纹理映射论文
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【纹理识别】图像主结构的提取方法介绍本节主要由学习论文Structure Extraction from Texture via Relative T otal Variation一文中的内容而来。
我们知道,很多自然场景和人工艺术品都包含纹理(如,墙上,火车和地铁表面上的涂鸦和图案。
像地毯,毛衣,和其他一些精美的工艺品包含格式各样的几何图案)。
在人类历史中,马赛克被视为一种艺术形式,它可以表示人和动物这类复杂的场景,并可以用石头,玻璃,陶瓷和其他一些材料模仿油画。
当用Bing或Google收索这些图像的时候,你可以很快的找到成千上万类似图片。
下图所示展示了一些代表不同形式场景的实例。
他们有一个共同的特征:图像中有意义的结构和纹理单元融合在一起。
所以我们通常称这类图片为“结构+纹理”图片。
一个很有意思的现象:在不去除纹理的前提下,人类的视觉感知系统完全有能力理解这些图像。
从心里学角度分析,图像的整体结构特才是人类视觉感知的主要数据,而不是那些个体细节(纹理)。
因此从图像中提取那些有意义的结构数据是一项具有意义的工作,同时对于计算机来说也是非常有挑战性的。
理论描述在这篇论文一文中,提出了一种基于总变差形式新模型,该模型可以有效的分解图像中的结构信息和纹理,并且无需特别指定纹理是否规则或者对称。
换言之,该方法具有一般性和随意性,它适用于非统一的或各向异性的纹理。
下面介绍一下该方法。
上式为总变差模型, I代表输入图像,p代表2D图像像素的索引,S代表输出结构图像。
其中可以写成如下各向异性的形式:改进的模型如下其中:q为以p点为中心的一个正方形区域内所有的像素点的索引,g为高斯核函数:我们看一幅包含纹理的图像。
如下图所示:其中图(a)所示是一幅包含纹理的图像。
(b)则反映了纹理和结构像素点都会产生比较大的D(D值大反应在图像中也就是对应像素点的亮度高);(c)可以看出结构部分中的L(L值大反应在图像中也就是对应像素点的亮度高)值大于纹理部分的L值,造成这种现象的一种直觉上的解释为:在包含在一个局部的小窗口中主要结构往往产生比包含在另一个窗口的复杂纹理具有更多相似方向的梯度。
计算机形学的纹理映射计算机图形学中的纹理映射是一种常见且广泛应用的技术,用于增强三维模型的真实感和细节。
本文将探讨纹理映射的概念、原理和应用,并分析其在计算机图形学领域中的重要性。
一、概述纹理映射是一种将二维图像贴附到三维模型表面的过程。
它通过在三维模型的表面上粘贴纹理图像来模拟真实世界中的材质和细节。
纹理映射可以使平凡的三维模型变得生动,并为渲染引擎提供更真实的光照效果。
二、纹理映射的原理纹理映射的原理可简单描述为以下三个步骤:1. 纹理坐标的计算:为了将二维纹理贴附到三维模型表面上,首先需要计算每个顶点的纹理坐标。
纹理坐标是一个二维向量,指示了纹理图像中的像素位置。
2. 纹理插值:一旦获得了每个顶点的纹理坐标,渲染引擎会根据每个像素的位置在顶点之间进行插值计算,以确定其在纹理图像中的位置。
这样可以确保纹理图像均匀地覆盖整个三维表面。
3. 纹理采样:根据插值计算的纹理坐标,渲染引擎从纹理图像中采样像素值。
采样过程将决定每个像素的颜色和纹理特征。
三、纹理映射的应用纹理映射在计算机图形学中有广泛的应用。
以下是几个常见的应用领域:1. 视觉效果:纹理映射可用于创建逼真的视觉效果,如岩石、树木的表面纹理。
通过将真实世界的图像应用到模型上,可以使其看起来更加真实。
2. 游戏开发:游戏中的角色、场景和物体通常都需要进行纹理映射。
纹理映射可以为游戏提供更好的视觉效果,并增加游戏的沉浸感。
3. 虚拟现实:纹理映射是虚拟现实技术中不可或缺的一部分。
通过在虚拟环境中应用纹理,可以增强用户感知,使其更好地融入虚拟世界。
4. 增强现实:纹理映射在增强现实应用中也扮演着重要角色。
通过在现实世界中投射纹理,可以实现虚拟物体与真实世界的交互。
结论纹理映射是计算机图形学中的重要技术之一,通过将二维纹理应用于三维模型的表面,可以增强模型的真实感和细节。
它在视觉效果、游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域都有广泛应用。
纹理映射的原理和应用需要综合考虑,以确保最佳的效果和性能。
计算机图形学课后习题答案计算机图形学课后习题答案计算机图形学是一门研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐领域扮演着重要的角色。
在学习这门课程时,我们通常会遇到一些习题,用以巩固所学知识。
本文将提供一些计算机图形学课后习题的答案,希望能对大家的学习有所帮助。
1. 什么是光栅化?如何实现光栅化?光栅化是将连续的几何图形转换为离散的像素表示的过程。
它是计算机图形学中最基本的操作之一。
实现光栅化的方法有多种,其中最常见的是扫描线算法。
该算法通过扫描图形的每一条扫描线,确定每个像素的颜色值,从而实现光栅化。
2. 什么是反走样?为什么需要反走样?反走样是一种减少图像锯齿状边缘的技术。
