连连看需求分析说明书
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连连看可行性分析报告连连看是一种益智类的游戏,通过连接相同的图标进行消除,是一种简单而具有挑战性的休闲娱乐方式。
本文将分析连连看游戏的可行性,包括市场需求、技术实现、竞争对手和商业模式等方面。
首先,连连看具有广阔的市场需求。
随着人们生活水平的提高和休闲文化的普及,越来越多的人愿意通过游戏来放松身心。
而连连看作为一种简单易上手的休闲游戏,适合各个年龄段的人群,市场需求很大。
尤其是在手机普及的今天,连连看以其简单而又有趣的玩法成为了很多人的选择。
其次,连连看的技术实现相对简单。
游戏的基本原理是通过画面上的图标进行连接消除,只需要通过编写算法来判断图标之间的可连接性即可。
这个技术实现相对容易,并且可以在各种平台上进行开发,包括移动端和PC端。
同时,连连看还可以加入音效、特效等元素,增加游戏的可玩性和娱乐性。
第三,连连看存在竞争对手。
由于连连看的简单易学,市面上已经存在了很多类似的连连看游戏。
例如,一些手机厂商自带的休闲游戏、独立开发者制作的游戏以及其他公司开发的休闲游戏等。
这就意味着已经存在了一定的竞争压力,需要在游戏设计和推广上有所创新。
最后,连连看的商业模式可以通过广告收入、内购等方式进行盈利。
连连看作为免费游戏,可以通过插播广告或者加入广告横幅来获取广告收入。
同时,游戏还可以提供一些虚拟道具供玩家购买,增加游戏的趣味性和竞争性。
此外,还可以通过赞助商合作等方式获得收入。
综上所述,连连看游戏具有较大的市场需求,技术实现相对简单,但需要在设计和推广上进行创新,同时也存在一定的竞争对手。
通过有效的商业模式,连连看游戏可以实现盈利。
因此,可以认为连连看具有可行性,是一款有潜力的游戏产品。
一.游戏概述1.1游戏简介游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。
“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。
游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。
这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。
并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。
随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。
如“水晶连连看”,“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。
2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。
“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。
1.2游戏功能本次设计连连看主要是在原连连看对战的基础上设计挑战模式,具体的功能如下所述:●游戏运行界面简单美观,操作简单,运行稳定;●能够根据不同的等级模式播放不同的游戏背景音乐,包括操作方向键、消行时的声音,音量由玩家操作控制;●设计不同的游戏难度,当玩家达到一定的积分,可以进入相关难度的等级;玩家可直接操作界面上的相关按钮来控制游戏的开始、暂停、设置、退出等功能。
二.需求分析2.1开发的需求2.1.1 C++C/C++的哲学就不一样了,同一份程序代码,只要在该平台重新C ompile成该平台的执行档,就能在该平台执行,若文字模式下的程序,的确可以跨平台,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一样且没有标准,所以GUI程序并没办法跨平台Compile,因为各平台都有专属的Library。
