《Inside》故事背景及世界观简要分析
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《《深海》_保守主义的精神分析动画电影》篇一《深海》_保守主义的精神分析动画电影一、引言《深海》是一部以深海为背景的动画电影,通过独特的视觉效果和细腻的情节设计,将观众带入了一个神秘而充满魅力的水下世界。
本文将从保守主义的精神分析角度出发,探讨这部电影所蕴含的深层含义。
二、电影概述《深海》以深海为舞台,讲述了一段关于成长、探索与自我救赎的故事。
影片通过精美的画面和动人的音乐,展现了人类与海洋生物之间的互动,以及人类对未知世界的渴望与恐惧。
影片中的主角们在深海中不断探索,寻找着心灵的归宿,同时也揭示了保守主义在当代社会中的影响与价值。
三、保守主义的精神分析在《深海》中,保守主义的精神分析主要体现在以下几个方面:1. 对传统的尊重与传承:电影中,许多角色对于传统价值观持有敬重和尊重的态度。
他们在探索未知的过程中,不忘回顾历史,从中汲取力量。
这种对传统的尊重与传承体现了保守主义的核心价值观。
2. 重视秩序与稳定:电影中的海洋世界虽然充满了未知与危险,但同时也充满了秩序与稳定。
角色们在面对挑战时,往往会遵循一定的规则和秩序,以确保自己的安全。
这体现了保守主义对于秩序与稳定的重视。
3. 对未知的谨慎态度:虽然探索未知是人类的天性,但在电影中,角色们对未知世界持有一种谨慎的态度。
他们会在确保安全的前提下,逐步探索未知领域。
这种态度体现了保守主义在面对未知时的谨慎与理性。
四、电影的深层含义《深海》不仅是一部关于海洋的动画电影,更是一部关于人类心灵成长的寓言。
通过保守主义的精神分析,我们可以看到电影所蕴含的深层含义:在面对未知世界时,我们需要保持敬畏与谨慎;在追求成长与探索的过程中,我们需要尊重传统、重视秩序与稳定;同时,我们也需要勇敢地面对内心的恐惧与困惑,寻找心灵的归宿。
五、结论《深海》作为一部动画电影,通过精美的画面、动人的音乐和细腻的情节设计,成功地将观众带入了一个神秘而充满魅力的水下世界。
从保守主义的精神分析角度来看,这部电影不仅展现了人类对未知世界的探索与恐惧,更揭示了保守主义在当代社会中的价值与意义。
《黑暗深处》悬疑恐怖片的心理游戏一剧情的铺陈引人入胜。
电影《黑暗深处》是一部令人心跳加速的悬疑恐怖片。
从开头到结尾,这部电影通过精心构建的剧情,将观众带入了一个扣人心弦的心理游戏之中。
安静的小镇、诡异的事件,以及那个险恶的黑暗深处,构成了整个故事的背景。
二主人公的心理压力与恐惧感。
影片的主人公是一名年轻的作家,他搬到了这个平静而安宁的小镇,准备完成他的新小说。
然而,他很快感觉到了一个无言的恐惧,在黑夜中饱受噩梦的折磨。
随着故事的展开,主人公逐渐陷入了一个穷尽心理和生理能力的黑暗深处。
三神秘的事件与线索。
影片中充斥着一系列神秘的事件和线索,引发了观众的好奇心。
诡异的声音、奇怪的阴影和突如其来的恐怖景象营造出一种紧张的氛围。
观众与主人公一起,沉浸在这个悬疑的世界中,试图解开事件的真相。
四心理游戏的高潮迭起。
电影中心理游戏的高潮迭起,让观众没有一刻可以松懈。
主人公受到内心和外部压力的双重夹击,战胜困难的同时也被黑暗深处的力量不断拉扯。
他的思维混乱,现实与幻想交织在一起,让观众陷入了深深的困惑。
五震撼的结局引发思考。
《黑暗深处》的结局震撼人心,留下观众无尽的思考。
观众从开始的不解到最后的恍然大悟,仿佛被一场心理游戏牵引着,跌入了无边的黑暗深处。
观众被迫思考人性、恐惧行为以及现实与幻想的界限,未能脱身。
六黑暗中的人性映射。
这部电影巧妙地映射了黑暗中的人性。
主人公在恐惧和压力下,逐渐暴露出他内心深处的那一面。
恶意、欲望和恐惧成为他心灵的主宰,引导他进入了一个险恶的循环。
七充满惊喜的拍摄手法。
导演的拍摄手法也增加了电影的吸引力。
黑暗的画面、急剧的音效以及恐怖的特效,贯穿整个影片,为观众营造出一个丝丝入扣的观影体验。
每一帧都让观众屏息,不敢错过任何重要的细节。
八令人沉思的反思。
《黑暗深处》是一部令人沉思的电影。
它不仅仅是一部吓人的恐怖片,更是通过悬疑和心理游戏,探索了人性的黑暗面。
观众能够通过这个故事,反思内心深处的善与恶,思考自己在黑暗深处是否能够保持理智和勇气。
《Inside》故事剧情详细解读 凡是玩过《I n s i d e》的玩家⼏乎都会研究《I n s i d e》的剧情和结局的深意,那么这款游戏的世界观是什么?接下来⼩编为⼤家带来《I n s i d e》故事剧情详细解读,剧情什么意思。
快来看看吧。
有很多⼈认为⼩男孩是在逃离⼈或者某种组织的追杀,在这种设想下我有⼀个疑问,游戏开始⼩男孩是从⼀个极其隐蔽的⼭洞中出来的,如果是为了逃避他们的追杀⼤可等他们离开后再出来,然后找⼀个安静的地⽅度过余⽣,为什么要还要冒险跑出来并且还要回到那个满是敌⼈的设施⾥⾯去?说明他有⼀件⾮常紧急的事情要去处理,⽽这个事情必须要他马上回到那个设施⾥⾯去,不能有半刻耽误。
在游戏的过程中有⼏个⾮常关键的线索,需要我们去思考。
1、主⾓为什么是个孩⼦?⽐起孩⼦我想成年⼈遇到危险时应该更能从容⾯对。
