, but especially in cities on the civilization''s frontiers.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_KREPOST_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Paper MakerUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+1 [ICON_RESEARCH] Science for every 2 [ICON_CITIZEN] Citizens in this City. +20 [ICON_GOLD] Gold.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_PAPER_MAKER_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Walls of BabylonUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Walls of Babylon are a Babylonian Unique Building, replacing the standard city Walls. The Walls of Babylon increases a citys Defense Strength by 16 and Hit Points by 550 (both significantly more than standard Walls).'WHERE Tag = 'TXT_KEY_CIV5_BABYLON_WALLS_STRATEGY' AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--BazaarUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Provides 1 extra copy of each improved luxury resource near this City. Each source of [ICON_RES_OIL] Oil and each Oasis provides +20 [ICON_GOLD] Gold. Trade routes otherplayers make to a city with a Bazaar will generate an extra 1 [ICON_GOLD] Gold for the city owner and the trade route owner gains an additional 1 [ICON_GOLD] Gold for the trade route.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_BAZAAR_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Bazaar is the Arabian unique building, replacing the Market. The Bazaar provides a [ICON_GOLD] Gold bonus to the city. The civilization gains an additional copy of each luxury resource provided by a city possessing a Bazaar. The Bazaar provides +20 [ICON_GOLD] Gold on oil Oil and Oases.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_BAZAAR_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Burial TombUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Burial Tomb is a Classical-era building which increases the citys output of [ICON_HAPPINESS_1] Happiness, and costs no maintenance for the city. However, if the city is captured, the capturing civilization will gain ten times as much gold as would be the case in a city without a Burial Tomb. It replaces the Temple.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_BURIAL_TOMB_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Ducal StablesUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Unique Polish Stable replacement. +15% [ICON_PRODUCTION] Production and +150 XP for Mounted Units.[NEWLINE][NEWLINE]Each Pasture worked by this City produces +1 [ICON_PRODUCTION] Production and +10 [ICON_GOLD] Gold.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_DUCAL_STABLE_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'In addition to the regular abilities of the Stable, the Ducal Stable increases [ICON_GOLD] Gold on Pasture tiles and +150 XP for Mounted Units. Only the Polish may build it.