但是C/C++优势就是执行速度快,若能解决GUI Library的问题,则跨平台即可解决。
第1篇一、实验目的1. 了解连连看游戏的基本原理和设计方法。
2. 掌握连连看游戏的设计与开发流程。
3. 提高编程能力和游戏设计能力。
二、实验内容1. 游戏背景:连连看是一款休闲益智类游戏,玩家需要通过点击相同图案的方块,将它们消除。
2. 游戏设计:(1)游戏界面:包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
(2)游戏规则:点击相同图案的方块,将它们消除,消除的方块越多,分数越高。
(3)关卡设计:设置不同难度级别的关卡,提高游戏的可玩性。
3. 编程实现:(1)游戏界面:使用Java Swing库实现游戏界面。
(2)游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。
(3)数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。
三、实验步骤1. 设计游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
2. 设计游戏逻辑:(1)创建方块类:包含方块的图案、位置等信息。
(2)创建游戏区域类:包含方块的创建、移动、判断是否消除等逻辑。
(3)创建分数类:用于计算和显示玩家的分数。
3. 编写代码实现:(1)实现游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
(2)实现游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。
(3)实现数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。
4. 调试与优化:在开发过程中,不断调试代码,优化游戏性能,提高用户体验。
四、实验结果与分析1. 实验结果:成功设计并实现了一款连连看游戏,游戏界面美观,游戏逻辑合理,可玩性强。
2. 分析:(1)通过本次实验,掌握了连连看游戏的基本原理和设计方法。
(2)提高了编程能力和游戏设计能力,学会了使用Java Swing库和面向对象编程思想进行游戏开发。
(3)实验过程中遇到了一些问题,如数据结构设计不合理、游戏逻辑错误等,通过不断调试和优化,最终解决了这些问题。
连连看游戏分析设计与实现1.连连看(picture matching)游戏简介连连看游戏界面上均匀分布2N个尺寸相同的图片,每张图片在游戏中都会出现偶数次,游戏玩家需要依次找到两张相同的图片,而且这两张图片之间只用横线、竖线相连(连线上不能有其他图片),并且连线的条数不超过3条,那么游戏会消除这两个图片。
连连看是一款广受欢迎的小游戏,它具有玩法简单、耗时少等特征,尤其适合广大白领女性在办公室里休闲、放松。
2.分析连连看连连看是一个小的、简单的游戏程序,所以不需要大量的分析。
首先,我们列出用例。
用例不多。
有:用户开始游戏,用户进行配对图片。
图1.连连看用例图下一步就是为每个用例和相关场景写一个文本描述。
连连看相当简单,只有一个参与者,就是游戏玩家。
在使用这个程序的过程中也不会碰到出错的情况,所以场景也很短。
开始游戏的场景:玩家打开应用程序,点击“开始”按钮,会生成三种不同的图片排列方式(矩阵、竖向、横向排列)。
配对图片的场景:玩家对图片进行配对,配好后会消除这对图片。
当在规定的时间内配对完所有图片时,弹出胜利对话框,否则弹出失败对话框。
尽管只有2个简单用例,但它们确实揭示了我们所需完成的任务的重要方面。