2、这个世界究竟怎么了,农场⾥⾯没有半个⼈,房⼦为什么如此的破败? 3、⽔⿁为什么要攻击⼩男孩,主线的剧情杀中⽔⿁把⼩男孩淹死然后拖到⽔底那⾥又刚好有个设备可以另⼩男孩死⽽复⽣并且可以在⽔底呼吸是刻意的还是巧合?如果是刻意为什么在没有这个设备的时候还要攻击⼩男孩? 4、当⼩男孩进到设施⾥⾯以后有⼀个画⾯是⼀个科学家正⾮常慌张的前往⼀个地⽅,他在慌张什么? 好了,现在开始讲故事,⼈类因为某种原因濒临灭绝,战争或者天灾吧,导致劳动⼒严重的不⾜,所以⼈类创造了⼀种能代替的物种“⼈造⼈”随之⽽来的问题就是如何定义这些⼈造⼈?他们创照出来是为了服务⼈类的他们的诞⽣只是劳动⼒⽽已,这样做是否太不⼈道了?不让他们诞⽣灵智就可以了啊,没有灵智就算不上⼈类,只是⼀种⼈形的机器⽽已,那如何控制他们呢?需要⼀个主脑去下达指令,所以⼈类制造了⼀个巨⼤的⼈⼯⼤脑去控制这些⼈造⼈,有了这个主脑⼈类甚⾄可以通过仪器直接控制⼈造⼈,如此⽅便的产物有什么理由不去⽣产呢,⽽在⽣产的过程中有以为科学家擅⾃做了⼀个可以不受主脑控制并且有灵智的⼈造⼈来代替⾃⼰死去的孩⼦陪伴⾃⼰,这是不被允许的,所以他带着这个创造出来的孩⼦逃离了这个地⽅。
INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
INSIDE游戏的叙事场景非常出色,它采用了一种特殊的画面风格,以黑白灰色调为主,营造出一种阴暗的氛围。
在这种氛围的烘托下,游戏中的场景呈现出一种诡异恐怖的感觉,让玩家陷入到一个神秘的世界之中。
而游戏中的场景设计也非常精细,每个场景都有着独
立的故事,玩家需要通过观察和解谜来逐渐揭开背后的秘密。
这种叙事方式让玩家参与进来,成为游戏故事的一部分,增加了游戏的代入感和沉浸感。
INSIDE游戏中的角色设计也相当吸引人。
游戏中的主角是一个名为“男孩”的角色,他虽然没有表情和对白,但是通过动作和表现,成功地将游戏的紧张氛围传递给了玩家。
男孩在游戏过程中会遇到各种各样的危险,需要玩家不断地操作他进行逃生和解谜。
这种
角色设计给玩家带来了一种强烈的代入感,让玩家更加关注和关心男孩的安危,从而增强
了游戏的紧张感和刺激感。
INSIDE游戏中的其他角色也很有特色。
游戏中出现了一些神秘的怪物和机器,它们看似普通,但又给人一种莫名的恐惧感。
这些怪物和机器的设计既与游戏的背景相符合,又
显示出一种独特的魅力。
它们的出现给游戏增添了更多的谜团和难题,让玩家在游戏过程
中保持一种紧张和警惕的状态。
INSIDE游戏在叙事场景和角色设计方面都非常出色。
它通过独特的画面风格和紧张刺激的游戏内容,成功地营造出了一种恐怖氛围,让玩家身临其境地感受到游戏的紧张和刺激。
游戏中精细的场景和角色设计也让玩家更加投入和关注游戏的发展。
INSIDE游戏的叙事场景与角色设计,无疑是该游戏成功的重要因素之一。
禁闭岛观后感心理电影《禁闭岛》是一部由马丁·斯科塞斯执导的心理悬疑片,根据丹尼斯·勒翰的同名小说改编而成。
影片深入探讨了人类的心理、道德和自由意志等问题,给观众带来了极大的触动和思考。
影片的背景设定在20世纪50年代的美国,主人公泰迪·丹尼斯与他的搭档查克被派往禁闭岛调查一桩医疗犯罪。
禁闭岛是一所给予罪犯精神病治疗的医疗机构,罪犯们在这里接受心理疗法和药物治疗。
然而,泰迪发现这座岛上隐藏着诡异的事情,他展开了一场揭开真相的心理游戏。
整部电影的氛围紧张且扑朔迷离。
岛上笼罩着浓厚的阴霾,景色阴森恐怖,令人不寒而栗。
音效的使用也很巧妙,每一个声音似乎都在传达着恐惧与不安,增强了观众的紧张感。
导演通过画面的构图和配乐的运用,将观众从一开始就带入一个充满谜团和秘密的世界。
泰迪的人物形象非常复杂和立体,他是一个有着创伤经历的退伍军人,内心充满着痛苦和仇恨。
他的心理状态逐渐变得不稳定,他开始出现幻觉和暴力倾向。
观众可以看到他内心的挣扎和痛苦,这使得他的形象更加真实可信。
影片中的医生贝汉是一个神秘的角色,他在岛上扮演着不可或缺的角色。
他用自己的理论和治疗方法来帮助罪犯恢复理智。
然而,贝汉对泰迪的接触和对话让观众产生了深深的怀疑。
贝汉到底是岛上的救世主还是迷惑泰迪的恶魔?这个问题成为影片的悬念之一,也给观众留下了思考的空间。
电影中有一幕让我印象深刻,那就是泰迪在火山口的场景。
火山喷发的声音和剧烈的摇晃让泰迪产生了幻觉,他觉得自己正在经历一场可怕的灾难。
这一幕给我留下了深刻的印象,也让我对泰迪的心理状态有了更深入的理解。
他无法区分现实和想象,内心的恐惧和痛苦让他无法自拔。
通过观看《禁闭岛》,我深刻地思考了人类的心理和意识。
人类内心深处隐藏着各种情感和欲望,我们常常无法洞察和控制自己的内心世界。
我们的意识起到了指挥和调节的作用,但有时候也会被欺骗和迷惑。
在泰迪的角色中,我看到了一个被内心囚禁的灵魂,他不断寻找真相和自由的过程也是我们每个人内心的探索之旅。
INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计恐怖游戏是一种充满紧张气氛、惊悚元素的游戏体验,在这类游戏中,故事情节和主人公角色的设计往往起到至关重要的作用。
本文将分析恐怖游戏中的叙事场景和角色设计,以及它们如何影响游戏体验。
叙事场景设计恐怖游戏的叙事场景设计通常会采用暗淡的色调和狭小的空间,以营造紧张的气氛。
在这种环境下,玩家会感到自己处于一种未知的恐惧之中。
许多恐怖游戏也会采用感官上的限制来增加玩家的紧张感。
例如,减少环境音效,使地图上的声音更加清晰,或在一些角落中添加黑暗,并使用声音和光线来创造莫名的恐惧感。
此外,场景设计也可以通过添加某些细节来增强恐怖感。
例如,布置一些血迹、惨烈的画面以及吓人的声音来让玩家失去理智。
这些场景设计不仅能够增强游戏体验,而且还能加深玩家对游戏中恐怖元素的记忆。