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_DUCAL_STABLE_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--CandiUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Unique Indonesian Garden replacement. +25% [ICON_GREAT_PEOPLE] Great People generation in this City, and +20 [ICON_PEACE] Faith for each World Religion that has at least 1 follower in the city.[NEWLINE][NEWLINE]Unlike the Garden the Candi does not have to be built next to a River or Lake.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_CANDI_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettingsWHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'In addition to the regular abilities of the Garden, the Candi also provides +20 [ICON_PEACE] Faith for each World Religion that has at least 1 follower in the city. Only Indonesia may build it, and the city does not need to be located next to a River or Lake.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_CANDI_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--LonghouseUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+10 [ICON_PRODUCTION] Production from each worked Forest tile.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_LONGHOUSE_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Mughal FortUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Provides +20 [ICON_TOURISM] Tourism after Flight is researched.[NEWLINE][NEWLINE]City must have Walls.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_CANDI_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Mughal Fort is a Medieval-era building thatincreases the citys Defense Strength by 7, Hit Points by 25, and provides some [ICON_CULTURE] Culture every turn. It is the Indian unique building, replacing the Castle. After Flight is learned, it provides +20 [ICON_TOURISM] Tourism as well. Building Walls is a prerequisite for building the Mughal Fort.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_MUGHAL_FORT_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--Coffee HouseUPDATE Language_zh_CNSET Text = '+250% [ICON_GREAT_PEOPLE] Great People generation in this City.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_COFFEE_HOUSE_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'The Coffee House is a Renaissance-era building unique to Austria, replacing the Windmill. It increases the citys [ICON_PRODUCTION] Production and speed at which [ICON_GREAT_PEOPLE] Great People are generated by 250%.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_COFFEE_HOUSE_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--HanseUPDATE Language_zh_CNSET Text = 'Unique German Bank replacement. +50% [ICON_PRODUCTION] Production for each Trade Route your civilization has with a City-State. Trade routes other players make to a city with a Hanse will generate an extra 1 [ICON_GOLD] Gold for the city owner and the trade route owner gains an additional 1 [ICON_GOLD] Gold for the trade route.