大的应用程序会有更多的用例,有些更为复杂,有些一样简单。
用例导致了场景。
场景通常要比这个例子中的复杂,反映了在某项特征或功能上,用户和开发者之间的更为细节化的合约。
每个场景所需的细节程序取决于许多方面,但将场景写下来有助于确保每个人理解系统应该完成什么任务。
我们在连连看的用例和场景的呈现上不是太正规。
有时,这种非正规的方式和几张纸或白板就足够了。
更为正规的面向对象方法学在确定用例及相应场景方面有更正规的做法,也提供了特定的软件来创建和跟踪用例和场景。
3.(分析阶段)发现对象、属性和操作通过阅读问题描述以及实际情况,我们得到以下名词清单:图片,游戏视图,图片的排列方式,服务组件。
包图通过对问题的声明的名词进行分析,我们得到游戏的包图:图2,连连看包图其中util包负责与图片加载有关的处理,view包负责呈现界面,Object包是整个游戏的配置参数,impl是图片的排列方式,board包含了整个游戏的面板类。
连连看策划书一、项目背景连连看是一款经典的益智类游戏,通过连接相同图案的方块来消除它们。
随着智能手机的普及,连连看游戏也成为了大众娱乐的重要组成部分。
为了满足玩家对连连看游戏的需求,我们计划开发一款全新改版的连连看游戏,提供更加丰富的游戏内容和更好的用户体验。
二、目标市场1. 年龄群体:主要面向15-40岁的年轻人以及对益智类游戏感兴趣的玩家。
2. 地域范围:全球范围内的智能手机用户。
三、游戏特色1. 多样化的游戏模式:除了经典的连连看模式,我们将推出更多创新的游戏模式,例如挑战模式、竞技模式、限时模式等,以增加游戏的趣味性和可玩性。
2. 丰富多样的主题图案:推出多种风格的主题图案,包括动物、植物、名画、建筑等,让玩家在游戏中感受到不同的文化和艺术魅力。
3. 社交功能:加入社交分享功能,玩家可以与好友或其他玩家进行比较和竞争,增加游戏的互动性。
四、游戏规则1. 游戏开始时,玩家将看到一个由多种图案方块组成的方格。
2. 玩家需要通过连接两个相同图案的方块来消除它们,并且连接路径不能超过两个转弯。
3. 连接路径上不能有其他方块阻挡。
4. 玩家需要在规定的时间内消除所有方块,以获得高分。
五、开发计划1. 确定游戏设计和美术风格。
2. 开发游戏引擎和相关功能模块。
3. 制作游戏图案和界面元素。
4. 进行游戏测试和优化。
5. 发布测试版并收集用户反馈。
6. 根据反馈进行改进和更新。
7. 完成并发布正式版。
六、市场推广1. 在各大应用商店发布游戏,并优化关键词排名。
2. 制作游戏宣传视频,并发布在社交平台和视频网站上。
3. 与游戏领域的意见领袖和博主合作,进行游戏评测和推广。
4. 举办线上线下活动,吸引玩家关注和参与。
5. 通过广告投放和合作推广,扩大游戏的知名度和用户群体。
七、盈利模式1. 广告收入:游戏中插入广告,收取广告主的费用。
2. 虚拟道具销售:推出各种虚拟道具,玩家可以通过购买来提升游戏体验。
3. 广告合作:与合作伙伴进行品牌合作,在游戏中展示品牌广告。
连连看软件需求分析说明书编写:王海涛日期:2015-01-06审核:日期:批准:日期:受控状态:是发布版次:1.0 日期:变更记录日期版本变更说明作者2015-01-06 1.0 初始版本王海涛签字确认系统模块对应章节对应部门负责人签字太原理工大学软件工程课程设计报告——连连看软件 软件1214 王海涛中软国际卓越培训中心第 3 页 共 33 页1 概述1.1 目的本需求规格说明书编写的目的是为了清晰地说明本次开发《连连看软件》要实现的所有功能。
同时对软件所需实现的功能模块做了全面的描述。
它是后续开发工作和验收工作的依据文件。
1.2 背景待开发的软件系统的名称:连连看游戏;开发者:软件1214班 邢玮;用户:连连看游戏玩家;本说明书的预期读者为:用户,程序开发人员。
