数字媒体艺术概论第四章教案
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《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》课程编号:02120610课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时)一、目的与任务1、课程性质:必修2、课程类别:专业必修课3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。
课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。
培养学生以当前计算机与数字媒体在平面设计、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。
二、教学内容、重点、难点及学时分配第一章数字媒体艺术设计概论1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成1.2 数字媒体艺术的表现特征1.3 数字媒体艺术设计的分类1.4 数字媒体艺术设计的教育1.5 数字媒体艺术和网络新媒体1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究教学重点:1、数字媒体艺术的概念与表现特征2、艺术与计算机的关系教学难点:1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别2、创意思维的培养第二章数字媒体艺术的特征分析2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神教学重点:1、蒙太奇、审美观念的改变与观众的视觉追求 23、新媒体网络艺术特征面面观教学难点:1、电影的特技效果与观众的受落2、电子游戏内容对传统价值观的挑战第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术3.1 科学与艺术的同源性3.2 数字媒体艺术的美学溯源3.3 毕达哥拉斯和“数学之美”3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”3.7 梦的再现:超现实主义世界3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起3.9 埃舍尔的拓扑学艺术3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一教学重点:1、抽象思维与形象思维的对立统一2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归3、数字媒体艺术的美学溯源教学难点:1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法2、Baohus的艺术理念与实际应用第四章数字媒体艺术发展简史4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.54.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展教学重点:1、多媒体技术的发展历程2、数字媒体艺术的起源、发展、前景教学难点:1、新媒体艺术所涵盖的内容2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势第五章数字媒体设计与创意产业的发展5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才教学重点:1、数字媒体产业在国际舞台上的影响2、中国的数字化产品与人才需求教学难点:1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位第六章计算机、数字媒体和信息服务业6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.46.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计教学重点:1、视觉传达涵盖的内容2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置,3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏教学难点:1、平面设计应具备的艺术性与商业性2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧3、高清,从前期到后期制作的技术跨越第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代教学重点:1、数字媒体艺术与设计的展望教学难点:1、新媒体被大众所接受所必经之路三、考核及成绩评定平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%)考核方式:提交作品四、教科书、参考书[1] 《标志与设计》[2] 《空白与设计》[3] 《配色全攻略》[4] 《色彩设计》[5] 《创意漫游》。
《数字媒体设计概论》课程教案一、课程定位高等职业教育以培育应用型、技术型人材为全然任务,以适应职位群需求为目标,以培育技术应用能力为主线。
而《数字媒体设计概论》课程是数字媒体技术专业的职位职业能力课程,是学习数字媒体艺术必需要把握的理论课程。
重在培育学生关于数字艺术的明白得和对当前数字技术的了解等技术。
该课程开设在大一第一学期。
二、课程总目标通过对本课程的学习,能够使学生具有数字媒体设计的理论知识。
本课程的要紧任务是培育学生对数字媒体设计的概念。
三、重点、难点章节及内容重点章节:第2章的大体要素与文字图案设计、第4章的网页艺术设计难点章节:第6章的二维动画设计四、实践环节和内容整体设计(一)要紧环节安排本课程教学课时数为72课时,每周4课时。
其中理论72课时,实践0课时。
(二)内容整体设计一、课堂教学中的实践环节本课程运用板书和多媒体手腕在多媒体教室进行教学,因此专门制作了PPT课件和预备了教学案例。
2、教学见习由于本课程注重实践理论,因此在教学进程中会为学生安排一系列针对以后工作中会用到的案例来进行讲解补充,增强学生的理论能力。
五、教学进程打算表(含理论教学和实践教学统筹)《数字媒体设计概论》六、教学资料搜集和配置设计(一)利用教材:《数字艺术设计基础》(二)参考材料:火星时期教程、《艺术与设计》七、可利用的教学方式(落实到章节)八、作业布置与批改设计1.作业内容要求作业内容是任课教师给的补充题,是课程中的内容延伸。
可催促学生关于所学知识进行温习,并触类旁通。
2.作业形式与题量课堂教学完毕后将所学内容的相似内容布置为作业,以达到测试学生课堂学习情形和课后对所学知识的温习巩固和加以实际操作应用的目的。
3、作业批改设计关于平常作业,可抽查进行评阅,对发觉的要紧和偏向性的问题,由教师在课堂上进行集体评讲;关于学期末的综合实验,在每时期提示学生统一完成,并进行评定,找出其存在的问题,给予统一答疑和评讲。
池州学院现代传媒系教案2013——2014学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论(第二版)课程性质与目标 (2)池州学院2013——2014学年度第二学期教学进度表 (3)第一章数字媒体艺术理论 (7)第二章数字媒体艺术美学 (20)第三章科学、艺术与数字媒体艺术 (28)第四章数字媒体艺术简史 (37)第五章数字媒体艺术与创意产业 (49)第六章数字媒体艺术与信息化设计 (57)课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。
本课程旨在提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力,培养他们对数字媒体艺术的兴趣。
三、课程教学目的:本课程从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的概念、分类、发展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。
通过案例分析阐述数字媒体艺术的来龙去脉和发展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使学生能够加深对数字艺术、数字媒体和信息技术本质的了解。