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_HANSE_HELP'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);UPDATE Language_zh_CNSET Text = 'In addition to the regular abilities of the Bank (additional [ICON_GOLD] Gold output, and additional [ICON_GOLD] Gold from Trade Routes), the Hanse provides [ICON_PRODUCTION] Production for each Trade Route within your civilization that connects to a City-State. The Trade Routes can come from any combination of cities, even cities without the Hanse (Example: If you have trade routes from Berlin to Geneva, Munich to Geneva, Munich to Berlin, and Berlin to Brussels, then all cities with the Hanse would get +150% [ICON_PRODUCTION] Production). Only Germany may build it.'WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_HANSE_STRATEGY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_BUILDINGS' AND Value = 1);--========================================= ========================================= ======================================== -- Wonders--========================================= ========================================= ======================================== --Alhambra------------------UPDATE BuildingsSET CultureRateModifier = 1000WHERE Type = 'BUILDING_ALHAMBRA'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Angkor Wat------------------UPDATE BuildingsSET GlobalPlotCultureCostModifier = -250, GlobalPlotBuyCostModifier = -250WHERE Type = 'BUILDING_ANGKOR_WAT'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Chichen Itza------------------UPDATE BuildingsSET GoldenAgeModifier = 500WHERE Type = 'BUILDING_CHICHEN_ITZA'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------CN Tower------------------UPDATE BuildingsSET GlobalPopulationChange = 10, HappinessPerCity = 10 WHERE Type = 'BUILDING_CN_TOWER'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Colossus------------------UPDATE BuildingsSET TradeRouteRecipientBonus = 20, TradeRouteTargetBonus = 10, NumTradeRouteBonus = 10 WHERE Type = 'BUILDING_COLOSSUS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Cristo Redentor------------------UPDATE BuildingsSET PolicyCostModifier = -100WHERE Type = 'BUILDING_CRISTO_REDENTOR'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Eiffel Tower------------------UPDATE BuildingsSET TechEnhancedTourism = 240WHERE Type = 'BUILDING_EIFFEL_TOWER'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Forbidden Palace------------------UPDATE BuildingsSET UnhappinessModifier = -100, ExtraLeagueVotes = 20WHERE Type = 'BUILDING_FORBIDDEN_PALACE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Great Firewall------------------UPDATE BuildingsSET EspionageModifier = -9990, GlobalEspionageModifier = -250WHERE Type = 'BUILDING_GREAT_FIREWALL'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Great Library------------------UPDATE BuildingsSET FreeTechs = 10WHERE Type = 'BUILDING_GREAT_LIBRARY'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Great Lighthouse------------------UPDATE UnitPromotionsSET VisibilityChange = 10, MovesChange = 10WHERE Type = 'PROMOTION_GREAT_LIGHTHOUSE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Great