角色设计在恐怖游戏中,角色设计有时比叙事场景设计更加关键。
主角的设计应该能够让玩家更好地体验游戏情节,体会恐怖情感。
一般来说,主角都是普通人,因为这样玩家们更容易将自己代入到游戏中。
游戏制作团队通常会给角色赋予一个简单的目标,让他们在游戏中扮演一个“英雄”,带领玩家们击败邪恶势力。
在角色的设计上,外貌、性格和能力是关键因素。
外貌方面,通常需要根据故事情节设置让人感到恐怖的设计元素。
例如在生化危机中,主角Chris Redfield 固铁头的头发,肌肉贲发多强劲,呈现了一种强烈的军人形象,而且他是复仇的,这种特定的设计使得游戏的恐怖感更加深入人心。
另外,性格的设定对于游戏的操作也有着重要的影响。
例如在《恶灵附身》中,主角艾丽西亚布恩是一名理智、果敢的女警,她能够应对各种危险和陷阱,这种设计很好地体现了游戏的核心概念——冒险、智谋和反击。
最后,角色的能力也是游戏体验的重要因素之一。
在大部分恐怖游戏中,角色需要有一些特殊能力,以便于解决各种难题。
例如在《死亡岛》中,主角能够制造简单的武器;在《生化危机》中,主角可以完成各种养殖实验并创造武器;在《毒液背叛》中,主角Benton Grey是一名能够利用各种物品进行战斗的幸存者。
《Inside》四次实验的意义分析 场景分析 游戏的场景是从农村—城市—到实验室 那么住在这三个地⽅的⼈社会阶层也是不⼀样的,农村的平民和城市的中产阶级⾥的⼈⼏乎消失不见,农村和城市荒废。
(那些低头族并不能肯定来⾃于农村和城市) 有⼈得出的结论是上流社会控制底层⼈民充当廉价劳动⼒,我可以告诉你不是这样的,那么我这么说的依据是什么呢? ⼀:实验室的⼈是要吃饭的,假如实验室的⼈把所有⼈都搞成“低头族”,那谁来种地?假如实验室内部让⼀些⼈去种地、搞安保和运输,那么把底层⼈民搞成低头族的意义在哪⾥? ⼆:矿井和基础设施全部荒废,假如实验室需要的是廉价劳动⼒,那么为什么这⽚地⽅呈现出⼀种被毁灭过的状态?⽽不是欣欣向荣呢?(参照特⾊社会主义) 三:⽂明⾼度发达的前提必然是劳动⼒解放,把⼤部分⼈弄成⽆意识的劳动⼒等于倒退。
我的结论是,低头族是纯粹⽤来实验的。
论社会地位甚⾄⽐不上底层⼈民,是纯粹⼩⽩⿏。
游戏⾥⼤量的低头族被⽕车和地铁运⾛,⽽他们的去向游戏⾥没有给出别的解释。
游戏⾥有⼏个数字出现,2这个数字出现在声波武器⾥b o y拉的门板上,3出现在⽔⿁那⼀关,4出现在⾁球那⼀关。
⾄于1这个数字,我没有发现。
我想应该是潜艇那⼀关,因为那是第⼀个被⽔淹没并出现⽔⿁的实验室。
⽽⾁球从实验室逃离时,⾝后的数字分别出现了5—6—9。
以上线索证明实验应该仍然在进⾏当中,1号实验失败导致实验室被淹没和⽔⿁出现,2号实验声波武器意义不明,3号实验⽔⿁给b o y植⼊⽔下呼吸系统(不排除3号也失败),4号应该就是⾁球b o y融合 4号实验的意义 那么4号实验到底有什么意义?我有⼏个猜测 ⼀种可能是⾁球属于⼈⼯智能产物,集合⽆数⼈的智慧,低头族的中枢管理者,⾁球产⽣智慧之后操纵b o y带⾃⼰逃离。
实验室利⽤这⼀点,测试⾁球有没有智慧和⾃我意识。
⽭盾的是游戏的全程b o y都被摄像头监控,⽽⾁球在逃出实验室后倒在沙滩上,证明b o y的控制权是在实验室⼿⾥的,既然b o y的控制权在实验室⼿⾥,那⾁球控制b o y这个说法就不成⽴ 第⼆种可能就是实验室是故意把男孩植⼊进⾁球体内,⾁球其实本来没有意识,实验室通过⾁球吞噬的特点把男孩植⼊进去来完成对它的控制。
解读电影《黑暗面》多重镜像中的叙事摘要:《黑暗面》是惊悚悬疑电影中的经典之作,该部影片重点叙述指挥家亚德里安的女朋友贝伦离奇失踪,却只留下了一段视频讯息,在亚德里安结交了新女朋友法比安娜后,发生了一系列诡异悬疑的故事。
影片中贝伦与法比安娜成为镜中互相转换的人,在两者互相转换的过程中,观众完成了对人物的心理特征与人性丑恶的不同认知。
通过采用两个女孩双视觉的叙事方式使得影片更赋予人性的考验,揭示了人性的丑恶。
关键词:《黑暗面》;多重镜像;叙事艺术该部影片采用“我看”和“她观”的两种不同角度反映出人性的丑恶,通过镜中人的不断变换,完成了对整个故事的叙述,多元化的叙事风格使得该部影片更具备探讨性与研究性。
影片采用镜子工具展开了故事剧情,揭露人性的自私与丑恶,创新的影视题材使得情节与内容显得更加丰富。
从电影人物的“我看”和“她观”中凸显出人性最真实的一面,而作为“她观”的观众也能够从影片中体会到“我”的意味。
一、法比安娜和镜子之间的联系法比安娜能够看到镜子中自己的身影,而在镜子另一端的贝伦暗中观察着法比安娜,而观众也能通过影片演绎的影像中看到自己的身影。
在镜子中能够察看自身的行为是否端正,同时还能反映出人性心理与行为的丑恶。
镜子作为一种沟通交流的媒介,能够加强自我认知能力。
亚德里安前女友贝伦离奇失踪后,他结交了新女朋友法比安娜,而接手这宗失踪案件的正是法比安娜的前男友,亚德里安和乐团的小提琴手关系暧昧,编剧对影片中的人物进行合理安排,使得故事情节更为严谨。
影片内容层次鲜明,人物间的关系明确,通过镜中人的双重视觉,构建男主人公与前任和现任女友之间的联系。
以“我看”和“她观”的叙事方式使得影片剧情更富有创新力和情感张力。
在房子这个空间里面,法比安娜总是能听到异样的声音响动,影片通过镜子前刷牙、洗脸、洗澡烫伤、洗手盆水出现波纹、小狗在镜子前凝望等跌峦起伏的事件指引着观者不断的追求贝伦的线索,从而使得使得剧情更赋予悬念,情节内容更加丰富。
INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计恐怖游戏一直以来都是游戏界中备受关注的一类游戏类型,其中有一款名为《INSIDE》的游戏,在叙事场景和角色设计上做得非常出色。
这款游戏以其引人入胜的叙事和令人毛骨悚然的恐怖场景而闻名,让玩家在游戏中感受到前所未有的紧张和恐惧。
本文将从叙事场景和角色设计两个方面来探讨《INSIDE》游戏在恐怖游戏中的独特之处。
首先我们谈一下叙事场景。
叙事场景在恐怖游戏中起着非常重要的作用,它可以在不经意间营造出一种令人不安的氛围,让玩家感受到一种无形的压力和恐惧。
《INSIDE》游戏采用了一种非常独特的叙事方式,没有任何对话和文字的交代,而是通过画面和场景来让玩家自行揣摩和理解故事线。
这种方式给玩家留下了更多的想象空间,也使得叙事更加神秘和扑朔迷离。
游戏中的场景设计也非常出色,每一个场景都有它独特的恐怖元素,比如黑暗的森林、恐怖的实验室等等,这些场景都让玩家感受到一种前所未有的紧张和恐惧。
《INSIDE》游戏在叙事场景上的设计非常出色,它用一种独特的方式打造出了一个扑朔迷离的故事世界,让玩家在其中感受到一种无法言喻的恐惧。
接下来我们来谈一下角色设计。
角色设计在恐怖游戏中同样起着非常重要的作用,它可以给玩家带来一种真实的恐惧感和紧张感。
《INSIDE》游戏中的主角设计非常成功,主角本身并没有太多的对话和动作,但是通过其行为和表情等来展现出一种深深的恐惧和绝望。
在游戏中,玩家需要控制主角不断在恐怖的场景中前行,而在这个过程中,主角的表情和动作都给玩家带来了一种真实的恐惧感,让玩家感受到主角所经历的种种恐怖和绝望。
除了主角外,游戏中还有一些恐怖的角色设计,比如那些扭曲的生物和诡异的人形机器等等,它们都给玩家带来了一种无法言喻的恐惧感。
《INSIDE》游戏在角色设计上也非常成功,它通过主角和其他角色的设计让玩家感受到一种真实的恐惧和绝望,让玩家在游戏中感受到一种前所未有的紧张和恐惧。
《Inside》好玩吗,游戏故事及机关设计介绍《Inside》好玩吗?游戏故事和机关设计是怎样的?相信玩家对于这些问题充满了好奇,接下啦我们就来一起看看,希望可以帮助到玩家更好的游戏。
完美的画面细节与游戏氛围曾经播下的种子成长为参天大树,想继续在它周围扎根就很难不受影响,正由于《Limbo》获得的巨大成功,当它的开发商Playdead宣布将推出新作时,很难让人不去将二者进行比较。
刚刚踏入《Inside》的那一刻,你会感受一股深深的“Limbo风”,贯穿画面的黑白灰色调,阴森恐怖的场景风格,主角也都是小男孩。
但很快,一股来自《Inside》独有的气息会感染到你,空旷神秘的场景、奇怪的建筑和物品以及阴暗地带中搜寻者的灯光和来自小男孩的喘息声,作为游戏操作者,这种气息所提供的代入感会瞬间将你包围。
《Inside》的场景似乎告诉我们,这是一个拥有某些秘密的神秘场所,而我们的主角小男孩似乎是想逃离这个地方。
躲藏与逃避贯穿了整个游戏流程,流程中男孩会遇到一些逮捕逃脱者的机器和猎狗,但你和这些敌人之间的战斗没有一场硬碰硬,而是利用机关和地形来躲避追击或不被他们发现,往往在这时候,游戏会将操作者带入一个紧张的氛围中,例如潜到水下躲避探照灯,而又必须兼顾不被淹死。
而随着流程推进,你会看见一些更加诡异的事情发生,游戏中创造的一些奇异现象令人感到惊讶,虽然在它刚刚发生时很难被理解,但却被拿来做成了《Inside》中独有的解密要素,尽管这有时候看起来是一个非常诡异的氛围,但它确实勾起了玩者的好奇心,玩家在心中不免要问,为何会这样?优秀的音乐音效制作说到氛围的营造就不得不提到本作优秀的音乐音效制作。
不用揣测声音在本作中到底立了多大的功,在那些空旷、阴暗的坏境中,运用环境音效和背景音乐所表现出的压抑感难以言表。
在男孩所处的环境中,走过玉米地的一举一动、雨水滴落的声响与奔跑时踏起的水花,还是诡异建筑中突然发生的奇怪声响,以及每到场景紧张到绝望时,总有一段恰当的音乐及时的烘托氛围,这样优秀的声音效果制作贯穿游戏始终,成为了游戏最重要的一部分。
《Inside》超详细剧情解析及结局解释 很多玩家都表⽰I n s i d e剧情看不懂,确实游戏的剧情细节等都⽐较晦涩,下⾯为⼤家带来贴吧⼤神“纯爱超⼈”分享的超详细I n s i d e剧情解析及结局解释,⼀起来看看吧。
视频通关以后,发现很多⼈不喜欢这个结局也搞不清这个结局是什么意思。
我⽹上找了下发现就算国外媒体现在也没有⼀篇像样的解析,有的只是就⼀些细节的推理。
当然我也不是说我的看法就是对的,只是⾄少在⾃⼰看来游戏想表达的东西很明显。
中学的时候也觉得阅读理解都是瞎扯淡,都是过度解读。
但是长⼤了阅历多了发现很多抽象晦涩的作品⾄少在主题上是有单⼀的理解的。
前些⽇⼦又回顾了⼀遍⼤卫林奇的《橡⽪头》,发现这个⼩时候认为的瞎扯淡恐怖⽚,其实主题就是讲的年轻⼈对安定下来和担负责任的焦虑,发现原来认为的晦涩都是很明显的⽐喻。
⾸先讲讲对这个游戏有着重⼤影响的两部电影,分别是《1984》和《t h e b l o b》 1984 1984不必多说,游戏的背景设定就是类似1984的恐怖集权社会,到处是监控,⼈们都是被洗脑控制的⾏⼫⾛⾁。
1984这部作品可以说是对西⽅社会影响巨⼤,⽆⼈不知,因为这部作品符合冷战时期的反**主义的宣传⼜径。
⼩说拍过好⼏版的电影,⽽且1984年苹果的m a c电脑重⾦在超级碗插播⼴告,⼴告也是借⽤了1984的设定,可以说成了那个时代的流⾏符号之⼀。
有兴趣的可以搜搜看。
