3DSMAX实验步骤
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3ds max 实验操作指南3ds max 提供10种标准基本体和13种扩展基本体。
按几何体按钮(以下称命令),选中几何体,分别为立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱锥、茶壶、平面。
在建立类型下拉选项中选扩展基本体,分别为异面体、环形结、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤、L-ext L型墙体、球棱柱、C-ext C型墙体、环形波、棱柱、软管。
3ds max 提供建立样条曲线的方法,按创建命令,选中图形按钮,曲线分别为线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线、截面。
工具栏主要按钮撤销恢复连接选择移动选择并旋转选择并缩放轴心控制网格捕捉镜像对齐快速渲染状态栏和视图控制栏主要工具锁定动画开关播放区缩放全部视图缩放最大化显示全部视图最大化移动弧形旋转最大/最小显示实验一雪山飞壶样条实验目的:入门级动画,掌握动画制作的基本流程实验步骤1 在顶视图中建立一个长方体长、宽各为200、高10,长度分段和宽度分段为252 改雪山为群山,在面板选修改钮,在修改器列表中选噪波,勾选分形开关,强度中z 值为60,种子值为9,产生随机起伏效果3 制作茶壶按创建/几何体,在顶视图中左上方建立茶壶不要太大,4 飞动的茶壶,开自动关键点钮,选中茶壶,改时间祯到30,在左视图中上移茶壶,改时间祯80在透视图中拖茶壶,向屏幕靠近,按旋转扭,使茶壶转一定角度,关自动关键点钮。
5制作雪景按创建/几何体钮在建立类型下拉选项中选粒子系统,选雪.。
在顶视图中建立雪,要把山盖住。
在前视图中,按选择并移动钮把雪移到山的顶部,改雪花的颜色为白色,点物体名称右侧的色钮,,点白色钮,确定6 设雪花数量,将粒子中速度设为4,计时值开始为-50, 寿命为50,在发射器中选隐藏,不显示雪发射器,保存实验二谷仓变毛笔实验目的:掌握几何体的应用、基本工具的操作实验步骤1 在透视图正中建立圆柱,尺寸半径r—42 高h---202 在顶视图中正中央,圆心与圆柱重合,建立圆锥, r---68,h---203 在前视图,把圆锥移到圆柱上方4 谷仓盖变毛笔尖,开自动关键点键,时间到100,选修改钮,再锥化taper,改数值数量---2.0,曲线---0.3,点等比缩放(只改变体积,不改形状)中的挤压(不改体积,只改形状)(非等比缩放,同时改变体积和形状)钮,在透视图继续将圆锥调为毛笔头。
实验一3ds max操作基础
一、实验目的
1、熟悉3ds max的工作界面;
2、掌握自定义工作界面的方法;
3、掌握群组、对齐的方法;
4、掌握镜像、阵列和复制的方法。
二、实验内容
1、创建如下图所示的阵列形状:
2、创建如下图所示的木桌造型:
三、实验步骤
首先选择对象,然后使用“工具”—“阵列”。
最后显示阵列按钮:工具栏空白处右击,“附加”。
使多个图形附加成一个。
以上三个例子都是由阵列、镜像做出来的。
四、总结
通过这次的上机实验,让我对3D有了初步的接触,也对3D MAX软件加以熟练的操作和运用。
这次的上机实验操作相对简单,但是简单更有打不通,通过使用“阵列”“镜像”等操作都等使一个平面的物体变得好似动画一样的效果,这真的很神奇。
实验二创建基本模型练习1:制作跳棋子解题思路:跳棋子的基本造型都是使用标准基本体,有球体、圆锥体和圆环三种,此外还使用了对齐命令将三个对象进行中心对齐。
参考步骤:(1)单击“自定义”—“单位设置”菜单命令,弹出“单位设置”对话框,在“显示单位比例”栏中选中“公制”单选钮,在它下面的下拉列表框中选中“毫米”,单击“确定”按钮。