Mosuqe------------------UPDATE BuildingsSET ExtraMissionarySpreads = 30WHERE Type = 'BUILDING_MOSQUE_OF_DJENNE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Hagia Sophia------------------UPDATE BuildingsSET ExtraMissionarySpreads = 30WHERE Type = 'BUILDING_HAGIA_SOPHIA'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Himeji Castle------------------UPDATE UnitPromotionsSET FriendlyLandsModifier = 150WHERE Type = 'PROMOTION_HIMEJI_CASTLE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Hubble------------------UPDATE BuildingsSET GlobalSpaceProductionModifier = 250WHERE Type = 'BUILDING_HUBBLE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Kremlin------------------UPDATE BuildingsSET FreePolicies = 10WHERE Type = 'BUILDING_KREMLIN'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Leaning T ower------------------UPDATE BuildingsSET GlobalGreatPeopleRateModifier = 250, FreeGreatPeople = 10WHERE Type = 'BUILDING_LEANING_TOWER'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHE RE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Machu Picchu------------------UPDATE BuildingsSET CityConnectionTradeRouteModifier = 250WHERE Type = 'BUILDING_MACHU_PICHU'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Mausoleum of Halicarnassus------------------UPDATE BuildingsSET GreatPersonExpendGold = 500WHERE Type = 'BUILDINGCLASS_MAUSOLEUM_HALICARNASSUS'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Oracle------------------UPDATE BuildingsSET FreePolicies = 10WHERE Type = 'BUILDING_ORACLE'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Pentagon------------------UPDATE BuildingsSET UnitUpgradeCostMod = -330WHERE Type = 'BUILDING_PENTAGON'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Petra------------------UPDATE BuildingsSET NumTradeRouteBonus = 10WHERE Type = 'BUILDING_PETRA'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Porcelain Tower------------------UPDATE BuildingsSET MedianTechPercentChange = 250WHERE Type = 'BUILDING_PORCELAIN_TOWER'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Prora------------------UPDATE BuildingsSET FreePolicies = 10WHERE Type = 'BUILDING_PRORA_RESORT'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);--------------------Pyramids------------------UPDATE BuildingsSET WorkerSpeedModifier = 250WHERE Type = 'BUILDING_PYRAMID'AND EXISTS (SELECT * FROM JFD_GlobalUserSettings WHERE Type = 'JFD_10X_BALANCE_WONDERS' AND Value = 1);------------------。
《⽂明5》全奇观效果及所需科技图⽂详解 今天⼩编给⼤家带来的是⼀位玩家分享的《⽂明5》全奇观效果及所需科技图⽂详解,对奇观不了解的玩家,快跟⼩编⼀起来看看吧。
阿尔忒弥斯神庙 效果:所有城市+10%⾷物产出。
在组建远程单位时+15%产能积累。
1⽂化,1⼤⼯点 所需科技:⼸箭 185锤 难抢指数:7(从没抢到过) 效果指数:5(所有城市+10%⾷物有多可怕,砍⼆的u b不过15%⽽已,⾄于那15%远程加成倒是可以忽略不计) 推荐指数:1(有这锤⼦⼲嘛不造点更实⽤的更容易抢到的)%{p a g e-b r e a k|阿尔忒弥斯神庙|p a g e-b r e a k}% ⼤图书馆 效果:免费获得⼀项科技。
所在城市免费获得⼀座图书馆。
1⽂化3科研,1⼤科点 所需科技:⽂字 185锤 难抢指数:5(早期a i挺喜欢造的奇观,但直接冲⽂字科技运⽓好点的话还是有可能捡的到的) 效果指数:5(免费科技能⼀定程度上拉回a i的科技优势,3科研在早期也很有⽤。
⼤科点也是好东西) 推荐指数:6(本⼈最爱之⼀,相信给这个奇观打6分⼤家都没意见把) %{p a g e-b r e a k|⼤图书馆|p a g e-b r e a k}% ⼤⾦字塔 效果:区域设施修建速度增加25%,所在城市附近获得两个⼯⼈单位。