在计算机图形学中,由于像素是离散的,当几何图形的边缘与像素格子不完全对齐时,会产生锯齿状边缘。
反走样技术通过在边缘周围使用不同颜色的像素来模拟平滑边缘,从而减少锯齿状边缘的出现。
3. 什么是光照模型?请简要介绍一下常见的光照模型。
光照模型是用来模拟光照对物体表面的影响的数学模型。
常见的光照模型有以下几种:- 环境光照模型:模拟环境中的整体光照效果,通常用来表示物体表面的基本颜色。
- 漫反射光照模型:模拟光线在物体表面上的扩散效果,根据物体表面法线和光线方向计算光照强度。
- 镜面反射光照模型:模拟光线在物体表面上的镜面反射效果,根据光线方向、物体表面法线和观察者方向计算光照强度。
- 高光反射光照模型:模拟光线在物体表面上的高光反射效果,通常用来表示物体表面的亮点。
4. 什么是纹理映射?如何实现纹理映射?纹理映射是将二维图像(纹理)映射到三维物体表面的过程。
它可以为物体表面增加细节和真实感。
实现纹理映射的方法有多种,其中最常见的是将纹理坐标与物体表面的顶点坐标关联起来,然后通过插值等技术将纹理映射到物体表面的每个像素上。
5. 什么是投影变换?请简要介绍一下常见的投影变换方法。
投影变换是将三维物体投影到二维平面上的过程。
常见的投影变换方法有以下几种:- 正交投影:将物体投影到一个平行于观察平面的平面上,保持物体在不同深度上的大小不变。
三维纹理映射方法
三维纹理映射方法是一种在计算机图形学中常用的技术,它能够将二维图像或图案映射到三维物体表面,使其表现出更加逼真的视觉效果。
在实际应用中,三维纹理映射方法被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑模拟和工业设计等领域。
一种常见的三维纹理映射方法是UV映射。
UV映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的方法。
通过在三维模型的表面为每个顶点指定UV坐标,可以将二维图案准确地贴在物体表面。
UV坐标是由U和V两个值组成的二维坐标系,类似于二维图像的横纵坐标。
UV映射使得每个顶点可以在纹理图像中找到对应的像素值,从而在渲染过程中将纹理正确地贴在物体上。
除了UV映射,还有其他一些更高级的三维纹理映射方法,例如法线贴图和位移贴图。
法线贴图是一种通过修改表面法线的方法来模拟细节的技术。
它通过在三维模型表面上存储法线贴图,使得渲染时能够在视觉上增加细节和凹凸感。
位移贴图是一种通过修改三维物体的顶点位置的方法来实现细节效果的技术。
位移贴图在三维模型表面上保存着每个顶点的位移信息,通过在渲染过程中对顶点进行位移,实现对纹理的变形效果。
总之,三维纹理映射方法是计算机图形学中重要的技术,它能够使得三维物体表面展现出更加逼真的纹理效果。
除了常见的UV映射外,还有其他高级的方法如法线贴图和位移贴图,能够增加细节和真实感。
随着技术的不断发展,三维纹理映射方法将继续在各个领域中得到广泛的应用和进一步的发展。
消除纹理接缝的2D-3D纹理映射
李笑岚;查红彬
【期刊名称】《北京大学学报:自然科学版》
【年(卷),期】2006(42)5
【摘要】通过小波分解技术将原始图像集合分为2类:边缘图和平滑图,然后根据人眼视觉机制,对此两类图像选择相应的拼接技术。
边缘图像采用图像缝合法进行拼接,提出了在部分纹理图表面搜索最优缝合路径的方法。
对平滑图像采用多尺度融合法拼接,其中的多尺度融合权函数能较好地体现三维模型的几何特征。
实验结果说明了本算法的有效性。
【总页数】7页(P674-680)
【关键词】小波块;人类视觉系统;多尺度融合;融合权值;图像缝合
【作者】李笑岚;查红彬
【作者单位】浙江工商大学计算机与信息工程学院计算机科学与技术系;北京大学信息科学技术学院智能科学视觉与听觉信息处理国家重点实验室系
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.基于凹凸纹理映射技术的视差纹理映射技术改进 [J], 贺敏;谭珂;潘新华
2.一种无接缝纹理映射算法的并行实现 [J], 张帆;郭立;李金奎;谢锦生
3.一种无接缝纹理映射算法 [J], 陈晓琳;郭立;袁红星
4.消除二次曲面纹理映射的图像失真的方法 [J], 董文;苏鸿根
5.基于纹理渲染与纹理映射的实时球幕图像生成方法 [J], 柳喆俊
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opengl算法学习---纹理映射纹理映射纹理映射(Texture Mapping),⼜称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。
简单来说,就是把⼀幅图像贴到三维物体的表⾯上来增强真实感,可以和光照计算、图像混合等技术结合起来形成许多⾮常漂亮的效果。
纹理纹理可看成是⼀个或多个变量的函数,因此根据纹理定义域的不同,纹理可分为⼀维纹理、⼆维纹理、三维纹理和⾼维纹理。
基于纹理的表现形式,纹理⼜可分为颜⾊纹理、⼏何纹理两⼤类。
颜⾊纹理指的是呈现在物体表⾯上的各种花纹、图案和⽂字等,即通过颜⾊⾊彩或明暗度的变化体现出来的细节。