(2)单击屏幕右侧命令面板最上方的(创建)按钮,单击“几何体”按钮,默认是标准基本体,选择“球体”按钮。
(3)在“创建方式”卷展栏中选中“中心”单选钮,在“键盘输入”卷展栏中的“半径”选项后的文本框中输入3,然后单击“创建”按钮,此时在视图中创建了一个半径为3毫米的球体。
此时球体显得比较小,单击视图控制区中的(所有视图最大化显示)按钮,将球体最大化显示。
(4)激活顶视图,单击(创建)—(几何体)—“圆锥体”按钮。
将鼠标指针移到顶视图中球体的中心位置,按下并拖动鼠标创建一个圆锥体。
(5)在命令面板下面的“参数”卷展栏中,设置“半径1”为1,“半径2”为10,“高度”为-25,其余使用默认参数。
(6)单击“移动”工具,在顶视图中选中球体对象。
单击主工具栏中的(对齐)按钮,将鼠标指针移到视图中单击圆锥体对象,这时弹出“对齐当前选择”对话框。
在“对齐位置”栏中选中“X位置”和“Y位置”复选框,在“当前目标”栏和“目标对象”栏中均选择“中心”位置。
(7)单击“移动”工具,在前视图选择球体对象,沿Y轴移动球体。
(8)单击(创建)—(几何体)—“圆环”按钮。
在顶视图创建一个圆环,参数为“半径1”为10,“半径2”为1,“分段”为32。
(9)使用对齐命令将圆环与圆锥体的X和Y对齐,再调整圆环位置。
(10)选中所有对象,打开(材质编辑器),设置材质系数,然后单击(将材质指定给选定对象)按钮,为对象赋予材质。
(11)按F9渲染练习 2:制作休闲沙发模型(主要使用扩展基本体中的切角长发体、油罐和软管进行搭建)1. 框架模型制作。
实验七三维动画软件(3Ds Max的应用)【实验目的】通过本实验,应了解三维动画制作软件3D STUDIO MAX的基本使用方法。
并在此基础上,熟悉三维动画的具体制作方法,要达到以下目标:1.了解建模分类,掌握几何体建模、型建模方法。
2.掌握材质编辑器的使用。
3.了解灯光的建立和调整4.了解摄像机的建立和调整5.掌握关键帧的制作6.熟悉轨迹视图的使用【实验环境与方法】1)3D STUDIO MAX的硬件配置CPU:最低200MHz intel兼容处理器。
内存:最低128M。
硬盘:250M空闲硬盘空间。
图形卡:支持1024*768*16-bit颜色。
首选支持OpenGL和Direct3D硬件加速,24-bit 颜色的3D图形加速卡。
2)3D STUDIO MAX 6 的软件环境windows2000或Windows XP【实验内容与步骤】:1. 进入3DS MAX确定已进入Windows NT或Windows XP环境。
双击3DS MAX的图标启动该软件。
建立立方体作为地面2.建立立方体点取右侧命令面板中的Box按钮,按钮显示为绿色。
将鼠标移到Top(俯)视图,点一下鼠标以确定Top视图为当前激活视图,周围有白框显示。
(1) 在左上角按下鼠标左键不放,向右下角拖动,将出现一白色方框,这就是你建立的立方体的一个表面。
(2) 松开左键,向上移动鼠标,观察各视图,一个立方体已经出现了。
(3) 在适当位置按下左键确定(大小不重要)。
3. 调整立方体(1) 在Length(长)右边一个显示长度数值的白框处双击鼠标,数字将以加亮方式显示,从键盘上输入200后,按下Enter(回车)键。
(2) 重复上述步骤,将Width(宽)数值改为200;Height(高)数值改为10。
(3) 重复上述步骤,将Length Segs和Width Segs数值都改为25,这时立方体因为片段数增加而变成网格状物体。
4. 切换为实体着色显示模式将Perspective(透视)视图极活,在此视图左上角Perspective字样上按下鼠标右键,选择Smooth+Highlight(实体着色显示)方式。
实验一:初识3DMAX,创建简单实体、编辑实体。
【实验目的】熟悉3DMAX环境,创建简单实体并编辑。
【实验要求】熟悉3DMAX环境,学会创建并编辑简单实体。
【实验性质】实践性实验。
