3dmax基础建模教程
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3Dmax模型的建模技巧与方法详解3Dmax是一款强大的三维建模软件,广泛应用于建筑、游戏、电影等领域。
本文将详细介绍3Dmax模型的建模技巧与方法,帮助读者更好地理解和运用该软件进行建模设计。
一、准备工作1.了解建模需求:在开始建模之前,需要明确建模的目的和需求。
是要建模一个建筑物、人物、动物还是物品?这有助于确定建模的方向和优化设计思路。
2.收集参考资料:收集与建模对象相关的各种参考资料,例如照片、草图、实物模型等。
这些资料有助于更加准确地还原建模对象的细节和比例关系。
二、基础建模技巧1.了解基本建模工具:熟悉3Dmax中的基本建模工具,例如盒子、圆环等,掌握它们的用途和使用方法。
2.掌握组件编辑:理解和使用组件编辑功能,可以灵活地编辑和调整模型的细节。
3.使用对称性:利用对称性可以更快地制作对称的模型,减少制作时间。
4.注意模型的拓扑结构:模型的拓扑结构对于后续的纹理贴图和动画效果有很大影响,要注意保持良好的拓扑结构,避免过多的面和面之间的连接过于复杂。
5.合理运用边界布线:边界布线指的是在建模过程中合理地切分面,使得模型表面的几何形状更加平滑和接近真实。
合理运用边界布线可以更好地控制模型的细节与整体性。
三、高级建模技巧1.使用参考平面:对于一些特殊形状或者对称物体,可以使用参考平面来辅助建模。
在3Dmax中,可以将参考平面导入程序中,并在平面上进行建模。
2.借助细分曲面:细分曲面是指在建模过程中对面进行细分,使其更精细和光滑。
借助细分曲面可以更好地还原模型的曲线和细节。
3.应用多边形造型:多边形造型是一种非常常见的建模技术,可以通过将一个个多边形进行组合和调整来完成建模任务。
在使用多边形造型时,要注意合理运用融合、切割和修剪等操作,使模型更加准确和精细。
4.运用雕刻工具:3Dmax中提供了各种雕刻工具,可以用来雕刻、拉伸、挤出等,实现各种形状的建模需求。
5.灵活运用变形器:变形器是3Dmax中的一种工具,可以对模型进行各种变形操作,例如扭曲、弯曲等。
3Dmax中的人体建模教程与技巧引言:- 3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,广泛应用于影视、游戏、广告等各个领域。
- 人体建模是其中一个重要的应用领域,本文将介绍一些人体建模的基本步骤和技巧。
一、准备工作:- 熟悉3Dmax软件的基本操作和工具,包括选择、移动、缩放、旋转等。
- 收集参考资料,如人体解剖学教材、人体照片等,以便于参考姿势和解剖结构。
- 安装并了解一些常用的人体建模插件,如Makehuman、ZBrush等。
二、基础建模:1. 创建一个新的3Dmax项目。
2. 在视图界面中选择正视图,使其在前景显示。
3. 使用基本几何体,如盒子或球体,创建一个大致符合人体比例的形状,作为身体的基础。
4. 使用变形工具,逐渐调整基础形状的比例和形状,使其更接近人体轮廓。
5. 使用分割工具,将基础形状分割为头、躯干、四肢等不同部位。
三、细节调整:1. 切换到侧视图,使用顶点编辑工具,进一步微调每个部位的形状和比例。
注意保持对称性。
2. 参考人体解剖资料,调整各个部位的结构,如肌肉、骨骼等。
3. 使用边界工具,创建并调整各个部位的边缘,使其更加流畅和真实。
四、添加细节:1. 使用绘制工具,添加更多的细节,如眼睛、鼻子、口腔等特征。
2. 使用纹理工具,为人体各个部位上色,添加肌肤、衣物等细节。
3. 使用雕刻工具,添加更多的细节,如指甲、皮肤纹理等。
五、动态效果:1. 使用骨骼绑定工具,为人体模型添加骨骼系统,以便于进行动画。
2. 使用权重工具,进行骨骼权重的调整,使得模型在动画过程中能够更加自然。
3. 制作人体动画,如行走、奔跑等,以展示模型的形态和动态效果。
六、渲染和输出:1. 使用渲染工具,设置场景光照、材质、相机等参数。
2. 选择合适的渲染器,如Arnold、V-Ray等,进行渲染。
3. 输出渲染结果为图片或视频格式,以便于分享和展示。
结论:通过本文所介绍的基本步骤和技巧,你可以开始在3Dmax中进行人体建模。
3Dmax初学者入门教程:从零开始学习3D建模3Dmax 是一种功能强大的三维建模软件,广泛应用于电影、游戏、建筑等行业。
对于初学者来说,学习3Dmax 可能会感到有些困难,但只要掌握了正确的学习方法和步骤,就能够快速入门。
下面将为您详细介绍从零开始学习3Dmax 的步骤和技巧。
一、了解3Dmax 软件首先,作为一个初学者,了解3Dmax 软件的基本概念和功能是非常重要的。
可以通过阅读相关教材或者观看教学视频来快速掌握软件的基本使用方法和工具。
二、学习基本操作学习3Dmax 的第一步是掌握基本操作。
可以从控制面板、视图和工具栏开始,熟悉软件的界面布局和各个工具的功能。
同时,学习如何使用鼠标和键盘进行视图的缩放、平移和旋转等操作,这对于后续的建模工作非常重要。
三、学习建模技巧建模是3Dmax 的核心内容,它涉及到创建物体、调整形状和添加细节等操作。
对于初学者来说,可以从简单的几何体开始练习,比如立方体、球体和圆柱体等。
了解如何调整这些几何体的参数和属性,比如大小、位置和旋转等,可以帮助初学者更好地掌握建模的基本原理。
四、学习材质和贴图学习使用材质和贴图是3Dmax 学习中的重要一步。
了解如何创建和编辑材质,以及如何将贴图应用到模型上,可以使模型更加真实和生动。
此外,学习如何使用光源和阴影效果,可以增强模型的逼真度。
五、学习场景设置和渲染对于3Dmax 的初学者来说,学习如何设置场景和渲染效果是一个重要的阶段。
了解如何创建基本的场景,如墙壁、地板和天空等,以及如何调整摄像机的位置和角度,可以改变整个场景的效果。