1.3 术语定义直连消除:两个相同的图标在同一行或同一列,并且中间没有其它图标,可以消除;一折连消除:两个相同的图标仅经过一个转弯,可以消除;二折连消除:两个相同的图标经过两个转弯,可以消除;1.4 参考资料(1) Java 核心技术1.5任务概述1.5.1 目标打开连连看软件,用户可以选择游戏难度,点击相应的按钮进行游戏,系统向用户发出当前难度提示,用户点击确定后进入游戏界面,系统开始计时,游戏开始。
当时间结束时,游戏结束。
用户选择两个一样的图标进行消除,系统会自动判断用户所选择的图标是否满足直连、一折连、二折连消除,若满足,则消除这两个图标。
当用户消除所有的图标,返回本次游戏用时和得分。
用户可以单击任意一个图标两次来重置所有的图标。
在游戏的主界面,用户可以查看用户的由高到低三次游戏成绩,也可以查看开发人员的信息。
在游戏开后的任意时刻,用户都可以选择回到主界面或者退出程序。
1.5.2 用户的特点连连看软件的用户很广泛,所有明白连连看游戏规则的人都可以进行游戏1.5.3 假定和约束本产品由个人来完成,要求在两周之内来完成,目前是单机版,不支持多人游戏。
戏基于FLEX开发的连连看游戏软件需求说明书[V1.1.0]学院名称:湖南软件职业学院专业名称:软件技术专业组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇****:***戏1引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2任务概述 (4)2.1目标 (4)2.2用户的特点 (4)2.3假定和约束 (4)3需求规定 (5)3.1对功能的规定 (5)3.2对性能的规定 (5)3.2.1精度 (5)3.2.2时间特性要求 (5)3.2.3灵活性 (6)4运行环境规定 (6)4.1设备 (6)4.2支持软件 (6)4.3接口 (6)4.3.1 用户接口 (6)4.3.2 软件接口 (7)戏软件需求说明书的编写提示1引言1.1编写目的本需求说明书是为了本小组开发连连看游戏需要而编写的。
在具体开发的过程中,根据这个文档完成整个项目,并指导后续的概要设计、详细设计和数据结构设计。
因此,作为总的指导文稿,本说明书总是贯穿于整个项目开发的过程中并作为系统全貌的一个缩影。
本需求的预期读者是使用系统的用户以及连连看游戏软件开发有联系的决策人,开发组成人员,软件验证者。
1.2背景a.项目的名称:基于FLEX开发的连连看游戏;b.项目产品的名称:基于FLEX开发的连连看游戏;c.项目组织者:虢威;d.产品用户:学校宿舍管理人员;e.产品开发者:虢威孙庆龙段志辉罗奇1.3定义Flex Adobe Flex,Macromedia Flash开发平台ActionScript 3.0 一种强大的面向对象编程语言UML 统一建模语言1.4参考资料(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社戏(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社(5)《ActionScript 3.0 Cookbook》,(美)Joey Lott Darron Schall Keith Peters,电子工业出版社2任务概述2.1目标采用基于ActionScript 3.0的程序设计技术,以及用Flex 平台开发。
连连看小游戏设计说明文档1.引言1.1编写目的:本文围绕Java编程语言在网络编程方面的具体应用,论述了连连看的整体开发,对连连看小游戏程序进行需求分析、概要设计、详细设计,最后Java编程实现的全过程。
1.2项目背景:项目名称:基于Android平台的连连看游戏。