【实验内容】熟悉3DMAX环境,创建挂钟、DNA链、小桌等实体。
一挂钟的做法:
1、创建两个圆环,调节适当粗度和半径,再调整到合适的视角。
一个做时钟的挂环一个做时钟的外壳。
2、创建一个大小合适的长方体,将实体移到外壳圆环的内侧边缘,再选择长方体,切到层次选择只影响轴,将坐标轴移到外壳圆环中心位置,再在工具选项卡中选择阵列,选择旋转360度,个数为12个。
3、创建一个圆球调整好大小,移到外壳圆环中心位置,再创建2个大小一样,长短不一的四棱锥作为时钟的指针,调到紧贴着中心圆球的位置,并通过旋转调整四棱锥的方向。
如图:
4、将各部位渲染成中意的颜色。
如图:
【小结与心得】
知识点:
1.创建基本形体:圆环、球体、圆柱、椎体等基本形体并做编辑修改
2.阵列复制
3.贴材质
4.渲染输出
简述心得:第一个实验要完成还是比较简单的,但是要做到实例图片上面那样的话,还需要更多的细节知识要完善还要更细心才行。
实验一 3ds max初识实验一 3ds Max初识【实验目的】1(了解3ds Max的界面布局及基本概念;2(熟悉3ds Max工作界面和视点控制操作;3(掌握3ds Max物体创建及空间布局的基本方法;4(掌握3ds Max动画制作的基本流程。
【实验课时】2课时【实验原理】3ds Max是一个高集成、易使用的三维动画创作软件,它在影视制作、建筑业、电子游戏产业、产品设计、艺术创作等领域有着广泛地应用。
它的创作流程主要依赖于一些基本的操作命令和操作面板,本次实验的主要目的就是了解这些常用的命令及面板操作,为下一步更深入的学习打下基础。
1(视点操作(1)视图最大化。
在进行操作时,四个视图分别占据一定的空间,每个视图显得太小了,因此可以把当前关注的视图最大化。
方法是,选择要最大化的视图,然后同时按下按钮,进行视图最大化显示。
如图是透视“ALT+W”快捷键;或者在视点控制栏中点击图最大化效果。
(2)视点缩放。
当觉得物体太近的时候,一般远离物体观看,这就是视点的缩小;当觉得物体太远的时候,一般会走进物体观看,这就是视点的放大。
视点缩放的方法是,选择要视点缩放的视图,然后滚动“鼠标中间的滚轮”快捷键,滚轮往上滚是放大视点,往下滚是缩小视点。
如果觉得视点缩放的速度太快,想均匀缩放,则可以按住“CTRL+ALT+鼠标中间滚轮”快捷键,上下拖动鼠标;或者在视点控制栏中点击按钮,进行视点的均匀缩放。
视点控制栏第一排第二个扩展按钮,也是进行视点的均匀缩放,但它会同时影响到所有的视图。
(3)视点平移。
当物体不在视图的中央,在看不到的地方时,需要把视点移动以观察到物体。
视点平移的方法是,选择要视点平移的视图,然后按住“鼠标中间的滚轮”快捷键,上下左右拖动鼠标,把视点上下左右平移;或者在视点控制栏中点击按钮,进行视点的平移。
(4)视点缩放和视点平移。
视点缩放和视点平移这两个工具一定要配合使用,在缩放之后,要根据对象目前的位置来对视点进行平移,以便时刻保持对象处于视点的中央。
3ds Max实训报告引言本篇文章将介绍我在进行3ds Max实训过程中的一些步骤和思考过程。
3ds Max是一款功能强大的三维建模和动画软件,通过实际操作,我掌握了一些基本技能和工作流程。
下面将按照步骤逐一介绍。
步骤一:软件安装和设置在开始实训之前,我首先需要下载并安装3ds Max软件。
安装完成后,我还需要进行一些基本的设置,例如选择界面语言、设置工作单位和默认渲染器等。
这些设置能够帮助我更好地适应软件的使用环境。
步骤二:界面和工具介绍熟悉软件的界面和各种工具对于进行3ds Max实训非常重要。
在这一步骤中,我花费了一些时间来了解软件的不同面板、视图窗口以及常用的工具栏。
通过学习和实践,我逐渐掌握了如何在3ds Max中进行基本的建模和动画操作。
步骤三:建模技巧建模是3ds Max中最基本的操作之一。
在这一步骤中,我学会了如何使用3ds Max的基本几何体进行建模,并且通过调整顶点、边和面的位置,我可以创建出各种不同的形状。