此外,学习如何设置光线和阴影效果,以及如何进行渲染和导出图像,可以使模型更加生动和逼真。
六、参考学习资源在学习过程中,参考一些优秀的学习资源是很有帮助的。
可以阅读一些专门的教材和教程,如《3Dmax 基础教程》和《3Dmax 高级技巧》等。
此外,还可以参加一些线下或线上的培训课程,与其他学习者交流经验和技巧。
3dmax建模教程文档3D Max建模教程文档3D Max 是一款强大的三维建模、动画渲染软件,被广泛应用于建筑、游戏开发、影视特效等领域。
本教程将为您介绍一些基本的建模技巧和工具使用。
1. 界面介绍启动3D Max后,您将看到一个复杂的界面。
主要组件包括视图窗口、工具栏、属性编辑器、时间轴和命令面板。
视图窗口用于显示3D模型,工具栏提供基本的绘制和编辑工具,属性编辑器用于调整选定对象的属性,时间轴用于动画制作,命令面板提供更多的高级工具和选项。
2. 基本建模工具3D Max提供了多种建模工具,让您创建各种形状的模型。
其中一些常用的工具包括盒子、圆柱体、球体、多边形等。
选择适当的工具,调整参数,点击并拖动鼠标即可绘制模型。
3. 编辑模型在绘制完模型后,您可以使用编辑工具进行修改和优化。
例如,移动工具可以通过拖动顶点、边缘或面来调整模型的形状。
放大和缩小工具可用于调整模型的比例。
旋转工具可帮助您调整模型的方向。
4. 材质和纹理为了让模型看起来更真实,您可以给模型添加材质和纹理。
材质决定了模型的外观,而纹理则是应用在模型表面的图像。
3D Max提供了丰富的材质库和纹理库,您可以选择适当的材质和纹理来增强模型的效果。
5. 光照和渲染光照是模型呈现真实感的重要因素之一。
3D Max提供了多种光源选项,如平行光、点光源、聚光灯等。
您可以调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的光照效果。
完成模型的建模和调整后,您可以使用渲染器进行渲染,产生最终的图像或动画。
6. 动画制作除了建模和渲染,3D Max还提供了强大的动画制作功能。
您可以在时间轴上设置关键帧,调整模型的位置、旋转和大小。
通过在帧之间进行插值,您可以创建平滑流畅的动画效果。
7. 插件和脚本3D Max还支持插件和脚本,扩展了其功能和自定义选项。
您可以下载和安装各种插件,如粒子特效、物理引擎等,以实现更多的效果。
您还可以编写自己的脚本,自动化常见的任务和操作。
3dmax建模教程3D Max是一款强大的建模软件,可以用来创建各种虚拟场景和物体。
下面是一个简单的3D Max建模教程,帮助初学者快速入门。
第一步是打开3D Max软件。
如果你没有安装,可以从官方网站下载并安装。
第二步是创建一个新的场景。
点击“File”菜单,选择“New”选项,然后选择“Standard Primitives”来创建一个基本的形状,如立方体或球体。
你也可以选择“Extended Primitives”来创建更复杂的形状。
第三步是编辑你的形状。
选择形状后,你可以通过拖动顶点、边缘或面来改变它的形状。
你还可以使用3D Max提供的各种编辑工具来调整形状的属性,如颜色、材质和纹理。
第四步是添加材质和纹理。
点击“Material Editor”按钮打开材质编辑器。
在编辑器中,你可以选择一个材质类型,如漫反射、镜面反射或透明材质,并为你的形状选择一个合适的材质。
你还可以添加纹理,如图片或图案,来增加形状的视觉效果。
第五步是设置光照。
点击“Lights”按钮打开光照工具箱。
你可以选择不同类型的灯光,如聚光灯、点光源或环境光,来照亮你的场景。
你还可以调整光照的强度和方向,以获得所需的效果。
第六步是渲染和导出。
点击“Render”菜单,选择“Render to File”选项,来渲染你的场景。
在渲染设置中,你可以选择渲染的分辨率、渲染的帧数以及输出的文件格式。
点击“Render ”按钮即可开始渲染。
一旦渲染完成,你可以导出你的场景为图片或动画文件。
以上是一个简单的3D Max建模教程,希望对初学者有所帮助。
当然,3D Max建模是一个非常复杂而且广泛的领域,还有很多高级技巧和工具需要学习。
如果你对此领域有更深入的兴趣,可以参考更高级的教程和学习材料,进一步提升你的建模技能。
3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧人物建模是计算机图形学中的一项重要技术,它可以将现实世界中的人物形象转化为虚拟三维模型,进而应用于游戏、动画等领域。
在这篇教程中,我们将详细介绍使用3Dmax软件进行人物建模的基本步骤和技巧。
一、准备工作1.选择合适的参考图片:在进行人物建模之前,我们需要收集符合需求的参考图片。
这些图片可以是真人照片、手绘图或其他3D模型等。
选择参考图片时要综合考虑人物的比例、细节和姿态等因素。
2.了解人体解剖学知识:在进行人物建模之前,了解人体的基本结构和比例是非常重要的。
掌握人体的骨架结构、肌肉分布以及各个部位的比例关系,可以帮助我们更好地进行建模。
3.熟悉3Dmax软件:在开始人物建模之前,我们需要熟悉3Dmax软件的界面和基本操作。
了解软件的功能和工具条的使用方法,可以提高我们的建模效率。
二、人物建模步骤1.创建基础模型:在3Dmax中创建新的项目,并使用基本几何体(如立方体、球体)创建人物的基础模型。
根据参考图片,调整几何体的大小和比例,使其符合人物的整体形状。
2.分割模型:根据人物的身体部位,使用3Dmax的切割工具将基础模型分割为头部、四肢等部分。
根据参考图片,调整每个部位的形状和大小,使其符合人物的比例和姿态。
3.添加细节:在分割好的模型上,逐步添加人物的细节,如面部特征、肌肉和骨骼等。
可以使用3Dmax中的建模工具,如边缘回环、推拉等,来调整模型的形状和曲面细节。