t h e b l o b 然后是t h e b l o b 这是⼀部关于吃⼈史莱姆的B级恐怖⽚,游戏制作⼈接受采访的时候承认游戏最后的⼤⾁球灵感来源就是t h e b l o b。
其实关于t h e b l o b没什么好说的,1958年第⼀部,1972年续集B e w a r e!T h e B l o b,然后1988年又翻拍了第⼀部,可以说是⼀部伴随整个冷战进程的电影。
电影⾥这个吃⼈⼤⾁球还真的就是为了制造对**主义的恐慌⽽设计出来的,⼤⾁球像思想⼀样扩展并同化碰到的所有⼈,⼈被吃掉以后会失去个性和其融为⼀体。
局内人影评《局内人》影评《局内人》是一部由马丁·斯科塞斯执导的犯罪惊悚电影,该片于2006年上映。
这部影片通过引人入胜的剧情、精彩的表演和精心构建的故事情节,获得了广泛的赞誉。
本文将对《局内人》进行详细的影评,从剧情、表演和主题几个方面进行分析。
首先,让我们来看看《局内人》的剧情。
影片讲述了一位叫做威廉·科斯特纳的年轻警官在警局内部不断揭开腐败和阴谋的故事。
作为一个新晋警官,他渴望改变警察局的腐败现状,但很快就发现自己陷入了一个充满欺骗和背叛的漩涡中。
威廉必须面对无数的困难和考验,以保护自己和曝光真相。
电影通过扣人心弦的故事情节和紧张刺激的场景,将观众带入一个危险而残酷的世界。
在表演方面,里奇·葛福斯在本片中扮演的威廉·科斯特纳是一次精彩的尝试。
里奇·葛福斯通过出色的表演,将威廉塑造得栩栩如生。
他表达了威廉内心的挣扎、恐惧和坚定,将观众带入他的世界。
葛福斯在塑造这个角色时展示了出色的演技,给观众留下了深刻的印象。
除了葛福斯的出色表演,本片还有其他实力派演员的精彩演出。
马特·达蒙饰演的科林·萨利文是一个复杂而不易被了解的角色,马特·达蒙将其演绎得淋漓尽致。
杰克·尼科尔森的表演也非常出色,他饰演的弗兰克·考斯切洛是一位权力腐败的警察局长,他的表演给观众留下了深刻的记忆。
整个演员阵容的配合和出色的演技,为观众呈现出一个充满张力和复杂性的故事。
除了剧情和表演,影片还涉及了一些深刻的主题。
其中之一是权力与腐败之间的关系。
在《局内人》中,警察局的腐败对社会和个人都造成了巨大的伤害。
影片通过威廉的经历和他与弗兰克之间的对抗,探讨了权力的滥用和个人责任的重要性。
另一个重要的主题是道德与良知。
威廉在面对腐败和欺骗时必须做出艰难的选择,他的道德和良知受到了巨大的考验。
这些主题使得该片不仅仅是一部刺激的犯罪片,而是一个引人思考的故事。
《Inside》故事背景及世界观简要分析 ⼀:关于背景 作者在⽹上浏览剧情贴的时候,发现⼤家都没有注意i n s i d e本⾝的“游戏意义”。
不知道⼤家是否还记得,多年前有⼀款“略猎奇”向的⼩游戏叫做“l i m b o”,中⽂译名是“地狱边境”。
⾸发在x b o x l i v e,⼏年后登陆p c。
这款游戏在当时可谓是影响颇深,其原因主要是它独特的画风(⿊⽩⾊调)和“⼿残请⾛开”的⾼端难度操作。
⽽此游戏的制作公司正是“p l a y d e a d”也就是我们将要谈论的i n s i d e的制作公司。
当i n s i d e刚刚公布的时候,多数媒体都打上“l i m b o精神续作”的旗号,因为l i m b o实在是太神了,以⾄于⽆数⼈期望着续作能补完众多玩家的梦想。
那么这个l i m b o和i n s i d e有什么相似之处呢,我就来帮⼤家回味⼀下(图为i n s i d e和l i m b o标题) ⾸先是故事背景(因为咱们这个帖⼦主要说i n s i d e,那么l i m b o主要就是带过,不细说,作者也没有研究过,刚兴趣的同学可以在⽹上⾃⾏查找)⼀个⼩男孩(哦,和i n s i d e差不多)在⼀个废弃的世界⾥寻找⾃⼰⼥朋友的故事。
很简单,没那么壮阔复杂,玩家只要操控这个弱⼩只能逃跑的孩⼦,前往“地狱边境”,成功超度⾃⼰,找到⾃⼰的⼥朋友即可。
⼀路上玩家会遇到蜘蛛,野⼈,电锯,⾃动炮塔,陷阱,寄⽣⾍(注意,特别注意)等重重威胁。
同样玩家也会经过森林,城市,⼯⼚等场景,然⽽值得注意的是,虽然有城市⼯⼚,但⼤多展现的都是废弃的样⼦,⽆⼈看管,唯⼀能见到⼈的地⽅还是丛林深处的⾷⼈族部落,那么原本这个世界的⼈类都去哪了?我们暂不讨论,只是作为⼀个论据提供给⼤家(图为l i m b o中的城市,⼀丝世界末⽇的感觉,等等,i n s i d e⾥貌似也有相同的场景。
) 刚刚说到了怪物,那⼀种怪物就不得不提,基本上有他的地⽅就有“⼿残党”碰都碰不得的⾼难度操作。
《禁闭岛》极富智慧的心理疑团解析《禁闭岛》是一部由马丁·斯科塞斯执导的心理悬疑片,该片于2010年上映。
影片根据丹尼斯·勒翰的同名小说改编而成,讲述了两名美国联邦警官前往禁闭岛调查一起神秘失踪案件的故事。
这部电影深入探讨了人性、记忆和心理的复杂性,以及真相与谎言之间的微妙关系。
通过巧妙的叙事手法和令人震撼的结局,影片成功地引发观众对心理疑团的思考。
首先,影片通过对禁闭岛的描绘,营造了一种紧张而神秘的氛围。
禁闭岛被刻画成一个孤立而恐怖的地方,被大海环绕,几乎与外界隔绝。
这种环境为故事的发展提供了一个理想的背景,使得观众被迫与主人公们一同感受到孤独、恐惧和压迫。
同时,影片运用了阴暗的色调和紧张的音乐,进一步增强了观众的紧张感。
这种氛围的营造为影片的心理疑团铺设了基础,使得观众更加投入于故事的推理过程中。
影片的叙事方式也是其成功之处。
故事以一个极具吸引力的谜题开始,两位警官来到禁闭岛调查一宗神秘失踪案件。
然而,随着剧情的推进,观众逐渐发现事情并不像表面上看起来的那样简单。