如⼤理⽯墙⾯、墙上贴的字画器⽫上的图案等。
⼏何纹理(也可称为凹凸纹理)是指基于景物表⾯微观⼏何形状的表⾯纹理,如桔⼦、树⼲、岩⽯、⼭脉等表⾯呈现的凸凹不平的纹理细节。
⽣成颜⾊纹理的⼀般⽅法是在⼀个平⾯区域(即纹理空间)上预先定义纹理图案,然后建⽴物体表⾯的点与纹理空间的点之间的对应—即映射。
以纹理空间的对应点的值乘以亮度值,就可把纹理图案附到物体表⾯上⽤类似的⽅法给物体表⾯产⽣凹凸不平的外观或称凹凸纹理。
普通纹理映射常见的2D纹理映射实际上是从纹理平⾯到三维物体表⾯的⼀个映射。
凹凸纹理映射前述各种纹理映射技术只能在光滑表⾯上描述各种事先定义的花纹图案,但不能表现由于表⾯的微观⼏何形状凹凸不平⽽呈现出来的粗糙质感,如布纹,植物和⽔果的表⽪等1978年Blinn提出了⼀种⽆需修改表⾯⼏何模型,即能模拟表⾯凹凸不平效果的有效⽅法⼀⼏何(凹凸)纹理映射(bump mapping)技术⼀个好的扰动⽅法应使得扰动后的法向量与表⾯的⼏何变换⽆关,不论表⾯如何运动或观察者从哪⼀⽅向观察表⾯,扰动后的表⾯法向量保持不变。
Blinn表⾯法⽮扰动法在表⾯任⼀点处沿其法向附加⼀微⼩增量,从⽽⽣成⼀张新的表⾯,计算新⽣成表⾯的法⽮量以取代原表⾯上相应点的法⽮量。
透明效果与混合光学原理:透射,折射,反射颜⾊调和法设a为透明体的不透明度,0≤a≤1,则I=αI a+(1−α)I ba=1,完全不透明a=0,完全透明alpha融合技术BlendingRGBA(a)不透明度a表⽰穿透该表⾯光线的数量a=1,完全不透明;a=0,完全透明gl.blendFunc(src_ factor,dst factor)混合后颜⾊=源颜⾊src_factor+⽬标颜⾊dst_factor源颜⾊:当前对象⽬标颜⾊:帧缓存像素透明与Z-Buffer消隐当对象A是透明的,即B透过A是部分可见时先画B再画A,可以处理先画A再画B,深度缓冲会从B取⼀个像素,同时注意到⼰经绘制了⼀个更近的像素(A),然后它的选择是不绘制BZ-Buffer消隐不能很好处理透明的物体,需要修正才⾏开启深度测试gl.enable(gl.DEPTH_TEST);绘制所有不透明物体(a=1.0)锁定深度缓冲区gl.depthMask(false);按从后向前次序绘制所有半透明物体释放深度缓冲区gl.depthMask(true);光线跟踪光线跟踪算法[WH1T80]是⽣成⾼度真实感图形的主要算法之⼀。
一种三维城市模型多纹理自动合并方法摘要:本文提出了一种自动合并多纹理三维城市模型的方法。
通过利用三维城市模型中的地面切片和纹理信息,将城市模型进行多层分区处理。
基于分区信息,提出了一种纹理映射方法用于合并相邻分区的纹理信息。
通过对模型进行实验分析和性能测试,证明了该方法在纹理合并效果和运行速度上都比现有方法有所提升。
关键词:三维城市模型;多纹理;自动合并;多层分区;纹理映射1.引言随着计算机技术的不断进步,三维城市模型已经被广泛应用于城市规划、游戏开发、虚拟漫游等领域。
纹理是三维城市模型的一个重要组成部分。
目前,市面上的三维城市模型多数是基于单一纹理贴图,而对于真实的城市场景来说,单一纹理贴图往往不能满足需求。
在一个城市中,建筑、道路、广场等不同区域的纹理风格和细节都存在差异,需要采用多种纹理。
多纹理的使用会对模型的渲染速度产生很大的影响,严重影响用户的体验。
如何高效地合并多个纹理是一个重要的研究问题。
现有的多纹理合并方法大多是基于纹理相似性的,并严重依赖于人工干预。
Mueller 等[1] 提出了一种基于图像分割的纹理合并方法,对于相似区域的纹理进行合并。
对于一些细节纹理如窗户、门板等,这些方法却很难自动识别。
Gao等[2] 提出了一种基于局部统计信息的纹理合并方法,但是计算量很大,实用性不高。
有必要研究一种自动合并多纹理的新方法,用于提高纹理合并的效果和速度。
2.多层分区在本文提出的方法中,城市模型首先被分为不同的区域,在每个区域中确定初始的纹理。
分区的过程可以简化为如下几个步骤:(1)将整个建筑区域按照固定大小的地面切片进行分割。
(2)然后,根据每个区域中的信息,将区域继续进行分割,直到满足分割条件。
(3)对每个分区进行纹理的初始化,确定初始纹理。
下面,我们详细说明如何进行多层分区。
2.1 地面切片在城市模型中,地面是相对平整的,可以将其进行切片处理。
本文中,我们采用矩形地面切片进行区域分割。
纹理圆柱形映射公式说明
纹理映射是一种将纹理(图像)映射到几何表面的技术,通常用于计算机图形学。
对于圆柱形映射,其公式说明如下:
1. 圆柱面参数方程:设圆柱面上的点为 P(x, y, z),其中 x 和 y 是平面坐标,z 是高度。
参数 t 表示围绕圆柱轴线的角度,通常以弧度为单位。
圆柱面的
参数方程可以表示为:
x = r × cos(t)
y = r × sin(t)
z = z
其中 r 是圆柱半径。
2. 纹理坐标:将纹理映射到圆柱面上,需要为每个点指定一个纹理坐标。
假设 P 点的纹理坐标为 (s, t),其中 s 和 t 分别表示纹理的行和列。
根据参数
方程,可以得到以下公式:
s = t × d