4.调整模型比例:在添加细节之后,检查人物模型的比例是否符合要求。
根据参考图片,调整模型的比例和比例关系,使其更加逼真。
5.优化模型拓扑:在建模过程中,需要不断优化模型的拓扑结构,保证模型的顶点和边缘分布合理。
使用3Dmax中的连接、焊接等工具,进行拓扑调整。
6.纹理贴图:在完成人物建模之后,可以给模型添加纹理贴图,使其更加逼真。
根据参考图片,制作合适的纹理贴图,并将其应用到模型表面。
3dmax建模教程1. 创建基本几何体:打开3ds Max软件,点击“创建”选项卡,在“基本”菜单下选择您想要的基本几何体,例如立方体、球体或圆柱体。
在视图中点击并拖动鼠标来绘制该几何体的大小。
2. 修改几何体的参数:一旦创建了几何体,可以在“修改”选项卡中找到其参数并进行修改。
例如,您可以更改立方体的尺寸、圆柱体的半径和高度,或者球体的半径。
3. 使用变换工具:在“修改”选项卡中,可以找到各种变换工具来对几何体进行移动、旋转和缩放。
例如,使用“移动工具”可以将几何体沿着XYZ轴平移,使用“旋转工具”可以将其围绕中心点旋转,使用“缩放工具”可以改变其大小。
4. 添加细节:可以使用不同的编辑工具来添加细节到几何体上。
例如,使用“顶点编辑工具”可以调整几何体的顶点位置,使用“边编辑工具”可以调整边的位置和角度,使用“面编辑工具”可以调整面的形状。
5. 应用材质:选择需要应用材质的几何体,点击“材质编辑器”按钮(位于主工具栏上),在“属性编辑器”窗口中选择一个材质库。
然后,将所选材质库中的材质拖动到几何体上。
6. 渲染设置:点击“渲染”选项卡,在“设置”下拉菜单中选择“渲染设置”。
在弹出的“渲染设置”对话框中,可以选择渲染引擎、输出图像格式、帧范围等。
7. 渲染图像:点击“渲染”选项卡中的“渲染”按钮,即可开始渲染图像。
您可以选择在视口中实时预览渲染效果,或者在后台渲染时继续进行其他操作。
8. 导出模型:完成模型后,可以将其导出到其他文件格式。
点击“文件”选项卡,选择“导出”或“导出所选对象”选项。
然后选择要导出的文件格式,以及导出文件的保存路径。
9. 动画效果(可选):如果需要为模型添加动画效果,可以在“动画”选项卡中使用关键帧动画或路径动画等功能。
请注意,这只是一个初步的教程,介绍了3ds Max建模的基本步骤。
通过学习和实践,您可以进一步探索更复杂的建模技术和功能。
3Dmax角色模型制作教程:从基础到高级的角色建模技巧3D Max是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于游戏开发、电影制作和虚拟现实等领域。
在这篇文章中,我将为大家提供一个详细的教程,介绍从基础到高级的角色建模技巧。
步骤一:准备工作1. 下载并安装3D Max软件。
可以在官方网站或其他可信的软件下载网站上获取到该软件的安装包。
2. 学习基础知识。
在开始进行角色建模之前,建议先学习一些3D Max的基础知识,例如软件界面、基本操作和常用工具等。
步骤二:创建角色模型1. 角色设计。
在开始进行建模之前,需要先确定角色的外貌、特征和比例等。
可以通过手绘草图或参考照片来设计角色。
2. 创建基础模型。
使用3D Max的建模工具,例如“盒子”或“球体”,创建角色的基础模型。
可以根据角色的形状进行调整和变形,使其更加贴合设计需求。
3. 添加细节。
使用3D Max的雕刻工具或建模细分等技术,逐渐添加角色的细节,例如面部表情、衣物褶皱等。
可以根据参考照片或自己的想象进行调整和创作。
步骤三:材质贴图1. 材质设计。
根据角色的外貌和特征,选择合适的材质类型,例如金属、皮革或纹理等。
可以使用3D Max的材质编辑器进行设置和调整。
2. 纹理贴图。
准备好相应的纹理贴图,例如角色的皮肤、衣物或其他物体。
在3D Max中,可以将贴图文件导入并应用到相应的材质上,使角色更加逼真和具有质感。
步骤四:动画制作1. 骨骼绑定。
使用3D Max的动画工具,为角色添加骨骼并进行绑定。
骨骼可以控制角色的姿态和运动,在后续的动画制作过程中起到重要作用。
2. 动画制作。
利用3D Max提供的动画编辑器,通过设置关键帧和动画曲线,制作角色的动画效果。
可以包括角色的行走、跑动、跳跃等动作。
步骤五:渲染和效果调整1. 灯光设置。
在3D Max中,可以添加各种类型的灯光,例如点光源、聚光灯或环境光等。
合理设置灯光的位置和亮度,可以使角色在场景中更加突出和立体。
3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享)认识总界面你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。
主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。
E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。
T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。
G r o u p(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。
V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。
R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。
T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。
S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。