导演通过回忆、闪回和对话等手法,逐渐揭示了主人公过去的秘密,以及他们与禁闭岛之间的联系。
这种非线性的叙事方式不仅增加了观众的好奇心,还使得影片更加具有智慧和深度。
观众需要通过仔细观察和推理来解开心理疑团,这种互动性使得观影过程更加有趣和令人着迷。
影片中的角色刻画也非常出色。
本·金斯利饰演的警官泰迪·丹尼斯是一个复杂而多层次的角色。
他经历了战争的创伤,内心充满了痛苦和愤怒。
然而,随着剧情的发展,观众逐渐发现他的记忆并不可靠,他的身份和目的也变得扑朔迷离。
本·金斯利通过精湛的表演,将泰迪的内心世界展现得淋漓尽致。
他的情绪变化和思维的碰撞使得观众对他的真实性产生了质疑,也让观众更加深入地思考记忆和真相之间的关系。
影片的结局是令人震撼的。
当观众以为已经揭开了真相时,剧情却出现了一个巨大的转折。
INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
首先,叙事场景是恐怖游戏的核心之一。
无论是在游戏中还是在游戏前的宣传和预告中,恐怖游戏都强调了其独特的叙事场景。
通常,这些叙事场景会在游戏中扮演重要的角色,不仅要为故事情节提供背景和环境,还要在探索和解谜时给予玩家帮助和提示。
好的叙事场景应该具有令人印象深刻的视觉效果和音效设计,在玩家探索环境时能够让他们感受到恐怖和紧张。
其次,角色设计也是恐怖游戏不可或缺的一部分。
恐怖游戏中的角色包括玩家所控制的主角、故事中的其他角色和敌对势力。
好的角色设计应该刻画出每个角色的独特性格和特点,使他们成为一个具有吸引力和丰富性的角色群体。
此外,对于“反派”角色的设计尤其关键,设计出恐怖、可怕的敌对势力能够让游戏更加惊悚和吸引人。
最后,恐怖游戏的叙事场景和角色设计还可以通过游戏玩法来更好地展示。
例如,在游戏中加入探索模式和解谜模式,并且在不同的环境和场景中缓慢展开故事情节,都能够更好地让玩家沉浸到恐怖的气氛中。
总之,叙事场景和角色设计是恐怖游戏中不可或缺的一部分。
好的叙事场景和角色设计可以提高恐怖游戏的品质和趣味性,使玩家沉浸在游戏的氛围中。
因此,对于制作恐怖游戏的开发团队来说,创造一个令人难忘的叙事场景和角色设计是非常关键的。
INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
恐怖游戏作为游戏类型的一种,有着独特的叙事场景与角色设计。
本文将通过分析《INSIDE》这款恐怖游戏,探讨恐怖游戏中叙事场景与角色设计的特点和意义。
《INSIDE》是一款由Playdead工作室开发的横版解谜游戏,以黑白灰色调和沉闷的氛围为特色,游戏中的玩家需要扮演一个男孩,穿越一个充满危险和谜题的恐怖世界。
游戏
通过场景和角色的设计,使得玩家更加深入地体验到游戏的恐怖氛围。
恐怖游戏的叙事场景常常呈现出冷漠、恐怖和孤独的氛围。
《INSIDE》的游戏场景以
废弃的工业区、荒芜的农村和阴森的实验室为背景,给人一种荒凉和无助的感觉。
游戏场
景中常常充满了各种恐怖元素,比如跳跃的尸体、悬挂的绞刑架等,增强了玩家的紧张感
和刺激感。
这种叙事场景的设计,使得玩家更容易沉浸到游戏的世界当中,产生一种身临
其境的感觉。
恐怖游戏中的角色设计通常使玩家感到无助和恐惧。
在《INSIDE》中,玩家扮演的男
孩显得非常脆弱和无助,只能依靠自己的智慧和勇气来克服各种困难。
游戏中的敌人设计
也显得非常可怕和恐怖,比如怪物、僵尸等。
这些角色的设计使得玩家在游戏中感到紧张
和害怕,增加了游戏的恐怖感和挑战性。
恐怖游戏的叙事场景和角色设计的意义在于引发玩家的恐惧和紧张情绪。
通过冷漠、
恐怖和孤独的叙事场景,游戏创造出一种强烈的氛围,使玩家深入到游戏的恐怖世界当中。
而角色的设计则通过制造无助感和恐惧感,让玩家产生紧张和害怕的情绪。
这种情绪的激发,使得玩家更加投入到游戏当中,提高了游戏的娱乐性和挑战性。
《Inside》图⽂攻略全收集解谜流程图⽂攻略 注:攻略所指的“幕”为游戏划分的存档区域。
在游戏中进⼊载⼊界⾯,可以查看到游戏的章节划分。
操作介绍 键盘操作: ⼿柄操作: 第⼀幕-丛林 开幕时⼩男孩从丛林翻出,从此开始旅途。
本幕中穿过独⽊桥后需要穿越路障,经过路障后会发现⼀辆装载着⼈类的车辆,此时不要继续前⾏,在原地等待⼀阵后,卡车就会开⾛,等待卡车完全驶离后继续前⾏即可。
%{p a g e-b r e a k|第⼀幕-丛林|p a g e-b r e a k}% 第⼆幕-潜⾏ 本幕开始时会遭遇两个⿊⾐⼈。
贸然前进会被逮个正着。
这边可以直接来到如图所⽰的位置,然后潜伏不动。
⿊⾐⼈被声响惊动后会开始巡逻,但是不会来到主⾓所在的位置,等待⿊⾐⼈⾛远后继续前进即可。
继续前进会遇到⼀堵⾼墙挡住了道路。
可以推动附近的黄⾊废弃箱⼦到⾼墙旁⽤来充当垫脚物。
往前来到⼀个下坡的位置,会发现这⾥的低处⽆法通⾏,在左侧可以找到⼀个箱⼦,将箱⼦推⼊低处,之后可以⽤来垫脚,得以继续前进。
%{p a g e-b r e a k|第⼆幕-潜⾏|p a g e-b r e a k}% 第三幕 在趟过浅溪时⼩男孩会被猎⽝发现并追赶,不要慌张,跳过悬崖就能摆脱猎⽝了。
穿越⼀⽚丛林后⼩男孩会遇到⼀辆吉普车在远处追赶,此时来到如图所⽰的位置躲避车辆,否则继续前⾏就会被⿇醉枪射中。
躲避吉普车后继续前进,在丛林中会发现吉普车停了下来,路过被车灯照到之后⼩男孩会被⼀个⿊⾐⼈追赶,⼩男孩的跑步速度是⽐⿊⾐⼈更快的,这⾥需要注意的就是脚下的树⼲,要跳跃过去,否则会被绊倒导致G A M E O V E R。