此外,我还学习了如何使用修改器来进一步改进和优化模型。
步骤四:纹理和材质在完成建模之后,我学习了如何为模型添加纹理和材质,以使其更加逼真。
3ds Max提供了丰富的纹理和材质库,我可以选择合适的材质来应用到我的模型上。
此外,我还学习了如何调整纹理的平铺和偏移,以及如何使用贴图来增加模型的细节。
步骤五:动画制作动画是3ds Max的一个强大功能。
在这一步骤中,我学习了如何使用关键帧技术来创建简单的动画效果。
通过设置不同的关键帧和插值方式,我可以让模型在时间轴上进行平移、旋转和缩放等运动。
此外,我还学习了如何使用路径动画、约束和动力学等高级技术来制作更加复杂的动画效果。
步骤六:渲染和输出在完成模型和动画的制作之后,我需要对其进行渲染和输出。
在这一步骤中,我学习了如何设置渲染器的参数、光照和阴影效果,以及如何选择合适的输出格式和分辨率。
通过调整这些参数,我可以获得高质量的渲染图像,并将其输出为视频或图像序列。
191第9章 基本动画的制作9.8 实验与指导【实验1】创建“3DS MAX 动画”立体字,并制作动画效果,即文字从右侧水平移到屏幕内,转正后文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态(图9.41)。
【操作步骤】⑴在Top 视图,用Text 命令创建“3DS MAX 动画”文字。
⑵拉伸成立体字。
选择文字→单击修改面板按钮,切换到修改面板,选择下拉列表项Extrude →在Amount 框输入拉伸量,生成立体字(也可用Bevel 命令创建端面倒角的文字)。
⑶赋予文字合适的材质。
⑷制作动画。
①0~40帧,文字从屏幕外平移到屏幕内 按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到40帧→按下移动按钮,将文字由右向左移到屏幕内。
②40~60帧,文字绕X 轴旋转90度,立起来 按下旋转按钮→在40帧处单击按钮→时间滑块移到60帧→右击旋转按钮,在弹出对话框Screen:Offset 区输入绕X 轴相对旋转角度90。
③60~100帧,文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态 按下缩放按钮→在60帧处单击按钮→时间滑块移到100帧→在Perspective 视图拖曳鼠标,将文字放大到最大→单击按钮,退出动画制作模式。
⑸播放动画,观看动画效果。
【实验2】用Bend 命令创建一个长方体弯曲成圆环的动画(图9.42)。
【操作步骤】⑴在Top 视图用Box 命令创建长方体,参数为:Length=Width=100,Height=0.5,Length Segs=Width Segs=30,Height Segs=2。
图9.41 文字的几个关键帧192 ⑵按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到第30帧位置。
⑶长方体沿X 轴弯曲360度成圆桶。
选择长方体→切换到修改面板→在下拉列表中选择Bend 命令,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选X 单选项。
⑷圆桶沿Y 轴弯曲360度成圆环。
时间滑块移到60帧位置→选择修改面板下拉列表命令Bend ,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选Y 单选项。
的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作。
4、动画控制区的使用。
5、视图控制区的使用。
6、制作简单的小球跳动的动画。
(1)打开3ds max 7。
(2)创建一个长方体作为地面,再创建一个小球。
(3)为小球设置材质,简单设置颜色为红色。
(4)根据三点布光的原则,简单布三盏灯,照亮小球场景。