1⽂化,1⼤⼯点 185锤 所需科技:⽯⼯术 难抢指数:4(前期冲科技的话要抢到还是不难的,似乎a i早期不缺⼯⼈就不造这个了) 效果指数:4(区域设施修建+25%很给⼒,如果加上⾃主右1⼀个⼯⼈能顶俩啊,⽩送两个⼯⼈也就不⽤抢⼯⼈了。
不过尴尬之处是前期不抢⼯⼈⾸都会没产能,造奇观时间太长。
⽽抢了⼯⼈后再加俩⼯⼈又嫌多了,经济⾸先吃不消,另外前期⼈⼜少也要不了这么多⼯⼈) 推荐指数:4(由于效果不算很突出,暂给4分。
我打神级从来不造)%{p a g e-b r e a k|⼤⾦字塔|p a g e-b r e a k}% 巨⽯阵 效果:5信仰,1⼤⼯点 185锤 所需科技:历法 难抢指数:4(感觉和⼤⾦差不多) 效果指数:5(造了巨⽯阵基本就等于有了宗教,不过由于是线性增加信仰,和沙漠信仰完全没法⽐嘛,等国家⼤了这5点信仰效果就不怎样了) 推荐指数:5(建议前期不是抢⼤图就是抢巨⽯,前者注重科技,后者更容易抢注重宗教)%{p a g e-b r e a k|巨⽯阵|p a g e-b r e a k}% 摩索拉斯陵墓 效果:每次消耗掉⼀位伟⼈时可获得100⾦钱。
《文明5:美丽新世界》综合攻略文明5美丽新世界里面,奇观对国家的发展有很大的作用,不过对于国立不太强盛的玩家来说最好在国家发达以后再建造奇观,以避免被其他国家集火,下面是奇观攻略解析。
这里指的是城市里建造的奇观奇观的类别和不同奇观分世界奇观,国家奇观,工程奇观三种其中世界奇观全游戏只能有一个,一旦有人建成,其他人就不能建了,正在建的也会立即被停止,损失的产能化为金钱,另外就算你摧毁了建造了世界奇观城市,你也不能再建造这个世界奇观而国家奇观和工程奇观每个人都可以建一个,怎么判断一个奇观是国家奇观还是世界奇观一般国家奇观会要求你所有城市都有某个建筑,稍微上手一些的玩家应该记住哪些是国家奇观哪些是世界奇观,可以在文明百科里查到三个艺术家公会不属于国家奇观,但你只能造一个,这里的机理有待考证工程类奇观就两个不用分辨了吧奇观的修建条件多数奇观没有修建的条件,有修建条件的分政策类和地形类1.政策类新资料片对一些奇观的修建有政策上的要求了,你需要开启相应的政策树或意识形态来获得修建奇观的许可,具体如下空中花园--传统宙斯神像--荣誉大金字塔--自主杰内大清真寺--虔信紫禁城--赞助乌菲兹美术馆--美学大本钟--商业罗浮宫--探索大报恩寺塔--理性自由女神像--自由普罗拉度假村--独裁克里姆林宫--秩序2.地形类需要沿海建造的有:大灯塔,青铜巨像,悉尼歌剧院需要城市两格内有在国境内的山脉的有:新天鹅堡,马丘比丘需要在或靠着荒漠的:佩特拉城需要建立在宗教圣城的(这个其实不算地形,但在此一并说了):婆罗浮屠,奇观的唯一性世界奇观全局只有一个,并且无法被重建,一旦你摧毁了有世界奇观的城市,那这个奇观就永远消失了国家奇观你只能拥有一个,当你攻下有国家奇观的城市时,城市的国家奇观会被自动摧毁奇观的效果奇观的效果分两部分:即时效果和持续效果例如大图书馆,免费的科技是即时的,加的科研是持续的,,,,攻占有奇观的城市将无法得到即时效果,但可以得到持续效果需要说明的是,当你没有开启一政策树却攻占了有对应奇观的城市时,奇观的效果依然存在如何抢奇观通过注重产能等手段提高自己的产能,通过砍树来获得一次性的产能,当然大工最给力了,,另外你可以通过AI所开政策来判断其有可能抢什么奇观,这里需要说明的是在全球政治栏目里不显示政策开门,所以,,,通过间谍可能知道对手在建什么奇观,而有经验的玩家可以看见AI城市里的奇观工地,从而知道情况关于“遥远的国度”当奇观在任何一个你没有发现的城市建成时都会显示“在遥远的国度建成”,无论你是否发现了那个文明。
⽂明5 三种意识形态的实⽤性 ⽂明5中三种意识形态分别是独裁,秩序和⾃由,对于不同的胜利⽅式来说选择不⼀样的意识形态可以获取不少的主动权,下⾯是三种意识形态的实⽤性解析,有兴趣的玩家可以看看。
普遍看法是,独裁和秩序适合征服,⾃由适合放飞船。
此话不假,⽽且游戏⾥也是这么推这个问题需要荐的,秩序和⾃由适合飞船胜利,秩序和独裁适合征服胜利。
先进⼀步解释普遍看法 1.⼩国家选⾃由 这是理所当然的,因为秩序和独裁的收益全部是基于城市数量的。
2.秩序和独裁征服流的不同 在⽐较之前,需要说⼀个⾃⼰的发现。
我在点出了⼯⼚加快乐的秩序政策后,傀儡城依旧不会建造⼯⼚。
独裁的倾向很明显,即是直辖流,不论是兵营加快乐,还是法庭建造速度加倍,都要先直辖。
根据上⾯即使⼯⼚加快乐傀儡城也不建造来猜测,兵营这类经验建筑加快乐傀儡城可能也不建造。
当然也有可能是⼯⼚需要煤,⽐较特殊,具体还请诸位实验。
秩序就有些暧昧了,有⼀个占领城市免费送法庭的政策。
但是进⾏⽐较,秩序的加快乐建筑是⼯房,公⽴学校,纪念碑,⼯⼚,天⽂台,实验室。
这些除了⼯⼚,傀儡城都是会⾃⼰建造的,⽽其他如直接加产能科研⽂化⾦钱也不需要直辖。
所以我的理解是,独裁是直辖征服流,秩序是傀儡征服流,就适⽤性,我更倾向傀儡流。
3.如果说⼩国是必须采⽤⾃由,那城市众多的就⼀定要采⽤独裁和秩序收益才⼤吗 我这个问题换⼀种问法就是,⾃由是否适合征服流。
收益分三类:快乐、产能科技⾦钱、军队战⽃⼒ (1)快乐 毫⽆悬念,独裁的快乐加成最多,前提是你舍得直辖,⾯对100多个城的地图,我不敢全部直辖。
独裁的每城市额外快乐是2*3+3+3=12,绝对暴表。
各位如果发现傀儡城也会建造加快乐的兵营军械库请告知。
秩序的快乐是2+3+4=9。
这只是理论数值,由于⼯⼚和电⼒⼯⼚傀儡不建造,天⽂台和⽔电站的可遇不可求,实验室的靠后,且认为每城快乐在5左右。
⾃由的快乐是,1+1+1+1+1+1=6。
⽂明5 全奇观效⽤分析
⽂明5美丽新世界⾥⾯奇观对国家的发展⾮常有⽤,⽽且这也是各个国家争相争夺的东西,对于新⼿玩家来说如果没有⾜够的实⼒,想要获取奇观不是件容易的事情,下⾯是各个奇观的效⽤解析。
全奇观效⽤分析
吃货庙
全游戏唯⼀⼀个单科技远古奇观
但花费跟⼤图⼀样⾼……
1⽂化,1⼤⼯,全境+10%⾷物,远程产能+15%
效果不算⽴竿见影但是极其粗暴的奇观。
传统涨⼈⼜党必备。
能⼊眼的效果也就⾷物跟⼤⼯点了,远程15%基本是在卖萌……当然前期有能⼒锤吃货庙的城⽤来出兵也不错,但⼀般都是⾸都⼀直在抢各种奇观……
传统精铺、⽂化党能抢则抢吧,征服流请洗洗睡,⾃主爆铺……抢之前请谋划⼀下快乐来源
⼤图
·虽然是亚历⼭⼤图书馆,但其实是在埃及
1⽂化,3科研,1⼤科点,1免费科技,2⽂学杰作
只有两个字,强悍
低难度请不要放过,⾼难度……电脑也不会放过
两个⽂学杰作槽似乎可以⼀定程度推迟剧场普及时间
另外这是最早的⼤科点建筑,请构思⼀下你的第⼀个伟⼈要出什么
免费科技……⼀般都是直接选⽂学吧?有⼈喜欢哲学吗?(虽然每次点出免费哲学来,神谕也会被⾃⼰推到⽐较晚才建……)
巨⽯阵
·总是跟复活节⽯像弄混,结果发现这货居然在英伦三岛(?)