四、课程教学目标:(1)掌握数字媒体艺术的概念、分类以及数字媒体艺术的理论、范畴和实践方法;(2)掌握数字媒体艺术的来龙去脉与发展现状;(3)了解数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别;(4)提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力以及数字媒体艺术的兴趣。
五、课程教学重点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(5)理解文化与商业的关系;(6)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(7)理解数字内容产业;(8)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(9)理解跨界整合与设计;六、课程教学难点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;七、课程教学原则和教学方法:本课程在教学过程中应遵从以下几点原则:(一)树立新的教学观和学生观。
第四章数字媒体艺术简史教课目标:(1)认识数字媒体发展历程和重要事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。
教课要点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。
教课难点:(1)理解一个技术和艺术互相交融的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。
教课计划:使用 8 课时达成本节教课任务。
此中理论教课 4 课时,实践教课 4 课时。
教课方法与手段:讲解法,教课设计;理论联系实质,以专题的方式安排学生疏组进行讲堂议论。
教课内容:前言:计算机与艺术联婚的历史能够追忆到19世纪。
跟着 1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中饰演角色。
1952 年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基开创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
80年月中期苹果企业推出的带有视窗和鼠标的Macintosh电脑盛极一时。
Macintosh 电脑和 Adobe企业 PostScript版的激光打印机成为印刷第一版业革命的前锋。
数字媒体艺术的发展历程大概能够区分为以下几个期间。
50~ 60年月:计算机艺术的启发时代; 70年月:计算机艺术的探究时代;80年月:数字媒体艺术的盛行和蓬勃发展时代;90年月:数字媒体艺术的繁华期间。
今日是数字媒体艺术的多元化深入期间。
其“多元化”在于其独到的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。
“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。
“深入”也表现媒体和网新形式美学的新一的探究。
克思曾:本主一百年的展造了比人有史以来全部活而造的要多的物富。
而二十世后半叶人文明史上最煌的成就就是算机的明和因特网、数字媒体的生。
《本》指出:社会生工具的革势必影响整个社会的文化形和人的生活行。
《数字媒体艺术概论》课程教学大纲(课程编码:000000000)一、课程的性质与任务《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。
二、课程学时、学分课程总学时:32课程总学分:2四、适用专业及年级本课程适用于数字媒体专业大学三年级五、课程教学目的和要求课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。
知晓新媒体的相关理论知识。
课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。
了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。
大学四年级数字媒体艺术设计教案分享导言:数字媒体艺术设计是一门结合艺术和技术的学科,它涵盖了广泛的领域,包括图像设计、动画制作、交互设计等。
在大学四年级阶段,为学生提供一份系统而全面的数字媒体艺术设计教案是至关重要的。
本文将分享一份旨在培养学生创造力、专业技能和团队协作能力的数字媒体艺术设计教案。
第一章课程简介1.1 课程名称:数字媒体艺术设计1.2 授课对象:大学四年级学生1.3 课程目标:培养学生的创造力和专业技能,使其能够独立完成数字媒体艺术设计项目1.4 教学方式:理论教学结合实践操作,课堂讲授与项目实践相结合第二章教学内容安排2.1 课程概述:本课程将介绍数字媒体艺术设计的基本概念、原理和流程,包括图像设计、动画制作、交互设计等内容。
通过理论教学和实践操作,学生将获得相关技能和知识。
2.2 课程大纲:(这里不再重复描述整个课程大纲,仅列举几个重点内容)2.2.1 图像设计通过学习Photoshop等软件使用,掌握图像处理和修饰技巧,包括调整图片色彩、排版设计和图片编辑等。
2.2.2 动画制作学习使用After Effects等软件制作动画,掌握关键帧动画、运动轨迹设计和特效制作等技巧。
2.2.3 交互设计介绍交互设计的基本原理,学习使用Sketch等软件进行交互界面设计和用户体验优化。
第三章教学方法和手段3.1 理论教学:通过课堂讲授和案例分析,向学生介绍数字媒体艺术设计的基本理论和方法,培养其创意思维和设计能力。
3.2 实践操作:通过实际案例和项目实践,指导学生应用所学知识和技能进行实际的数字媒体艺术设计。
学生分组完成设计项目,提高团队合作能力。
3.3 独立研究:鼓励学生进行独立研究,积累更多的案例和经验,并提供相应的指引和支持。
第四章评价与考核4.1 作业评审:对学生的作业进行定期评审,针对作品的创意、技术运用和设计效果进行评价,给予具体的改进意见和建议。
4.2 项目展示:组织学生进行项目展示,向学校和社会展示他们的设计成果,提高学生的自信心和专业能力。
第四章数字媒体艺术简史●教学目的:(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。
●教学重点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。
●教学难点:(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。
●教学计划:使用8课时完成本节教学任务。
其中理论教学4课时,实践教学4课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。
●教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。
随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。
1952年,美国爱荷华数学家本•拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。
Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。
50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。
其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。
“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。
“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。
而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。
《数字媒体艺术概论》课程教学大纲(课程编码:000000000)一、课程的性质与任务《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。