效果大致如下图所示:(5)把当前透视图转换为摄像机视图,为场景添加一个摄像机。
(6)用自动关键帧方式为小球添加跳动动画。
(7)把整个动画过程渲染为一个AVI动画,进行输出。
六、实验注意事项1、按照要求进行实验,不进行与本节实验无关的操作。
2、严格遵守实验室的各项规章制度。
3、实验前认真进行预习,实验态度认真、严谨。
4、设置小球的跳动动画时,注意小球在最高点和最低点时的位置,尤其是最低点时,一定注意要和作为地面的长方体相切。
七、实验报告要求学生操作协作学习老师、小组长辅导老师示范学生操作协作学习老师、小组长辅导对话框。
(4)在“阵列变换”中输入X轴的增量为10,选择阵列维度为1D,点“预览”。
(5)取消预览,保持一维阵列参数不变,把阵列维度改为2D,数量为10,增量行偏移值Y为10,X和Z为0。
点击预览,可以看到已经有了二维的阵列效果,如下图所示:(6)取消预览,保持刚才的参数,把阵列维度改为3D,数量为10,增量行偏移值Z为10,X和Y为0,最终形成三维阵列复制效果。
点击预览,如下图所示:六、实验注意事项1、严格遵守实验室的各项规章制度,按照要求进行实验,不进。
实验五、2D转3D建模(2学时)一、实验目的二维对象编辑修改模型方法二、实验内容1.熟练掌握二维对象创建模型方法2.掌握编辑修改二维对象创建模型实例制作方法3、掌握倒角(Bevel)旋转建模方法三、实验仪器、设备多媒体计算机、3DS MAX 7.0或者以上版本。
四、实验原理在熟练掌握图形创建操作的基础上,创建一些基本的三维物体模型。
五、实验目标(一)实例1——三维文字1、打开3DS MAX,单击“创建”面板下的“图形”按钮,再点击“文本”按钮,展开“参数”卷展栏并设置文本参数,字体选“隶书”,大小为60,文本内容为你的名字。
设置好参数后,在“前视图”中单击鼠标左键,即可在视图中看到你的名字。
如图5-1。
图5-12、选中文字,单击“修改”标签进入“修改”面板,展开修改器列表并选择“倒角”修改器,然后展开“参数”和“倒角值”卷展栏并设置参数,将文字挤出为实体。
设置如图5-2。
图5-23、为文字添加材质,最后单击常用工具栏中“快速渲染”按钮渲染透视图。
实验十一、Reactor动力学系统(二)(2学时)一、实验目的1、了解Reactor动力学系统的环境;2、掌握刚体碰撞、柔体碰撞、布料模拟的设置方法二、实验内容1、掌握刚体碰撞、柔体碰撞、布料碰撞的设置流程;2、掌握刚体的物理属性、凹凸属性对动画的影响;3、掌握固定布料的设置方法4、掌握风力对动画效果的影响三、实验仪器、设备多媒体计算机、3DS MAX 7.0或者以上版本。
四、实验原理Reactor动力学系统功能强大,能够模拟自然界中刚体、布料、柔体、绳索、水的碰撞,还能够设置多种约束,如弹簧、玩具车、点到点约束、点到路径约束,也能够为动画设置几种作用力,如风力、马达、破碎力等。
Reactor中的动画模拟可以和3ds max中其他动画功能协调工作。
五、实验步骤(一)实例1——铁链碰撞操作步骤(1)在前视图中创建一个多边形,半径值设置为70,勾选Circular选项。
如图11-1所示。
图11-1(2)在修改器列表中选择Edit Spline修改器,进一步修改多边形的形状。
(3)进入到Edit Spline的点次物体级,选择如图所示的两个点。
选择变换轴心为两点的公共轴心,选择工具栏的工具,对点进行缩小修改。
如图11-2所示。
图11-2(4)在修改器进入到多边形层级,勾选Rendering卷展栏下的Enable in renderer和Enable in viewport,并将Thickness的值设置为25。
如图11-3所示。
图11-3(5)在Front视图中向下复制一个铁环,并将复制品沿Y轴旋转90度。
然后再将这两个铁环向下复制两个,这样就得到了6个圆环组成的铁链。
如图11-4所示。