例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。
这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。
C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。
3D S M A X3。
1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。
M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。
将编好的程序放入3D S M A X中来运行。
H e l p(帮助)关于这个软件的帮助。
包括在线帮助,插件信息等。
这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。
2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。
4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。
5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。
6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。
缺省界面了解上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。
在3。
0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。
0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。
按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。
按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现3D M A X的面板可以移动。
将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。
又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。
这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。
工作视图的改变缺省窗口为:T op(顶视图)F r o n t(前视图)L e f t(左视图)P e r s p e c t i v e(透视图)。
当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。
首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下B键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。
下面是各视图的快捷钮。
用鼠标对着一个视窗口,按以下:T=T op(顶视图)B=B o tt o n(底视图)L=L e f t(左视图)R=R i g h t(右视图)U=U s e r(用户视图)F=F r o n t(前视图)K=B a c k(后视图)C=C a m e r a(摄像机视图)S h i f t键加$键=灯光视图W=满屏视图或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。
记住快捷键是提高效益的很好手段!工具栏这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段知道个意思就够!下面来看:这个是3D S M A X的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。
左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。
左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。
结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。
选择对象组按钮。
第一个图标单击选择物体。
第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。
第三个图标是选择过滤器。
第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。
第三个是选择并旋转物体。
第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。
使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。
也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。
按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。
选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。
大家可以慢慢看一下。
反向动力开关。
用来打开或关闭反向动力学。
第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。
第一个是打开轨迹视窗。