小组成员:组长:王玉组员:董文静、李冬、李明、廉瑞婕、刘宇2.软件概述2.1目标:本项目力争成为能让玩家喜欢的一个放松休闲的小游戏,在使用过程中流畅没有错误,并具有一定的娱乐性。
2.2功能:本软件为游戏软件,纯做娱乐,该游戏属于敏捷类游戏,考验游戏玩家的反应速度以及观察能力,手眼协调一致的能力。
2.3游戏规则:游戏规则是需选择一对相同的牌连线,但此连线是在避开其他牌子后,呈现的路径以不超过二转弯为主,如符合规定则消除此一对牌。
当有一家消除所有牌或有一家认输,游戏结束。
2.4设计结构介绍:本程序分为主控区,上、下两个分面板,玩家名称文本区域,玩家记分系统。
辅助功能有背景音乐,还有背景图片的添加。
1.主控区是核心部分,是含有图片的连连看主程序。
2.上面板记录着鼓励信息,以及玩家游戏过程中产生的分数。
3.下面板含有三个按钮,退出,重列,再来一次。
(a)退出按钮实现退出游戏功能(b)重列会将图片重列(c)再来一局按钮将实现重新进行游戏的功能4.菜单栏里有音效和帮助按钮。
(d)音效按钮可以实现按钮的关停(e)帮助按钮可以提供帮助信息2.5运行环境:安装Android2.2操作系统的手机均可。
3.目录3.1设计内容:使用eclipse软件编写连连看小游戏。
3.2设计过程:3.2.1设计准备:在设计前构想,做准备,所需物品:1、图片 2、音乐。
3.2.2概要设计:建立Java工程、包、类,进行网上搜索的源程序进行测试及其修改,成为自己想得到的程序,并且定义名字。
改写的连连看算法如下:前置条件:用一二维数组存放Map,-1表示没有图案可以连通,非-1表示不同的图案。
连连看学号姓名指导教师2008年1月【需求分析】1.需求描述1.1.题目描述:要求同学用C语言开发一个游戏“连连看”。
游戏规则可参考原游戏。
1.2.功能要求:1.2.1界面界面由若干个小图构成,每个小图案成为一张牌。
游戏分难,易2种,分别为9行16列牌,和5行8列牌。
每张牌上的图案可由不同数字代替。
在屏幕上显示“重新洗牌”,“生命值”,“得分”。
1.2.2操作方式必须设计一种可随时结束程序的方法(例如按ESC键)。
可使用下面任何一种操作方式:(1)用键盘操作。
按键把光标移动到要选中的牌上,按ENTER键选中该牌。
(2)鼠标操作(扩展要求)。
2.需求分析2.1.功能2.1.1游戏操作选中2张牌,若2张牌的数字不同,则取消两张牌的选中状态;若2张牌的数字相同,则寻找可能存在的连线,连线最多允许两次转折,若未找到,则取消两张牌的选中状态;若找到,则画出连线,连线保留一段时间,然后再将此2张牌和连线删除。
通过键盘控制程序的运行,进行选块,消块,退出的功能。
2.1.2游戏结束有3种结束方式:成功结束:当所有牌均被连接并删除,则游戏结束,并显示“congratulation!”。
失败结束:当进度条减为0时,而界面中仍有牌未被删除,则游戏结束,并显示“you have lost!”。
强行结束:按ESC结束程序。
2.1.3进度条显示当前剩余时间自动获取系统时间,更新进度条时,设置为某个百分比,用背景色进行填充,以达到减少时间的目的。
2.2.界面2.2.1菜单进入游戏首先要设置判断键入,选择是否继续进行游戏。
若选择退出,输入0,界面返回“Thank you”如果选择进入游戏,则键入1,屏幕出现难以程度选择的界面。
2.2.2游戏界面拥户键入2后,游戏进入5行8列的界面,进行游戏。
用户键入3后,游戏进入9行16列的界面,进行游戏。
2.2.3游戏结束用户成功完成游戏后,在界面正中显示“congratulations”。
连连看需求分析说明书
开发人员:
文档编写:
指导老师:
编写时间:2013-11-28
目录
1 概述 (5)
1.1目的 (5)
1.2 背景 (5)
1.3 术语定义 (5)
1.4 任务概述 (5)
1.5 运行环境 (6)