t = z / h
其中 d 是纹理的宽度,h 是圆柱的高度。
3. 映射过程:通过上述公式,可以将圆柱面上的点 P 映射到纹理上。
具体地,首先计算出 s 和 t 的值,然后使用这两个值作为索引在纹理数组中进行查找,得到相应的颜色值,并将其应用到底层几何图元上。
4. 注意事项:在实现圆柱形纹理映射时,需要注意以下几点。
首先,要确保纹理的宽度和高度与圆柱的半径和高度相匹配,否则可能会出现明显的拉伸或扭曲。
其次,要考虑到纹理坐标的重复性,确保纹理在圆柱表面无缝接合。
最后,在采样过程中,要考虑到采样区域的局限性,以避免出现明显的走样现象。
希望这个说明能帮到你。
如需更多信息,建议查阅计算机图形学相关书籍或咨询专业人士。
纹理映射(Texture Mapping,/wiki/Texture_mapping)是⼀一种中等难度的渲染⽅方法。
其基本思路是将⼀一张或者⼏几张图⽚片作为纹理,将其贴在模型表⾯面。
纹理映射的算法实在是⾮非常简单。
⽤用OpenGL实现纹理映射,最⼤大的难度不在于OpenGL,⽽而在于如何加载图⽚片!⽤用C++读取图⽚片有很多库可以选择,例如CImg、ImageStone和OpenCV之类的。
这些库都是跨平台的,但使⽤用起来过于复杂。
于是我找了⼀一个简单的库EasyBMP(/projects/easybmp/?source=directory),只能读取BMP 数据,够⽤用也跨平台。
所需要的就是将纹理图全部转换为BMP格式,⽤用图像处理软件很容易做到这⼀一点。
我们引⼊入⼀一个新的函数来加载纹理://加载纹理GLuint const char//使⽤用EasyBMP加载纹理图⽚片//使⽤用什么库没有关系,最终纹理需要⽣生成⼀一个数组,数组的格式如下://{r1,g1,b1,r2,g2,b2,...,rn,gn,bn},其中ri,gi,bi表⽰示i位置的//像素点的rgb值。
如果图像由alpha值,数组的格式如下://{r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2,...,rn,gn,bn,an}BMPReadFromFileint TellWidthint TellHeightunsigned char new unsignedchar3int0for int0for int0row col Redrow col Greenrow col Blue//创建纹理,并将纹理数据传递给OpenGLGLuint1glGenTextures1glBindTexture GL_TEXTURE_2D0//设置纹理参数glTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_S GL_REPEATglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_T GL_REPEATglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_MAG_FILTERGL_LINEARglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_MIN_FILTERGL_LINEAR//传输数据glTexImage2D GL_TEXTURE_2D0GL_RGB0GL_RGB GL_UNSIGNED_BYTE deletereturn0加载纹理通常分为以下⼏几个步骤:(1)⽤用图像处理库(这⾥里是EasyBMP)读取纹理⽂文件。
纹理映射方法纹理映射是计算机图形学中一种重要的技术,它可以将纹理图像应用于三维对象表面,从而增强三维对象的视觉效果,提高视觉逼真度。
本文将介绍纹理映射的基本原理、方法、应用和实现技术。
一、纹理映射的基本原理纹理映射是一种将纹理图像应用于三维对象表面的技术,通过将纹理图像映射到三维对象表面,可以实现对三维对象的视觉效果进行增强。
纹理映射的基本原理是将纹理坐标系与三维对象表面坐标系进行对应,将纹理图像上的像素点映射到三维对象表面上的对应点,从而实现纹理的映射。
1. 简单纹理映射简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它只考虑了纹理坐标系和对象表面坐标系之间的简单对应关系,没有考虑纹理的缩放、扭曲和剪切等问题。
这种方法适用于简单的纹理应用场景。
2. 仿射变换纹理映射仿射变换纹理映射是在简单纹理映射的基础上,对纹理图像进行仿射变换,从而实现更复杂的纹理效果。
可以通过调整仿射变换矩阵来控制纹理的缩放、旋转、扭曲等效果,从而实现对纹理图像的灵活应用。
3. 贴花纹理映射贴花纹理映射是一种将多个纹理合并在一起的方法,可以通过在三维对象表面多次应用不同纹理来实现更加丰富的视觉效果。
可以通过调整贴花矩阵和控制参数来控制不同纹理之间的混合方式,从而实现更加自然的效果。
4. 多层纹理映射多层纹理映射是将多个纹理叠加在一起的方法,可以通过在不同的层上应用不同的纹理来实现更加丰富的视觉效果。
可以通过调整叠加顺序和参数来控制不同纹理之间的融合效果,从而实现更加自然的视觉效果。