图11-4(6)单击创建面板的辅助物体按钮,然后在下拉列表中选择Reactor,在视图的任意位置创建刚体收集器。
(7)单击面板下方的Add按钮,在弹出的选择表中选择左侧列表中的所有物体。
单击Select按钮,刚才选中的物体出现在刚体收集器中。
如图11-5所示。
图11-5(8)选择除了上面圆环以外的其他圆环,在Property卷展栏下的Mass面板中设置质量为1kg,其他数值默认。
(9)在Property卷展栏下的Concave区域中,勾选Use Concave项,将圆环物体看做一个凹面体。
如图11-6所示。
图11-6(10)单击Preview in Window,打开预览窗口。
按下键盘上的P键模拟,铁链产生了向下运动。
(11)将鼠标移动到最下面的圆环处,按住鼠标右键不放,然后拖动鼠标,鼠标开始运动,并且其他的铁链也因为彼此之间的关系开始运动。
将铁链拖动到一定位置松开鼠标,铁链会因为重力的作用开始运动。
(12)当铁链位于如图状态时,按下P键暂停。
单击Max菜单下的Update Max命令,然后关闭预览窗口,视图中物体也发生了变化。
如图11-7所示。
图11-7(13)单击鼠标控制区的按钮,将动画的时间设置为200帧。
(14)打开Animation&Export卷展栏,设置End Framo的值为300,单击CreateAnimation按钮,稍等片刻,动画关键帧生成。
(15)给铁链物体指定一个金属材质,为环境指定砖块纹理。
(16)将此动画渲染输出为AVI格式。
如图11-8所示。
图11-8实验十三、粒子系统(2学时)一、实验目的1、了解粒子的类型;2、掌握粒子系统的创建和参数的设置方法二、实验内容1、粒子系统的类型和基本操作;2、通过粒子系统创建动画效果;3、将粒子运动进行约束三、实验仪器、设备多媒体计算机、3DS MAX8.0或者以上版本。
四、实验原理首先建立Blizzard暴风雪粒子系统,然后通过建立路径跟随物体和拾取路径,使粒子沿着特定的路线运动。
通过建立关联物体使粒子以球体为显示状态,并通过拾取材质操作为粒子球体赋予制作好的药分子材质。
药分子的材质是通过混合材质实现的。
五、实验步骤(一)实例——分子运动操作步骤:(1)单击> > 按钮,在前视图中拖动鼠标建立一段管道。
调节各个参数,半径1:60,半径2:61,高度:-600,高度段数:15。
如图13-1所示。
图13-1 建立管道(2)单击文件菜单下的保存,选择合适的路径,为文件命名为“金V肽”。
(3)单击按钮,进入修改面板。
在修改器列表中选择bend命令,为管道添加弯曲修改。
在下侧的参数面板中,调节弯曲角度为-75。
如图13-2所示。
图13-2为管道添加弯曲修改(4)单击> > 按钮,在顶视图中创建一台目标摄像机。
如图13-3所示。
图13-3 创建目标摄像机(5)在透视视图左上角单击鼠标右键,在快捷菜单中选择视图为摄像机视图。
如图13-4所示。
图13-4 把透视视图切换成摄像机视图(6)单击工具栏上的工具,在顶视图、左视图中调节摄像机的角度。
如图13-5所示。
图13-5 调节摄像机的角度(7)单击> > 按钮,在顶视图中连续单击鼠标,创建三盏泛光灯。
如图13-6所示。
图13-6创建三盏泛光灯(8)单击工具栏上的工具,选择如图所示的泛光灯。
单击按钮,进入修改面板,在强度/颜色/衰减选项面板中,设置灯光倍增值为0.5。
用同样的方法调节管道中部泛光灯的灯光强度倍增值为0.5。
如图13-7所示。
图13-7 调节泛光灯亮度(9)选择管道,单击工具栏上的工具,弹出材质编辑器。
选择一个空白的示例球,命名为“管道”。
(10)单击贴图,展开贴图卷展栏。
单击漫反射颜色右侧的贴图通道,弹出材质/贴图浏览器,选择大理石类型并双击确定。
如图13-8所示。
图13-8为管道漫反射贴图指定大理石类型(11)单击大理石选项面板下颜色#1右侧的颜色块,弹出颜色选择器。
设置红、绿、蓝的颜色数值分别为50,141,22。