1.6 接口 (6)
1.7 对性能的规定 (6)
2 详细设计 (8)
2.1 字符版连连看 (8)
2.2 单机版连连看 (9)
2.3 通信版连连看 (10)
变更记录
签字确认
1 概述
1.1目的
本说明书的目的在于明确说明系统需求,界定系统实现功能的范围,指导系统设计以及编码。
1.2 背景
待开发的软件系统的名称:连连看游戏;
本项目的任务提出者:
开发者:
用户:各层次人员;
实现该软件的计算中心或计算机网络:局域网;
本说明书的预期读者为:用户,程序开发人员。
1.3 术语定义
直连相消:两个相消块在同一行或同一列,并且可以相消;
单拐相消:两个相消块仅经过一个转弯,可以相消;
双拐相消:两个相消块经过两个转弯,可以相消;
普通游戏流程:(字符版)输入第一个要选择的数值的坐标→→输入第二个要选择的数值的坐标→→如果两个坐标满足相消条件,坐标数值消除;
(单机版和通信版)点击第一个要选择的方块→→点击第二个要选择的方块→→如果两个方块满足相消条件,方块消除。
1.4 任务概述
1.4.1 目标
打开该软件,界面上会出现不同的操作选项,玩家可以根据需要选择相应的操作达到相应的游戏目的。
登陆成功后,点击“开始”按钮进入游戏,主界面上
显示图案,时间递减,游戏运行过程中,系统实时监控图案的减少,当系统检测到没有图案时,自动停止计时,并将时间与之前的相比较,时间相对较少则更新数据,反之,则不改动,如若时间递减为0还未消除完,则游戏结束,重新开始。
通信功能实现后,会显示本局域网内上线好友列表,也会有提示信息,显示好友上线提醒,点击好友,可以发送邀请,开始对战,游戏过程中,可以实现回话通信,双方玩家皆可以使用本方道具,完成游戏用时少者,会发送胜利提示信息,反之,失败者会发送失败提示信息。
1.4.2 用户的特点
软件开发成功后,最终用户为各个年龄段的人群,用户范围相当广泛,本游戏友好的用户界面,简单易学的鼠标操作以及简单通俗的游戏规则,使广大的用户不需要专门进行培训,就可以立即学会如何使用。
1.4.3 假定和约束
开发期限:18天;
硬件限制:Linux操作平台下实现软件;
通信协议:UDP协议;
软件工具:g++编译器,Source Insight 3.5, Qt creator;
1.5 运行环境
同其他同类型软件一样,运行环境为windows OS和Linux OS。
1.6 接口
接口:Socket接口;
协议:UDP;
1.7 对性能的规定
1.7.1 对功能性的需求
1.7.1.1 主界面模块:
有简单的菜单栏和工具栏,能将游戏的操作界面显示出来,并有时间进度条在变化,显示当前在线用户列表,能接受鼠标的点击并作出响应,还有简单的聊天窗口实时进行对话。
1.7.2 对非功能性的需求
1.7.
2.1 时间特性要求
说明对于该软件的时间特性要求,如:
a) 响应时间:不能超2s ;
b) 更新处理时间:不能超过3s ;
c) 数据的转换和传送时间:不能超过1s ;
d) 游戏一次寻找不能超过时间:20s ;
1.7.
2.2 灵活性
说明对该软件的灵活性的要求,即当需求发生某些变化时,该软件对这些变化的适应能力,如:
a) 运行环境的变化:能在windows和linux平台下正常运行;
b) 精度和有效时限的变化:能根据级别的不同调整时间;
c) 计划的变化或改进:每天的工作能有弹性时间;
对于为了提供这些灵活性而进行的专门设计的部分应该加以标明。
1.7.
2.3 输人输出要求
接收鼠标的操作。
能在界面上作出正确的响应。
暂时不支持键盘的输入。
1.7.
2.4 故障处理要求
a) 可能在不同的平台下会出现字符乱码的情形,因此要做好提前的字符输入输出的转换;
b) 可能出现联网时,有一方断网的情形,也应做好预防;
c) 对于网络延迟的情形,应考虑时间的同步性。
1.7.