·然后开始在奇观⾥翻复活节⽯像,翻了半天找不到,然后想起来这货是玻璃U I
⽆⽂化,5信仰,1⼤⼯点
又是⼀个光芒四射的奇观……
想赶上发宗教最后⼀班车必备,A I即使在低难度也超爱抢,基本出历法就会造
不过楼主本⼈对此⽆爱,信仰?⼀般都是佩特拉沙漠信条或者I G E刷⾃然奇观然后天⼈合⼀……
不作弊党必备,不过想要抢先⼀步造好需要很多S L,并且远古奇观那么多,请斟酌「产能建不了其他奇观」的机会成本
宗教爱好者必备,其余随便(⾃从B N W⿊科技⼤⼤加强虔信政策,这货的价值又上了⼀个档啊有⽊有)
另外考虑到此奇观加⼤⼯点,可以考虑把它放在主⼒⼯业城出,尤其是靠河佩特拉的⼯业城
⼤⾦
·为什么有⼤⾦⽊有斯芬克斯,差评!(茵蒂克丝抱着⼩猫嘟着嘴说)
1⽂化,1⼤⼯点,+25%地块改造速度,送⼯⼈x2
需要⾃主
全部需要政策树的奇观中最早的⼀个(但是不要只为了抢这货才开⾃主)(也不要只为了抢这货才⾛⽯⼯)
对新⼈来说描述很有诱惑⼒也很萌,但事实上……建好之后不出⼏回合你就会想解散⼏个⼯⼈了(威尼斯绝对不要碰的奇观之⼀)
注意效果是加快25%⽽⾮减少25%,意即原先6回合的设施6/1.25=4.8回合建成,加⾃主右⼀可以减到4回合(同时也意味着⼯⼈严重超编。
)
+1⼤⼯点倒是⽐较实⽤……和上⾯的同理,可以跟佩特拉联⼿打造⼯业城效果拔群。
适合多城⾃主,死也不想造/抢⼯⼈的傲娇派,重度奇观控患者,I G E 刷奇观的西班⽛(拿钱必买移民,⽽新城总是很缺基建的)。
另外热爱掠夺的征服流也很有抢⼀下的必要,带着妹⼦去从军,⼀回合睡满⾎不是⽩说说的(特别是某超萌的头盔男,没错,就是蓝⽛!)
⼀般来说这奇观⽆需早期刻意抢,因为⾃从有了⿊科技,B N W远古政策四选⼀,⾃主A I⼤⼤减少,⽽且⾃主A I⼀般都在丧⼼病狂搞移民……有时候刻意不⾃主,150回合(难度4)⼤⾦都还在……
宙斯神像
·这货根本没有复制品o r画像,a k a现在我们看见的都是想象图
1⽂化,⽆伟⼈点,对城攻击+15%
需要荣誉
效果很萌,⾃从⽂明分析帖的⼤神们告诉我们,15%只不过是耍流氓,实际上连强暴都不是只是轮流发⽣X关系,对这货的好感就破灭了
嘛,不过下城⾃带⼤军也挺好的
其实楼主平时都⾛上线完全不⾛铁器线,经常考古学都出了青铜都还⽊有,再加上B N W给这货加了个荣誉限定……还坑爹地⽊有伟⼈点!(⼤军点也好啊!)
还是早期征服流去抢抢看好了,毕竟早期征服流玩的就是极限⼼跳嘛
X X X陵墓
·这个词是英⽂「陵墓」的词源(不是To m b)
1⽂化,1⼤商点,⽯头资源+2⾦,伟⼈消耗+100⾦
名字又长又难记,并且毫⽆存在感。
试问研究好⽯⼯你是先造这货还是先造⼤⾦?
1⼤商点⾮常鸡肋,要不是威尼斯,就完全是爆⼤科⼤⼯路上的阻碍;⽯头+2⾦,⽽不是采⽯圈+2⾦,好⽍算良⼼,但刷出3⽯头的城市⼏率也很低;伟⼈消耗+100G……再缺钱花也不会缺到这个份上对吧。
鉴于⼤多数⽂明⼤商的鸡肋性,以及⾦钱的鸡肋性,不能算好奇观。
何况,抢了这个奇观就是浪费了抢别的奇观的产能,机会成本机会成本。
不过如果你是威尼斯,⽽且碰巧⾸都旁边⽯头还不少,抢吧!每⼀个分城就是100G!
找到了科技树的图,现在开始奇观按照科技书顺序(上到下,左到右)介绍
⼤灯
1⽂化,1⼤商点,免费灯塔,全部海军+1移动+1视野
好奇观!相当于半个英国U A1,以及探索开门
海军流必备,威尼斯强烈建议出⼀个。
但鉴于许多⼈喜欢玩神标盘古……其实⽤武之地很有限,什么时候⼀时兴起开张海图就⾮常有⽤了(开了探索的英国加上⼤灯,海军机动性直接⽆敌……对了海军有H&R么?)