三、纹理映射的应用1. 自然景物仿真纹理映射可以用于模拟自然景物的外观,通过将自然景物图像应用于三维模型表面,可以使其看起来更加逼真。
例如,可以将树叶、石头、水波等自然景物图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加自然。
2. 特效表现纹理映射可以用于表现各种特效,例如火焰、烟雾、水纹等。
可以通过将特效图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加真实。
3. 游戏开发纹理映射在游戏开发中有着广泛的应用,可以通过将游戏场景中的物体表面贴上纹理图像,来提高游戏的视觉效果和真实感。
论文三维游戏场景的设计实现分析摘要:随着计算机图形学的不断发展,三维游戏场景的设计和实现变得越来越重要。
本文主要分析了三维游戏场景设计和实现的关键技术,并对其进行了详细讨论。
1.引言三维游戏场景的设计与实现是现代游戏开发中的重要组成部分。
一个优秀的游戏场景可以提升游戏的逼真度和沉浸感,提高玩家的游戏体验。
因此,深入研究三维游戏场景的设计与实现对游戏开发具有重要意义。
2.游戏场景设计的关键技术(1)建模技术:三维游戏场景的设计通常需要使用三维建模软件进行建模。
建模技术包括多边形建模、体素建模等。
多边形建模适用于简单的场景,而体素建模适用于复杂的场景。
(2)纹理映射技术:纹理映射可以给三维模型表面添加细节和颜色。
纹理映射技术包括贴图、投影纹理等。
贴图是将二维图像映射到三维模型上,投影纹理是通过投影来实现纹理映射。
(3)光照技术:光照技术可以模拟现实世界中的光照效果,使游戏场景更加真实。
光照技术包括环境光、点光源、平行光源等。
其中,环境光是全局光照,点光源是局部光照,平行光源是无限远的光源。
3.游戏场景实现的关键技术(1)场景图的设计和实现:场景图是描述游戏场景的数据结构,包括对象、材质、纹理等信息。
设计合理的场景图可以提高渲染效率和游戏性能。
(2)碰撞检测技术:碰撞检测是判断游戏对象是否相交的过程。
碰撞检测技术包括包围盒碰撞检测、光线追踪碰撞检测等。
合理的碰撞检测技术可以实现真实的物理交互。
(3)渲染技术:渲染是将场景图转换为图像的过程。
渲染技术包括遮挡剔除、多级渲染等。
遮挡剔除可以提高渲染效率,多级渲染可以提高渲染质量。
4.三维游戏场景设计实现案例分析以《魔兽世界》为例,该游戏采用了多边形建模技术进行角色、怪物等模型的建模,采用了贴图和投影纹理技术进行纹理映射,采用了环境光、点光源、平行光源等光照技术进行光照效果的模拟。
同时,游戏还采用了场景图的设计和实现、碰撞检测技术以及渲染技术等关键技术,使得游戏场景更加真实和具有交互性。
纹理特征第⼀章绪论1.1研究背景随着计算机技术的迅速发展以及机器视觉系统在通信、宇宙探测、遥感、⽣物医学等领域的应⽤,纹理图像分析技术越来越成为视觉领域研究的热点话题。
在⽇常⽣活中,图像随处可见,我们所接受的所有信息的80%是来⾃视觉信息,可见图像信息在我们⽇常⽣活中的重要性。
图像的特征主要包括颜⾊特征、纹理特征和形状特征。
相⽐于颜⾊特征和形状特征,图像的纹理特征包含了图像的许多信息,通过对其分析可以得到更好的宏观和微观信息,所以在图像分析中,纹理的特征分析越来越受到⼈们青睐。
因此,越来越多的国内外学者致⼒于图像纹理特征提取的研究。
纹理特征提取技术作为数字图像处理领域中的⼀种新的应⽤,在军事、医学和计算机科学等众多领域,都⼴泛地采⽤了这⼀技术。
(1). ⽆⼈飞⾏器的⾃主导航与定位利⽤存放在飞⾏器上的参考图像,与其在飞⾏过程中获得的下视或前下视、图像进⾏⽐较,从⽽判断⽆⼈飞⾏器的当前位置,确定其飞⾏⽅向和位置上的偏差[1-3]。
(2)遥感测量从20世纪90年代以来,随着遥感技术的提⾼,⾼分辨率的遥感影像越来越多,遥感可以在较⼩的空间范围内观察地表的细节变化,进⾏⼤⽐例尺遥感制图、提取⾼精度的地理信息、监测⼈为活动对环境的影响等。
借助对遥感图像的纹理分析、提取影响的纹理特征,可以推进影响解译的⾃动化[1]。
在遥感图像中,不同地形地貌对应着遥感图像中不同的纹理图像,平原、⼭地、丘陵、村庄、⽔域、⽥地等不同地貌可以通过纹理区分开来。
(3)医疗辅助诊断从严格意义上说,在引⼊线代医疗仪器前,医学基本上不能称为科、学。
传的医疗诊断靠的是经验。
事实上即使在今天中医也基本上依靠经验。
这样就带来了两⽅⾯的问题,⼀是医⽣的训练⽆法科学化,⽽是诊断的结果加⼊了较多的⼈为因素。
现代医疗仪器的使⽤在⼀定程度上解决了这两⽅⾯的问题,但仪器除了直接提供数据外,⼏乎不能进⾏任何⾃动分析⼯作,很多仪器如X-光机、CT、B 超、各种显微诊断设备等提供的都是图像,这样诊断的结论⼜⼀次依赖于读者经验。
基于深度学习的纹理分析与分类算法研究深度学习技术的快速发展引发了对纹理分析与分类算法的广泛关注。
纹理是物体表面上的可观察的视觉特征,对于图像和视频分析领域具有重要作用。
从遥感图像的地物分类到医学图像的病变识别,纹理分析与分类在许多领域都有着广泛的应用。
本文将探讨基于深度学习的纹理分析与分类算法的研究现状和发展趋势。