单击关闭。
如图13-9所示。
图13-9设置颜色#1的颜色(12)单击大理石选项面板下颜色#2右侧的颜色块,弹出颜色选择器。
设置红、绿、蓝的颜色数值分别为2,30,3。
单击关闭。
如图13-10所示。
图13-10设置颜色#2的颜色(13)在大理石参数面板下设置花纹大小为5.0,在坐标选项板下调整在z轴上的旋转角度为90。
单击材质编辑器中的按钮,把材质赋予管道。
单击按钮,在视图中显示材质。
如图13-11所示。
图13-11设置大理石参数(14)单击按钮,返回上级。
在扩展参数中选择衰减方式为自内向外,数量值为100。
如图13-12所示。
图13-12 选择衰减方式(15)单击渲染菜单下的环境选项,单击背景颜色色块,弹出颜色选择器,设置红、绿、蓝的颜色分别为0,203,143。
单击关闭。
如图13-13所示。
图13-13 设置背景颜色10.4.2 创建暴风雪粒子(1)单击> > 按钮,在前视图中创建暴风雪粒子。
如图13-14所示。
图13-14 创建暴风雪粒子(2)单击> > 按钮,在顶视图中单击鼠标左键,绘制一条折线。
在最后一个点处,单击鼠标右键,结束绘制。
如图13-15所示。
图13-15绘制一条折线(3)单击按钮,进入修改面板。
单击,进入点次物体级。
框选如图所示的点,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择平滑方式。
如图13-16所示。
图13-16 调整折线使之平滑(4)单击,退出点次物体级。
单击> > 按钮,在顶视图中建立一个路径跟随物体。
路径跟随物体的位置无论件在什么位置,不影响最后的效果。
如图13-17所示。
图13-17 建立路径跟随物体(5)在路径跟随基本参数面板下单击拾取对象按钮,在任意视图中单击绘制好的路径,设置路径跟随路径。
曲线变白闪烁一下表示选择成功。
如图13-18所示。
图13-18设置路径跟随路径(6)单击工具栏上的按钮,选择暴风雪粒子发射器。
单击工具栏上的按钮,把鼠标放到粒子发射器上,按住鼠标并拖动到路径跟随物体上释放,路径跟随物体变白闪烁一下表示绑定成功。
拖动时间滑块,可以看到粒子沿着刚才设置好的路径运动。
如图13-19所示。
图13-19绑定粒子倒路径跟随物体上10.4.3调节粒子形态(1)单击> > 工具,在任意视图中建立一个球体,作为药分子的原始生成物体。
如图13-20所示。
图13-20 建立球体(2)选择粒子发射器,单击按钮,进入修改面板。
在修改器列表中选择Blizzard,进入暴风雪粒子创建级别。
如图13-21所示。
图13-21进入暴风雪粒子创建级别(3)在基本参数面板中设置视口显示方式为网格方式,在粒子类型中设置粒子类型为实例几何体。
如图13-22所示。
图13-22 设置粒子类型和视口显示方式(4)在实例参数面板中单击拾取对象按钮,点击拾取视图中的球体。
这时粒子以球体显示,药分子模型制作完成。
如图13-23所示。
图13-23 建立实例关联10.4.4调节药分子运动(1)单击粒子生成,展开选项面板。
设置粒子数量产生方式为使用总数,在整个粒子发射期间生成粒子总数为12。
如图13-24所示。
图13-24 设置粒子数量(2)此时在视图中可能观察不到粒子,这是由于视图粒子显示比例的原因。
向上拖动参数面板,在视口显示下,设置粒子数百分比为100%,这样视图中能够显示全部粒子。
如图13-25所示。
图13-25 设置粒子数显示百分比(3)在粒子生成选项板下,设置粒子发射开始时间为第0帧,停止时间为第60帧。
在粒子运动中调整粒子运动速度为5,运动翻滚值为0.5。
如图13-26所示。
图13-26调整粒子运动参数(4)在基本参数面板中设置显示图标的宽度为100,长度为100。
如图13-27所示。
图13-27 设置显示图标的大小(5)如果粒子运动效果不理想,可以继续调节粒子生成的种子数,在这里设置种子数为12340。