2.5 其它专门要求
本软件应该有良好的娱乐性,难度调节要合理,既要容易上手,又要有趣味性。
能充分吸取各个阶层的人士进行娱乐。
2 详细设计
2.1 字符版连连看
本版本的目的是完成底层相消算法,为图形界面和通信做基础。
2.1.1 需求规定
2.1.1.1对功能的需求:
能按矩阵模式显示初级4*4,中级6*6,高级8*8的字符版连连看,用户根据提示信息输入位置坐标,在数值相同的情况下,能通过直连、单拐或双拐消除两个坐标的数值,并置空值。
在游戏进行过程中,能显示提示信息,提示用户,哪个数值可以消除,引导用户完成游戏;若遇到死锁,即没有可以消除的坐标时,能使用道具炸弹,消除任意数值相同的位置坐标。
通过一个关卡后,能自动重新开始,并升级到下一个难度等级的游戏。
2.1.1.2 游戏规则制定
a)直连相消
若两个字符相邻即在不转弯的条件下可配对(同行或者同列),则可以消除。
b)单拐相消
两个相同的字符,经过一个拐点可相连,且相连路线中的字符全部已消除,则可以消除;
c)双拐相消
两个相同的字符,经过两个拐点可相连,且相连路线中的字符全部已消除,则可以消除。
d)边界相消
两个相同的字符,坐标能通过外界相连,满足相消的条件,则可以相消。
e)提示信息
能随意提示可消除的一对数值,只需用户寻找此数值的坐标,输入即可消除。
f)使用炸弹
在死锁及其他任何情况下都可以消除两个相同的数值,仅要求数值相同,即可消除。
g)游戏升级
顺利结束一个关卡,则自动进入下一关,且下一关难度升级;反之,游戏结束,重新开始。
2.2 单机版连连看
本版本的目的是制作出图形化界面,添加多个按钮并优化游戏功能,方便用户直接操作。
2.2.1 对功能的需求:
在图形界面上制作出多个按钮,初级显示4*4个,中级显示6*6个,高级显示8*8个,每个按钮上都添加一张图片,当用户依次点击两个按钮,如果两张图片相同,且能满足同字符版中相同的逻辑相消条件,则消除按钮,随即按钮显示不可见。
在游戏进行过程中,用户没有发现可消除的图片,可以通过点击“提示”按钮使得图形界面上能突出显示两个满足相消条件的图片,用户根据此提示点击,则可以消除图片,继续游戏;若遇到死锁,即游戏没有结束,却没有可以消
除的图片时,能使用道具炸弹消除任意两张图片,解除死锁危机。
通过游戏后,可以再次开始下一难度等级。
2.2.2 功能优化:
a) 开始功能:点击“开始”按钮,游戏开始,主界面上显示出矩阵图片,时间条开始递减。
b) 提示信息:当点击“提示”按钮时,图形界面上会闪烁一对满足消除条件的坐标,用户依次点击后,可以消除。
c) 炸弹功能:当点击“炸弹”时,鼠标即变成炸弹图样,任意安放在一个图片上,会在消除此图片的同时,消除掉另一位置上相同的图片,此位置任意,不要求满足相消的逻辑条件,只要求图片相同。
d) 时间奖励:每消除一对图片,能得到3秒的加时,不容许超过游戏设置的时间上限。
2.3 通信版连连看
本版本的主要目的在于在之前的单机版基础上添加通信功能。
增加视图框显示局域网内上线的玩家,广播上线消息,能发送邀请,实现游戏对战,在本机主界面上显示对方玩家游戏面板,实时观察对方玩家游戏进度。
2.3.1 功能需求:
在单机版的基础上,添加视图框,用来显示局域网内当前在线玩家列表,游戏开始运行即广播上线消息。
邀请好友,得到确认消息后,可以实现对战,并在本机面板上显示对方玩家游戏面板,可以实时观察对方游戏进度;游戏过程中,可以给对方玩家施加干扰。
在规定时间内,消得多的玩家算赢。
2.3.2 功能优化:
1 暂停/恢复功能:在游戏过程中,点击“暂停/恢复”按钮,界面上的图片会被系统指定的图片遮盖,防止游戏玩家作弊,时间暂停,再次点击后,恢复到点击之前的游戏进度,游戏继续。
2 黑夜功能:在游戏过程中,点击“黑夜”按钮,主界面被遮掩,并在4秒内不能对界面进行操作,给对方玩家造成干扰,给自己争取游戏时间,4秒过后,恢复界面,游戏继续。
暂且仅在本机上实现,为后期奠定基础。
3 视图框:主界面上添加视图框,开始游戏后,以IP地址形式在视图框内显示局域网内在线好友的列表,并广播上线消息,更新列表。
4 邀请:能向在线好友发送邀请信息,得到确认后,开始对战;若对方拒绝,会返回拒绝提示消息。
开始对战,会在主界面右下角显示对方玩家游戏界面,并实时监控对方进度,且本机进度条后会显示对方的进度条。
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