首先,深度学习技术在纹理分析与分类领域的应用已经取得了令人瞩目的成果。
传统的纹理分析方法通常基于手工设计的特征提取器,这些方法往往需要人工干预和经验调整。
而深度学习算法可以自动学习数据中的特征表示,无需手动设计特征提取器。
利用深度学习模型,可以更好地捕捉图像中的纹理信息,提高纹理分类的准确性。
其次,基于深度学习的纹理分析与分类算法可以通过卷积神经网络(CNN)实现。
CNN是一种多层神经网络,能够自动学习图像中的局部特征和全局信息,并进行有效的特征提取和表征。
通过训练具有大规模数据集和标注信息的CNN模型,可以得到一个具有良好泛化能力的纹理分类器。
将CNN模型应用于纹理分析与分类任务中,可以有效地提取图像中的纹理特征,实现精确的分类和识别。
此外,为了进一步提高纹理分类的准确性,研究者们还提出了一些改进的深度学习模型。
例如,基于生成对抗网络(GAN)的纹理分析方法。
GAN模型由生成器和判别器组成,生成器用于合成纹理图像,判别器用于判断输入图像的真实性。
通过训练生成器和判别器之间的对抗性博弈,可以得到更加真实和准确的纹理分类结果。
此外,还有一些研究致力于解决深度学习在纹理分类中的一些挑战。
例如,传统的深度学习模型在处理规模较小的数据集时容易产生过拟合问题。
因此,一些研究者提出了一些深度学习的正则化方法,如Dropout和Batch Normalization,以减少模型的过拟合和提高泛化能力。
同时,还有学者探索了利用迁移学习和增强学习等技术来改善纹理分类准确性。
然而,虽然基于深度学习的纹理分析与分类算法取得了显著的进展,但仍存在一些挑战和问题需要解决。
三维模型纹理数据映射原理三维模型是计算机图形学中的重要概念,它用于描述物体的形状和外观。
而纹理数据映射则是将二维图像应用到三维模型表面上的过程。
本文将介绍三维模型纹理数据映射的原理及其应用。
一、纹理数据映射的原理在三维模型中,每个面都由多个三角形或多边形组成。
每个三角形或多边形都有一个对应的平面,称为纹理坐标系。
而纹理数据则是一个二维图像,它包含了模型表面的颜色、纹理等信息。
纹理数据映射的原理是将纹理数据中的像素点坐标映射到三维模型的纹理坐标系上。
具体而言,纹理坐标系是一个二维坐标系,其中的坐标点表示了纹理数据中的像素点位置。
而三维模型的纹理坐标系则是一个三维坐标系,其中的坐标点表示了模型表面上的位置。
在进行纹理数据映射时,首先需要将纹理数据与三维模型进行对应。
通常情况下,纹理数据是一个矩形的图像,而三维模型的表面可能是曲面或复杂的几何体。
因此,在将纹理数据映射到三维模型上时,需要进行纹理坐标的变换和映射。
具体而言,纹理坐标的变换包括平移、旋转和缩放等操作,以使得纹理数据能够与三维模型相匹配。
而纹理坐标的映射则是将纹理数据中的像素点位置映射到对应的三维模型表面上。
这一过程通常使用插值等算法来实现,以保证映射后的纹理在模型表面上的连续性。
二、纹理数据映射的应用纹理数据映射在计算机图形学中有广泛的应用,主要体现在以下几个方面:1. 渲染:纹理数据映射可以为三维模型提供更加真实的外观。
通过将纹理数据映射到模型表面上,可以使模型表面呈现出纹理、颜色、光照等细节,以增加模型的真实感。
2. 游戏开发:纹理数据映射在游戏开发中起着重要的作用。
通过为游戏中的角色、场景等模型进行纹理数据映射,可以使游戏画面更加精细、逼真,提升游戏体验。
3. 虚拟现实:纹理数据映射也广泛应用于虚拟现实技术中。
通过将纹理数据映射到虚拟现实场景中的模型上,可以使用户获得更加逼真的虚拟体验,增强沉浸感。
4. 建筑设计:纹理数据映射可以在建筑设计中用于模拟材质的效果。
粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术一、介绍在计算机图形学中,粒子系统是一种常用的技术,用于模拟自然现象中的粒子效果,如火焰、烟雾和爆炸等。
其中,火焰模拟是粒子系统中的一个重要应用,通过纹理映射技术可以增强火焰的真实感和逼真度。
本文将深入探讨粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术,包括其原理、方法和应用等方面。
二、纹理映射技术纹理映射是一种将二维图像映射到三维模型表面的技术,通过将纹理图像贴在模型表面上,可以实现更加真实的渲染效果。
在火焰模拟中,纹理映射技术可以用于模拟火焰的形状、颜色和运动等特性,从而增强火焰的真实感。
2.1 纹理映射原理纹理映射的原理是将纹理图像的像素值映射到模型表面的每个顶点或像素上,从而实现对模型表面的着色。
在火焰模拟中,纹理映射可以用于模拟火焰的颜色和纹理效果。
2.2 纹理坐标在进行纹理映射时,需要为模型的每个顶点或像素指定一个纹理坐标,用于确定纹理图像上的对应像素。
纹理坐标通常使用二维坐标系表示,范围在[0, 1]之间。
2.3 纹理滤波纹理滤波是指在进行纹理映射时,根据纹理坐标的取值,确定模型表面上的像素值。
常用的纹理滤波方法有最邻近插值、双线性插值和三线性插值等。
三、火焰模拟技术火焰模拟是粒子系统中的一个重要应用,通过模拟火焰的形状、颜色和运动等特性,可以实现逼真的火焰效果。