二、课程学时、学分课程总学时:32课程总学分:2四、适用专业及年级本课程适用于数字媒体专业大学三年级五、课程教学目的和要求课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。
知晓新媒体的相关理论知识。
课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。
了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。
第一章概述第一节数字媒体艺术设计概念一.媒体的概念1.媒体有两者之间的含义,被传播学借用来表示信息传播的一切中介。
2.媒体有三种型态:实体物质形态、物质能量和波动形态、符号形态。
二.数字媒体的概念数字媒体与新媒体1.概念:数字媒体是一个以数字技术为中心的媒体概念,而新媒体十一时间来先后对比的媒体概念。
数字媒体与多媒体1.多媒体是指将相关文字、图像、声音、视频、动画等多种感觉媒体综合集成在一起,进行加工、传播、表现、储存的信息载体。
2.能够将多种媒体进行综合集成、加工、储存、表现的技术称为多媒体技术三.媒体的类型1.对传统媒体改造形成的数字媒体(1)数字广播数字广播采用数字技术对声音进行加工、传输,具有高保真、远距离的优势,其声音质量可以比AM、FM广播提高数百倍,达到CD的质量(2)数字电视与电影数字电视因数字信号的高可靠性和抗干扰能力,能够达到高清晰度的电视画面,并可实现互动功能。
数字电视经历了局部数字化和全系统数字化阶段。
(3)数字出版物传统出版物以纸为承载媒介,而数字化出版物以数字媒介为载体。
2.数字娱乐媒体数字游戏有三种类型:一是以网络为载体的网络游戏、二是计算机游游戏(单机游戏)、三是游戏机游戏四.数字媒体艺术设计1.数字媒体艺术设计的主要领域有基于网络的网页设计、网络广告设计、网络动画设计、网络视频设计、网络游戏设计;基于软件的界面设计、交互设计;基于传播媒体的电视频道包装设计、多媒体出版物设计等。
第三节数字媒体艺术设计的特征一、丰富的作品形式图形作品、动画作品、视频作品、网络作品、互动装置作品二、作品的不确定性数字媒体艺术设计作品的不确定性主要表现在两个方面:一是作品主要通过计算机来呈现,计算机的处理能力、显示设备的大小、显示质量的优劣各不相同,同一个作品在不同计算机上呈现出来的结果存在差异,二是交互和互动作品沉陷的内容和结果具有不确定性。
第二章数字媒体艺术设计的类型第一节数字图形与图像一、图形与图像的概念1.图形图形主要指描绘物体的轮廓,形状或外部界限。
《数字媒体艺术导论》教学大纲课程类别:专业核心课适用专业:数字媒体应用技术授课学时:36课程学分:2一、课程性质、任务本课程是我院计算机应用专业数字媒体应用技术专业的一门必修课,在课程体系中起核心位置。
本课程面向理工科专业学生,培养学生的艺术素养,提高学生对数字艺术的认知能力。
本课程是一门理论课程,通过了解数字媒体艺术设计的历史与实践领域,结合社会、经济、文化进行剖析,使学生全面地理解数字技术与艺术的关系,了解数字艺术设计的发展趋向,培养学生对艺术与新技术结合的洞察力,为将来的工作打下理论基础。
二、课程培养目标本课程的教学任务是通过扎实的理论学习,通过研究数字艺术设计的范例,让学生掌握数字艺术的创作理念,发展学生在数字技术平台上分析、解决和评价问题的能力,以及拓展知识和继续学习的能力。
通过本课程的学习,具体达到以下几点基本要求:(一)知识目标1.提高对数字艺术的认知能力2.了解数字艺术的发展趋势3.理解数字技术与艺术的关系4.理解数字艺术设计的相关知识、实践领域5.掌握分析与评论数字艺术作品的知识和能力(二)素质目标1.培养学生对于数字艺术设计的理论能力,树立数字艺术设计理念。
2.培养学生严密的逻辑思维能力、严谨的学风、创新意识和创新精神,强化团队合作的意识。
3.具备数字媒体艺术从业者的基本职业素质,也为后期数字媒体设计课程做好准备。
三、选用教材与参考资料教材版本信息《数字媒体艺术导论》宫承波田旭梁培培著中国广播影视出版社教材使用评价本书以任务驱动式启发教学,知识点逻辑性强,实例丰富,案例经典,结构紧凑,注重职业能力的培养。
同时每个任务后配套了相应的上机参考题和课后思考,十分有利于学生课后的练习和学习,是一本优秀的教材。
选用的参考资料1.《数字媒体艺术概论》,李四达,清华大学出版社四、本课程与其他课程的联系与分工先修课程:无后续课程:数字影视制作系统课程等五、课程教学内容与基本要求第一章数字媒体艺术概说(一)、教学内容第一节数字媒体艺术初探第二节数字媒体艺术与数字技术第三节数字媒体艺术特征及影响第四节数字媒体艺术发展与文化(二)、教学目的要求1.了解什么是数字媒体2.了解数字媒体艺术与数字技术的相同与不同3.掌握数字媒体艺术的特征4.掌握数字媒体艺术的发展与文化第二章数字媒体艺术理论探究(一)、教学内容第一节数字媒体艺术与传播理论第二节数字媒体艺术的审美价值第三节数字媒体艺术的形式语言(二)、教学目的要求1.掌握数字媒体艺术与传播理论的联系与区别2.掌握数字媒体艺术的审美价值3.掌握数字媒体艺术的形式语言第三章数字媒体艺术与传统艺术(一)、教学内容第一节数字媒体与传统艺术形态第二节数字媒体艺术对传统艺术的影响(二)、教学目的要求1.掌握数字媒体与传统艺术形态的联系2.掌握数字媒体艺术对传统艺术的影响第四章数字媒体时代的文学艺术(一)、教学内容第一节数字技术与文学艺术新形态第二节数字技术对文学艺术的影响第三节数字化生存与文学艺术新发展(二)、教学目的要求1.掌握数字时代文学艺术的新形态模式2.了解数字技术对文学艺术的影响3.了解数字化时代下文学艺术的发展趋势第五章数字媒体时代的电视艺术(一)、教学内容第一节电视技术的发展与创新第二节电视艺术的数字化转型(二)、教学目的要求1.掌握电视技术的发展与创新知识2.掌握电视技术是如何数字化转型的第六章数字媒体时代的电影艺术(一)、教学内容第一节数字电影技术原理及制作方式第二节数字技术对电影艺术的影响第三节数字技术与电影艺术新形态(二)、教学目的要求1.了解电影技术的原理和制作方式2.了解数字技术对电影艺术的影响3.掌握数字技术下的电影艺术新形态有哪些第七章数字媒体时代的游戏艺术(一)、教学内容第一节数字游戏概说第二节数字游戏设计与策划第三节数字游戏创意与传播(二)、教学目的要求1.了解什么是数字游戏2.掌握数字游戏的设计与策划理论3.掌握数字游戏的创意与传播理论六、教学学时分配七、课程考核要求及考核方法考核方式为考试,平时占30%,期末占70%;期末考试为试卷考试。
第四章数字媒体艺术简史● 教学目的:(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。
● 教学重点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。
● 教学难点:(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。
● 教学计划:使用8课时完成本节教学任务。
其中理论教学4课时,实践教学4课时。
● 教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。
● 教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。
随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。
1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。
Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。
50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。
其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。
“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。
“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。
而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。
《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。
数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。
本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。