第二个是打开关联物体的子父关系第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。
第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。
第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。
第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染命令面板图大家看上面那二张图,它就是3D S M A X的命令面板图了,右边这张是中文翻译。
先来简单说明一下命令面板是什么东东。
命令面板作为3DS M A X的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。
命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给你们。
你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分,什么叫卷展栏?你点一下就知了在这六个图标中,第一个是C r ea t e(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。
第二个是M od i f y(修改),就是好象水管那个图标。
它是用于修改和编辑被选择的物体。
第三个是H i e r a r c h y(层级),用来控制有关物体的层次连接。
第四个是M o t i o n(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。
第五个是D i s p l a y(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。
它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。
第六个是U t ili t i e w(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序。
S t a n d a r d P r i m i t i v e s(标准基本物体)建模例子我们看下它的卷展栏:在--名字与颜色--下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。
--创建模式--是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,大家试下就会明会。
再看下--键盘输入的方式--。
它左边有个“+”号,就是说可以打开,我们按一下--键盘输入的方式--,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创建,就按照你所输入的数字创建成出物体。
我们再看下--参数--,参数不是指你所创建物体的基本数,比喻长度、宽、高等。
现在我们了解了B o x(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个B o x(盒子)了。
把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定B o x(盒子)的长和宽。
放开左键,再向上拖鼠标,定B o x(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。
同时,在--键盘输入的方式--下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边。
首先,我们先练习一下最基本的例子。
先打开3DS M A X,来到它的总界面,我们来学下S t a n d a r d P r i m i t i v e s(标准基本物体)的建模。
点一下C r ea t e(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了S t a n d a r d P r i m i t i v e s(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有B O X(盒子)、C o n e(圆锥体)等十个。
我们先来画个立方形。
用鼠标点下B O X(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。
大家画出了立方体了吗?有没有注意到--参数--下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Se c s(段):高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。
在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到W i r e f r a m e模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选W i r e f r a m e(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。
别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。
要学会自已多试下。
什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。
另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。