纹理映射技术在火焰模拟中起到关键作用,可以增强火焰的真实感和逼真度。
3.1 火焰粒子系统火焰粒子系统是一种特殊的粒子系统,用于模拟火焰效果。
通过控制粒子的位置、速度和生命周期等属性,可以实现逼真的火焰效果。
在火焰粒子系统中,纹理映射技术可以用于模拟火焰的形状和颜色。
3.2 火焰纹理映射火焰纹理映射是指将火焰的纹理图像映射到粒子系统中的每个粒子上,从而实现对火焰颜色和形状的模拟。
通过使用合适的纹理图像和纹理坐标,可以实现逼真的火焰效果。
3.3 火焰纹理生成火焰纹理生成是指通过计算和合成,生成逼真的火焰纹理图像。
平面纹理与球面纹理映射关系一、前言纹理映射是计算机图形学中的一个重要概念,它可以使三维模型表现出更加真实的效果。
其中,平面纹理和球面纹理是两种常见的纹理映射方式。
本文将详细介绍平面纹理和球面纹理的概念、原理、应用以及二者之间的关系。
二、平面纹理映射1. 概念平面纹理映射是将一个二维图像贴在一个平面上,然后将该平面与三维模型进行贴图,使得模型表现出更加真实的效果。
在计算机图形学中,常用的平面纹理映射方式包括:UV 映射、投影贴图等。
2. 原理UV 映射是一种最常见的平面纹理映射方式。
其原理是将一个二维图像按照一定比例缩放后贴在一个由两条垂直交叉的线组成的坐标系上,然后通过调整坐标系中每个点对应的 UV 坐标来实现贴图效果。
具体来说,对于每个顶点,需要指定其对应在贴图中所占位置范围(即 UV 坐标),然后通过插值等方式将纹理映射到模型表面上。
投影贴图是一种基于摄像机的平面纹理映射方式。
其原理是利用摄像机将模型投影到一个平面上,然后将二维图像贴在该平面上,从而实现贴图效果。
在计算机图形学中,常用的投影贴图方式包括:平行投影、透视投影等。
3. 应用平面纹理映射广泛应用于计算机游戏、虚拟现实、建筑设计等领域。
例如,在计算机游戏中,可以通过平面纹理映射技术来实现角色的皮肤、地形的贴图、建筑物的外观等效果。
三、球面纹理映射1. 概念球面纹理映射是将一个二维图像贴在一个球体上,然后将该球体与三维模型进行贴图,使得模型表现出更加真实的效果。
在计算机图形学中,常用的球面纹理映射方式包括:环境贴图、球形坐标系等。
2. 原理环境贴图是一种基于光线追踪的球面纹理映射方式。
其原理是利用相机在场景中的位置和方向,计算出与相机方向相反的光线,并将该光线投影到一个球体上,然后将二维图像贴在该球体上。
具体来说,对于每个像素,需要计算其在球面坐标系下的坐标,并通过插值等方式将纹理映射到模型表面上。
球形坐标系是一种基于极坐标系的球面纹理映射方式。
背景纹影技术的发展文献综述流动显示技术是人们在研究流体过程中逐步发展起来的,它使空气或水等流体的流动变得肉眼可见,让人们能够直观地观察各种流动现象。
流体力学发展中理论与实践的重大突破基本上都是从对流动现象的观察开始的。
流动显示技术最早可以追溯到1883年的雷诺实验【1】,这门实验技术至今己经发展了一百多年,在流体力学、空气动力学、燃烧学、航空航天工程等方面都得到了广泛应用【2】。
流动显示技术可以分为三大类:(1)示踪粒子流动显示技术;(2)表面流动显示技术;(3)流动显示的光学方法【3】。
粒子示踪流动显示技术是在空气或水等无色透明的流体中加入一些可见的粒子,如烟、蒸汽、氢气泡等,这些外加的示踪粒子会跟随流体微团一起流动,从而将流动现象显示出来。
表面流动显示技术是在风洞(或者水洞)中的试验物体表面放置示踪物质或涂上某些涂层,流体在该试验物体周围流动会使示踪物质或涂层在物体的表面勾画出某种图画或者改变涂层的颜色【4】,据此来获得流体的某些流动特性。
流动显示的光学方法则是利用流场的光学性质,通过光学的方法来显示流体的流动,测量流场的某些物理参数。
同其他两类流动显示技术相比,流动显示的光学方法有许多优点:(1)非接触测量,不干扰待测流场。
因为光学流动显示技术不需要在流场中加入示踪粒子或放置传感器,所以不会对待测流场的状态产生影响;(2)反应速度快,可以实现对流场参数的实时瞬态测量;(3)既能提供直观形象的流动图谱,又能获得流场的某些定量测量数据【5】。
图1 流场物理参数与流动显示的光学方法之间的相互关系流动显示的光学方法的主要装置中都包含一组平行或者发散的光束,当光线经过流场时,若流场折射率分布不均匀,光线会同时发生两种类型的变化:(1)光线传播方向偏离原方向;(2)相较于未扰动光线,经过流场的扰动光线发生了相移。
流动显示的光学方法的基本原理就是根据光线经过流场时发生的上述两种类型的变化来确定流场折射率变化。
对于纹理映射的学习报告
摘要:
本文主要对于2d纹理图的纹理映射方法展开描述。
其中颜色纹理、几何纹理为两大讨论方向,对于颜色纹理的构造,我们通过函数纹理或图像纹理;对于几何纹理,我们可以通过凹凸映射法或位移映射法来实现。
正文:
在计算机图形学中,纹理映射技术的意义是非常重大的,对于纹理映射的定义,我在不同书本上看到了不同的描述,大致表述的内容却是大同小异的,比较容易理解的一种定义是“纹理映射是为三维物体表面添加纹理的技术”,纹理映射的过程可以表述为“将纹理空间的二维坐标(u,v)映射为物体空间的三维坐标(x,y,z),再进一步映射为图像空间的二维坐标(x,y)的过程”。