躲避⼀阵后很快会遇到第⼆辆吉普车,这⾥不妨借助掩体稍微等⼀下,车就会开⾛。
接下来⼀段⼩男孩还会被⼏条⼤狗追赶,这边跟前⾯是⼀样的,只需要注意脚下的树⼲即可,很快就会来到悬崖,纵⾝跃下就可以摆脱追兵。
跳⼊湖⽔后还会发现对岸有⼈在进⾏搜查,⼩⼼不要被探照灯照到,否则会被催眠枪射中,可以潜⼊⽔下躲避探照灯。
《Inside》故事背景及世界观简要分析 ⼀:关于背景 作者在⽹上浏览剧情贴的时候,发现⼤家都没有注意i n s i d e本⾝的“游戏意义”。
不知道⼤家是否还记得,多年前有⼀款“略猎奇”向的⼩游戏叫做“l i m b o”,中⽂译名是“地狱边境”。
⾸发在x b o x l i v e,⼏年后登陆p c。
这款游戏在当时可谓是影响颇深,其原因主要是它独特的画风(⿊⽩⾊调)和“⼿残请⾛开”的⾼端难度操作。
⽽此游戏的制作公司正是“p l a y d e a d”也就是我们将要谈论的i n s i d e的制作公司。
当i n s i d e刚刚公布的时候,多数媒体都打上“l i m b o精神续作”的旗号,因为l i m b o实在是太神了,以⾄于⽆数⼈期望着续作能补完众多玩家的梦想。
那么这个l i m b o和i n s i d e有什么相似之处呢,我就来帮⼤家回味⼀下(图为i n s i d e和l i m b o标题) ⾸先是故事背景(因为咱们这个帖⼦主要说i n s i d e,那么l i m b o主要就是带过,不细说,作者也没有研究过,刚兴趣的同学可以在⽹上⾃⾏查找)⼀个⼩男孩(哦,和i n s i d e差不多)在⼀个废弃的世界⾥寻找⾃⼰⼥朋友的故事。
很简单,没那么壮阔复杂,玩家只要操控这个弱⼩只能逃跑的孩⼦,前往“地狱边境”,成功超度⾃⼰,找到⾃⼰的⼥朋友即可。
⼀路上玩家会遇到蜘蛛,野⼈,电锯,⾃动炮塔,陷阱,寄⽣⾍(注意,特别注意)等重重威胁。
同样玩家也会经过森林,城市,⼯⼚等场景,然⽽值得注意的是,虽然有城市⼯⼚,但⼤多展现的都是废弃的样⼦,⽆⼈看管,唯⼀能见到⼈的地⽅还是丛林深处的⾷⼈族部落,那么原本这个世界的⼈类都去哪了?我们暂不讨论,只是作为⼀个论据提供给⼤家(图为l i m b o中的城市,⼀丝世界末⽇的感觉,等等,i n s i d e⾥貌似也有相同的场景。
) 刚刚说到了怪物,那⼀种怪物就不得不提,基本上有他的地⽅就有“⼿残党”碰都碰不得的⾼难度操作。
就是下图为⼤家展⽰的这种寄⽣⾍,姑且管它叫⽩⾍。
这种⾍⼦⽣活在这个世界⾥,靠寄⽣为⽣,主⾓⾛在他下⾯的时候,⽩⾍会突然钻进主⾓的脑袋(图中脑袋上的⽩点即为⽩⾍)控制主⾓,这时候游戏视⾓会剧烈晃动,想嗑了·药⼀样,同时主⾓的⾏动会变得不受控制,只能不⾃主的向前移动,不管前⾯是⽔,电锯,陷阱也好,被寄⽣之后只能⼀路向前,唯⼀能做的就是控制速度以及掌控跳跃。
当然⽩⾍虽然烦⼈,但它也是有天敌的,就是图⼆中天花板上的类似于半条命⾥“藤壶怪”的⼀种⽣物,我喜欢叫它“嘴嘴” 当⽩⾍被拔出吃掉后,主⾓便恢复了⾃由。
这个设定⼤家是不是很⽿熟,或者眼熟。
还记得i n s i d e⾥的“深渊游民”嘛,也是⼀群⽆⾃主意识,被控制的⾏⼫⾛⾁。
还有就是开头农⼚⾥的发疯的猪,当玩家从猪的“菊花”⾥拔出⼀只⾍⼦的时候,才恢复了正常,然⽽值得注意的是,这种⾍⼦也是⽩⾊的,根⽩⾍很像,同时被寄⽣的宿主也会不听指挥,胡乱⾏动。
所以作者在这⾥⼤胆猜测,i n s i d e和l i m b o的世界观是⼀样的,甚⾄可能发⽣在同⼀世界。
⼀种寄⽣⾍迅速繁殖,它们会寄⽣动物并造成死亡,同时也会⼩部分寄⽣⼈类。
家畜的⼤量死亡使⼈类失去了⾁⾷来源,再加上寄⽣⼈类的威胁,世界受到了前所未有的危机,经济崩溃,能源补给被切断,城市废弃,幸存的⼈类开始避难逃亡,整个世界乱成⼀团,没有秩序。
⽽l i m b o和i n s i d e正好发⽣在这个背景之下。
⼆:I N S I D E剧情浅谈介绍 在i n s i d e的⾥,世界被⼀群神秘⾯具组织所控制,他们抓捕⼈类,将其改造成只会听命的⾏⼫⾛⾁,⽽主⾓,⼀个孩⼦,似乎在逃离组织的追杀,⼀路向前。
(前⽅⾼能剧透,请没玩过的⾃觉离开,感谢) 再次警告,⾼能剧透 主⾓在途中会遇到⼀种⽔⿁,这种⽔⿁最后会把主⾓拉下⽔,然⽽她并没有杀死主⾓,⽽是帮主⾓插了根管⼦,这根管⼦让主⾓获得了⽔下呼吸与控制“深渊游民”的能⼒,借助这种能⼒,主⾓最后到达了研究所,释放了⼀种⾁球⽣物,然⽽⾃⼰也被⾁球吸收,最后⾁球逃出基地,滚下⼭崖,在海边的草地上,奄奄⼀息,在阳关的照射下慢慢变⼩,最后死去。
(就不放图了,⼤家不是玩过就是看过,同时也防⽌剧透) 三:剧情分析浅谈 整个游戏流程⼤致可分为⼏个部分,分别是丛林,城市聚落(农场),⽔下世界(被淹没的设施与沉船),武器试验场(⾳波关卡),最终研究所(实验设施,⾁球,反重⼒营养液) 先从丛林来说,这是游戏开始的地⽅,主⾓冒险的开始,不久就要躲避⾯具⼈的追杀,最终来到城市,整个流程没什么好说的,要注意的两点,其⼀就是寄⽣猪,交代了社会背景,作者简单推测寄⽣⾍导致⾁类资源断绝,牲畜难以存活,⼈类⽣存受到了极⼤的威胁。
其⼆是⼀开始的货车,装满了⼈类,从⾯具男拍货柜⽰意开车可以看出,这帮⼈类是刚上货的,那么为什么会在丛林⾥抓到这么⼀⼤群⼈类呢?这是个伏笔,接下来再看。
在城市⾥,玩家第⼀次能够操控“深渊游民”(后⾯⽅便就管它叫僵⼫了)后,不难发现,这些家伙⼒⽓⼤且永远不累,并且貌似不会摔死,⾝体很有弹性的感觉,颜⾊也很靠近橡⽪的颜⾊。