⼀到周末深夜⽹速快好多,勤劳勇敢的南半球⼈民看来都去睡了
空花
·游びで咲かせた恋は空花——九姐姐「F l o w e r P o w e r」
1⽂化,6⾷物,送花园
需要传统
⽆⽔造花园的神器。
6⾷物抵得上⼀个⼤妈湖,从这个意义上来说⽐巨⽯阵(不如⼀个⾃然奇观)效果是要好⼀些的(当然花费也⾼)。
正如上⽂所说,不建议只为了⼤⾦开⾃主,但是可以只为了空花开传统……加起来4⽂化6⾷物还能⽆⽔造花园,⾸都必备?
……不对。
众所周知⼤量⾷物等于养活⼤量⼈⼜+增长⼈⼜,所以如果⽬标城市本⾝就已经不缺粮⾷,很容易造成地块不够/快乐不够等⼤量问题。
需要⼀定程度的⼤局观才能算好其中得失。
从另⼀个⾓度想,⼤量⾷物意味着可以空出很多⼈⼜上⼭头,所以其实这东西不只适合⼈⼜城,产能城也可以⽤得上。
但如果⾸都/伟⼈城旁边没河没湖,还是乖乖⽆⽔造花园去吧……
总结,好奇观。
可以⼀抢,但全草原河流图可以考虑放弃。
以及不要忽略战略意义,初期点传统的A I还是有的,⼩⼼被A I抢去之后的结果。
兵马俑
·原来早在秦朝,智慧的中国⼈就已经拥有⼈体克隆技术了!
1⽂化,⽆伟⼈点,复制每种陆军各⼀个
G K刚登场时这货是+6⽂化的,因为诡异地处于科技下线所以各种尴尬,征服流看不上,⽂化流又不会研发相应科技……
对于万年⾛上线(即使征服也是后期)的楼主来说,这货和宙斯、长城已经被抢习惯了
新版本把这货改成了个⼈⾁复制机,对于兵海流有⼀定⽤处。
250锤的花费相当于3个多同科技的复合⼸,以此为基准可以⾃⾏斟酌⼀下复制之后的盈亏问题。
⼀般来说,这东西是越晚建越收益,尤其是有新科技新兵种以后,所以……请和A I赛跑吧。
另外,请注意前期经济问题,维护费可不是⼩数……
⽂化流?请问这货有⽤么?⼀边玩去、
神谕
·个⼈不太能理解这货为什么是个世界奇观,完全查不到证明其「独⼀⽆⼆性」的资料的说
·⽽且加的还是⼤科点……坑爹啊G K⾥虔信和理性不是冲突的么?!
3⽂化,1⼤科点,1免费政策
黄⾦光芒闪闪永不倒的奇观,早期产能换政策可以说还⽐较值,最关键的是——被抢⼏率不⼤。
B N W因为单个政策的花费减少,更主要的是⽂化胜利⽅式变更,使得这个奇观的重要性有所降低——但仍然在推荐建造的第⼀梯队⾥。
不过当研究出了哲学的时候,相信⼤多数⼈都是第⼀时间单城国⽴的吧……神谕不算难抢,最后⼀刻想抢总是抢得到的。
250锤换⼀个永久政策的效果还是可以的,少年们上吧!为了⼥神的裸体!(误)
⽂化流必抢,奇观流不能放过,征服流……想慢慢打的话也可以抢抢看,毕竟⼀次性效果下城也得不到
帕特农
·这货历史上的建造时间⽐吃货庙(F i n a l Ve r.)还早……坑爹的科技树 4⽂化,赠送1杰作
其杰作的名字就是「X X向X X展⽰帕特农神庙的浮雕(还是什么来着,忘了)」
全游戏唯⼀(可能)的古典美术杰作,⼤艺最早要到中世纪才能出…… ⾮常适合拿来凑各种杰作搭配,⼩⼼不要⼀不留神给别的国家换掉了 最早的旅游点来源,按全局积累来算怎么着也能有500旅游点吧……其实也算不得什么。
早期这个奇观真正的优势在于6⽂化,论产出已经优于G K兵马俑,⽽且科技在上线教育学的前置线上,⽐兵马俑好得不⽌⼀个档次——
等⼀下,这也就意味着这货的难抢性也相当⾼啊。
对⽂化流来说,效果相当拔群,种⽥种得好的都应该拥有⼀座,⾄于抢不抢得到就要看运⽓
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