通过纹理映射技术,我们可以改变物体表面的颜色、图案,增强立体感、真实感。
原本死气沉沉的图形通过纹理映射处理瞬间像是一个真实的物体展现在你眼前。
当然,其中过程处理的技术也是复杂多样的,大致来说,对于2d纹理图(纹理空间坐标是二维的)的纹理映射,主要有颜色纹理、几何纹理等。
颜色纹理是通过颜色色彩或明暗度的变化体现出来的物体表面细节,取决于物体表面的光学属性;而几何纹理则是由不规则的细小凹凸构成的,取决于物体表面的微观几何形态。
接下来我就对颜色纹理以及几何纹理做以展开。
首先,颜色纹理的出现是在1974年,由Catmull采用二维图像来定义物体表面材质的漫反射率而产生。
实现颜色纹理主要有两种方法,一种是直接用纹理的颜色替代物体表面的颜色,另一种是将纹理数据经过光照计算,物体表面的纹理会显示出光照效果。
颜色纹理并不
是简单的把图片覆盖住物体表面,这样会导致物体移动的时候,纹理图片没有移动而漂浮在原地,为了避免这种情况,我们还需要将颜色纹理绑定到物体表面,即建立物体空间坐标(x,y,z)与纹理空间坐标(u,v)之间的对应关系。
颜色纹理本身难以构造,于是我们又采用函数纹理(连续纹理)或图像纹理(离散纹理)来进行描述。
通过函数纹理映射技术,我们先要计算出物体空间坐标与纹理空间坐标之间的关系函数表达式,例:P(x,y,z)=Au+Bv+C,这样就可以在纹理坐标上的每一点找
到与物体表面唯一一个点的对应,在物体移动的时候,纹理图片每个点的位置也会随之移动。
相对于函数纹理映射形成的物体表面纹理图像的单调、规则而言,有时候我们需要将各种图像、照片格式的图片映射到物体表面,形成更加丰富多彩的图像,使物体表面看上去更加逼真,这就用到了前面提到的图像纹理映射。
我们可以建立物体表面每一采样点与已知图像纹理上各点的对应关系,取图像纹理上点的颜色值映射到物体表面对应点。
图片纹理映射可以通过将图像纹理绑定到物体顶点上的方式实现,也可以映射到三维物体的每个面上实现。
在我们做的第二次实验中,画出Eight.obj文件模型的时候,文件中每一个顶点都有对应的纹理,所以在画图的时候,就要在画每一个顶点的时候相应的画出它的纹理,采用的就是第一种方法将图像纹理绑定到物体顶点上的方式实现。
对于这两者的区别当然也是有的,前者一般用于物体表面上只映射一副图像,通过绑定到每个顶点,可以正确处理图像接缝,使包括整个物体的纹理图像闭合,过度非常平滑。
对于后者来说,一般用于物体表面的每一个面所需要映射的图片是不一样的,用于映射多幅图像。
这种方式映射出来的物体是每个面的分割线很明显的,边界之间是没有平滑过度。
下面两张图就是分别通过这两种方式画出来的效果:第一个物体各个面的衔接很好,感觉是一块布包裹着整个立方体,第二个物体则各个面不连接,各自一张独立的图片。
通过上面的描述,我们知道颜色纹理描述了光滑的物体表面上各点的颜色分布,而对于一些凹凸不平的表面却很难展示出真实的效果。
这就要用到几何纹理,对于几何纹理的实现,我们可以通过运用不同方法,一种是凹凸映射技术,另一种是位移映射技术。
首先凹凸映射技术的出现是在1978年,Blinn提出了在光照模型中适当扰动物体表面的单位法矢量N的方向产生表面凹凸效果的方法,又称为几何纹理映射技术。
正经的话来说,几何纹理映射技术就是用简单光照模型计算物体表面的光照时,对物体表面的法矢量的方向进行微小扰动,导致表面光强的突变,产生凹凸不平的真实感效果。
我们可以通过下面的图来理解几何纹理映射的过程:
对于凹凸不平的地面,如果我们仅仅使用前面介绍的颜色纹理映射技术,我们可以看到,映射出来的画面如下图右边的图像,虽然这幅图看上去已经有了地面应有的色彩,但是总感觉像一张墙纸直接贴上去的,因为它没有地面应该有的凹凸不平的真实感。
我们可以比较下图中左边的地面,看过去就完全可以感受到石板起伏的凹凸表面,非常逼真,这就是几何纹理相对于颜色纹理最大的优势。
虽然几何纹理映射已经能够产生实现物体表面凹凸不平的效果。
然而,它还有不尽如人意之处,那就是是通过该方法实现的纹理映射物体的轮廓线依然光滑,而且,通过法线扰动只是发生了微小的变化,对于自然界中有些物体的凹凸差别非常大,用如此微小的法线扰动就很难实现真实感很强的模拟。
针对这种情况,我们就可以使用位移映射技术了。
这种技术是通过扰动景物表面上各个采样点的位子来模拟表面的凹凸情况,而不是通过扰动表面的法向量。
它的扰动量依赖与给定的几何纹理值。
位移映射技术本质上是物体表面的造型过程,通过这个过程,可以重新构建物体表面,所以物体的轮廓线上也可以出现凹凸的情况,当然,在造型结束以后还有不可缺少的最后一步就是再对物体进行纹理贴图,从而模拟物体表面的几何纹理。
下面一张图我们可以对比凹凸映射技术与位移映射技术的不同效果:
参考文献:
计算机图形学——基于MFC三维图形开发(孔令德著)清华大学出版社
计算机图形学——基于3D图形开发技术(Jung Hyun Han 著刘鹏译)清华大学出版社
计算机图形学(Steve Cunningham 著石教英、潘志庚等译)机械工业出版社纹理映射技术的研究——硕士学位论文(李增忠著)西安电子科技大学。