在深⼊城市后,可以发现⼀群不同于僵⼫的⼈类在⾯具⼈的看管下,⼀步⼀步向前移动(也是被操控的)主⾓不慎失⾜掉进僵⼫队伍,这时候就需要玩家根据僵⼫的动作进⾏模仿,以免被⾯具⼈发现。
在操作之余,不知道⼤家发现没有,这些僵⼫的穿着更贴近于⼈类(男的穿裤⼦,有的⼥性穿着裙⼦)并且背景⾥还有⼀些貌似正常的⼈类在“参观”这群⾏⼫⾛⾁。
主⾓最后被发现逃⼊地下铁,这⾥玩家又可以发现已经毁坏的地铁系统,下⽔道杂乱不堪,野狗吃着⼫体与腐⾁,完全看不出正常⼈类社会的影⼦。
所以在此作者猜测,⽩⾍危机导致世界崩坏,⼈类⾛向末⽇(参考美国末⽇,t h e l a s t o f u s)但是为什么在如此紧急的情况下会有⼀群⾯具⼈控制⼈类,并且还有⼈类像参观动物园⼀样参观他们?这个是个值得考虑的问题,继续向下看。
其实这帮⼈类是就是集装箱⾥捕获的⼈类 接着主⾓偷了⼀架潜⽔艇,深⼊⽔下世界,在那⾥可以发现被淹没的设施,沉默的轮船等,⽆不透露着⼀股世界末⽇的味道,最为有意思的便是主⾓遇到了⼀种⽔⿁,细⼼的玩家不难发现,⽔⿁的性别是⼥性,并且⾝体⼤⼩和主⾓差不多,⽽且还有两条很长的脐带在⽔中漂流。
这个⽔怪是否是被淹没的实验设施的产物?我们不得⽽知,那么继续向前看。
离开潜艇后,主⾓来到⼀个废弃的沙漠⼯⼚,我们也会迎来游戏中第⼀个⼤解密,也能够控制很多僵⼫。
要注意的⼏点是,僵⼫是不死的,⾄少肢体击打和⾼空坠落是摔不死他们的。
僵⼫是有⼀定头脑的,他们不会往爬不上来的坑⾥跳,(这⾥也可以理解为,制作组就是这么做的,要不然游戏没法玩了……)僵⼫⾝体很有弹性(矿车那⾥,僵⼫们摇晃的幅度很⼤)再离开了⼯⼚内部后,主⾓来到了室外,然⽽不幸的是这⾥正在进⾏实验,⼀种超强⾳波武器的实验。
这⾥也要注意,⼩男孩是有⾎的,被崩死会溅⾎(这个稍微注意⼀下)在最后主⾓失⾜落⽔,但是这回有⽔⿁在下⾯,主⾓被拉到⽔下淹死了,然⽽⽔⿁并没有吃它,⽽是拿⼀根管⼦链接了主⾓的肚⼦,主⾓沉⼊⽔底,⽣死未⼘。
主⾓在⽔中惊醒,他并没有死,并且获得了⽔下呼吸的能⼒,主⾓在⽔中前进,最终来到了⼀个实验设施,⾥⾯有着⼀种反重⼒营养液,⾥⾯培育着畸形的僵⼫们,这⾥可以发现,这些僵⼫没受过培训,所以会往坑⾥跳,也会踩空坠落(还是另⼀种说法,不这样做游戏没法玩……)最后主⾓进⼊了⼀种培养⽫⾥,“光着⾝⼦”解救了⼀个⾁球,⾃⼰也被⾁球吸收,⽽游戏后半段就要控制⾁球逃离实验设施了,值得注意的是有⼀个黄帽⼦⼯程师⼀直在帮助⾁球逃跑。
最后⾁球滚落⼭崖,在海边的草地上⼀动不动,慢慢变⼩,直⾄死亡。
整个流程帮⼤家理了⼀遍,现在来谈谈刚才说到的细节。
也就是真正的正⽚,剧情分析。
⾸先是整个世界,这个世界到底怎么了。
作者猜测罪魁祸⾸就是⽩⾍,他的寄⽣导致家畜⽆法⽣存,⼈类也受到寄⽣威胁,同时没了⾁类供给,导致社会崩溃,世界⾛向末⽇,然⽽这时,⼀个有着极强实⼒的公司发现了⼀个商机,(⾯具⼈所属公司)他们抓来了⽩⾍进⾏研究,最终研究出了能够脱离⽩⾍,靠其他⽅式(如注射,芯⽚,脑电波等)控制⼈类的技术,再通过逆向⼯程,研制出了免疫控制的解药。
这样这个公司就获得了空前的收益 公司慢慢成为了世界的主导者,然⽽世界已经毁灭,解药也只能简单的解除对⼈类的控制,但是对家畜的寄⽣,还是⽆能为⼒,所以⼈类依然没有可⾷⽤的⾁类来源。
在这种社会环境下,⼈类被分为了阶级,来⽅便统治者进⾏管理。
有钱⼈(或者有权⼈,或者掌握⾁类资源的⼈,可能就是那些看戏的⼈)被注射解药(或植⼊芯⽚)免疫控制,乞丐,穷⼈被公司进⾏控制,通过训练变成廉价的劳动⼒,以应对⽇益减少的⼈⼜资源。
当然这么做不乏有反抗者,这群⼈拒绝植⼊芯⽚或解药,逃出城市,想要脱离公司管理,然⽽不幸的是,⾯具⼈军队还是找到了他们,并且成功控制了他们(⼀开局那⾥的集装箱)把他们运回城市,以⽰众⼈“逃跑反抗的后果”⿇⽊的众⼈⽆奈只能在这断壁残垣⾥苟且⽣活,任凭公司⾃发横财,剥夺⼈权。
时间长了,总是拿活⽣⽣的⼈类毕竟不妥,再加上反抗者⽇益增多,公司便加⼤⼒度进⾏科研,最终研究出了⼀种⼈造⾁球,这种⾁球有⼀种功能,它能够⽣产出⼀种类似⼈体组织的东西,这种东西像橡⽪⼀样有着可塑性,在培养液⾥可以⾃我⽣成⼀种与⼈类极为相似的⽣物,但是他们不同于⼈类,他们没有肌⾁,没有⾻头,不会受伤,⼒⼤⽆穷,只知道服从,与⼲活,能⼀直⼲下去,唯⼀能停⽌他们的就是断开连接。
想要让⾁球⽣产,就需要⼈类的组织不断对⾁球进⾏输养,⽽可怕的是⾁球本⾝也是有那些被奴役⽽来的⼈类组成的。
这⾥扯⼀下题外话,⼤家是否玩过使命召唤12,⾥⾯的A I“考沃斯”在长时间的⼈类控制下进化出了⼈性,⾃导⾃演了⼀出⾃我毁灭的过程,⽽i n s i d e的剧情也可能与此⼗分相似。
⾁球在培养⽫⾥不停的⽣产,输养,⽣产,输养。
由于其本质就是⼈类机体组织,所以长时间后,⾁球慢慢的融合了这些“牺牲品”的意志,进化出了⼀种属于⾃⼰的意识,但是这种意识并不坚定,他很脆弱,甚⾄很容易就被⾃⼰的负⾯情绪所击败。
⽽这种希望的意志,幻化成了“男孩”,穿着象征希望的红⾊⾐服,在这个灰暗的世界进⾏奔跑。
男孩从丛林⼀直到研究所,他并没有像简介所说的⼀样,试图逃离,⽽是慢慢的i n s i d e,步步深⼊危险。
解救⾃⼰的⾁⾝。
⾁球的牺牲者⾥有被抓住的反抗者,所以男孩经历了丛林的故事,有被抓住的市民,所以经历了城市的故事,有曾经在⼤海上航⾏的海员,所以有了⽔中的故事,有着武器试验场的⼯作⼈员,所以有了⼯⼚的故事,⽽⾁球本⾝就在研究所,所以便有了研究所的故事。