前言:观察与思考:生长与进化的历史进程自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。
数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树… … …诺伯特?维纳与《控制论》1947年,美国数理哲学家诺伯特?维纳发表了《控制论》。
他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。
自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。
克劳德?香农与《信息论》1948年克劳德?香农发表了《信息论》。
在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。
香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。
展览: 《机器-机械时代的终结》1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。
这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。
这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。
追本溯源:计算机技术发展的回顾诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2. 60年代波普艺术家们的科学实践3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术4. 偶发艺术(Happening Art)5. 视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术一、1960年代的计算机与软件艺术巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。
著名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达·奥格斯塔拜伦(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。
她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(Analytical Engine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。
根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。
因此,差分机有可能谱写和制作音乐。
埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。
1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。
霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公司的前身CTR公司。
1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。
计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。
美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(Ben F. Laposky,1914-2000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。
他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。
一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。
至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。
这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。
赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志)约翰·惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。
他是将计算机图像引入电影工业的第一人。
他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。
因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。
1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。
1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。
恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。
1960年代的其他知名数字艺术家1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)和老约翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔·诺尔(A Michael Noll)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·纳克(Frieder Nake)等著名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。
贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华·兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。
和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。
同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。
数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。
期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。
他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。
美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿(Kenneth Knowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了著名的“计算机裸体” 。
此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名为 BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。
数字艺术家弗瑞德·纳克(Frieder Nake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。
纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。
在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔(A. M. Noll)和格奥·尼斯(Georg Nees )几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约Howard Wise 艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。
另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )。
苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。